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      • 스포츠센터지도자들의 여가활동 특성에 따른 생활만족 차이

        송승희,임식 한국스포츠리서치 2004 한국 스포츠 리서치 Vol.15 No.5

        It has been noted that employees's life satisfaction influences upon their job performance. In addition, it is clear that life satisfaction is directly related to leisure satisfaction, which can be derived from participation in leisure activities. Although sports instructors' life satisfaction continues to capture the interest of researchers and practitioners alike, it has not been investigated at all in sports and leisure contexts. To address this void, this study attempted to identify the relationship between leisure activity patterns and perceived life satisfaction among instructors working for sports centers. Data, were collected by instructors (n=334) employed by both public and private sports centers by using convenient sampling method. To analyze the data SPSS 10.0 was used for chi-square test, t-test, and ANCOVA. Respondents who participates in active physical leisure activities had higher perceived life satisfaction than their counterparts. Findings indicated that socio-demographic variables are significantly related to the level of life satisfaction of the respondents. The authors discuss the implications surrounding these findings and offer several directions for future research.

      • KCI등재

        文法化の観点から見に日韓両言語の文末表現の一考察 : 「もの」「こと」「の」と「것」を中心に

        宋承姬 한국일본문화학회 2000 日本文化學報 Vol.8 No.-

        本稿는 日本語의 「もの」,「こと」, 「の」와 韓国語의 「것」을 対照比較한 研究이다. 一定한 形式으로서 固定化된 「もの(だ)」, 「こと(だ)」, 「の(だ)」,「것(이다)」의 類似点과 相違点을 밝히고, 「文法化(grammaticalization)」라는 観点에서 각각의 意味와 機能拡張의 方向性을 밝히는 데 目的을 두었다. 日本語의 「もの」, 「こと」의 典型的인(prototype)意味는 각각 「何らかの形のある存在」, 「ことがらの内容」인데 반하여, 日本語의 「の」와 韓国語의 「것」은 実質的인 意味가 없기 때문에 典型的인 機能을 先行句의 「名詞化」로 보았다. 日本語의 「もの」, 「こと」, 「の」와 韓国語의 「것」은 「実質的意味」에서 「代用的意味」,「文連結機能的意味」, 「主観的意味」라는 단 単一方向性(unidirectionality)을 보였으며, 典型的인 意味와 機能은 文法化의 連続線上에 있음을 알았따. 本 研究를 통해서 日本語의 「もの」, 「こと」, 「の」間의 関係 및 韓国語의 「것」과의 類似点과 相異点을 밝힘으로써, 전체적인 輪郭을 理解할 수 있었다.

      • KCI등재

        일본어학습 Strategy에 관한 연구

        송승희 한국일어교육학회 2009 일본어교육연구 Vol.17 No.-

        외국어학습자는 제2언어를 학습할 때 다양한 Strategy를 사용하며 학습을 촉진시킨다. 본 연구에서는 제2언어로서 일본어를 습득하고 각 나라에서 일본어를 가르치고 있는 일본어교사들은 어떤 학습 Strategy를 자주 사용하는 경향이 있는지를 2008년도 해외 일본어교사연수생을 대상으로 SILL(Strategy Inventory For Language Learning: Oxford,1989)이라고 하는 언어학습Strategy조사표를 이용하여 앙케이트 조사를 하였다. 그 결과 일본어학습자이면서 일본어교사이기도 한 연수생들은 언어학습에 대해 다양한 Strategy를 보다 의식적이고 보다 효과적으로 사용하고 있는 것이 검증되었다. 특히, 다른 그룹보다도 일본어체제 기간이 긴장기연수생은 다른 그룹에 비해 언어 Strategy를 자주 사용하고 있는 것을 알 수 있었다. 또한, 연수생 그룹 전체가 metacognitive strategy, social strategy, compensation strategy 의 사용빈도가 가장 높은 것으로 언어학습 strategy를 사용하면 할수록 metacognitive strategy의 사용빈도도 높아진다는 것과 자신의 목표를 가지고 적극적으로 일본어를 사용하도록 유의하게 된 결과로 추측할 수 있다. 外國語學習者は、第2言語を學習する際に樣樣な學習ストラテジ―を使用して學習を促進する。本硏究では、第2言語として日本語を習得し、それぞれの國で日本語を敎えている日本語敎師たちは、どのような學習ストラテジ―を多く使う傾向があるのかを、2008年度の海外日本語敎師硏修生を對象に、SILL(Strategy Inventory For Language Learning: Oxford,1989)と呼ばれる言語學習ストラテジ―アンケ―ト調査を行った。その結果、日本語學習者であり、日本語敎師でもある硏修生たちは、言語學習に對して樣樣なストラテジ―をより意識的に取り組んでおり、より效果的に使用していることが檢정された。特に、他のグル―プより日本語滯在期間が長い長期硏修生は、他のグル―プに比べ言語ストラテジ―を多く使用していることが分かった。また、硏修生グル―プ全體において、メタ、社會的、補償的、認知のストラテジ―の使用頻度が高く、その中でメタ認知ストラテジ―の使用頻度が一番高いことから言語學習ストラテジ―を使えば使うほどメタ認知ストラテジ―の使用頻度も高くなること、自分の目標に向けて積極的に日本語を使うことを心掛けるようになったものと推察される。

      • KCI등재후보

        日本語の学習ストラテジーに関する研究 ─ 2008年度 海外日本語教師研修生を対象に ─

        송승희 한국일어교육학회 2009 일본어교육연구 Vol.17 No.-

        外国語学習者は、第2言語を学習する際に様々な学習ストラテジーを使用して学習を促進する。本研究では、第2言語として日本語を習得し、それぞれの国で日本語を教えている日本語教師たちは、どのような学習ストラテジーを多く使う傾向があるのかを、2008年度の海外日本語教師研修生を対象に、SILL(Strategy Inventory For Language Learning : Oxford,1989)と呼ばれる言語学習ストラテジーアンケート調査を行った。 その結果、日本語学習者であり、日本語教師でもある研修生たちは、言語学習に対して様々なストラテジーをより意識的に取り組んでおり、より効果的に使用していることが検証された。特に、他のグループより日本語滞在期間が長い長期研修生は、他のグループに比べ言語ストラテジーを多く使用していることが分かった。また、研修生グループ全体において、メタ、社会的、補償的、認知のストラテジーの使用頻度が高く、その中でメタ認知ストラテジーの使用頻度が一番高いことから言語学習ストラテジーを使えば使うほどメタ認知ストラテジーの使用頻度も高くなること、自分の目標に向けて積極的に日本語を使うことを心掛けるようになったものと推察される。

      • KCI등재
      • KCI등재

        자동차 실내공간 시트디자인의 소비자 감성 특성에 관한 연구

        송승희,최종석 한국공간디자인학회 2019 한국공간디자인학회논문집 Vol.14 No.6

        (연구배경 및 목적) 자동차 실내공간은 동적이며, 정적인 공간으로 오늘날 멀티미디어를 기반으로 한 자율주행 환경으로의 변화는 실내공간의 더 많은 기능을 요구하고 있고 이용자에게 매우 중요한 감성을 전달하는 다중적 공간으로 변화하고 있다. 이러한 측면에서 한국자동차산업협회의 자료에 의하면 자동차 실내공간에서 시트에 대한 소비자의 중요성이 매우 높으므로 자동차 시트디자인은 사용자의 다양한 커뮤니케이션 환경에 맞게 변화되고, 만족을 전달하는 인터렉션 디자인(Interaction Design) 측면에서 시트디자인은 변화 및 발전하여야 한다. 따라서 국내 자동차 시트디자인에 대한 세부적인 소비자의 심리적 감성 연구를 판매장에서 면담과 설문 및 통계연구를 통하여 경향에 대한 감성적 특성을 분석하고 종합하는데 연구의 목적이 있다. (연구방법) 본 연구에서는 소비자의 트랜드에 대한 특성 분석을 위하여 2010년부터 국내자동차 시장에서 판매가 가장 많은 차종과 시트 종류를 연구대상으로 하고 한국자동차산업협회의 소비자 자동차 트랜드를 조사, 분석하여 최근에 양산 및 판매되는 자동차 4사의 24종 시트를 선별하여 설문 및 통계연구를 진행하였다. 설문 및 분석 내용은 시트디자인에 있어 접근성에, 가시성, 용이성, 인지성, 안전성, 심리성에 대하여 세부적으로 설문하고 분석하였으며, 설문자료를 기반으로 통계 연구를 실시하여 각 항목 및 내용별로 유의성을 도출하여 내용을 분석, 종합하였다. (결과) 시트디자인의 접근성에 있어서는 자동차 실내의 다른 요소가 물리적 부담에 영향을 미치며, 사용 시 어깨 부위 및 옆 라인의 경사에 대한 디자인적 고려가 필요하며, 가시성에 있어서는 시트의 조작 여부가 정보적 시각기능에 영향을 미치므로 디자인 시 고려할 사항이며, 기능적 시각 반응은 형태와 컬러가 시각 반응에 많은 영향을 미치는 결과를 분석할 수 있었다. 또한 인지성에 있어서는 컬러에 대한 시각 반응은 시트의 조작과 결부되며 패턴 및 엠보와 같은 재질이 조작 및 작동에 촉각적으로 인지 반응이 높고 안전성에 있어서는 편안함이 높을수록 안전성에 대한 인식이 높고 시각적인 요소가 조작 시 관계성이 높으며, 감성적인 편안함이 높고 촉감 측면의 재질이 만족도에 영향을 미친다는 결과를 얻을 수 있었다. (결론) 향후 시트디자인에 있어서 6항목의 내용이 개발 및 디자인에 체크리스트화 되어 고려사항이 되어야 하겠으며, 자율주행 환경에서는 사용자의 감성적인 측면을 고려하여 향에 의한 후각 및 소리에 의한 청각에 영향을 주는 시트가 개발 및 디자인되고 있어 향후 오감을 통한 인지성의 극대화가 경제성에 많은 영향을 끼칠 것으로 예측된다. (Background and Purpose) The interior space of an automobile is dynamic and static, and changes to the autonomous driving environment based on multimedia today require more interior space functionality, transforming into a multi-space that delivers important emotion to users. In this respect, according to the data of the Korea Automobile Industry Association, since sheets are given high importance by consumers in the interior space of automobiles, seat design should be altered and developed through interaction design that changes with the various communication environments of users and delivers satisfaction. Therefore, the purpose of this study is to analyze and synthesize the emotional characteristics of trends through detailed interviews, surveys, and statistical studies of the psychological sensitivity of consumers to domestic automobile seat design. (Method) In this study, for the analysis of characteristics of consumer trends, research was conducted on the most-sold models and sheet types in the domestic automobile market since 2010, and a survey and statistical research were conducted by selecting 24 types of seats recently mass-produced and sold by four automobile companies. The survey and analysis contents were analyzed in detail in terms of accessibility, visibility, ease of use, cognition, safety, and psychology of sheet design. Statistical research was conducted based on the survey data, significance was derived for each item and content, and the contents were analyzed and synthesized. (Result) With respect to the accessibility of sheet design, other elements of automobile interiors affect physical burden, and design consideration of the shoulder slope and side line is needed when used. In terms of visibility, whether or not the seat is operated affects informational visual function, so it is considered in design. Shape and color are shown to have considerable influence on visual response. Furthermore, in terms of cognition, visual response to color is associated with seat operation, and the pattern and embossment of material is tactilely responsive to operation. In terms of safety, the higher the awareness of safety and the relationship of visual elements when the material is operated, the higher the emotional comfort and effect of the tactile aspect of the material, affecting satisfaction. (Conclusion) In the future, six items of sheet design should be checked and listed in development and design, and in the autonomous driving environment, sheets that affect hearing owing to smell and sound by considering emotional aspects of the user are being developed and designed, and it is expected that maximization of cognition through the five senses will have a great impact on economic efficiency in the future.

      • KCI등재

        매체이론을 통한 아드리안 몬도(Adrien Mondot)의 「씨네마틱(Cinematique)」에 내재된 인터랙티브 퍼포먼스의 확장성 연구

        송승희 ( Seung Hee Song ),김나이 ( Na Ye Kim ) 대한무용학회 2023 대한무용학회논문집 Vol.81 No.1

        This study is focused in particular on Interactive Performance, where the artist makes use of digital technology directly on stage. In this endeavor, Adrien Mondot’s “Cinématique,” a project which made use of its dance troupe’s techniques of its own design, will be the subject of analysis. The project’s ingenious and uniquely designed software, a tool which makes virtual motility to dance routines possible, is a prime example of an interaction between a performance artist and digital media. As such, the primary focus of this study is on understanding the scope of potential and scalability for modern performance art through the analysis of “Cinématique” and its interactive characteristics. The study concludes by suggesting there be ample debates over the line that divides the correct use and misappropriation of digital media technology, assuring that it is used for the enhancement of performance art experiences, through a thorough comprehension of the potential and the necessity of digital media in performance art.

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