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        • KCI등재후보

          초등학생들을 위한 캐릭터 애니메이션의 시지각 선호도 연구

          김명미 한국디자인트렌드학회 2004 한국디자인포럼 Vol.9 No.-

          n the age of highly integrated information. multimedia culture has established its own character as unique and new art form that requires different aesthetics from either linguistic or non linguistic forms such as literature or movies. Multimedia is a natural information environment that has developed mainly from games like arcades. It is also a combination of numbers, letters, voices, pictures, and images. This kind of information circumstance has brought about the appearance of new source of communication. This new source of communication is a conjoint of art and science. In the age of information, multimedia has taken roots in as a kind of life culture affected by the change of tome. Character busibess is a branch of animation business that has the importance of high added value, in its role of information communication that combines the image and sound together with the appearance of TV. Also, they are the important factors in fixing the images of animation or games. In addition, goods that have these characters on them are speeding up the consuming culture by emphasizing their esthetical distinctions. However, animation industry will give an endless value in the industry, therefore it should be investigated continuous. 고도의 정보화시대에서 멀티미디어 영상문화는 문학 또는 영화 같은 언어적, 비언어적 양식과는 달리 상이한 미학을 요구하는 독자적인 새로운 예술양식으로 자리매김 하고 있다. 전자 오락등 게임기를 중심으로 발전해온 멀티미디어는 숫자, 문자, 음성, 화상, 영상 등의 여러 형태의 매체가 복합된 자연스러운 정보환경이다. 이와 같은 정보환경은 예술과 과학이 결합된 새로운 커뮤니케이션으로 등장하게 하였다. 정보화시대에서 이들의 등장은 시대적 변화에 따른 생활문화로 자리 잡고 있다. 텔리비전의 들장과 함께 영상과 음향이 가해진 정보전달의 기능을 수행함에 있어 애니메이션의 파생산업인 캐릭터는 고부가치의 중요성을 갖고 있다. 또한 이들은 애니메이션이나 게임의 이미지를 결정짓는 중요한 요소이며 이들을 이용한 상품들은 심미적인 차별화를 내세워 소비문화를 촉진 시키고 있다. 현재 국내의 애니메이션 시장 및 첨단기술 여건은 여전히 열악한 상태에 있지만 지속적으로 연구하면 무한한 가능성이 있는 영상산업으로의 가치를 충분히 발휘할 것이다.

        • KCI등재

          사회적 약자를 위한 재활스포츠 복지통합모델 구축

          김명미,양승원 한국스포츠학회 2020 한국스포츠학회지 Vol.18 No.1

          사회적 약자에게 스포츠 복지 문제에 참여하는데, 차별을 받고 배제될 수 있는 집단이기 때문이다. 우리나라는 우선적으로 사회적 약자를 위한 재활스포츠와 스포츠 취약계층 그리고 전문체육인의 욕구와 기본적인 생활권, 생존권을 보장한다는 점에서 사회복지, 문화 복지와 다른 스포츠를 통한 삶이 가능하도록 제도적인 여건을 제공하는 것이 절실히 요구되며, 스포츠를 통하여 사회적 약자의 삶의 질을 높이기 위한 공공서비스를 기획, 개발 및 운영하는 것이 필요한 시점 이라 생각된다. 본 연구는 사회적 약자의 스포츠 참여를 활성화하고 우리나라의 스포츠복지를 체계적이고 효율적으로 실현하기 위해서 사회적 약자를 위한 재활스포츠 복지 통합모델을 구축하고자 재활스포츠 복지통합모델(안)과 재활스포 츠 복지 통합 모델구축 활용방안(안)을 수립하고 사회적 약자를 위한 재활스포츠 시설통합시스템 구축 및 운영(안)을 개발하였다. 그 결과 사회적 약자를 위한 재활스포츠 복지 통합모델은 체계적이고 효율적인 건강관리 시스템으로써 선진 국형 스포츠 복지 국가가 될 수 있도록 할 것이다. Sports welfare is important for the underprivileged because it is a group that can be discriminated and excluded from participating in sports activities. Korea should desperately try to provide institutional conditions to enable rehabilitation sports for the underprivileged, and social welfare, cultural welfare and other sports for professional sportsmen's needs, basic living rights and survival rights. And it is necessary to plan, develop and operate public services to improve the quality of life of the socially underprivileged through sports. Therefore, this study aims to establish the rehabilitation sports welfare integrated model for the socially underprivileged in order to activate the sports participation of them and to develop the integrated model of rehabilitation sports welfare (plan) and the integrated system of rehabilitation sports facilities for the socially disadvantaged. As a result, the integrated rehabilitation sports welfare model for the socially disadvantaged will contribute to a sport welfare state of developed countries as a systematic and efficient health management system.

        • KCI등재후보

          평생 교육적 여가스포츠를 통한 디지털 시대의 신노인상 정립

          김명미,Kim, Myung-Mi 한국전자통신학회 2013 한국전자통신학회 논문지 Vol.8 No.6

          우리나라는 지금 고령사회의 도전에 직면해 있다. 젊은 경제활동인구가 감소하고 노인인구가 크게 증가하는 고령사회에서는 전대미문의 노인문제가 제기된다. 노인 인구가 급작스럽고도 빨리 증가하는 사회는 고령화의 쇼크, 고령화 사회의 지진 등으로 불리는 미래사회의 위기를 경고하고 있다. 한국의 노인들은 여러 사회적인 요인으로 인해 제대로 교육을 받지 못한 집단으로 어느 구성원 보다 평생교육이 필요한 집단이며 노인들은 평생교육의 주요 대상자로 부각되고 있다. 현대사회는 문화수준의 향상과 함께 삶이 윤택해지고 삶에 대한 개인적인 욕구가 높아지면서 여가생활의 필연성이 강조되고 있고, 여가스포츠를 통해 단순히 스트레스만을 해소하기 보다는 그것을 통해 교육의 기회를 제공받고자 한다. 또한 노인 여가스포츠 활동은 21세기에 요구되는 노인상, 즉 주체적인 노인, 생산적인 노인, 봉사하는 노인, 정보화된 노인, 통합적인 노인으로 노인의 정체성을 확립하기 위한 중요한 수단이 되어야 하고 여가스포츠를 체계적으로 제공하는 전문 여가스포츠 프로그램이 평생 교육적 차원에서 이루어져야 할 것이다. 그러므로 노인의 평생 교육적 차원으로써 여가스포츠는 건강증진과 사회성 함양, 그리고 자아실현과 함께 노인의 삶의 질을 향상시키는데 큰 의미가 있다고 할 수 있으며, 21세기가 요구하는 자립적인 생활을 영위하며 남에게 의존하지 않고 당당하게 독립적으로 살아가는 디지털 시대의 성공적인 신(新)노인상을 정립 하는데 큰 의미가 있을 것이다. Our country is defenseless against the aging population in society that is suddenly and rapidly increasing. This is expressed as the aging shock and aged society earthquake, warning us of the crisis in the future society. Senior citizens of Korea are a group that does not receive proper education due to various social factors, and it is a group that requires lifelong education more than any other group, and therefore, senior citizens have become a priority target for lifelong education. Thus, the need for lifelong education for seniors can be said to be in establishing a new senior citizen image so that they may live a fuller retirement by improving their abilities to appropriately adapt to the rapidly changing modern society due to the digital times. Furthermore, with the enhanced cultural level and personal desire for a fuller life in the modern society, the necessity for leisure activities has been emphasized. Instead of simply relieving stress through leisure activities, it aims at being provided with educational opportunities through leisure activities. Therefore, senior leisure activity education should be an important method for establishing the senior citizen identity of a self-oriented senior, productive senior, volunteering senior, informed senior, and a well-rounded senior, which are all the image of senior citizens in the 21st century. In addition, a specialized leisure activity program that systematically provides education for leisure activities should be performed from the perspective of lifelong education. Hence, the significance of senior citizen leisure activities as lifelong education is in improving health, enhancing sociability and realizing one's self, while improving the quality of life for senior citizens. It will be greatly meaningful for establishing the new senior citizen image in which they independently live their own lives, while not being dependent on others, as required in the 21st century.

        • KCI등재후보

          ICT 시대의 디지털 여가 역기능과 교육대책

          김명미,Kim, Myeong-Mi 한국전자통신학회 2013 한국전자통신학회 논문지 Vol.8 No.12

          '스콜라' 이용 시 소속기관이 구독 중이 아닌 경우, 오후 4시부터 익일 오전 7시까지 원문보기가 가능합니다.

          최근에 디지털 여가 활동이 늘어나면서 순기능 이외에 부작용에 대한 우려가 현실로 발생하고 있다. 본 논문에서는 여가의 중요성, 여가에 참여할 때의 참가 효과, 역기능을 살펴보고 정보화 사회에서 디지털 기기의 사용을 중심으로 한 디지털 여가의 역기능을 알아본다. 또한 이러한 역기능을 해결하기 위한 방법으로서 교육을 통한 대책과 융 복합화를 통한 대책을 제시한다. As digital leisure's activity increase recently, the worry for side effect except right function occurs with reality. In this paper, the importance of leisure, participation effect when someone has a chance to leisure is reviewed. The dysfunction of digital leisure that focuses on usage of the digital device in information society is examined. In order to solve those dysfunction, the measure is presented through education and convergence.

        • KCI등재
        • KCI등재후보
        • KCI등재

          무선 인터넷 모바일 플래시에 관한 연구

          김명미 한국디자인트렌드학회 2006 한국디자인포럼 Vol.13 No.-

          In a multichanging society, one's ability to obtain useful information decides his/her life quality, and the same can be applied for companies where their survival will depend on the ability to obtain information fast and efficiently. In such environment, what enables individuals to achieve the goal is mobile technology. Mobile technology enables users to receive information anywhere, anytime. In world-wide view, mobile flash market has similar characteristics to the earlier stage of internet where it had unlimited growth potential. Also, standardization of new generation IMT-2000 along with Java technology, and last but not the least, improvement of device functionality, will allow multi-dimensional transmission of multimedia information. Therefore, it is very important for an individual to have a thorough understanding of mobile flash, wireless internet, and mobile flash area, which will allow that individual to research and develop new ideas helping advertisers, marketers, web designers and the most imporantly the users themselv. Ⅰ. 서론1. 연구 목적 및 배경 다변화 사회에서는 개인이 유용한 정보를 얼마나 가지고 있느냐에 따라서 삶의 질이 결정되며, 기업은 얼마나 신속 정확하게 정보를 획득하는가에 따라서 기업의 생존 여부가 달려있다. 이러한 현실 속에서 때와 장소에 알맞은 정보를 신속하게 획득하는 기술이 모바일이다. 모바일 환경에서는 사용자들이 편하고 쉽게 접할 수 있어 보다 빠른 정보를 이용할 수 있을 것이다. 세계적으로 볼 때 현재의 모바일플래시 시장은 인터넷의 초창기와 마찬가지로 아직 무한히 열려 있는 영역이다. 또한 조만간 도래할 차세대 IMT-2000의 상용화, 자바기술의 채용, 단말기 기능의 발전 등으로 인해 다양한 멀티미디어형 정보발신이 가능해 지면 모바일플래시는 도약할 수 있는 기회가 기다리고 있다 하겠다. 따라서 모바일플래시에 대한 전반적인 이해는 물론 무선인터넷과 모바일플래시 분야를 분석하여 우리나라 모바일 플래시의 가능성을 찾아보고 이 연구를 통해서 광고주, 마케터, 웹디자이너 및 소비자 모두에게 중요한 도구로 자리할 것으로 기대한다.

        • KCI등재

          노인 재활 헬스케어에 대한 키워드 연결 관계의 그래프 중심성 분석을 통한 계량 정보 분석

          김명미 한국전자통신학회 2019 한국전자통신학회 논문지 Vol.14 No.2

          The elder problem is very serious stage in the age of present. This paper carry out scientometric analysis based on keyword that effort of global researcher for this research field as viewpoint of ICT and healthcare in order to settle physical exercise and rehabilitation of elder. First, this paper performs analysis of linkage relation of keyword. Second this paper carry out the analysis of degree distribution and centrality analysis of network based on betweenness centrality, closeness centrality and harmony centrality. Through this process, this paper review research trend of present and future through core keyword in the field of ICT and healthcare. 현재 노인 문제가 심각한 수준에 이르고 있다. 본 논문에서는 노인의 재활과 운동 문제를 ICT와 헬스케어 관점에서 해결하고자 하는 노력의 일환으로 이 분야에 대한 세계 연구자들의 노력을 키워드를 기반으로 하여 계량 정보 분석 수행한다. 이를 위해 먼저 키워드 연계관계 분석을 수행하고 이를 기반으로 네트워크의 차수 분포 분석한 후 매개 중심성, 근접 중심성, 조화 중심성을 기반으로 한 네트워크의 중심성 분석을 수행한다. 이를 통하여 ICT와 헬스케어 분야에서의 핵심 키워드를 통한 지금까지의 연구 동향과 미래의 연구 진행 방향을 알아본다.

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