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      • KCI등재

        선박평형수 처리장치의 cylinder type과 groove type의 살균효과 비교 연구

        강아영,김상필,김영철,송주영,Kang, Ah-Young,Kim, Sang-Pil,Kim, Young-Cheol,Song, Ju-Yeong 한국응용과학기술학회 2015 한국응용과학기술학회지 Vol.32 No.4

        Current ballast water treatment technologies are applying chemical or electrical treatment technology which are not free from secondary environmental pollution. The purpose of this study is to treat the ballast water by shear stress without an additional environmental pollution and to find out the optimal treatment apparatus. We tried to treat ballast water by applying shear stress with two different type of combination of inner and outer cylinder, such as non-pattern type and groove type. In the case of non-pattern type of inner and outer cylinder, sterilization effect was comparatively low because of a slip between inner and outer cylinder. But in the case of groove type of inner and outer cylinder, sterilization effect was superior to the non-pattern type. With a same revolutional speed of 8000rpm, an extinction effect was acquired in the gap of 1 mm of inner and outer cylinder at non-pattern type, but 3mm of that of groove type. IMO에서 규제중인 선박평형수의 처리기술은 현재 대부분 화학적 처리법 및 전기적인 처리방법을 주로 이용하고 있는데 이러한 방법들은 2차오염의 위험을 가지고 있으며 이를 방지하기 위하여 추가적인 장치가 필요하다. 본 연구에서는 전단력을 활용한 물리적인 방법을 이용하여 2차 오염 없이 선박평형수를 처리하는 방법을 연구하였다. 균일장치의 원리를 이용하여 전단응력으로 균을 파쇄시키는 원리인데, 내부 실린더와 외부 실린더의 표면이 매끄러운 경우에는 미끄럼 현상이 나타나 효율적인 살균효과를 얻기가 어려워서 전단응력의 크기를 변화시키는 다양한 요인 가운데 표면의 모양을 다르게 하여 두 가지 type의 장치에 대한 살균 성능을 비교하였다. 기본 장치는 cylinder type이나, 내부 실린더와 외부 실린더에 일정 간격과 깊이로 홈을 파낸 groove type과 멸균성능을 비교하였다. 그 결과 미끄럼을 방지한 groove type에서 cylinder type보다 우수한 결과를 나타내었다.

      • KCI등재

        선박평형수 처리장치의 조합에 따른 살균효과에 관한 연구

        강아영,김상필,송주영,Kang, Ah-Young,Kim, Sang-Pil,Song, Ju-Yeong 한국응용과학기술학회 2015 한국응용과학기술학회지 Vol.32 No.3

        2차 오염이 없는 물리적 선박 평형수 처리 장치의 조합별 비교를 통하여 비교적 우수한 조합을 밝혀내는 것이 본 연구의 목적이다. 2008년 IMO에서는 선박 평형수 문제를 제제하기 위해 배출 선박 평형수 내 미생물의 농도를 일정 농도로 규제하게 되었다. IMO 규제 농도를 맞추기 위한 멸균 방법으로는 약품을 이용한 화학적 처리, 전기분해를 통한 차아염소산 처리, UV나 오존 및 플라즈마를 이용하는 방법, membrane을 이용하는 방법 등이 있다. 하지만 어느 방법이나 부분적으로 2차오염이나 선체부식 및 살균효율 등의 단점을 가지고 있는 실정이다. 아울러 이런 단점들을 피해가면서 조류와 미생물을 효율적으로 멸균 시킬 수 있는 방법은 현재까지 미비한 실정이다. 본 연구에서 적용된 처리장치는 전단응력을 이용하여 2차 오염을 발생시키지 않으면서 조류와 미생물을 살균시킬 수 있는 물리적 살균처리장치이다. 본 연구에서는 이 장치의 다양한 type별 조합으로 실험하여 살균 가능한 최저 회전속도에 따른 최고 유량 등을 규명하여 상업적 처리 장치의 설계를 위한 기초자료로 삼고자하였다. The purpose of this study is to treat the ballast water by shear stress without an environmental pollution and to find out the optimal treatment conditions. The ballast water problem is issued up as the trade activated and the cargos mobilized. To improve this problem, International Marine Organization(IMO) make the rule about the ballast water treatment with specific restrictions. Although many countries have been studying about the ballast water treatment technology, there is almost no technology that can treat the microorganisms under $50{\mu}m$ without any secondary pollution. In this study, we tried to treat ballast water by applying shear stress as the physical treatment for the sterilization and tried to find out the optimal conditions including the 100% sterilizing rate and the best economic condition.

      • KCI등재

        디자인씽킹을 활용한 아동친화마을만들기 프로세스 연구 : 시흥시 신천동 아동친화놀이터 디자인 워크숍 사례를 중심으로

        강아영(Kang, A-Young),권오재(Kwon, O Jae) 한국디자인리서치학회 2021 한국디자인리서치 Vol.6 No.4

        본 연구는 노후화된 지역에 아동친화마을(Child Friendly Village)을 구축하기 위해 수행했던 워크숍 과정을 소개하고 있다. 워크숍 대상지는 시흥시 신천동이며 거버넌스(시흥시, 신천동 주민협의체, 한국산업기술대학교) 체계를 구축하고, 약 40명의 참가자가 6개월간 수행하였다. 본 연구를 위해 개발한 CF-design thinking 도구는 아동에게 최적화된 디자인씽킹 프로그램이다. 워크숍 수행 결과, 첫째, 민, 관, 학이 언제든지 커뮤니케이션할 수 있는 거버넌스 체계 구축. 둘째, 아동 중심의 아동 써포트 자치회 구성 및 아동 참여의 당위성과 가치 인식. 셋째, 아동에게 능동적 관심과 참여의 가치 인식. 넷째, 올바른 거버넌스 구축은 아동친화마을 만들기를 쉽고 즐겁게 해결할 수 있다는 마인드 제고, 다섯 번째, CF-dt 프로세스가 아동의 창의력 향상 프로그램으로 가치가 있음을 증명할 수 있었다. This study introduces the workshop process carried out to build a Child Friendly Village. The workshop was located in Sincheon-dong, Siheung-si, and a governance system (Siheung-si, Sincheon-dong Residents Council, Korea Polytechnic University) was established, and about 40 participants performed it for 6 months. The CF-design thinking tool developed for this study is a design thinking program optimized for children. As a result of the workshop, first, establishment of a governance system that allows public, public, and academic communication at any time. Second, the formation of a child-centered child support self-governing body and recognition of the necessity and value of child participation. Third, recognition of the value of active interest and participation in children. Fourth, it was possible to prove the value of the CF-dt process as a program for improving children s creativity by raising the mindset that building a correct governance can easily and happily solve child-friendly villages.

      • KCI등재

        ‘라이브커머스 플랫폼에서 사용자 경험가치 형성’에 관한 연구

        강아영(A Young Kang) 한국디자인리서치학회 2023 한국디자인리서치 Vol.8 No.3

        본 연구는 라이브커머스 플랫폼에서 사용자 경험가치(User eXperience Value)의 형성에 초점을 맞춘 연구이다. 라이브커머스 플랫폼은 온라인 쇼핑과 라이브 스트리밍이 결합된 형태로, 실시간으로 상품을 보여주고 구매 과정에서 실시간 상호작용이 가능한 차별화된 온라인 커머스 방식이다. 본 연구는 라이브커머스 플랫폼에서 사용자 경험가치 형성에 영향을 미치는 주요 환경과 사용 맥락을 파악하기 위해 문헌 분석과 심층인터뷰를 통해 사용자들의 관점을 조사했다. 연구결과, 라이브커머스 플랫폼은 새로운 온라인 소비 트렌드를 선도하며, 실시간으로 상품 정보를 제공하고 사용자들과 상호작용하면서 즐거운 경험을 제공하여 소비문화에 큰 영향을 미치고 있다. 또한, 사용자들의 삶과 라이브커머스 플랫폼의 경험 과정에 내재한 사용자의 개인적 가치가 중요한 역할을 한다는 것을 발견했다. 라이브커머스 플랫폼은 소비자들에게 맞춤형 서비스를 제공하고 사용자들의 취향과 요구를 반영하여 상호작용하면서 소비자들의 만족도를 높이고, 이를 통해 기업들은 사용자들의 요구와 선호도를 이해하고 적절한 서비스를 제공하여 경쟁력을 강화하는데 도움이 될 것으로 기대된다. This study focuses on UX(User eXperience) Value formation in live commerce platforms, combining online shopping and live streaming for real-time product showcases and interactive experiences. Through literature analysis and interviews, the research confirms that live commerce leads new online consumption trends, significantly impacting consumer culture. Moreover, users' personal values play a crucial role in their experience with the platform. Live commerce offers tailored services, reflecting user preferences, and enhances consumer satisfaction, providing companies with new business opportunities and competitive advantages. Consequently, this research emphasizes the platform's pivotal role in shaping modern online consumption trends and enabling businesses to better meet user demands and secure a competitive edge.

      • 체험마케팅에 있어 게임 적용에 따른 마케팅 전략

        강아영(Kang, A Young),김희현(Kim Hee Hyun) 한국디지털디자인협의회 2013 (사)한국디지털디자인협의회 conference Vol.2013 No.4

        This study learns about the experience marketing that satisfies the real needs of clients and induces them to take part in voluntarily. Recently, global companies are showing successful cases through experience marketing with gamification applied as a new marketing strategy. This study analyzes some successful cases and aims to probe the value of experience marketing. Main focuses are on those 3 elements. First, studying cases of the companies that are doing experience marketing. Second, comparing cases of three successful companies with gamification applied experience marketing - Coca Cola, Samsung, and Nike; and examining connection between experience marketing and gamification. Third, inquiring into the effective experience marketing with gamification applied.

      • KCI등재후보

        픽토그램에 표현된 시각적 유머에 관한 연구

        강아영 ( A Young Kang ),서혜옥 ( Hye Ock Seo ) 커뮤니케이션디자인학회 2010 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.33 No.-

        21세기는 다양한 문화가 공존하는 다문화 시대로 전 지구가 하나의 촌락을 이루게 되는 지구촌 시대가 되었고 언어와 문자가 지닌 한계를 극복하는 국제적 시각언어로서 픽토그램은 오늘날 우리의 생활에서 중요한 요소로 자리 매김하고 있으며 끊임없는 진화를 거듭하고 있다. 특히 각박해져가는 현실 속에서 재미와 즐거움을 찾으려는 시각적 유머 표현의 시도 또한 지속적으로 증가하고 있는 추세이다. 본 연구의 목적은 현대인에게 재미와 웃음을 선사 할 수 있는 시각적 유머가 반영된 픽토그램 개발에 있어 방향성을 제시하고자 한다. 현재 시각적 유머의 요소를 반영하여 개발되어진 픽토그램들을 보면 기존의 정형화된 형태에서 벗어나 개성 있고 독특한 형태의 픽토그램들이 많이 개발되어 지고 있다. 이에 따라 시각적 유머를 수반함에는 문제가 없을 수 있으나 문화적 표출로 문화적 정체성 반영이라는 의미에서는 미약한 부분이 너무나 많이 보여 지고 있다. 따라서 시각적 유머를 활용한 픽토그램의 개발에 있어서 유머를 생산 할 수 있다는 것에만 치중하여 웃음을 유발하는 요소의 무조건적인 수용 보다는 세계화 시대에 있어 올바른 문화 정체성의 이해와 함께 우리의 문화가 내재되어 있는 유머러스한 픽토그램을 개발해야 할 것이다. The 21st century will see a mixture of various cultures to multicultural society that the Earth is a village in the Mediterranean Sea and has become the global era with the language and character to overcome the limitations of pictograms as an international visual language as an important element in our lives today, adaptation and is continuous and evolving. Haejyeoga harshness of reality, especially for fun and enjoyment trying to find the visual humor of expression is also constantly growing trend. The purpose of this research to modern man can be a fun and visual humor to bring laughter reflected in the development of pictograms Direction is proposed. To reflect the elements of visual humor here was developed, I look at the blind away from traditional forms of structured and unique personality type has been developed many of the pictograms. Accordingly, the accompanying visual humor should not be a problem, but reflect the sense of cultural identity and cultural expression to the weak part of the show is getting too much. Therefore, using the visual humor humor production in the development of pictograms can be concentrated focus on the factors that cause laughter and unconditional acceptance of the right in the era of globalization, rather than with an understanding of cultural identity that is inherent in our culture, humor will need to develop a pictogram.

      • KCI등재후보

        몰입형 게임화에 따른 효과적 체험마케팅 연구

        강아영(Kang, A Young),김희현(Kim, Hee Hyun) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.3

        본 연구는 몰입형 게임화에 따른 효과적 체험마케팅에 대한 연구로서, 게임의 특성이라 할 수 있는 재미와 흥미요소가 고객을 자연스럽게 서비스와 제품에 몰입하게 함으로써 자발적 참여를 유도하는데 유용하다는 근거를 찾는 것에 그 목적이 있다. 이에 따라 체험마케팅에서 번트 슈미트(Bernd schmitt)의 5가지 전략적 체험모듈과 게임의 몰입에 영향을 미치는 3가지 요인(게임성, 기능성, 네트워크성) 간의 연계성을 찾아 그 연계성을 토대로 코카콜라, 삼성전자, 나이키 3사의 체험마케팅 사례를 비교 분석하였다. 그 결과, 코카콜라의 ‘코크댄스 디지털 벤딩 머신’은 게임성만을 포함하고 있으며, 게임의 고유 특성인 재미나 흥미를 촉진시키기 위해 사용성을 극대화시키는 이성적 사고가 중심이 되면서 기대 수준의 재미를 느끼는 것에 그친 사례로 볼 수 있다. 삼성전자의 ‘Gold rush 2012’은 게임성과 기능성을 포함하고 있으며, 흥미를 유발하는 이성적 사고를 기반에 두고, 기능(보상)적 만족감을 느끼게 함으로써 자발적 참여도를 증진시킨 사례로 볼 수 있다. 나이키의 ‘We run Seoul game’은 게임성, 기능성, 네트워크성을 모두 포함하고 있으며, 흥미를 유발하는 이성적 사고와 기능(보상)적 만족감을 가지고 있는 상태에서 게임을 지속하게 하는 연계성을 느끼게 함으로써 자발적 참여도를 극대화시킨 최적의 몰입형 체험마케팅 사례로 볼 수 있다. 이상과 같이, 기업에서 효과적인 체험마케팅을 실현하기 위해서는 고객을 몰입 상태로 이끄는 몰입형 게임화 전략이 요구된다. 이에 따라 체험마케팅 적용 시, 최적의 몰입 상태를 유지하기 위해서는 번트 슈미트(Bernd Schmitt)의 5가지 전략적 체험모듈과 9가지 몰입요소, 3가지 몰입요인의 연계성을 고려할 것을 권장한다. This study is about effective experience marketing with indulging gamification, and intends to find the basis of the hypothesis that interests which is the common character of a game make customers indulge in services and products and therefore are useful to induce voluntary participation of customers. So this study tried to find correlation between 5 strategic experience module by Bernd Schmitt and 3 factors that influence to indulge into a game, and on basis of the correlation, analyzed 3 experience marketing cases of Coca Cola, Samsung, and Nike. In our analysis, ‘Coke Dance Digital Vending Machine’ of Coca Cola included only game factors, and was limited to experiencing fun as it was centered on rational thinking which maximizes usability to promote interest and fun. ‘Gold Rush 2012’ of Samsung included game factors and functionality, and promoted voluntary participation as it was based on rational thinking that promotes fun and gives functional satisfaction. ‘We Run Seoul Game’ of Nike includes all three of game factors, functionality, and network, and fulfilled optimized indulging experience marketing that maximizes voluntary participation as it was based on both rational thinking which promotes fun and functional satisfaction, and also made customers feel relatedness. As a result, when companies try to realize effective experience marketing, they need an indulging gamification strategy. And when companies import experience marketing, it is recommended to consider the correlation between 5 strategic experience module by Bernd Schmitt and 3 indulging factors to maintain optimized indulging condition.

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