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공공성 개념의 확장적 맥락에서 본 공감성에 관한 고찰 : 장애인복지관서비스를 중심으로
고정운 한국통합사례관리학회 2020 한국케어매니지먼트연구 Vol.0 No.35
1980년대 후반, 공공성 논의는 정부의 사회서비스 공급 확대로 부각되었다. 1990년대 이후 민간위탁 증대에 의해 설립된 장애인복지관은 복지혼합적 형태로 운영되고 있다. 복지혼합으로 가중되는 서비스전달의 장에서 공공성은 희석되고 있다. 본 연구는 공공성 개념의 확장적 측면에서 공감성을 고찰하는 것을 목적으로 하며 이를 위해 장애인복지관서비스전달을 중심으로 관련 문헌을 탐색하였다. 지역사회복지기관으로서 장애인복지관의 공공성 확보에 대한 전망을 공감성과 접목하여 관련 담론 중심으로 고찰하였다. 공감성은 2010년 이후 사회전반에서 추구되고 있는 삶의 가치의 하나이며, 사회복지서비스전달의 장에서 주요한 요소이다. 공감성 논의는 정신영역의 확장 및 공공성 개념의 통합적 관점에서, 시대의 사회문화적 환경을 반영하는 과정적 접근으로 탐색하였다. 공공성 개념의 확장적 맥락에서 공감성을 고찰한 결과, 장애인복지서비스전달에서 구성원(개인, 단체)과의 공감성은 조직(복지관) 환경 및 조건 개선, 서비스담당자에 대한 제도적 지원 등의 도입 필요를 통해 실현됨을 제안하였다. 본 연구는 장애인복지관서비스를 중심으로 공감성을 고찰함으로써 장애인복지관서비스에서 공감성 논의 확장의 토대를 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
고정운,경병표,유석호,이동열,이완복,이동엽 대한산업경영학회 2018 산업융합연구 Vol.16 No.1
절차적 생성(Procedural Generation) 알고리즘은 일련의 규칙을 반복적으로 수행하여 게임에 활용되는 콘텐츠 를 자동으로 생성하는 알고리즘이다. 게임의 규모와 함께 게임 내에 활용되는 콘텐츠의 양이 늘어나기 때문에 콘텐츠 제작에 많은 시간이 소요된다. 이에 따라 절차적 생성과 같은 게임 인공지능을 이용해 게임의 콘텐츠를 자동으로 생성 하는 인공지능 연구가 활발하게 진행되고 있다. 본 논문에서는 절차적 생성을 이용해 3차원 게임 맵을 제작하는 알고 리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 노이즈가 점진적으로 변화되는 펄린 노이즈(Perlin-Noise)를 활용하여 경로가 자 연스럽게 연결되는 2차원 등고선을 생성한다. 생성된 2차원 등고선을 바탕으로 3차원의 높이 맵(Height-Map)을 제작한 다. 생성된 높이 맵은 맵의 형태가 이질적이지 않고, 수작업으로 제작한 게임월드와 마찬가지로 플레이어가 모든 구간 을 돌아다닐 수 있게 제작된 것을 확인하였다. 향후에는 알고리즘의 성능을 향상시켜 실제 게임에 적용할 것이다. The procedural generation algorithm is an algorithm that automatically generates a content to be used in a game by repeatedly executing a series of rules. As the size of the game increases, the amount of content used in the game increases. Accordingly, artificial intelligence research is actively conducted to automatically generate game contents using game artificial intelligence such as procedural generation. In this paper, we propose an algorithm to create 3D game world using procedural generation. The proposed algorithm generates a two-dimensional contour in which the path is naturally connected using Perlin-Noise whose noise is gradually changed. A three-dimensional Height-Map is created based on the generated two-dimensional contour lines. The generated Height-Map show that the shape of the map is normal and that the player is able to move around all the sections as in the game world created by hand. In the future, we will improve the performance of algorithms and apply them to game.
고정운,이지원,김미혜,정혜경,박성준 한국게임학회 2014 한국게임학회 논문지 Vol.14 No.1
모바일 플랫폼의 보급이 확대되면서 디지털 콘텐츠(Digital Contents)가 양산됨에 따라 교육용 기능성게임 역시 관심이 증대되고 있다. 그러나 기존의 디지털 교육용 기능성 게임은 교육적 기술의 적용이 미비하거나 오프라인(Offline) 교육과 연계되지 않는 단독적인 형태를 가지고 있어 효율성이 낮다. 본 논문에서는 태블릿 PC를 활용한 아동 교육용 기능성 게임 ‘쌀미미 어드벤쳐’를 개발하였다. 개발한 게임은 이야기, 놀이, 음악, 요리의 4가지 요소를 디자인하여 총 5단계로 구성하였고 캐릭터와 인터랙션 등을 통한 콘텐츠의 집중도와 흥미를 높였다. 천안 소재 초등학교 3,4학년 126명을 대상으로 온/오프라인의 학습 융합과 효율성을 실험한 결과, 태블릿 PC를 활용한 디지털 교육과 오프라인 교육의 연계 학습 측면과 학습 디자인 요소를 적용한 게임 콘텐츠의 효율성 측면에서 긍정적인 결과를 알 수 있었다. 본 연구를 통해 아동들의 오프라인 교육에서 디지털 콘텐츠를 적용한 효과적인 수업과 학습 방법을 모색 할 수 있을 것이다. As the prevalence of mobile platforms, expanding digital content production and also increasing interest about the serious game. However, existing educational serious games are short of application of educational function and lower effectiveness that not linked with off-line education. In this paper, we developed an educational serious game ‘Rice-Mimi Adventure’ for children based Tablet PC. The Games are designed five steps by four elements that storytelling, playing, music and cooking. Specially, players interaction between characters should be increase their own concentration and interest. For the effectiveness verification that linked education of on/off-line, experiment to 126 students of 3,4th grade in Choenan. A result shows positive data that on/off-line linked education using Tablet PC and effectiveness of game contents applied design factors. For this work, we should find effective class and teaching method using digital contents in off-line education for children.