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      • KCI등재후보

        페트리 네트(Petri Net)를 이용한 유아도서의 이야기 구조분석 사례

        권창현 한국일러스아트학회 2008 조형미디어학 Vol.11 No.4

        The story structure of children's books is usually formed with protagonist, antagonist, storyteller and other factors by time flow. This is not unusual case to analyse the plot and story using Petri Net(1962) model. So, research method is a representation by the definition of the Petri Net and an analysis by the model. This paper tried to apply it and choose three foreign books published into Korean; Petoya and Potape, Voices in the Park, and Leopold und der Fremde. The result was three graphed by the Petri Net model and discussed by the author. The main point of this paper is the initial case study for information architecture. Next study is be able to expand the criteria of the information architecture than children's books. It is also needed to study real world cases' and how to be applied those cases in the information architecture. 유아용 도서 이야기 구조는 대개 시간적 흐름에 따른 구성, 주동 인물, 반동 인물, 그 외의 여러 등장인물이나 화자에 의해 전개되는 게 일반적이다. 이러한 경우를 대상으로 연구에 적합한 사례를 선정하여 페트리 네트 모델로 표현하고 분석하고자 한다. 연구방법은 Carl A. Petri(칼 A. 페트리)에 의해 개발된 ‘페트리 네트(Petri Net)’ 모델의 개념정리, 그 개념에 따라 선택된 국내 출판된 4세에서 7세까지의 창작도서 세 권의 유아도서, (1)페토야와 포타프, (2)공원에서 일어난 이야기, (3)숲의 요정 레오와 강의 악어 아르코의 이야기 구조를 분석한다. 분석결과는 페트리 네트 모델의 의해 표로 정리가 되어 논의되었다. 본 연구의 의미는 페트리 네트를 이용하여 인포메이션 아키텍처에 관한 연구를 위한 초기단계의 유아 도서에 한정하여 세 권에 대한 사례연구를 통하여 차기 연구에 적용분야의 확대와 보다 체계적인 주제 접근에서는 연구의 가치가 있다는 점이며, 향후 연구의 방향은 연구 내용의 신뢰성 확보와 모델 적용의 타당성을 위해 실생활에서 페트리 네트 모델이 적용된 사례 연구와 이러한 사례 연구가 인포메이션 아키텍처 분야에 어떠한 경우로 적용가능한가에 대한 고려도 함께 요구된다.

      • KCI등재후보

        웹기반 온라인 과제학습처리에 대한 학습자의 인식 사례연구-영상디자인의 이해

        권창현 한국기초조형학회 2003 기초조형학연구 Vol.4 No.2

        This case study has tried to find out the learners' perspectives in a Web-based online homework assessment solution in relation to 'Introduction to Moving Image Design' at undergraduate course.One hundred thirty-five students in three classes at a university in Seoul, Korea were answered to a questionnaire via e-mail right after the semester. They include number of forty students who were in 'Liberal Arts and Humanities', ten in 'Social Sciences', thirty-four in 'Engineering and Technologies' and fifty-one in 'Art, Design and Sports.The results showed that the most of learners perceived positively the online homework assessment solution, but seventeen students answered negatively in terms of the technological problems happened.Findings of this study, it suggests various instructional strategies for better Web-based online homework assessment. First, instructor should train all student 'how to use' the solution before the course begins. Second, instructor should be reliable to receiving the feedback from student in order to reduce potential problems during the course. Third, it is desirable to update regularly and maintain the solution for the next. Forth, it should give an attractive motivation of re-using and exchanging students' work. 본 사례연구는 웹기반 온라인 과제학습처리 솔루션을 이용하여 '영상디자인의 이해' 교과목의 과제학습 처리에 대한 학습자의 인식을 알아보고자 하였다. 연구대상과 방법은 수강생 138명 3개 학급을 대상으로 설문지를 통하여 실시하였다. 그 결과, 솔루션 사용법에 대한 충분한 사전 교육, 교수자의 지속적인 피드백으로 학습자의 불편사항을 최소화, 과제학습 자료의 효율적 관리를 위한 솔루션의 발전된 방향으로의 유지보수, 과제학습 자료의 공유와 긍정적인 재활용에 대한 구체적인 동기부여 계획 마련의 필요성이 논의되었다.

      • 유아 문화콘텐츠 제작을 위한 재미에 관한 연구

        권창현,최정운 한국정보디자인학회 2010 정보디자인학연구 Vol.13 No.2

        이 연구는 취학전 7세 미만 연령의 문화콘텐츠를 제작하는데 있어 ‘재미’를 위한 것으로, 연구방법은 재미에 관한 문헌을 통한 선행연구와 연구의 필요성에 부합되게 결과를 유도하는 귀납적으로 제언하는 형태를 갖추었다. 주된 논거를 위해 재미란 무엇인가, 재미의 정의와 개념, 재미에 관한 이론들(인지평가이론에서의 재미, 생물학적 기능으로서의 재미, 몰입경험이론과 재미, 심리학적 관점에서의 재미), 재미의 생성요인과 유발과정을 선행연구로 조사하였다. 다음으로 유아들의 놀이와 재미의 관계에서, 놀이란 무엇인가, 놀이가 재미있어야 하는 이유, 재미있는 놀이와 재미없는 놀이를 파악하였으며, 이를 바탕으로 재미있는 유아문화의 콘텐츠는 제작을 위해서는 어떠한 요건을 갖추어야 하는가 즉, 사용자가 ‘자기결정감’과 ‘유능감’을 느낄수 있는 환경이어야 하는 것을 제시하고자 하였다. 유아들에게 있어서 놀이는 그들이 나아가야 할 세상을 학습하는 도구이며 즐거움과 긍정적 인 정서를 느끼게 해주는 일상이다. 수많은 문화콘텐츠들이 기대하는 효과를 보기 위해서는 그 안에 재미를 유발하는 배경과 요소, 아이의 발달 단계에 따른 콘텐츠의 내용 조절 등, 입체적인 재미 환경의 설계를 통해 적절한 재미를 이끌어내고, 그래서 아이가 그것에 흥미롭게 몰입 할 수 있도록 유도해야 할 것이다.

      • KCI등재후보

        영상디자인 교육에서의 모션캡처 활용가능성에 관한 연구

        권창현 한국일러스아트학회 2006 조형미디어학 Vol.9 No.1

        In this study, a possibility of motion capture system has been examined in moving image design(MID) education at Kaywon School of Art and Design. Firstly, it provides the chronological history of motion capture system from early photography to recent digital technology by literature review. Thus, it categorized four systems; electro-magnetic, mechanical, optical, and others according to capturing method. These above context reviews applied and suggested various practical production cases to the MID education two courses' curriculum, Digital Video Production and Animation Production. It also, puts some details production process and methods on the two courses. Finally, recent production samples are enumerated the motion capture system and the facts to the moving image production industry.Results indicated three practical strategies in actuality at the school, (1) the details of adjustment and complement of the learning object in relation to the courses (2) the needs of the motion capture system on the courses practical based, and the co-operation between institution and department about administration and field practice to the student, (3) the needs of multilateral community on active industrial-educational cooperation complex for the students' career and continuous technology development. 본 연구는 계원조형예술대학의 영상디자인 전공의 교과과정에서의 모션캡처 시스템의 활용가능성에 대한 것이며, 우선 문헌연구로써, 모션캡처시스템의 역사를 초창기 사진에서 최근의 디지털 테크놀러지에까지 정리를 하였다. 그런 후, 캡처 방식에 따라 전자기식 방식, 기계식 방식, 광학식 방식, 기타 방식으로 분류하였다. 문헌연구와 캡처 시스템의 분류에 따라 “디지털영상제작”, “애니메이션제작”의 두 교과목의 교과과정에 실제 다양한 제작 과정과 방법에의 적용 가능성을 자세하게 피력하였으며, 끝으로, 최근 모션캡처 시스템 제작 사례와 영상제작 산업에의 활용사례를 열거하였다. 연구 결과는 학교에서의 활용가능한 세 가지의 실제적인 전략을 도출하였는데, (1) 관련 교과목의 과목개요, 학습목표의 세부수정 및 보완, (2) 실습장비의 현실화를 위한 산학협력 실행 및 관련 현장실습의 필요성, 장비활용에 따른 인적, 물적자원 지원이 학교기관의 관련부서와 원활한 협의가 필요하며, (3) 실습을 통한 교과목 이수자의 취업안내, 지속적인 제작기술향상 안내 및 커뮤니티 활동 등의 산학연의 다자간 협력체제가 필요한 것으로 지적되었다.

      • KCI등재
      • KCI등재

        Effect of Astragalus Membranaceus Extract against Improvement of Myelosuppression and Quality of Life in 5-Fluorouracil Treated Mice

        권창현,유화승,방선휘,이영민,이연월,손창규,조종관,Kwon, Chang-Hyun,Yoo, Hwa-Seung,Bang, Sun-Hwi,Lee, Young-Min,Lee, Yeon-Weol,Son, Chang-Gue,Cho, Chong-Kwan The Society of Internal Korean Medicine 2007 大韓韓方內科學會誌 Vol.28 No.2

        목적 : 황기추출물이 생쥐의 5-FU로 유발된 골수억제와 삶의 질 저하의 개선에 미치는 효과를 연구하고자 한다. 방법 : 골수억제에 미치는 영향이 평가를 위해 Complete Blood Count, Histological Analysis of BM, Cell Colony Forming Assay for Hematopoietic Progenitor를 시행하고, 삶의 질에 미치는 영향을 평가하기 위해 Swimming Test, Survival Rate, Nitric Oxide (NO) Assay, $^{51}Cr$ Release Assay in NK Cell, mRNA Expressions of $IL-1{\beta}$, IL-2, IL-4, IL-6, IL-10, $TNF-{\alpha}$, $IFN-{\gamma}$, $TGF-{\beta}$ and GM-CSF in Spleen Cells를 시행하였다. 결과 : 황기추출물을 골수억제를 호전시켜 말초혈액수치를 회복시키고, 골수파괴를 보호하는 효과를 보이며, 대조군에 비해 혈구생성을 촉진시키며, 대조군에 비해 생존율과 수영시간을 증가시키며, 대식세포와 자연살상세포의 활동성을 증가시키며, 종양면역과 관련된 싸이토카인(IL-2, IL-6, $IFN-{\gamma}$)의 발현을 증가시켰다. 결론 : 5-FU로 유발된 골수억제와 삶의 질 저하의 개선에 미치는 황기추출물의 유용성이 기대되며 향후 이에 대한 지속적인 연구가 필요할 것으로 사료된다. Objective : To evaluate the effect of Astragalus Membranaceus Extrac (AME) on myelosuppression, activity and immune modulation in 5-fluorouracil (5-FU) treated mice. Method : We carried out complete blood count, histological analysis of bone marrow, and cell colony forming assay for hematopoietic progenitor to evaluate the effect of AME on myelosuppression and conducted swimming test, survival rate, nitric oxide (NO) assay, 51Cr release assay in natural killer cell, mRNA expression of $IL-1{\beta}$, IL-2, IL-4, IL-6, IL-10, $TNF-{\alpht}$, $IFN-{\gamma}$, $TGF-{\beta}$ and GM-CSF in spleen cells to evaluate the effect of AME on quality of life (QOL). Results : AME improved 5-FU induced myelosuppression and peripheral blood count was recovered effectively, had significant efficacy to protect against chemotherapy induced marrow-destruction and on hematopoiesis compared with the control group, improved increase survival rate and the swimming time, had a stimulatory effect on macrophage activation and NK cell activity, and up-regulated cytokine gene transcription (IL-2, IL-6, $IFN-{\gamma}$) in murine immunologic system. Conclusion : We can conclude that AM is an effective herbal agent for improvement of myelosuppression and QOL in 5-FU treated mice.

      • KCI등재후보

        보완대체의학의 암치료 연구 현황 - MEDLINE을 중심으로 -

        권창현,유화승,이연월,조종관,Kwon, Chang-Hyun,Yoo, Hwa-Seung,Lee, Yeon-Weol,Cho, Chong-Kwan 대한암한의학회 2005 大韓癌韓醫學會誌 Vol.10 No.1

        Objectives : Many cancer patients use therapies promoted as literal alternative and complementary medicine to conventional medical care. So the health provider has to guide it by appropriate clinical guideline. The purpose is to indicate the international research tool of korean medical oncology for related investigators and help to make the clinical guideline for korean oncology. Method : We reviewed complementary and alternative therapies for cancer and cancer-related symptoms by searching MEDLINE, and using the name and synonyms of the therapy. Publications on complementary medicine were identified by searching the Cochrane Library. Results and Conclusion : Most complementary and alternative medicine used by cancer patients have demonstrable, important benefits, including decreased symptoms and better quality of life. We have to standardize the scientific research protocol for korean oncology and build evidence based medicine in the future.

      • 재미 생성 요인의 유형 분류에 관한 연구 - 일본 망가의 장면분석을 중심으로 -

        권창현,유택상 한국정보디자인학회 2010 정보디자인학연구 Vol.13 No.2

        본 연구는 사회심리학적 방법을 사용하여 콘텐츠에 대하여 대중이 느끼는 흥미 요인을 추출하여 이를 체계적으로 유형화하여 콘텐츠에서 재미를 유발시킬 수 있도록 지원하는 창작의 가이드라인으로 활용할 수 있도록 제시하고자한 시도이다. 방법적으로는 만화를 대상으로 각 장면 단위의 인지에 근거한 분석을 실시하고 이를 종합화하는 방법으로 이론 도출을 실시하였는바, 구체적으로는 다수의 피실험자를 대상으로 제공된 만화로부터 재미를 느끼는 장면에 마킹을 하도록 하는 방법으로 재미 인지 장면을 추출하고, 해당 장면에서 재미가 발생하는 이유를 훈련된 전문연구원이 행동장면분석 기법을 통해 과량 추출한 후 이를 근거이론방법론을 사용하여 의미적 활용의 맥락에 따라 구분하고 정리하는 여러 단계의 작업을 통해 재미유발요인으로 정리하였다. 그 결과 독자가 느끼는 재미가 단순한 표현적 시도, 독특한 개성, 설정된 성격과 같이 간단히 파악할 수 있는 것으로부터 나오는 것이라기보다는 전개되어가는 경험, 드러나지 않은 성격과 개성의 드러남과 그 모순적 관계성, 그리고 인물이 드러내 보여주는 가치관과 감동적 태도와 같은 보다 심오하고 복잡한 기제로부터 유발된다는 점을 밝혔다. 본 연구의 의의는 이제까지 소위 감에 의존해오던 재미의 요인을 체계적인 방법에 의한 연구를 통해 찾은 점에서 찾을 수 있다.

      • 프로젝트수업의 교수설계 적용 사례 연구

        권창현,김영원 한국정보디자인학회 2012 정보디자인학연구 Vol. No.

        본 연구 사례는 놀이학교의 단원중심 교육과정에 보완적인 교육과정을 개발하는 프로젝트수업의 교수설계와 적용 사례에 대한 것으로, 현재 ‘L놀이학교’와 산학협력 공동으로 참여하여, 현장에서 적용한 사례를 보고한 것이다. 우선 전통적인 연구라기보다는 일련의 산학협력 공동기획 개발한 교육과정을 파일럿 프로그램으로 실시하여 문제점을 파악하고, 향후 보완하여 보다 체계화하는 데 그 의의가 있다고 본다,추진 내용은 산업체에서 요구하는 기준과 조건을 파악하여, 이론적 배경을 조사하고, 그 결과 프로젝트수업 교육방법을 선택하였다. 이 방법에 의해 진행되는 내용에 따라 현장적용이 가능한 교수설계를 하고, 적용하는 단계에서 세부적인 관찰과 기록으로 사례를 정리하였다. 이 사례는 약 7개 학급 중 한 학급과 그 학급의 한 명의 학생을 대표적으로 기술하였다. 이것은 교사에 따라, 학급에 따라 약간의 차이가 있을 수 있다. 하지만 전체적으로 동일한 주제 ‘얼굴’에 따라 진행하였고, 이러한 차이 또한 프로젝트수업의 긍정적인 특징 중 하나다. 적용 사례의 결과논의는 개발자, 교사, 원장의 입장에서 토의된 것이며, 결론은 프로젝트수업이 하나의 독립된 교과목으로 개발되기는 쉽지 않고, 진행과정에서 발생한 문제점들을 보완하여 보다 체계적인 설계의 필요성이 제기되었다.

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