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        부산지역 컨테이너터미널과 벌크터미널의 서비스품질분석에 관한 실증연구

        양한나(Han-Na Yang),신창훈(Chang-Hoon Shin) 한국항해항만학회 2018 한국항해항만학회지 Vol.42 No.1

        선사들 간의 전략적 제휴관계를 통한 얼라이언스 및 대형선사가 꾸준하게 출범함에 따라 이들을 고객으로 유치하고 유지하는 것은 허브항의 지위를 차지하는데 중요한 요소로 부각되고 있다. 컨테이너 터미널의 경우 연구가 활발하게 진행되어 있기 때문에 이를 기반으로 정책적 전략을 수립하는 것이 수월하다. 그에 반해 벌크터미널은 상대적으로 연구가 부족한 실정이다. 그러나 컨테이너터미널과 벌크터미널은 항만이라는 동일 범주에 포함되는 것으로 전체적인 관점에서 실증연구가 필요하다고 판단하였다. 따라서 본 연구에서는 구조방정식분석을 활용하였다. 전체 측정모델의 분석결과 벌크터미널의 ‘성과-재계약의도’를 제외한 모든 항목이 유의한 것으로 나타났다. 본 연구는 기존에 시도되지 않았던 컨테이너터미널과 벌크터미널 간의 비교를 시도함으로써 향후 다양한 차원에서의 실증연구 활성화에 크게 기여할 수 있을 것이라 기대된다. Strategic partnerships of alliances and large shipping companies have been steadily launched in shipping market. Converting these alliances into customers and maintaining them important hub port status. The cases of container terminals to establish a political strategy based on. On the other hand, bulk terminals are relatively unexplored container terminal and bulk terminal are included in the same category of port empirical research from the overall perspective. Therefore, analysis of structural equations was utilized in this study. Analysis of the entire measurement model showed that all items except “Results – Intention of renewal” on bulk terminals were significant. This study is expected to contribute to promotion of empirical studies in various levels by compare container terminals and bulk terminals.

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        부부갈등이 청소년의 불안에 미치는 영향

        양한나(Han-Na Yang),최미경(Mi-Kyung Choi) 한국아동학회 2017 아동학회지 Vol.38 No.3

        Objective: The main purpose of this study was to examine the relationship between marital conflict, parentification, and adolescent anxiety. Methods: The participants comprised 301 high school students from the Seoul province. They were asked to complete questionnaires that consisted of the State-Trait Anxiety Inventory, the Children’s Perception of Interparental Conflict Scale, and the Filial Responsibility Scale-Youth. The data were analyzed by frequency analysis, Cronbach’s α, descriptive statistical analysis, Pearson’s correlation coefficients, multiple regression analysis, and hierarchical multiple regression analysis. To analyze the collected data, SPSS 18.0 was used. Results: First, the content and resolution of marital conflict had an effect on both adolescent state anxiety and trait anxiety. Second, unfairness parentification had an effect on both adolescent state anxiety and trait anxiety. Third, the frequency of marital conflict had an effect on emotional parentification. Further, the intensity, content, and resolution of marital conflict had effect on unfairness parentification. Fourth, unfairness parentification played a partial mediating role in the relationship between the content of marital conflict and adolescent anxiety (state anxiety/trait anxiety). In addition, unfairness parentification played a complete mediating role in the relationship between the resolution of marital conflict and adolescent trait anxiety. Conclusion: These results indicate that parentification plays an important role in marital conflict and adolescent anxiety. In addition, this study also shows that marital conflict has an important effect on adolescent anxiety directly. Therefore, this study will be useful for developing both parental education and counseling programs for adolescents.

      • 기술발전과 방송의 민주화

        양한나(Hanna,Yang),엄지연(Jiyoen, Uem),원현경(Heonkyung, Won),유예슬(Yeosul,Yoo),이가영(Gayoung, Lee),이규란(Gyulan, Lee) 성신여자대학교 경영연구소 2012 경영관리연구 Vol.5 No.2

        IT기술의 발달은 공급자가 되기 위한 벽을 허물면서 많은 소비자들을 소비와 동시에 생산을 하는 프로슈머화시켰다. 특히, 웹2.0시대를 주도한 UCC 열풍은 모바일2.0 시대와 더불어 팟캐스트로 이어지며, 방송 산업의 모든 진입 장벽을 허물고, 방송의 민주화 시대를 열었다. 최근 주류 미디어 또한 광고와 함께 파괴력 있는 재가공 콘텐츠를 팟캐스트에서 무료로 제공하게 되면서 사용자수가 대폭 늘어나고, 관련 광고 시장이 급속도로 팽창하고 있다. 뿐만 아니라 우리나라에서도‘나는 꼼수다’와 같이 거침없고 직설적인 표현으로 무겁게만 여겨졌던 시사 이슈들을 일상 속의 대화형식으로 가볍게 다룸으로써 대중들의 관심과 참여를 이끌어내는데 성공한 팟캐스트도 등장하면서, 팟캐스트의 대중화가능성을 보여주기도 했다. 하지만, 팟캐스트는 방송심의에서 제외된 매체이기 때문에 자유로운 의사표현을 제재할 도구가 없고 사실과 왜곡된 정보들이 넘쳐날 가능성도 다분하다. 따라서 본 연구에서는 먼저 팟캐스트의 등장배경 및 시장의 특징에 대해 살펴보고,‘나는 꼼수다’ 사례를 중심으로 팟캐스트의 발전가능성과 문제점을 진단해 보고자 한다. The advance of IT has broken down the wall of being producer so that many consumers could have the role of prosumer, by consuming and producing together. In this vein, the UCC of Web 2.0 turned to the Podcast of Mobile 2.0, which opened the democratization of broadcasting. Recently, mainstream media also started to join the Podcast market with the free version of influential contents and advertisement, which leads to the growth of customerbase and advertizing opportunity in Podcast services. In Korea, "I am ggomsu" showed the potentials of popularization of Podcast, by successfully getting the attention of customers via the outspoken expressions and interactive operation of the political topics. However, because Podcast is exceptional in broadcasting review, it also presented the limitation as a media in terms of both form and matters. In this paper, we investigate the background and market characteristics of Podcast first, then focus on the pros and cons of Podcast in order to measure the potential of Podcast service.

      • SCOPUSKCI등재
      • 대학교 대형 강의실의 보행장애인 접근성을 위한 베리어프리 디자인 적용 실태

        양한나(Han na Yang),이두나(Doo na Lee),연소라(So ra Yeon),이현정(Hyun Jeong Lee) 충북대학교 생활과학연구소 2016 생활과학연구논총 Vol.20 No.1

        Accessibility to education spaces including college lecture rooms is directly related to right to education of persons with disabilities. This study aimed to investigate barrier-free design application in large lecture rooms in colleges focusing on accessibility of persons with mobility impairments. Total 83 lecture rooms accommodating 80 or more persons in two universities in Chungcheong Province were selected as study targets. Field survey using a barrier-free design checklist was conducted between March 19, 2015, to April 3, 2015. Major findings were as follows.(1) Application rate of items in lecture room entrance section were higher than that of items in in-room passage and assigned seat sections. (2) To compare characteristics between items that showed high application rates and low application rates, application rates of items related to building structure such as level difference and width of entrance and passage were found relatively satisfactory while items that could be easily improved with low cost and efforts such as height of entrance handle, closing time of a door check, wall safety bar, anti-sliding treatment on ramp, assigned seat for persons with disabilities were not applied well. (3) Among items with low application rates, ramp needs to be adopted from planning stage as it is not easy to be added after construction completion to secure proper gradient for wheelchair users (1/12 or less). (4) When planning seats for wheelchair users, adaptable seats in diverse locations are desirable so that the users could have location choices.

      • KCI등재

        가상현실 기술을 적용한 발달장애인 신체활동 중재에 관한 문헌 분석

        권현진 ( Hyun-jin Kwon ),양한나 ( Han-nah Yang ) 한국특수체육학회 2020 한국특수체육학회지 Vol.28 No.4

        본 연구의 목적은 발달장애인을 대상으로 가상현실 기술을 적용한 신체활동 연구를 분석하여 발달장애인의 가상현실 운동 프로그램 개발을 위한 기초자료를 제공하는데 있다. 학술연구정보서비스(KERIS)를 통해 2000년부터 2020년 사이에 국내 학술지에 발표된 논문 중 ‘가상현실’, ‘증강현실’, ‘Wii’와 ‘장애’, ‘운동’, ‘재활’을 조합하여 검색한 결과 총 296편을 찾았고 3단계의 검토 과정을 거쳐 최종적으로 9편의 논문을 분석하였다. 분석 결과, 연도별 경향에 따르면 2010년에 처음 관련 논문이 발표되었고 초기에는 심동적 영역의 효과에 관심을 기울였으나 점차 정의적 영역으로 관심의 폭이 확대된 것을 알 수 있었다. 연구대상자의 연령은 아동부터 청소년, 성인까지 다양했으며 중재 프로그램으로는 Nintendo Wiifit/sports, X-Box와 같은 상용 제품을 주로 사용하였고 최첨단 ICT 기술을 적용한 연구는 실행되지 않았다. 종속변인으로는 심동적 영역에서는 물체조작 기술, 건강 체력, 협응력, 평형성 등에 긍정적인 영향이 있었고 정의적 영역에서는 주의집중, 운동 몰입도, 우울과 같은 정신 건강에 유의미한 영향을 미친 것으로 나타났으며 인지적 영역에서는 게임 규칙 및 전략에도 효과가 있는 것으로 나타났다. 추후 발달장애인의 강점을 부각시키면서 동시에 첨단의 ICT 기술이 활용된 프로그램이 개발 및 보급되어야 할 것이며, 장애인의 신체활동에 가상현실 기술을 다양하게 적용하려는 노력이 요구된다는 것을 알 수 있었다. The purpose of this literature review was to examine published research literature exploring physical activity interventions using virtual reality programing for individual with developmental disabilities (DD). A Korean Education and Research Information Service (KERIS) search was conducted to identify relevant articles published in South Korea between January 2000 and August 2020. When searching published literature, we used the following search terms, aggregated when possible, ‘virtual reality’, ‘augmented reality’, “Wii’, ‘disability’, ‘exercise’, and ‘rehabilitation’. Nine studies were selected through a three-step review process from an initially found 296 studies, and were analyzed. There were major 3 finds in these studies: (1) the first research publication was in 2010, and main topic of the research was focused on the impact of virtual reality programming on psychomotor outcomes among the participants. Later, the research topics were gradually extended to cognitive domain for those population; (2) the age range of participants was from children to adults, and the Nintendo Will fit/sports and X-Box were used as the intervention programs. However, no study using information and communication technology (ICT), known as the most advanced technology, has been carried out; and (3) physical activity interventions elicited significantly positive impacts on manipulative skills, fitness, coordination, and balance in psychomotor domain, attention, sport flow, and depression in the affective domain, and the rules of game and strategy in cognitive domain. Future research should aim not only to develop and distribute the physical activity intervention using the highly regarded ICT technology, but also should explore the implementation of a variety physical activity programs using virtual reality technology.

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