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      • KCI등재

        창의성 향상을 위한 창의적디자인도출 교수학습법 적용사례

        서미라(Mi-Ra Seo),김애경(Ae-Kyung Kim),이영우(Young-Woo Lee) 한국콘텐츠학회 2015 한국콘텐츠학회논문지 Vol.15 No.3

        이 연구는 학습자에게 창의적인 사고 경험을 활성화하여 문제를 해결하도록 유도함으로서 디자인 교육의 효율성을 높이는 창의적디자인도출 교수학습법을 제시하고, 이를 다양한 교육과정에 적용해 봄으로써 학습자의 창의력 신장에 긍정적 영향을 미치게 하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 실행연구 방법을 활용하여, 실제로 게임공학과의 게임캐릭터디자인, 뷰티케어학과의 조형예술, 시각디자인학과의 디지털그래픽스 교육과정에 적용하여 교과목 특성에 맞도록 교수자는 수업주제, 교수학습내용, 창의적 발상 도구를 정의하고 수업을 진행하는 방식을 취하였다. 그 결과, 창의적인 디자인 도출에 효과적임을 알 수 있었으며, 수업의 참여도와 학습자의 흥미를 높이는데 도움을 줄 수 있다. 하지만, 창의적 발상 도구를 적용한 결과 학습자의 역량에 따라 창의적 학습결과물에 다소 차이가 나타났다. This study aims to suggest a creative design-inducing, teaching-learning method which can enhance the efficiency of design education by helping learners improve their creative thinking and solve problems and apply it to diverse curriculums with a goal of having a positive effect on the development of learners’ creativity. For this, it was actually applied to game character design from Department of Game Engineering, formative arts from Department of Beauty Care and Digital Graphics from Department of Visual Design using the action research method, and a teacher defined course topic, contents of the course and creative thinking tools and promoted the class. As a result, it was confirmed that it is effective in deriving creative design and increasing learners’ interest and participation in class. When a creative thinking tool was used, however, the outcomes of creative learning slightly varied depending on learners’ competence.

      • 웹 기반 게임의 구성요소 '3I' 제언

        서미라(Seo mi-ra),박상진(Park sang-jin) 한국콘텐츠학회 2007 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.5 No.1

        게임 기술 발전의 영향과 개발사의 차별화 정책이 맞물려 웹을 기반으로 한 게임들이 호황을 이루고 있는 시점에서 인터넷이라는 플랫폼을 사용하는 게임을 웹 기반 게임으로 정의하고 이를 포괄할 수 있는 게임 속 요소들을 도출하여 카테고리화 하고자 한다. 게임을 구성하는 요소들은 연구자의 수만큼 다양한 정의가 존재하고 있기 때문에 정형화된 형식으로 정의될 필요가 있다. 또한 게임 개발 이후 평가 단계에서 구성요소는 평가를 위한 항목으로 사용된다는 점을 감안한다면, 단순히 구성요소를 정의한다는 의미만 있는 것이 아니다. 게임 개발 단계에서부터 평가를 위한 가이드라인으로 사용할 수도 있기 때문이다. The influence of game technology development being interwoven with the differentiation policy of the developing company, the games based on web are booming, and we define the games that use platform called internet as web-based games and are to categorize the elements inside the games that can comprehend this while deducing them. The elements that compose games have many definitions as the number of the researchers, so it is needed to be defined with a formalized form. Also, if we consider that the elements at the stage of evaluation after game development used as the items for evaluation, it doesn't simply has the meaning of defining the element, because it can be used as a guideline for the evaluation from the stage of game development.

      • KCI등재

        제주 지역 호텔 내 일반음식점의 식품위생 관리실태 조사 및 미생물학적 오염도 평가

        서미래 ( Mi-rae Seo ),김민수 ( Min-soo Kim ),박은진 ( Eun-jin Park ) 한국식품조리과학회(구 한국조리과학회) 2020 한국식품조리과학회지 Vol.36 No.4

        Purpose: This study evaluated the hygiene management of chefs working in 16 hotel restaurants located in Jeju using a questionnaire survey. Hygience conditions of kitchen facilities were examined by applying microbiological assays. Methods: A survey was conducted from Feb 7<sup>th</sup> to Feb 28<sup>th</sup>, 2020, enrolling 16 general restaurants located in Jeju Island hotels. Bacterial and fungal loads on the surfaces of worker’s hands, knives, cutting boards, and refrigerator handles were evaluated using an ATP luminometer. Moreover, the number of airborne bacteria and fungi was measured before and after cooking. Results: Most subjects (98.1%, n=157) had completed their hygiene education, and 67.5% had received hygiene education more than six times per year. Our survey results also revealed differences in the actual condition of hygiene management with respect to the cooking experience and possession of a license, where higher performance was determined for cooks with less than 6 years of cooking experience and subjects possessing a license. Variable ATP values were obtained, which were highly dependent on prevalent conditions in the kitchens: 70.9% [3,467 RLU (78∼83,127)] worker's hands, 52.1% [1,875 RLU (7∼37,493)] cutting boards, 60.5% [507 RLU (2∼2,973)] knives, and 2.1% [3,435 RLU (89∼33,276)] refrigerator handles were showed acceptable hygiene standards. While number of airborne bacteria detected was below the legal hygiene level in all kitchens both before and after cooking, the number of fungi was below the legal hygiene level (10.0 CFU per plate) in all but two kitchens (11.0 and 12.7 CFU per plate). Conclusion: These results indicate that hygiene education is not strongly associated with results of microbiological tests of a kitchen, and additional hygiene education needs to be imparted to achieve improving the outcomes in kitchen hygiene and sanitation.

      • KCI등재

        여가스포츠 참여자의 여가열의와 여가몰입 관계 연구

        서미래(Mi Rae Seo),김영재(Young Jae Kim) 한국여가레크리에이션학회 2015 한국여가레크리에이션학회지 Vol.39 No.2

        The purpose of this study was to examine the relationship of leisure flow and leisure engagement in leisure sports participants. To achieve the goal of this study, a total of 450 surveys collected from basketball, golf, dance sports, soccer, and health in Seoul, Incheon and Kyunggi areas was utilized for analyzing. Frequency, reliability, factor analysis, and Multiple Regression Analysis were conducted using SPSS 20.0. Based on the results that show hypothesis leisure engagement and leisure flow have correlation, the effects of influence of leisure sport participants leisure engagement on the leisure flow were studied, and result was that 4 sub-factors of leisure engagement, which are absorption, efficacy, vigor, and dedication, were all statistically significantly influenced leisure flow. According to these results, leisure sport participants leisure engagement influenced on leisure flow statistically significantly in most cases. Based on this result, it can be concluded that leisure engagement positively influences on leisure flow.

      • KCI등재

        게임캐릭터의 패션스타일 유형 및 특성

        서미,김애경,Seo, Mi-Ra,Kim, Ae-Kyung 한국디지털정책학회 2015 디지털융복합연구 Vol.13 No.2

        이 연구는 게임 캐릭터의 패션스타일을 분석하여 게임에 적합한 유형화를 제안하고, 유형별 특성을 정의하고자 한다. 수집된 자료를 유사한 스타일로 그룹핑하여 대표성을 띤 용어로 게임 캐릭터스타일을 새롭게 명명하였으며, 명명된 스타일은 캐릭터의 의상, 헤어스타일, 액세서리를 중심으로 Creative Style, Attractive Style, Grotesque Style, Usual Style, Suit Style 등 5가지로 분류하여 분석하였다. Creative Style은 창의적인 디자인으로 일부를 제거 및 첨가한 독창적인 스타일, Attractive Style은 노출이 많은 디자인, 신체에 피트한 디자인으로 성적인 매력을 표현하는 스타일, Grotesque Style은 엽기적이고 괴기스러우며, 음침한 분위기를 나타내는 스타일, Usual Style은 평범하고 현실적인 스타일, 마지막으로 Suit Style은 전신을 둘러싼 갑옷 스타일이다. 이 연구를 통해 캐릭터 패션스타일에 대해 게이머와 개발자간의 견해 차이를 좁혀 게임디자인의 경쟁력을 높일 수 있다. This paper aims to propose the typology suitable for games by analyzing the fashion styles of game characters and define the characteristics by type. The data collected was classified into the style groups with similarities, and the game character styles were named using representative terms. Then, five styles were identified and analyzed with the focus on clothing, hairstyle, and accessories: Creative Style, Attractive Style, Grotesque Style, Usual Style, and Suit Style. Creative Style was the unique style with partial addition or removal as the creative design. Attractive Style expressed the sexual attraction by design with significant exposure of body parts and skintight design. Grotesque Style showed grotesque, eerie, and dreary design. Usual Style was a plain and practical style. Finally, Suit Style was a kind of armor covering the whole body. The analysis results in this paper will bridge the difference of opinions between gamers and developers related to fashion style and, finally, help to enhance the competitiveness of game design.

      • 색채가 온라인 게임의 지속성에 미치는 영향에 관한 연구

        김태열,서미,경병표,유석호,Kim Tae-Yul,Seo Mi-Ra,Kyung Byung-Pyo,Ruy Seuc-Ho 한국콘텐츠학회 2005 게임&엔터테인먼트논문지 Vol.1 No.1

        지금의 게임 시장은 Stand Alone형식의 컴퓨터 게임을 디스켓이나CD와 같은 미디어를 판매함으로써 수익을 창출하는 것과는 달리 온라인 게임화 되어 사용자들이 얼마나 오랜 시간 동안 게임을 이용하였는가에 의해 수익을 창출한다. 다시 말해 온라인 게임 수익의 증가는 게임 이용자의 이용 시간 증가에 의해 결정된다[1]. 따라서 게임업계의 이윤은 바로 유저들의 게임을 이용한 시간 즉, 얼마나 게임에 대한 지속성을 최대화 한다면 이윤은 극대화 될 것이다. 그러면 이러한 게임의 지속성은 어떤 요소에 의하여 정해지는 것일까? 이 질문에 대한 답을 알 수 있다면 온라인 게임에서의 이윤추구는 더욱 쉬워질 수 있을 것이다. 본 논문에서는 온라인 게임의 총체적인 구성 중에서 게임을 구성하고 있는 색이 게임을 사용하는데 있어서 지속성을 가져다주는 중요한 요인이라는 주장을 입증하고자 한다. 이러한 주장을 입증하기 위한 근거로서 게임과 색의 기본적인 개념 파악 및 색이 우리에게 미치는 영향 등 이론 조사를 하였다. 다음으로 선행된 연구 자료를 인용하여 몰입과 사용시간, 색과 사용시간에 대하여 분석하고 마지막으로 사례분석을 통해 색채가 온라인 게임의 지속성에 영향이 있음을 알 수 있었다.

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