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        • 아동들의 전자게임 사용실태와 태도

          권준모 경희대학교 부설 교육문제연구소 1996 論文集 - 경희대학교 교육문제연구소 Vol.12 No.1

          컴퓨터와 전자오락게임의 사용실태를 밝히려고 한 본 조사연구에서 나타난 중요한 결과는 다음과 같이 요약될 수 있다. 1) 조사에 참여한 서울소재 초등학교 학생 중 약 62%가 가정에 컴퓨터가 있다고 응답했고, 전체의 51%, 남학생의 약 58%가 전자게임기를 보유하고 있다고 응답했다. 일본 동경의 생활문화국이 1987년 조사한 초등학교 4-6학년 남학생의 90%가 전자게임기를 보유하고 있다는 결과에 비하여 아직 우리나라가 일본의 수준에 미치지 못하고 있지만, 10명의 초등학교 남학생 중 약 6명이 소유하고 있다는 것은 전자게임기가 널리 보급되어 있음을 나타낸다. 2) 전자게임을 남학생이 여학생보다 월등히 많이 즐기고 있으며, 남학생의 경우 약 72%가 1주일에 한번 이상씩 전자게임을 하는 것으로 나타났다. 또한 약 59%가 한번 시작하면 1시간 이상을 하는 것으로 드러났다. 성별에 따라 전자게임 사용의 차이가 나는 이유는 여아들은 기계를 다루는 전자게임이 사회적으로 인정하는 행동유형이 되지 않는다고 인식하며, 여아의 행동성향은 게임에서 요구하는 능동적으로 유도하고 추구하는 경향보다는 수동적으로 반응하는 경향을 보이기 때문으로 해석된다(Provenzo, 1992). 남학생이 여학생보다 게임을 더 많이 즐기는 것은 우리나라에서 이루어진 기존의 연구결과들과도 일치한다 (박경애, 1993). 3) 남학생의 약 80%가 전자게임을 좋아한다고 응답했으며, 약 70%의 남학생들이 전자게임 관련 상품을 생일선물로 받고 싶다고 응답했다. 이는 이춘재 등(1995)이 초등학교 5학년 학생으로 조사했을 때 나타난 36.5%보다 2배 이상 많은 비율이다. 본 연구에 서 증가된 표집집단의 크기와 다양화가 조사 결과 차이의 원인인 것으로 보인다. 대부분의 초등학교 남학생들은 전자게임을 좋아하며, 70%의 남학생들이 전자게임 관련 상품을 생일선물로 받고 싶다고 응답한 것은 전자게임이 초등학교 남학생들에게 가장 중요하고 매력적인 활동임을 간접적으로 암시한다. 또한, 주관식 설문에서 이와 같은 결과가 나온 것은 전자게임이 아동들에게 인지적으로 항상 활성화된 활동임을 보여주고 있다. 4) 전체 학생의 약 45%가 전자게임이 자신에게 해로운 영향을 준다고 인식했으며, 약 63%의 학생이 전자게임이 시력을 저하시킬 것이라고 염려했다. 많은 학생들이 전자게임을 해롭다고 인식하는 것은 그들이 게임을 즐길 때 자신의 태도와 인지적 부조화(cognitive dissonance)를 일으켜 심리적 불편함을 유발할 수 있으며, 인지적 조화를 위하여 게임의 회수를 줄이거나, 그들의 태도를 변화시킬 가능성이 있다. 또한 전자게임이 해롭다는 지각은 전자게임에 참여할 때, 의식적 혹은 무의식적인 죄의식(guilty feeling)을 유발할 가능성도 있다. 5) 아동들이 지각하는 부모의 전자게임에 대한 태도는 아동들의 태도보다 더 해롭게 나타났으며, 이 차이가 클수록 전자게임과 관련하여 부모로부터 꾸중을 듣는 경우가 더욱 잦았다. 자신이 생각하기에 전자게임이 해롭고, 자신이 보기에 부모도 그러하다고 생각하면, 전자게임에 대한 태도에 일치감을 보여 전자게임으로 인해 부모와 불화가 없을 것이다. 즉 자신도 전자게임을 절제하려고 노력할 것이며, 부모가 전자게임을 많이 한다고 꾸중을 하여도 상대적으로 더 잘 수용할 것이다. 그러나, 자신은 유익하다고 생각하고 자신이 보기에 부모는 해롭다고 생각하면, 부모 모르게 하려는 경향이 생길 것이고 전자게임을 하는 사실을 부모에게 숨기려는 도피, 회피 행동이 발달하게 될 것이다. 전자게임으로 인해서 생기는 이러한 유형의 행동은 아동들에게 다른 영역의 행동으로 일반화 될 가능성이 있다. 또한 자신이 유익하다고 생각하는 행동을 하고 부모에게 꾸중을 듣는다면, 그 꾸중은 아동들에게 설득력을 잃게 되고 오히려 부모와 아동들 간의 세대적 인식차이를 높이는 결과를 초래할 수 있다. 6) 전자게임을 즐기는 정도와 친한 친구의 수와는 상관관계가 없는 것으로 밝혀졌다. 일반적으로 전자게임을 하는 것이 아동의 사회적 관계에 변화를 초래한다고 여겨졌다. 전자게임은 주로 혼자서 하는 경우가 많아 이용자는 기계와의 비인간적인 상호작용에 몰입하고 대인관계를 기피하며 사회적 고립을 증가시키고, 현실감을 감소시켜 현실세계와 의 괴리가 발생할 수 있다는 점을 우려하였다. 그러나 사회적 관계의 변화를 친구의 수로 측정해 보았을 때, 이춘재 등(1995)의 연구에서도 나타난 바와 같이 게임을 많이 즐기는 것이 사회적 관계의 차이를 가져오지 않은 것으로 나타났다. 오히려 학생들과의 면담에서 밝혀진 것은 전자게임이 친구관계를 이어 주는 매개체 역할을 할 수도 있음이 나타났다. 초등학교 4-6학년 남학생들 사이에는 전자게임을 모르면 대화에 참여할 수 없고, 새로운 친구가 이웃에 이사 오면 가장 먼저 물어보는 것이 어떤 기종의 전자게임기를 가지고 있는 가이다. 만약 게임기의 기종이 같으면, 서로 가지고 있는 게임팩을 교환하여 즐길 수 있기 때문이다. 또한 과거에는 공부 잘하고, 운동 잘하는 아동이 남학생들 사이에 가장 인기가 있었으나, 요즈음은 많은 종류의 게임팩을 소유하고 있는 학생이 오히려 인기가 있다고 응답하는 학생들도 있었다. 7) 남학생의 약 76%가 공연윤리위원회에서 성인에게도 적당하지 않다고 불합격 판정을 내린 게임들을 즐기고 있으며, 외설적인 게임과 왜색게임에 노출된 아동들도 적지 않은 것으로 나타났다. 전자게임의 영향에 대한 많은 연구가 게임의 폭력적이고 공격적인 내용이 아동의 공격적인 행동이나 성향을 강화시키는가 라는 문제에 촛점이 맞춰져 있다. 그러나 이 문제에 대하여는 서로 상반된 결과가 보고되고 있다. 우리나라에서는 정윤실(1988)이 전자게임을 많이 하는 것과 공격성이 정적인 상관관계가 있다는 사실을 밝혔으나, 이것이 게임을 이용하기 이전에 공격적인 성향이 있어서 게임을 많이 즐기는 것인지, 전자게임으로 인해 공격성이 증가하는 것인지가 밝혀지지 않았다. 그러나, 더 많은 연구들이 폭력적인 전자게임이 아동의 공격성을 유발시킨다는 가설을 지지하고 있다(Silvern & Williamson, 1987 ; Chambers, 1987 등). 또한 전자게임을 통해서 일본문화가 우리나라 청소년들에게 자연스럽게 침투하고 있다는 점도 주목해야 할 것이다. 이상에서 살펴본 바와 같이 전자게임이 현재 우리나라 초등학교 아동들(특히 남학생들) 사이에 가장 널리 사용되며, 가장 사랑 받고 있는 놀이 중의 하나임이 밝혀졌다. 짐작컨대 이들이 성인이 되는 10년 후에는 영화나 비디오라는 매체는 구세대들이 즐기는 '유물'이 되고, 전자게임이 가장 중요한 사회적 엔터테인먼트로 자리잡을 가능성이 높다. 현재 전자게임의 기술이 발전하고 있는 속도로 본다면, '다이하드(Die Hard)'라는 영화를 관람하기 보다는, '다이하드'라는 게임의 주인공이 되어 가상의 현실(Virtual Reality)에서 상호작용하며 체험할 가능성을 배제할 수 없다. 또한 현재 많은 아동들이 즐기고 있는 RPG(Ro1e Playing Game)은 자신이 가상의 세계에서 현실과 전혀 다른 역할을 수행할 수 있게 하여준다. 즉 이들은 현실세계와 완전히 분리된 가상의 공간과 시간에서 전혀 다른 모습과 성격을 갖고 세상을 살아가는 경험을 하게 된다(권준모, 1996). 이와 같은 현상은 신세대들에게 현실에 대한 냉소적인 태도를 갖게 할 것이며, 심리적으로 현실과 가상의 구분을 어렵게 만들 수도 있다. 그러나, 이와 같이 심리적, 사회적으로 중요한 영향을 미치게 될 전자게임에 대한 체계적인 연구는 극히 미비하다(이춘재 등, 1995). 본 연구에서 밝혀진 실태조사를 바탕으로 전자게임의 인지적, 정서적, 사회적 영향에 대한 연구가 본격화되어, 전자게임에 대한 더 폭넓은 이해가 이루어져야 한다.

        • 미디어 폭력에 관한 이론과 연구방법의 검토

          권준모 경희대학교 부설 교육문제연구소 2000 論文集 - 경희대학교 교육문제연구소 Vol.16 No.-

          다양한 매체를 통해서 폭력적인 영화, 비디오, 게임을 접할 수 있는 청소년들에 대한 사회적 우려가 높아지고 있으나, 이들이 청소년에게 어떤 방식으로 영향을 미치고, 그 영향이 얼마나 되는지에 관한 국내의 과학적인 연구는 부족한 실정이다. 다양한 비판에도 불구하고 미디어 폭력이 개인에게 미치는 영향에 대한 실증적 증거들은 폭력적 사고 및 행동을 증가시킨다는 가설을 지지하고 있으며, 특히 폭력적인 기질이 있는 개인들에게는 그 영향력이 더 강력하고 일관성이 있다는 점이 보고되었다. 본 논문에서는 먼저 미디어 폭력에 대한 심리학적 이론의 새로운 변화들을 검토하고, 미디어 폭력을 연구하는 전통적인 세 가지 연구방법 - 실험실 실험, 현장 실험, 상관관계 연구 - 에 대한 타당도 차원에서의 장점과 문제점들이 지적되었다. 이와 함께 미디어 폭력에 대한 사회 정책적 차원의 고려에서의 문제점이 제시되었다. The influences of media violence has not been much researched scientifically in Korea, even though the social concerns about it is growing as the youth can more easily access them than before. In spite of the criticism on the methodologies of the media violence researches, the evidences that watching violent movies increase the audiences' violent thoughts and behavior were consistently supported, specially more for those who have violent disposition. First, in this paper, the changes of the psychological theories on the media violence were reviewed. Second, the validity issues of the three traditional methods to deploy the researches were considered. The issues in terms of social policy on the media violence were also proposed.

        • KCI등재
        • 대학생의 일상 : 경희대학생의 시간활용에 대한 실태연구

          권준모,이경희 경희대학교 부설 교육문제연구소 1998 論文集 - 경희대학교 교육문제연구소 Vol.14 No.1

          212 students in Kyunghee University were questioned on how they spent a day to investigate their everyday life. They were asked the time spent on the lecture-taking lecture-preparation, the autonomous liberal reading, exercise, conversation, pleasure, etc. It was found that on the average the students spent 3 hours a day for the lectures and about 2 hours. to prepare them. Surprisingly, they spent only about twenty minutes on the average for autonomous liberal reading. Moreover, they spent less than 17 minutes on physical exercise. The result and implication of this research were discussed.

        • 대학생의 일상Ⅱ : 경희대학생의 시간활용에 대한 실태연구 How Students in Kyunghee University Spend a Day

          권준모,심정아 경희대학교 교육문제연구소 2002 慶熙大學校 敎育問題硏究所 論文集 Vol.18 No.-

          경희대학교 서울 캠퍼스에 재학중인 학생 211명을 대상으로 그들이 하루 일과를 어떻게 보내는지에 대해서 설문조사를 실시하였다. 학생들은 자신들이 갖는 수업시간, 수업준비시간, 교양독서시간, 운동시간, 대화시간, 오락시간 등을 설문지에 분단위로 기록하였다. 경희대학교 학생들은 하루 평균 약 2시간 40분의 수업을 받는 것으로 나타났으며, 이 수업을 위하여 약 1시간 16분 정도를 준비하는 것으로 나타났다. 놀랍게도, 학생들은 교양독서를 읽으면서 보내는 시간이 약 27분 정도에 지나지 않았으며, 신체적인 운동을 하면서 보내는 시간 역시 13분을 넘지 않는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 설문조사의 결과와 시사점을 논의하였다. 211 students in Kyunghee University were questioned on how they spent a day to investigate their everyday life. They were asked the time spent on the lecture-taking lecture-preparation, the autonomous liberal reading, exercise, conversation, pleasure, etc. It was found that on the average the students spent 2 hours 40 minutes a day for the lectures and about 1 hour 16 minutes to prepare them. Surprisingly, they spent only about 27 minutes on the average for autonomous liberal reading. Moreover, they spent less than 13 minutes on physical exercise. The result and implication of this research were discussed.

        • 국내외 집단따돌림 연구방법의 개관

          권준모 경희대학교 부설 교육문제연구소 1999 論文集 - 경희대학교 교육문제연구소 Vol.15 No.-

          집단따돌림 현상이 초·중등학교에서 심각한 교육문제로 대두되면서, 국내에서도 1990년대 후반부터 집단따돌림에 대한 연구들이 이어지고 있다. 그러나, 대부분의 연구들은 집단따돌림의 발생율을 파악하는 수준에 머물고 있으며, 집단따돌림의 심리적 과정, 피해자 및 가해자의 심리적 특성, 그리고 집단따돌림의 결과에 대한 심도 있는 연구의 필요성이 대두되고 있다. 발생율을 측정하는 방법에서도 서로 다른 방식의 설문지를 사용하고 있으므로, 이들간의 상호 비교나 외국조사와의 비교에 한계가 있다. 그러므로, 본 논문에서는 발생율을 측정하는 질문지의 신뢰도 및 타당도 검증을 통한 개선방향, 집단따돌림 관련 학생들에 관한 사회인지적 접근의 필요성 및 연구 방향, 그리고 집단따돌림의 장기적 결과에 관한 가능한 연구방법 등을 제시해 봄으로써, 집단따돌림의 연구의 방법론적인 개선의 방향을 논의하였다. As school bullying became one of the most serious educational problem in Korean schools since 1995, series of researches have been published. However, most of the researches were focused on the occurrence of school bullying. Researches on the psychological procedure of violence, the psychological properties of victim/bully, and the consequences of bullying have been largely neglected. Even the researches on the occurrences of bullying provide limited information since the methods of the questionnaire were not validated. Therefore, the purpose of this thesis is to discuss the improvement of questioning the bullying occurrence, the social cognitive approach to the school bullying procedure, and the research method for longitudinal study of the consequences of school bullying.

        • KCI등재

          의료용 기능성 게임을 위한 게임 설계 전략

          권준모,여명숙,정영찬,임충재 한국컴퓨터게임학회 2010 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.23 No.-

          '스콜라' 이용 시 소속기관이 구독 중이 아닌 경우, 오후 4시부터 익일 오전 7시까지 원문보기가 가능합니다.

          기능성 게임(serious game) 이란 게임적 요소인 재미를 충분히 가지고 있으면서 그 외의 교육, 훈련, 치료 등의 특별한 목적을 가지고 있는 게임을 의미한다. 기능성 게임의 활용 분야 중 의료 분야는 일방적인 정보 전달 체계와 전 세계적인 고령화 사회 진입 경향에 미루어 볼 때 성장 가능성이 매우 큰 분야이다. 본 논문에서는 기존의 의료 기능성 게임 중에서 효과나 재미성이 입증된 게임들을 선정하고, 그 게임들의 장단점을 분석한다. 또한 벤치마킹 게임들의 분석을 통하여 의료 기능성 게임 제작을 위한 네 가지 게임 설계 전략을 제안한다. A serious game refers to a game with not only sufficient game-wise element of amusement, but also special objectives such as education, training, or treatment. Among the application areas of serious games, the medical area has a great potential for growth based on the one-sided information conveyance system and worldwide trend of aging society. This paper intends to select a few of the existing medical serious games with proven effects or amusement, and analyze the pros and cons of those games. Also, through analysis of benchmarking games, four game design strategies for producing medical serious games are suggested.

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