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        영상제작 수업, 창작과 지도의 어려움 그리고 생각해 볼 수 있는 해결 방법들

        김삼력 한국예술교육학회 2024 예술교육연구 Vol.22 No.1

        이 연구는 영상제작 수업 과정에서 단계별로 학생들이 겪게 되는 창작의 어려움에 대해 살펴보고 교원이이 난관들을 지도하며 해결할 방법을 찾아보는 데 목적이 있으며 그 결과는 다음과 같다. 먼저 팀 구성 단계에서는 팀을 구성할 수 없는 학생들이 팀을 구할 수 있도록 아이스브레이킹에 수업 시간을 할애하고, 팀 인원수나 특정 전공의 편중을 막기 위해 팀의 인원수와 전공 배분에 대한 가이드라인을 제시해야 한다. 또한, 팀 편성 이전에 프리프로덕션 이후의 분쟁을 방지하기 위해 제작의 동기, 한 학기의 스케줄 등에 대한 협의가 필요하다. 스토리텔링 창작 단계에서 아이템이 없는 문제를 해결하기 위해서는 방학 중 비교과 프로그램의 운영을통해 스토리텔링 개발을 완료하는 방법이 있다. 학생들이 스토리텔링의 각 단계를 무시하고 시나리오 등 최종완성 단계로 직행하는 경향을 수정해 주기 위해서는, 완성 스토리텔링을 스텝 아웃라인을 통해 트리트먼트로해체하는 작업을 진행해 단계별 창작의 효과를 직접 배우도록 하는 것이 적절하다. 창작 과정에서 이루어지는피드백 역시 학생의 수준을 고려한다는 원칙에 맞게 진행해야만 학생들에게 도움이 될 수 있다. 또한, 이를 위해 적절한 스토리텔링 창작과 교육 경험이 있는 교원이 배치되어야 한다. 프리프로덕션 단계에서 스태프의 숫자를 확보하기 위해서는 팀원 중 일부를 비어 있는 포지션의 스태프로 중복해서 지정하거나 부족한 보조 스태프는 팀원 이외에서 충당하려는 노력이 필요하다. 프리프로덕션의 적절한 운영을 위해 팀원들은 스케줄 협의가 필요하고 교수자는 원활한 프리프로덕션 진행을 위해 수업 시간 일부를 회의에 배정해 주어야 한다. 이와함께 예산, 촬영회차와 관련된 팀원 간 이견이 발생하지 않도록 프리프로덕션 초기에 합의가 필요하고, 스토리텔링의 완성 문제로 일정이 지연되는 문제를 방지하기 위해 창작 마감일을 설정해야 한다. 이 단계에서 비수도권 전공 학생들은 주말 활동의 어려움, 캐스팅에 따른 추가 비용 발생 등 페널티가 있는데, 이를 해결하기 위해 대학과 지자체는 주말 활동의 장려를 위한 프로그램의 운영, 제작비지원 등을 해야 한다. 프로덕션 단계에서 학생들이 준비한 촬영 분량을 일정 안에 소화하지 못하는 문제는 우선 장면의 마스터 쇼트를 최우선 촬영하는 것으로 해결할 수 있다. 또한, 일정의 부족을 해결하기 위해서는 보충 촬영을 진행해야 하는데 미리 날짜를 확보해 둘 필요가 있다. 촬영 시기 기자재 부족 문제는 각 팀의 촬영 시기를 분산함으로써 일시적으로 해결할 수 있고, 근본적으로는 대학의 기자재 통합 관리와 전산화를 통해 각 전공 장비의 공유와 대여 집중 시기확인 등으로 그 과부하를 줄일 수 있다. 포스트프로덕션에서 사운드 믹싱이 생략되는 문제는 관련 교과목과 특강의 편성이 필요하고 학생들의 사운드 소프트웨어 구독에 따른 부담을 완화하기 위한 실습비 편성이 필요하다. 또한, 사운드 스튜디오와의 협약을 통해 작업 비용을 인하하고 실습비 일부를 지원하는 체계도 필요하다. 그러나 예산 문제로 이 방법들이 불가능하다면 촬영 현장에서 해당 장면을 후시녹음하고 배경음도 녹음해 오도록 지도해야 한다. 그리고 편집 수업에서 편집 소프트웨어의 사운드 믹싱에 대한 이해도를 높이는 수업 진행역시 필요하다. 포스트프로덕션에서 러닝타임이 길어지... The purpose of this study was to examine the creative difficulties students face at different stages of the Video Production class process and to find out how faculty members can address these diffi- culties in their teaching and guidance. At the team formation stage, class hours should be devoted to ice-breaking so that students who are unable to form a team can find one, and guidelines should be set for the number of teams and the distribution of majors to avoid skewing the number of teams or the number of majors. Also, before teams are formed, it is necessary to discuss the motivation for the production and the semester’s schedule, etc. to avoid post-production disputes. To solve the problem of not having items in the storytelling creation stage, one way to complete storytelling development is to run a non-curricular program during the school holidays. To correct the tendency of students to ignore each stage of storytelling and go straight to the final product, such as a screenplay, it is ap- propriate to deconstruct the finished story into treatments with a step-outline so that they can learn the effectiveness of step-by-step creation. Feedback during the creation process can also be helpful to students if it is organized according to the principle of considering the student’s level. In addition, it is important to have faculty with the right experience in storytelling creation and teaching. In order to ensure the number of staff in the pre-production stage, it is necessary to assign some of the team members to vacant positions or to try to fill in the lack of support staff from outside the team. Team members should coordinate their schedules, and instructors should allocate some class time for meet- ings to ensure that pre-production runs smoothly. In addition, agreements need to be made early in pre-production to avoid disagreements between team members regarding budget and filming session, and to set creative deadlines to avoid delays due to storytelling completion issues. At this stage, ma- jors from non-capital regions have penalties such as difficulties in weekend activities and additional costs for casting, so universities and local governments should operate programs to encourage week- end activities and support production costs. In the production stage, the problem of not being able to fulfill the amount of shooting prepared by students within the schedule can be solved by prioritiz- ing the shooting of master shots of scenes first. Also, to solve the shortage of the schedule, it is nec- essary to organize supplementary shoots and secure dates in advance. The problem of equipment shortage can be temporarily solved by distributing the shooting periods of each team, and the over- load can be reduced by sharing equipment for each major and checking when to focus on rental through the integrated management and computerization of equipment at the university. The problem of omitting sound mixing in post-production can be solved by organizing related courses and special lectures, and organizing practical training expenses to ease the burden of sound software sub-scriptions for students. It is also necessary to organize agreements with sound studios to reduce the cost of work and support some of the practical training expenses. However, if this is not possible due to budgetary constraints, students should be encouraged to post-sync the scene on location and re- cord the background sound. In editing classes, students should be taught to understand sound mixing in editing software. To solve the problem of long running times in post-production, it is necessary to teach students that the difficulty of the shot is not the same as the quality of the shot and to assign a separate editor to maintain objectivity in editing. They should also take the time to compare the before and after edits to make sure they are as polished as possible. If the work is still incomplete after the final draft, create a process f...

      • KCI등재

        신카이 마코토 영화의 스토리텔링 특징에 대한 분석 - 주인공 설정, 발단을 포함한 도발적 사건, 드라마틱한 상황

        김삼력 한국영상학회 2023 한국영상학회 논문집 Vol.21 No.6

        이 연구는 신카이 마코토 영화가 가진 스토리텔링의 특징을 분석하는 데 그 목적이 있다. 그리고 이번 연구의 진행에는 9편의 필모그래피를 가진 감독의 스토리텔링 방식을 정리할 필요성, 감독이 작품을 제작해 오는 과정에서 스토리텔링 방식에 대한 변화가 있는지를 확인하기 위함 등이 배경에 있다. 이를 위해 로버트 맥키, 데이비드 하워드의 창작론이면서 스토리텔링이 작동 하는 대표적인 두 개의 원리인 ‘도발적 사건’과 ‘드라마틱한 상황’에 대한 연구를 중점적으로 진행했다. 세부적으로는 작품별 주인공 설정, 발단과 도발적 사건의 특징, 드라마틱한 상황의 특징 검토를 위한 주인공의 목표, 목표에 대한 적대자(장애물) 등을 모두 정리하여 분석의 대상으로 삼았다. 먼저 일반적인 영화의 주인공은 이야기를 이끌어 가는 1명의 주인공이 주를 이루지 만, 신카이 마코토 영화에서는 2명의 주인공이 등장하는 사례가 더 많았다. 그리고 2명의 주인공이 등장하는 영화 중에 주인공들 사이의 시점 변화가 있는 작품도 다수 있었는데 감독이 같은 스토리텔링으로 영화와 소설을 함께 집필하는 방식이 영향을 미친 것으로 보인다. 한편, 신카이 마코토의 영화에서 발생하는 도발적 사건은 발단과 경계가 불분명하거나 도발적 사건 자체를 특정 하기 어려운 작품이 다수 존재했으며 일반적인 영화의 스토리텔링보다 그 사건 자체가 늦게 일어나는 특징이 있었다. 또한, 그의 영화에 나타나는 드라마틱한 상황을 분석한 결과 역시 많은 작품에서 일부 주인공은 그 목표가 불분명하거나, 목표의 불분명으로 적대자(장애물)의 존재 역시 불투명하거나, 주인공의 목표가 도발적 사건에서 파생되지 않거나, 주인공이 목표 추구 자체에 적극적이지 않은 사례들이 있었다. 그런데 감독의 작품에 대한 스토리텔링을 분석하면서 확인된 주목할 만한 사실은 앞서 살펴본 신카이 마코토 영화 스토리텔링의 특징들이 연구의 결과와 같이 최근의 작품에서는 잘 드러나지 않는다는 것이다. 이는 감독의 이야기 방식이 작품을 거듭할수록 일반적인 영화 스토리텔링 방식에 가깝게 변화하고 있다는 것을 의미한다. The purpose of this study is to analyze the characteristics of storytelling in Makoto Shinkai's films. The background of this research is in the necessity to derive the storytelling methods of the director, who has a filmography consisting of nine films, and to verify whether there are any changes in the storytelling methods used during the process of producing those films. To this end, this study intensively analyzed two typical principles of storytelling, ‘inciting incident’ and ‘dramatic circumstances’, which are creation theories of Robert McKee and David Howard as well. In detail, this study went through the protagonist character setting for each film, the characteristics of the beginning and inciting incident, and the goal of the protagonists to review the characteristics of the dramatic circumstances, as well as the antagonist (obstacles) against the goal, with all subject to an analysis in this study. In general films, there is one protagonist who mainly leads the story, but there appear two protagonists in certain cases in Makoto Shinkai’s films. Out of his films in which two protagonists appear, many have changes in the point of view between the protagonists. He mostly wrote film scenarios and novels with the same storytelling method, and his way of writing appears to have affected these films. On the other hand, there are many works in which the inciting incident that occurs in the film has an unclear beginning and/or boundary, or these inciting incidents themselves are difficult to specify and have the characteristic of occurring later than in the storytelling of general films. In addition, as a result of analyzing the dramatic circumstances in his films, it was found, in many films, that some protagonists have unclear goals. Alternatively, the existence of antagonists (obstacles) is also unclear due to unclear goals, the goals of the protagonists are not derived from the inciting incident, or the protagonists are not very eager to pursue the goals. However, a noteworthy fact that was found in the analysis of the storytelling of Makoto Shinkai's works: the characteristics of the storytelling in his films, as discussed above, are not well revealed in his recent works, as demonstrated in the results of this study. Hence, as he went through his works, his storytelling method changed, becoming closer to that of general films.

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        영화, 이야기의 결말과 열린 결말

        김삼력 한국콘텐츠학회 2019 한국콘텐츠학회논문지 Vol.19 No.7

        이 논문은 영화의 결말과 열린 결말에 관한 분석이다. 특히 열린 결말의 정의와 해석을 다루는 것이 이 연구의 핵심이다. '결말'에 대한 정의를 먼저 내리고, 데이비드 하워드와 로버트 맥키의 목표 추구모델로 결말을 ‘닫힌’과 ‘열린’으로 구분하는 작업을 진행했다. 연구 결과 창작자의 의도와 더불어 관객의 생각이 결말을 정의하는데 매우 큰 비중이 있음을 확인하게 되었다. 이야기는 창작자가 설계한 것이지만, 그것을 해석하는 것은 결국 관객의 몫이며, 관객은 자신이 가진 가치나 이야기에 대한 흥미에 따라 원하는 결말이 다를 수 있고 결국 결말의 정의 역시 결정할 수 있었다. 물론 열린 결말로 거론된 영화들을 포함하여, 대다수 영화가 닫힌 결말을 갖고 있는 것은 전통적 사실이며 앞으로 이런 이야기의 구조는 크게 변하지 않을 것이다. 그러나 창작자의 의도나 관객의 생각에 따라 닫힌 결말로 설계된 이야기도 열린 결말로 변모될 수 있으며, 열린 결말의 의도를 오히려 관객이 받아들이지 않을 수도 있다. This study is an analysis of endings of films and open endings. Particularly, the key of this study is the investigation of the definition and interpretation of open endings. For this purpose, the 'ending' was defined first, and subsequently, endings were divided into 'closed' and 'open' endings with a goal pursuit model of David Howard and Robert McKee. Thus, it was found in this study that the thoughts of an audience as well as the intention of a creator are crucial in defining an ending. Although a story is designed by a creator, its interpretation is at the disposal of an audience in the end, and the audience may take an ending differently depending on their value system or interest in the story, which eventually leads to their own definition of the ending. For sure, a traditional fact is that most of films including those mentioned to have open endings have closed endings, and such a structure of stories will not change significantly in the future. However, the ending of a film designed to have a closed ending may be changed to be open ended depending on the intention of a creator or the thoughts of an audience, and furthermore, the intention of an open ending may not be readily accepted by an audience.

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        도발적 사건과 드라마틱한 상황의 관계

        김삼력 부산대학교 영화연구소 2019 아시아영화연구 Vol.12 No.2

        This study was aimed at elucidating the roles of 'dramatic circumstances' and 'inciting incidents', the cores of the principles of stories suggested by David Howard and Robert McKee, in a story, and their correlation. In the main body of this article, it is attempted to help understanding of dramatic circumstances and inciting incidents through the clear description, and their distinction from their application or other stages of a story is discussed. In this, the backward design of dramatic circumstances and the understanding of the difference between inciting incidents and beginning are included. Then, the relationship of the two principles of stories established through such analysis and discussion, and their flow are investigated. An inciting incident refers to the moment when the life balance of the protagonist is broken through an incident. As reflected in the expression 'inciting', it is distinct from other common incidents in the story, which depends on whether the incident changes the protagonist's life in a completely different direction. Dramatic circumstances are explained with the sentence 'Somebody wants something badly and is having difficulty getting it'. Somebody here means the 'character', something the 'goal' of the character, and difficulty the 'antagonist' or 'obstacles'. Therefore, the story of a film based on this principle can be said to be a process in which the audience actually identifies the character's goal and sees whether the goal is achieved or not in the fight against the antagonist. Through this, it was confirmed that if 'beginning' is the beginning of the story, an ‘inciting incident’ is the true beginning that drives the story into the full-scale development, and the balance of the dynamic relationship between the protagonist and the antagonist was investigated through the backward design in the 'dramatic circumstances'. In addition, it was also found that the inciting incident happening to the protagonist creates dramatic circumstances to the protagonist. As a result, this study was an exploration of two researchers' theories that represented the working principles of a story through specific examples and variations of inciting incidents and dramatic circumstances. The understanding of the difference between inciting incidents and beginning, and the design of dramatic circumstances and reverse circumstances correspond to the latter. In addition to this process, this study also identified the link between the two principles although they were constructed by different researchers. This study was initiated from the notion that the principles of stories are common although each author writes a different book, and eventually led to an analysis on which of the two principles was presented first in the stages of a story and how it affected the other.

      • KCI등재

        신카이 마코토의 이야기 세계

        김삼력 부산대학교 영화연구소 2019 아시아영화연구 Vol.12 No.1

        본 논문은 신카이 마코토가 연출한 영화의 스토리텔링에 관한 종합적인 연구이며 작품 모두를 대상으로 한다. 주인공의 특징, 장애물(적대자), 부모의 존재, 부재, 기후, 이야기에 등장하는 교통수단, 내레이션 등 그의 작품세계가 가지는 공통적인 이야기 방식과 각각의 작품이 가지는 고유한 특징에 대한 분석을 진행했다. 먼저 공통적인 특징으로 그의 작품에는 항상 전작의 흔적이 있다. 그리고 그의 영화에 등장하는 주인공은 주로 2인 이상이며 미성숙한 개인이다. 그의 영화는 '부재'한 것을 가진 인물이 등장하고, 특히 '부모'의 존재가 잘 드러나지 않는다. 이러한 설정은 주인공을 아이에서 어른으로 만드는 데 큰 역할을 한다. 또한, 그의 영화에서 주인공은 주로 적대자가 아닌 장애물과 맞서 싸운다. 그의 영화에서 내레이션의 비중은 절대적이며 두 사람의 주인공이 등장하면 그 둘의 내레이션이 종종 합일된다. '기후'는 그의 영화에서 핵심적 역할로 사용되는데, 주인공들의 만남을 이어주거나 노스텔지어의 대상이며 때로는 고난을 준다. 한편 감독의 개별작품에 대한 특징은 다음과 같다. <구름의 저편, 약속의 장소>는 주인공의 목표 추구가 주인공의 목표 상실을 가져오고, <고양이 집회>는 그의 영화에서 유일하게 적대자가 존재한다. <별을 쫓는 아이:아가르타의 전설>은 '부재'라는 사실을 넘어 받아들이는 것에 대해 다루고 있고, <언어의 정원>은 빛을 선호하는 감독이 물의 반사에 집중한 작품이다. <너의 이름은。>에서는 다른 작품에서 나타난 하늘과 우주에 대한 이미지를 낙하를 통해 전복하고 독백이 본격적으로 사용되며, <누군가의 시선>에서는 유일하게 주인공이 아닌 대상이 내레이션을 이끈다.

      • KCI등재후보

        영상제작워크숍 수업에서의 스토리텔링 개발 단계별 창작과 피드백

        김삼력 한국예술교육학회 2022 예술교육연구 Vol.20 No.3

        This study aims to first explain why creation is needed at each stage of storytelling development in a video production workshop class and to investigate the method, proceeding with the actual class. First, Chapter 2 examines the necessity of creation by stage and discusses the elements of creativity and the method of examination by stage. In addition, Chapter 3 presents cases of feedback for each stage of concrete storytelling to increase the completeness of creation in the video production work- shop class to proceed with the research. The creative process by stage can be examined in the follow- ing order: logline, synopsis, treatment, and screenplay. The logline is to check if the three elements of the subject matter are prepared. The synopsis is to examine if there is the author’s design of the end- ing of the story and if the theme of the story is revealed. The treatment is the stage of completion of a substantial story in which the entire story can be examined, and it is possible to improve the com- pleteness of the scene development by examining the problems revealed in the treatment drawn up in the novel format, converting them in the step outline format. In the screenplay stage, the creator still lacking in training should concentrate on modifying the parts that should be included in the story but were overlooked or miswritten. To examine the creative process by stage through the case of feed- back, the method of improvement was usually related to the specificity of the story setting. First, in the logline, it was found that many problems would be solved if the characters or events in the story were concretely presented. In the synopsis, it was noted that it would be possible to create an ending that matches the creator’s intentions by removing the part of the story that obscures the ending or adding a story that is not described. Regarding the feedback in the treatment, this study examined parts that were not yet formed by transforming the treatment drawn up with the step outline method and completed the feedback by proceeding to the screenplay stage, setting them concretely. The cases examined in the screenplay stage included unclear situations, duplicated actions, poor action descrip- tions, unnecessary screen processing, and directions with insufficient information about the character and time, and the creator was able to recognize and modify them through feedback. 이 논문의 목적은 먼저 영상제작워크숍 수업에서 스토리텔링을 개발할 때 단계별로 창작이 필요한 이유를 설명하고, 그 방법에 대해서도 실제로 수업을 진행하면서 연구하는 것에 있다. 우선 2장에서는 단계별 창작의 필요성에 대해 살펴보고, 이를 바탕으로 단계별로 창작의 요소와 검토 방법에 관해서도 서술한다. 아울러 3장 에서는 구체적인 스토리텔링 단계별 피드백 사례의 제시를 통해 영상제작워크숍 수업에서 창작물의 완성도를 높이는 것을 목표로 연구를 진행했다. 단계별 창작 과정은 로그 라인, 시놉시스, 트리트먼트, 시나리오의 순서 로 검토 가능하다. 로그 라인은 소재의 3요소가 갖추어져 있는지를 확인하는 것이고, 시놉시스는 이야기의 결 말에 대한 작가의 구상이 존재하는지와 이를 통해 이야기의 주제가 드러나는지를 검토해 볼 수 있다. 트리트먼 트는 실질적인 이야기의 완성단계로 이야기 전체를 검토할 수 있고, 소설 형식으로 작성된 트리트먼트에서 드 러난 문제점을 스텝 아웃라인 형식으로 변환해 검토함으로써 장면 전개의 완성도를 높일 수 있다. 시나리오 단 계에서는 아직 훈련이 부족한 창작자가 이야기에 포함되어야 하지만 간과했거나 잘못 기술한 부분을 수정할 수 있도록 하는 데 집중해야 한다. 단계별 창작 과정을 피드백 사례를 통해 살펴보면, 개선의 방법은 대체로 이야기 설정의 구체성과 관련이 있었다. 먼저 로그 라인에서는 이야기에 등장하는 인물이나 사건이 구체적으 로 제시되면 많은 문제가 해결된다는 사실을 확인할 수 있다. 시놉시스에서는 결말을 모호하게 하는 이야기 부 분을 삭제하거나 기술되지 않은 이야기를 추가하면 창작자의 의도에 맞는 결말을 작성할 수 있음을 확인했다. 트리트먼트에서의 피드백은 작성된 트리트먼트를 스텝 아웃라인 방식으로 변형해 이야기에 아직 구성되지 않 은 부분들을 살펴보고, 이를 구체적으로 설정하면서 시나리오 단계로 나아가는 것으로 피드백을 마쳤다. 시나 리오 단계에서 살펴본 사례들은 상황이 불분명한, 행동이 중복된, 행동 묘사가 제대로 안 된, 불필요한 화면 처리에 대한, 인물과 시간에 대한 정보가 부족한 지문 등이었는데, 창작자는 피드백을 통해 이를 인지하고 수 정작업을 진행할 수 있었다.

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        극장은 사라질 것인가? 미디어 융합의 가능성과 한계 - 방송, OTT, 유튜브, 다운로드와 극장에서의 영화

        김삼력 한국영상학회 2021 한국영상학회 논문집 Vol.19 No.6

        이 연구는 영화가 새로운 미디어들의 등장에 따라 다른 미디어들과 융합될 가능성이 있는지를 살펴보는 데 목적이 있다. 그리 고 그 배경에는 극장이 소멸할 것인가에 대한 연구자의 관심이 있다. 그동안 영화는 극장에서 상영된다는 것을 전제로 제작되 고 극장에서 먼저 유통되어 왔다. 그러나 기존 방송의 다변화는 물론 최신의 스트리밍 서비스 등 뉴미디어의 등장에 따라 미 디어 융합은 물론 극장의 존폐가 논의되고 있다. 이에 본 논문에서는 각각의 미디어가 가진 특징과 영화와의 관계, 융합을 위 한 움직임과 한계, 앞으로의 가능성에 관해 연구했다. 부가적으로는 융합과 관련된 미디어 수용자와 수용환경, 팬더믹이 미치 는 영향에 관한 연구 역시 포함되었다. 연구 결과 제작 매체나 저장장치의 통합과 다른 미디어의 자체 제작 영화, 극장 상영 시도 등 융합의 징후가 있었다, 반면에 현재까지는 각 매체가 가진 특성과 수용환경의 차이, 콘텐츠에 대한 기대와 이용 방식, 소재나 표현의 선택 등의 문제로 그 한계점이 드러나기도 했다. 그럼에도 극장보다 스트리밍이 익숙하고 짧은 영상에 적응된 세대의 출현이나 가정용 모니터 사이즈의 확장은 융합을 가능하게 하거나 극장의 몰락을 가속화할 가능성을 시사한다. 물론 이러한 미래에 대한 가능성은 팬더믹의 극복 이후에도 스트리밍 시장이 지속해서 성장할 수 있는지를 전제로 하고 있다. This study aims to investigate whether there is a possibility that films may converge with other media with the emergence of new media. In addition, the interest of the researcher about whether cinemas will disappear is also part of the motivation of this study. Thus far, films have been produced on the premise that they will be screened and initially distributed in cinemas. However, with the emergence of new media such as the latest streaming services as well as the diversification of conventional broadcasting, the existence of cinemas and that of media convergence are topics of debate. Thus, in this study, the characteristics of each media form and the corresponding relationship with films, the movement for convergence and its limitations, and future possibilities are examined. Additionally, the media audience and acceptance environment related to convergence and the impacts of the pandemic are analyzed. The results show that signs of convergence have appeared, such as the integration of production media or storage devices and the independent production of films by other types of media and attempts to screen them in cinemas. In contrast, thus far, limitations also have been revealed due to differences in the characteristics and reception environments of each media form, expectations and usage methods with regard to the contents, and selection issues focusing on materials and expressions. Nevertheless, the emergence of generations who are more used to streaming and short videos than to cinemas and the growth of the typical sizes of home display devices imply that convergence is possible or that the collapse of cinemas has accelerated. Of course, the possibility of such a future depends on the continued growth of the streaming market, even after the end of the pandemic.

      • KCI등재

        극장과 OTT 영화의 표현 방법 차이 연구: 클로즈업 쇼트와 음성언어의 비율을 통한 분석

        김삼력 건국대학교 GLOCAL(글로컬)캠퍼스 스토리앤이미지텔링연구소 2022 스토리&이미지텔링 Vol.24 No.-

        OTT 스트리밍 서비스가 가정 내 모니터를 시청하는 주요 방식으로 정착되고 시장이 커짐에 따라 콘텐츠 경쟁이 치열해지면서, OTT 플랫폼들은 오리지널 IP의 확보를 위해 영상 제작에 심혈을 기울이고 있다. 그리고 그 중심에 있는 것이 자체 제작 영화인데, OTT 영화의 등장과 제작의 활성화는 극장 영화와 OTT 영화가 근본적으로 같은 것인가? 아니면 유의미한 차이가 있는 것인가? 라는 질문을 하게 한다. 본 연구자가 생각하는 가장 큰 차이는 수용환경이다. 수용자가 보게 될 화면의 크기에서 극장 영화 쪽이 훨씬 큰 화면이고, 영화를 수용하는 공간적 환경을 살펴보면 극장 영화는 폐쇄적 공간에서 상영되고 OTT 영화는 개방적 공간에서 시청한다. 연구자는 이러한 수용환경의 차이가 작품 제작에서 화면을 구성하는 방법에 차이를 만들 것으로 생각되는데, 극장 영화에 비해 OTT 영화의 클로즈업 쇼트와 음성언어 사용 비율이 높을 것으로 추론된다. 이 추론이 실제로 타당한지를 확인하기 위해 추론의 근거를 2장에서 제시하고 3장에서는 극장 영화와 OTT 영화에 사용된 클로즈업 쇼트와 음성언어의 비율을 실제로 조사하는 연구를 진행해 두 매체를 구분하는 유의미한 기준이 성립될 수 있는지 확인해 보았다. 연구 결과 같은 스토리텔링을 가진 작품임에도 OTT 영화가 극장 영화에 비해 클로즈업 쇼트 수, 클로즈업 빈도수, 전체 러닝타임 대비 클로즈업 비율, 전체 러닝타임 대비 음성언어 비율 등이 많거나 높았다. 이에 연구는 앞선 추론처럼 극장 영화와 OTT 영화의 수용 매체와 수용 방식이 달라 화면 구성 방식과 음성언어의 사용량이 다르다는 결론에 도달하게 된다. 그러므로 극장을 위한 영화와 OTT를 위한 영화가 같은 성질의 ‘영화’라고 완전히 규정하기에는 아직 논의가 필요한 부분이 남아있다.

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        시나리오 창작의 주제 설정에 관한 연구

        김삼력(KIM, Sam Ryeok) 동국대학교 영상미디어센터 2013 씨네포럼 Vol.0 No.16

        시나리오 창작을 위한 ‘주제’의 설정이 중요하다는 것에 대해서는 늘 강조되어오고 있지만, 주제의 중요성 자체에 대한 인식에 비해 주제 자체의 정의나 주제의 유무 판단, 이야기 안에서의 주제의 적용이나 주제에 대한 분석이 창작과정이나 내러티브 분석과정에서 결여되어 있는 경우가 많다. 주제와 소재의 혼동, 주제가 없는 이야기 창작, 주제가 이야기로 다루어지기에 적합하지 않은 사례 역시 모두 포함된다. 이에 본 논문은 창작자와 연구자들의 주제에 대한 오해를 개선하고 명확한 정의를 통해 주제에 접근함과 동시에 주제 설정의 방법론에 관한 연구를 부가적으로 진행했다. 이를 위해 여러 시나리오 창작 연구자료에 수록된 주제에 관한 기술을 살펴보고 창작된 영화의 레퍼런스 일부를 본문에 다루어 연구에 대한 구체적인 접근을 해보았다. 먼저 주제에 대한 정의는 셰일라 커런 버나드, 로버트 맥기, 노다코고, 에릭 로스, 시드 필드, 데이비드 하워드, 린다 카우길, 샘 스밀리, 하유상 등 다양한 작가와 작법 연구자들이 제시하는 주제 설정에 대한 의견을 나열하여 범주화해 보았으며 이러한 내용이 실제로 영화의 이야기에서 적용되는가를 확인하기 위해 기존에 제작된 영화들의 주제를 분석했다. 이를 통해 이론적으로 정의된 주제의 의미가 실제로 타당한가를 확인할 수 있었으며 비교를 위한 레퍼런스로는 상업영화와 독립 장편영화, 단편영화 등 상이한 제작형태를 가지는 영화의 시나리오를 채택했다. 분석해본 연구 자료들을 통해 시나리오 작법 모델들이 주장하는 주제에 대한 정의나 설정이 실제로 창작자들의 이야기 구성에서도 적용됨을 확인할 수 있었으며 아울러 작가나 연출자들이 주제라는 용어로 자신의 이야기를 설명하는 사례가 많지 않다는 연구 결과 역시 얻게 되었다. 부가적으로 진행된 연구는 창작의 초기 단계인 시놉시스 단계에서의 주제 설정이 가능한가였는데 창작의 효율성 측면에서 시놉시스 기술단계에서 주제를 도출할 수 있다면 시나리오를 완성하고 검토하는 시간보다 짧은 시간 안에 영화화 가능성을 타진할 수 있기 때문이다. 이를 위한 연구의 결과로 주제의 설정이 가능하다는 것 역시 검증할 수 있었다. Emphasizing the importance of story that is relevant to the first departure in the creation of movies have scarcely overlooked in movie history. The following backs that up; Many prospective writers attended a seminar of screenplay, which is held annually by Robert McKee, and many literatures are translated actively in the Korean publishing world, which touch on the creative theory by Syd field & David Howard. Moreover, in composing screenplay, the fact that “theme” is relevant to the first departure of the story is always emphasized in creative education sites and film analysis media. By the way, there is something irony that could be found and revealed when teaching students in education sites and exploring previously research data. The irony is that when carrying out the course of creation or narrative analysis, lack in defining the theme, judging which or not the theme is involved, considering how the theme is applied, analyzing the theme could be discovered. For example, prospective writers who compose screenplay with setting materials as theme because they confuse theme with materials could be discovered frequently. It leads to the situation in which there is no theme or there is theme but it is inconsistent with the story. In addition, film analysis data in which there is precise analysis for each scene or sequence but lack of analysis for theme, which the screenplay of being unified story is intended to present, could be discovered frequently. Therefore this article aims to straighten out the misunderstanding of some writers or researchers in setting the theme and approach the theme through determining the definition, as well as study the methodology for setting the theme. For this aim, we investigate descriptions which are included in various research data for composing screenplay and dig deeper into what writers are trying to convey a theme in the text by using parts of references in previously made films.

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        스텝아웃라인을 활용한 시나리오 창작연구

        김삼력(KIM, Sam Ryeok) 동국대학교 영상미디어센터 2012 씨네포럼 Vol.0 No.15

        본 논문의 연구목적은 ‘장면별 줄거리 쓰기’, ‘장면별 개요’ 등 다양한 이름으로 명명되어 이미 작가들 사이에서 일부 사용되고 있는 시나리오 창작을 위한 트리트먼트의 작성방법 중 하나인 ‘스텝 아웃라인’(단계별 개요)을 활용하는 이야기 구성방식에 대한 효용성을 검토하기 위한 것이다. 이야기 전체를 일렬로 기술하는 기존의 전통적인 트리트먼트 작성 방식이 있음에도 위와 같은 아웃라인 형식을 연구하는 이유는 해당 양식이 장면별로 구성되는 특성 때문에 이야기의 구조를 파악하는 데 도움이 되기 때문이다. 이에 그와 같은 특성을 확인하기 위해 시놉시스에서 트리트먼트로 창작이 진행되는 과정에서의 일반적인 이야기 구조 설계과정을 분석하고 이를 통해 시나리오 작성과정에서 아웃라인이 미치는 역할 역시 살펴보았다. 그와 더불어 해당 작법이 실제 창작 과정에서 어떻게 활용될 수 있는지에 대한 실제 창작 사례연구를 병행했으며 그 결과로 다음과 같은 결론에 도달했다. 먼저 스텝아웃라인의 활용은 트리트먼트 작성의 생략을 방지해주고 기존 트리트먼트 작성 방식에서 간과될 수 있는 부분을 보강해주는 역할을 한다. 또한, 해당 형식은 앞서 언급한 것처럼 장면별로 구성되어 있어 기존 형식보다 장면별로 더 정밀하게 이야기 구조를 분석하도록 하며 이에 따라 완성될 시나리오의 장면 수를 예측하게 해준다는 장점이 있다. 그 밖에도 시나리오 창작과정에서의 작업시간을 단축하게 해주며 수정 작업 역시 용이한 것으로 파악되었다. 특히 완성된 시나리오의 수정 작업을 진행할 때 기존의 트리트먼트 작성 방식과 비교하면 이야기 분석을 통한 구조의 재설계와 장면별 부가?삭제에 효율성을 가지는 것으로 파악되었다. 이런 연구결과를 통해 해당 논문은 몇 가지 과제가 함께 도출되었다. 창작 작업의 효율성을 높이는 작업이 실질적으로 ‘시각화’ 자체에 도움이 되는가에 관한 후속연구에 대한 필요성과 작법의 적용 가능성에 대한 광범위한 작가군과 창작 교육현황에 대한 파악이 그것이다. 시나리오 창작연구에서 가장 중요한 것은 ‘이야기의 질 자체를 높일 수 있는가?’와 ‘누구에게나 적용 가능한 방식인가?’이기 때문이다. How to create synopsis and treatment which is a preliminary tasks to create screenplay belongs to each writer"s own creative area. For this reason, although the creation of each form has very different formats depending on each writer, the order of works generally shows a procedure from synopsis to treatments and then again to screenplay. In the meantime, some writers open make synopsis during creation processes and then make screenplay skipping treatments or they sometimes create screenplay without synopsis although these are not general cases. Although this type of writing format is open found from existing writers, most of cases are found from students or beginner who are studying screenplays. And there are some cases in education sites that result in confusing due to design of structures as scenes of screenplay are deployed. In addition, writers having general work formats whom I mentioned earlier sometimes face difficulties in screenplay work deployment procedures after they made clearly defined treatment. We open find actual insufficient parts from outlines which they thought normally have been made during screenplay deployment procedures. In order to overcome these problems, this paper is intended to study screenplay creation techniques using step outline which some writers have been using named ‘Writing summary for each scene’, ‘Outline for each scene’ and other various names.

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