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강성관,고대홍,Robert Sinclair 한국세라믹학회 2004 한국세라믹학회지 Vol.41 No.9
We investigated the effects of SiH4 gas on the surface of Hf-silicate films during the deposition of polycrystalline (poly) Si films and the thermal stability of sputtered Hf-silicate films in poly Si/Hf-silicate structure by using high resolution transmission electron microscopy (HR-TEM) and x-ray photoelectron spectroscopy (XPS). Hf-silicate films were deposited by using DC-magnetron sputtering with Hf target and Si target and poly Si films were deposited at 600oC by using low pressure chemical vapor deposition (LPCVD) with SiH4 gas. After poly Si film deposition at 600oC, Hf silicide layer was observed between poly Si and Hf-silicate films due to the reaction between active SiH4 gas and Hf-silicate films. After annealing at 900oC, Hf silicide, formed during the deposition of poly Si, changed to Hf-silicate and the phase separation of the silicate was not observed. In addition, the Hf-silicate films remain amorphous phase.
강성관,임춘환,손영수,배상현 한국정보통신학회 2001 한국정보통신학회논문지 Vol.5 No.7
본 논문은 이동물체의 이동 정보를 표현하는 OF의 최적해를 계산하고 동작 속도를 향상시키는 방법을 제안한다. 이를 위하여 CHT와 투표누적을 사용하여 기존의 방법에 비해 양호한 최적해를 계산하였고, 간단하게 이 동물체를 검색하였다. In this paper, we proposed the method computing the optimal solution of Optical Flow(OF) representing the moving information of moving object and improving the operating speed. In order to do that, we computed the optimal solution of OF using the Combinatorial Hough Transform(CHT) and Voting accumulation and simply searched the moving object compared to conventional method.
EIC(Evolutional Intelligent Character) 모델을 이용한 지능적인 실시간 게임 캐릭터의 구현
강성관,안태홍,김국송,김종혁,김홍기 한국게임학회 2002 한국게임학회 논문지 Vol.2 No.2
오늘날 컴퓨터 게임의 대부분은 캐릭터의 행동 유형을 게임 로직에서 미리 정의된 게임 로직이나 초기에 설정된 움직임에 대한 정보를 이용하여 제어한다. 게임 개발자들은 더 풍부하고 다양한 내용을 담고 있고 뛰어난 환경 판단 및 대처 능력 등을 갖는 게임을 개발하기를 원하기 때문에 이러한 방식은 한계에 직면하게 된다. 본 논문에서는 지능적이고 게임 플레이어로 하여금 다양한 흥미를 유발할 수 있는 컴퓨터 게임의 개발을 위해서 유전자 알고리즘을 사용한 게임 모델을 구성하였다 학습 능력에 기초한 유전자 알고리즘을 사용함으로써 변화 가능성과 동적인 게임 환경을 고려하면서 계속적으로 진화하는 캐릭터를 만들 수 있을 것이다. 실시간 게임은 제안한 시스템의 실행과 한계를 연구하기 위해 실행되었다. In the majority of today's computer games, the behaviour of characters are controlled by pre-defined game logic or pre-generated motion. As game developers strive for richer and more interactive games, they often encounter limitations with this approach. This paper attempts to construct a game model using Genetic Algorithms (GAs) in order to produce more intelligent and compelling computer games. Based on teaming ability, the use of GAs will enable the characters to continually evolve, providing a changing and dynamic game environment. A real-time game was implemented to investigate the performance and limitations of the system.
나이브 베이즈 분류기를 이용한 돌발상황 검지 알고리즘 개발
강성관,권봉경,권철우,박상민,윤일수 한국ITS학회 2018 한국ITS학회논문지 Vol.17 No.6
The purpose of this study is to develop an efficient incident detection algorithm by applying machine learning, which is being widely used in the transport sector. As a first step, network of the target site was constructed with micro-simulation model. Secondly, data has been collected under various incident scenarios produced with combination of variables that are expected to affect the incident situation. And, detection results from both McMaster algorithm, a well known incident detection algorithm, and the Naive Bayes algorithm, developed in this study, were compared. As a result of comparison, Naive Bayes algorithm showed less negative effect and better detect rate (DR) than the McMaster algorithm. However, as DR increases, so did false alarm rate (FAR). Also, while McMaster algorithm detected in four cycles, Naive Bayes algorithm determine the situation with just one cycle, which increases DR but also seems to have increased FAR. Consequently it has been identified that the Naive Bayes algorithm has a great potential in traffic incident detection. 본 연구에서는 최근 활발하게 활용되고 있는 머신러닝 기법을 교통분야에 적용하여 효율적인 돌발상황 검지 알고리즘을 개발하는 것을 목적으로 하였다. 미시교통시뮬레이션 모형을 통하여 대상지의 네트워크를 구축하였고 돌발상황에 영향을 줄 것으로 예상되는 변수의 여러 조합을 통해 시나리오를 설정하여 가상의 돌발상황 데이터를 수집하였다. 다음으로 대표적인 돌발상황 검지 알고리즘인 McMaster 알고리즘과 본 연구에서 개발한 나이브 베이즈 분류기 를구현하여 비교·평가하였다. 비교 결과, 나이브 베이즈 분류기가 McMaster 알고리즘에 비해 돌발상황 검지 간격에 따른 부정적인 영향이 적었고 더 우수한 검지율을 보였다. 하지만 검지율이 증가하는 만큼 오검지율 또한 증가하는 것을 확인할 수 있었다. McMaster 알고리즘은 4주기를 통해 검지가 가능하지만 나이브 베이즈 분류기는 1주기(30초)만으로 돌발상황을 판단할 수있다. 본 연구를 통해 개발한 나이브 베이즈 분류기가 효율적으로 돌발을 파악할 수 있다는것을 확인할 수 있었다.