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        라이프스타일 브랜드 스페이스에서의 사용자 만족도 향상을 위한 디자인 연구

        마군 ( Ma Jun ),남경숙 ( Nam Kyungsook ) 한국공간디자인학회 2020 한국공간디자인학회논문집 Vol.15 No.1

        (연구 배경 및 목적) 현대 사회에서는 소비의 개념이 점점 변화하고 있다. 소비는 더 이상 구매 행위에 머무르지 않고 자신의 개성을 인식하고 심리적 만족감을 얻는 과정으로 인식된다. 상품의 기능보다 브랜드의 이미지와 가치가 소비행위에 중요하게 작용하고 소비 대상과 사용자 간의 상호작용을 통하여 형성되는 경험은 갈수록 많은 관심을 받고 있다. 이러한 배경을 바탕으로 본 연구의 목적은 브랜드 스페이스에서의 사용자 경험 디자인의 개념과 특성을 살펴보고, 브랜드 스페이스에서 사용자의 행위를 관찰하고 분석하여 해당 공간에 적용된 사용자 경험 디자인 방안을 도출한다. 이는 공간 디자인 계획할 때 공간 사용자 경험 디자인 적용을 통해 사용자의 행동을 예측하고 이에 대응할 방안을 제시한다. (연구방법) 첫째, 이론적 고찰 부분은 사용자 경험 디자인과 라이프스타일 브랜드 스페이스에 대한 선행연구를 분석하고 경험 마케팅의 특성을 파악하여 이를 바탕으로 라이프스타일 브랜드 스페이스에서 적용된 사용자 경험 디자인 전략의 특성을 도출한다. 이와 관련하여 분석 기준으로서 번트 H 슈미트 (Bernd H Schmitt)의 경험 마케팅 분류 방식을 바탕으로 설문조사 항목을 제시한다. 그리고 사용자 관찰법에 대한 이론을 파악하고, 그중에 현장 노트작성법(Field note-taking)을 바탕으로 공간에서 관찰대상자의 행위나 사용패턴을 관찰하는 구체적인 항목을 도출한다. 둘째, 선정된 브랜드 스페이스에서 설문조사를 통해 사용자의 만족도를 조사한 다음 사용자 관찰법을 통하여 브랜드 스페이스에서 경험된 사용자의 행동 패턴을 검토하고 해당 공간에 적용된 공간 사용자 경험 디자인에 대한 의견을 제시한다. (결과) 연구 결과에 따라 3개의 공간에서 사용자 만족도를 높일 영역을 파악할 수 있었고, 각 사용자 그룹별로 요구하는 차이점도 알아볼 수 있었다. 따라서 사용자의 다양한 요구를 충족시킬 수 있는 사용자 경험디자인은 브랜드의 특성, 우세와 신뢰도를 사용자에게 극대화 하여 전달해야 한다. (결론) 현대 사회는 효과적이고 차별화된 브랜드만의 경쟁력이 있다. 그래서 브랜드 스페이스에서 소비자에게 감각적, 감성적으로 만족을 줄 수 있는 공간 경험 형성은 매우 중요하다. 이러한 변화에 맞추기 위해서 브랜드 스페이스에 담겨 있는 브랜드 고유의 가치와 문화를 극대화 발전시켜야 한다. 동시에 사용자 인지도를 높여 브랜드에 충성도를 높일 수 있는 사용자 그룹별 심리를 맞추는 경험 디자인을 활용해야 한다. 사용자 그룹에 따라 다양한 브랜드 체험 공간과 디자인을 제공해야 한다. 브랜드 스페이스의 모든 제품을 직접 만지고 사용해보며 체험할 수 있도록 전시 제품들에 대한 제약을 두지 않아서 한가지 제품이 여러 쇼룸 공간을 통해 반복적으로 노출되면서 제품의 다양한 활용성을 전달 할 수 있다. 제품의 가격, 소재, 픽업 위치 등의 물리적 정보만을 전달하는 제품 디자인이 아니라 제품의 활용 방법, 디자이너 정보 등을 함께 전달하여 차별화된 마케팅요소로 활용해야 한다. (Background and Purpose) Consumption's concept is gradually changing. It is no longer considered a buying behavior, but a process of recognizing one's individuality and gaining psychological satisfaction. The value of a brand is influenced by the interaction between the consumer and the user, a factor that is gaining incasing attention, rather than the function of a product. In this backdrop, this study aims to explore the concepts and characteristics of user experience design and user behavior in brand space to derive user experience design measures applied in that space. The study recommends strategies to predict and respond to user behavior through the application of spatial user experience design when planning space design. (Method) First, the theoretical part analyzes prior research on user experience design and lifestyle brand space and identifies the characteristics of experiential marketing to deduce the characteristics of user experience design strategy applied in lifestyle brand space. In this regard, survey items are presented according to Bund H Schmidt's experience marketing classification as the basis of the analysis. The theory of user observation is understood, and specific items are derived to observe the behavior or usage patterns in the space, based on-field note-taking. Second, user satisfaction is examined through a survey in the selected brand space, and subsequently, through the user observation method, the user's behavior patterns experienced in the brand space are reviewed and opinions are presented on the spatial user experience design applied in the space. (Results) The results of the study highlighted areas in three spaces that would enhance user satisfaction and identified the differences between each user group. Consequently, user experience design that can meet the diverse needs of users should maximize the characteristics, superiority, and reliability of the brand to the user. (Conclusions) Given that modern-day society is competitive with only effective and differentiated brands, it is very important to form a space experience that can satisfy consumers sensibly and emotionally in brand space. To keep up with these changes, we need to maximize the brand's unique values and culture contained in brand space. Simultaneously, it should utilize its user experience design to match the psychology of each group of users to increase loyalty to the brand by raising user awareness. Various brand experience spaces and designs should be provided depending on users. Without restrictions on display products, a single product can be repeatedly exposed through multiple showroom spaces, delivering a wide range of product usability, allowing one to touch, use, and experience the product. The product design, which only conveys physical information such as price, materials, and pickup location of the product, should be used as a differentiated marketing element by communicating the method and designer information together.

      • KCI등재

        Smart Home 환경에서의 욕실 공간 사용자 경험(UX) 디자인 특성 연

        천수진 ( Chun¸ Soojin ),김연정 ( Kim¸ Yeonjung ) 한국공간디자인학회 2021 한국공간디자인학회논문집 Vol.16 No.7

        (연구배경 및 목적) 본 연구는 새로운 욕실 환경이 스마트 홈 기술을 기반으로 변화할 것임을 인지하는 것에서 시작하였다. 미래 지향적인 Smart 욕실은 사용자 중심의 건강함을 제공하는 공간일 것으로 확인하고, 그 가치를 사용자 경험을 근거로 평가하는 것이 본 연구의 목적이다. 이에 공간에서의 사용자 경험(UX) 디자인의 특성을 도출하여 현재 Smart 욕실 사례의 특성을 분석하고 바람직한 디자인을 제안하고자 한다. (연구방법) 이를 위한 연구 방법은 다음과 같다. 첫째, 스마트 홈 환경과 Smart 욕실에 대한 이론적 배경을 고찰하기 위하여 문헌연구를 진행하였다. 둘째, 사용자 경험을 고찰하고 허니콤모델을 토대로 하여 공간디자인 선행연구에 나타난 사용자 경험 특성들을 유형화시키고, UX 디자인 특성을 도출 하였다. 셋째, 추출한 5가지 UX 디자인 특성을 토대로 사례를 분석하여 나타난 디자인 특성 및 사용자 경험을 종합하였고, 앞으로 필요한 미래 지향적 욕실 디자인 특성을 제시하였다. 분석을 위한 사례는 건설사의 견본 주택의 스마트 욕실 공간을 사례로 하였다. (결과) 이에 본 연구에서는 UX 디자인 특성을 ‘지원성, 다감각성, 안전성, 접근성, 맥락성’으로 5가지 특성을 도출할 수 있었다. 이를 기준으로 사례 분석한 결과, 지원성과 접근성은 빈도수가 높아 거의 모든 사례에서 발견 가능하였으나 지원성의 경우 인터렉션 미디어를 이용함에 있어 조작적 경험이 부족하였다. 또한 다감각성, 안전성, 맥락성은 사용자 경험 측면에서 미비한 부분을 발견하였고, 다감각성의 경우에는 두 가지 감각을 동시에 자극하는 몰입이 이루어지지 못했다. 이렇게 각 분석된 특성들은 사용자 경험으로 분류 가능하였고, 일정한 상관성을 보였다. (결론) 스마트 홈 환경에서의 욕실 공간이란 사용자 중심의 건강을 위한 공간으로 발전하고 있기에 UX 디자인과의 연계가 중요시 되고 있다. 또한, 최근 바이러스에 대한 논의가 많은 시점에 욕실의 청결, 위생, 안전 등의 중요한 기능을 활성화하고, 사용자 경험을 유도하는 UX 디자인 특성을 적용해야 바람직한 욕실을 기대할 수 있다. 이에 따라 본 연구의 의의는 각 UX 디자인 특성과 스마트 욕실 사례와의 관계성을 확인 하였으며, 공간디자인 측면에서 미래 지향적 Smart 욕실에서의 UX 디자인 특성을 평가했다는 것에 있다. (Research Background and Purpose) This study began with recognizing that the new bathroom environment will change based on smart home technology. The purpose of this study is to confirm that the future-oriented smart bathroom will be a space that provides user-centered health and evaluate its value based on user experience. Therefore, we intend to analyze the currently proposed Smart Bathroom and propose a design by deriving the characteristics of the user experience (UX) design in space. (Research method) The research methods for this are as follows. First, a literature study was conducted to examine the theoretical background of the smart home environment and smart bathroom. Second, the user experience was reviewed, and the UX design characteristics were derived by analyzing previous studies on spatial design with connection with the user experience based on the honeycomb model. Third, the case was analyzed based on the five extracted UX design characteristics, the design characteristics and user experiences that appeared, and future-oriented bathroom design characteristics that are needed in the future were presented. In the case analysis, the smart bathroom space in the sample house of the construction company was used as an example. (Result) Therefore, in this study, five characteristics of UX design characteristics were derived: 'support, polysensitivity, safety, accessibility, and contextuality'. As a result of case analysis based on this, support and accessibility were found in almost all cases due to their high frequency, but support may be evaluated as being found in all cases, but there was insufficient operational experience in using interaction media. In addition, polysensitivity safety and contextuality were found to be insufficient in terms of user experience, and in the case of polysensitivity, immersion that stimulates both senses at the same time was not achieved. Each of the analyzed characteristics could be classified as a user experience and showed a certain correlation. (Conclusion) As bathroom space in a smart home environment is developing into a user-centered health space, it is highly likely that supplementation with UX design will be important. In addition, at a time when there are many recent discussions, desirable bathrooms can be expected only when important functions such as cleanliness, hygiene, and safety of bathrooms are activated and UX characteristics that induce user experience are applied. Accordingly, this study confirmed the relationship between each UX characteristic and smart bathroom case, and it is meaningful that it evaluated the characteristics of UX design in future-oriented smart bathrooms in terms of spatial design.

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        백화점 공용 공간의 사용자 경험(UX) 디자인 특성 연구 -MZ 세대 소비자 평가를 중심으로-

        홍기훈 ( Hong Kihun ),한태권 ( Han Taekwon ),김주연 ( Kim Jooyun ) 한국공간디자인학회 2021 한국공간디자인학회논문집 Vol.16 No.8

        (연구배경 및 목적) 산업 사회로부터 정보화 사회로 이행함에 따라, 공간 디자인의 패러다임도 변화되었다. 과거의 공간 디자인은 유형의 디자인 요소와 시각적 디자인에 집중하였다면, 최근의 공간 디자인은 공간의 사용성, 기능성, 편의성, 친환경성 등을 진작하고, 사용자들의 정서적 안정감, 행복감, 만족감을 지각시키는 무형의 디자인 요소 및 디자인과 인간의 연결·조화 등을 더욱 중시하는 경향을 보여준다(Lee, 2017). 이를 고려하면, 현재와 미래의 백화점 공용 공간은 사용자들의 개별적·개성적 니즈(needs)와 취향, 기대에 부응하면서 뜻깊은 체험과 추억을 제공하는 동시에, 인간과 공간 간의 원활한 커뮤니케이션과 상호 작용이 진행되는 감성적, 정서적 장소로 진화되어야 한다. 이러한 시대적 요구와 흐름에 능동적으로 대처하기 위해서는, 보다 많은 사용자들의 니즈와 감성을 맞춤형으로 충족시킬 수 있는 ‘사용자 경험(User eXperience. UX) 중심의 백화점 공간 디자인’이 요구된다. (연구방법) 이를 위해, 본 연구는 ‘백화점 공용 공간의 사용자 경험 중심 디자인 특성’을 도출하고, 그에 대한 ‘MZ 세대’ 사용자들의 평가와 반응을 문헌 고찰, 현장 조사, 설문 조사의 혼합 연구 방식을 활용하여 조사·분석하였다. 첫째, 백화점 공용 공간의 의미, 기능, 특징, UX 디자인의 개념과 특징 등에 대한 문헌 고찰을 수행하였다. 둘째, 서울 소재 G백화점 명품관을 대상으로 공간 디자인 사례 조사를 진행하였다. 셋째, 백화점 공용 공간의 UX 디자인 특성과 세부 요인들을 도출하고, MZ 세대 사용자 대상 설문 조사를 수행하였다. (결과) 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 문헌 고찰을 통해, 백화점 공용공간의 UX 디자인 특성 요인으로서 연상성, 역동성, 이벤트성, 감각 자극성, 상호 작용성의 5개 요인을 도출하였다. 사용자 경험 디자인이 적용된 백화점 공용 공간은 백화점 이용 과정 및 백화점 내에서 진행되는 각종 활동, 행위들에 대한 긍정적인 기억과 감성 체험 등을 연상하도록 유도하고(연상성), 소비자들의 능동적, 자율적 활동과 필수적, 선택적 행동들을 사용자 친화적으로 수용하고 피드백하며(역동성), 다양한 유희적, 감각적 자극이나 특별 활동, 다채로운 행사들을 체험·참여할 수 있도록 유도하고 (이벤트성), 사용자들의 오감을 자극하여 직접적·입체적 체험과 참여, 각종 활동을 촉진하며(감각 자극성), 이를 토대로 공간과 인간 사용자 간의 긴밀한 교류, 공감, 커뮤니케이션 등을 보장하고 지원할 수 있다(상호 작용성). 둘째, MZ 세대 소비자들에 대한 설문 조사 분석 결과, MZ 세대 소비자들은 백화점 공용 공간의 UX 디자인 특성에 대해 감각 자극성 > 역동성 > 상호 작용성> 연상성 > 이벤트성의 순서로 의미 있게 지각하는 것으로 나타났다. (결론) 이 같은 결과를 토대로, 감각적, 감성적인 젊은 세대 소비자들의 체험과 기억, 공간과의 교감, 상호 작용 등을 질적으로 향상시키기 위해서는, 그들의 섬세하고 능동적인 심리, 행동, 니즈, 기대 등을 선제적, 진보적, 개방적으로 반영·수용하고 피드백함으로써, 그들의 향상된 체험과 감성적, 정서적 만족을 적극 유도·촉진하는 미래 지향적 공간 경험 디자인 전략을 개발·모색할 당위성, 필요성을 최종 확인하였다. 이 같은 본 연구의 결과가 사용자 경험을 심도 있게 반영한 사용자 친화적, 사용자 중심적인 백화점 공용 공간을 구성하고 디자인하는 데 도움이 되는 유효한 이론적, 실무적 지침으로 활용되기를 기대한다. (Research background and purpose) The paradigm of space design has changed recently as the industrial society has switched to the information society. Whereas space design in the past focused on tangible design elements and visual design, recent space design promotes usability, functionality, convenience, and eco-friendliness of space, giving more importance to intangible design elements that perceive the emotional stability, happiness, and user satisfaction. Considering this, the common spaces of department stores require meaningful experiences and memories that conform to individual needs, tastes, and expectations of users, while simultaneously providing space for smooth communication and interaction between humans and spaces. To actively respond to these demands and trends of the times, 'UX(User eXperience)-centered department store space design' capable of meeting the needs and sensibility of more users is required. (Method) This study derived UX-oriented design characteristics of public spaces in department stores' and analyzed the evaluation and reaction of MZ generation users using a mixed research method of literature review, field research, and survey. First, a literature review was conducted on the meaning, function, and characteristics of the UX design of public spaces. Second, a spatial design case study was conducted on the luxury hall of a G-department store in Seoul. Third, the UX design characteristics and sub-factors of public spaces were derived, and a survey was conducted for users of the MZ generation. (Results) The main results of this study are as follows: First, through a literature review, association, dynamism, event, sensory stimulation, and interactivity were derived as UX design characteristic factors. User experience design improves and enhances users' emotional experience, self-directed experience, unique value perception, sensory pleasure, and emotional well-being as a whole through smooth communication, connection, interaction, and sympathy between the environment and users. Based on this, it is expected to contribute to shopping satisfaction and improve brand preference and affinity for department stores. Second, to confirm the meaningful value and useful functions of UX design characteristics, this study conducted a questionnaire survey targeting MZ generation consumers who actively pursue emotional and individual consumption and their own value experiences. The analysis showed that consumers in the MZ generation perceived the UX design characteristics of department store public spaces meaningfully in the order of sensory stimulation > dynamism > interactivity > associativity > event, but the degree of perception was rather lukewarm. (Conclusion) A future-oriented space experience design strategy that actively promotes improved experiences and satisfaction was developed. It is expected that the results of this study will be used as valid theoretical and practical guidelines to help construct and design user-friendly, user-centred department store public spaces.

      • KCI등재

        경험디자인을 위한 물놀이 튜브의 사용자 경험 유형 연구

        한소영,고정욱 한국인더스트리얼디자인학회 2017 산업디자인학연구 Vol.11 No.4

        User experience design is an important methodology for increasing the experience satisfaction of users through user observation. Furthermore, in current times when the use of SNS is on the rapid increase, online information can be actively utilized as the practical data for experience design. Among the 2017 SNS proof photos, the tubes for water play gained a great deal of attention as a summer holiday related post. In light of this background, we are going to propose a design direction to improve the experience satisfaction level of users by analyzing the experience of water play tube users. As a result of examining the previous research to achieve this end, it was identified that most of the studies were on "prediction-oriented experience measurement method," which is carried out in design process. On the other hand, the present study focused on the measurement of the final result of user experience and proceeded with three steps. First of all, we investigated the market growth and product types of water play tubes and selected samples based on sales volume and news articles. Second, after the 1st gathering of 100 representative samples by analyzing the online reviews which is the result of the user experience after using water play tubes, the cluster analysis was conducted through the KJ method involving the participation of expert groups. Third, the data was visualized by conducting the frequency analysis of approximately 1,000 reviews. As a result of the study, the user experiences were analyzed into "purchasing experience," "playing experience," "maintenance and management experience" and "other experience." "Purchasing experience" and "playing experience" were shown to be a positive experience in many cases, and "experience before playing among the playing experience groups" and "maintenance and management experience" were shown to be a negative experience in many cases. In detail, the frequency of "user visual experience" was shown to be highest, and therefore it could be found that visual differentiation and aesthetics are the most important design factors for the design of water play tube. These results of the study can be usefully utilized as a tube design creation method for the improvement of water playing experience satisfaction. 경험디자인은 사용자관찰을 통해 사용자의 경험만족도를 높이기 위한 중요한 방법론이다. 또한 SNS(Social Network Service)사용이 급증하는 현시대에 온라인 정보는 경험디자인을 위한 실질적인 자료로써 적극 활용될 수 있다. 2017년 SNS인증사진 중 여름휴가 연관 게시물로 물놀이튜브가 높은 주목을 받았다. 이와 같은 배경으로 물놀이 튜브사용자 경험을 분석하여 경험만족도를 높이기 위한 디자인 방향을 제언하고자 한다. 이를 위한 선행연구 고찰 결과 대다수 연구가 디자인 과정상에 실시하는 “예측을 위한 경험 측정방법” 연구임을 확인 할 수 있었다. 반면 본 연구는 사용자 경험의 최종 결과측정에 중점을 두어 3단계 과정으로 진행하였다. 첫째, 물놀이튜브의 시장신장세와 제품종류를 조사하여 판매량과 언론기사를 토대로 표본을 선정하였다. 둘째, 물놀이 튜브 사용 후 사용자경험의 결과인 온라인리뷰를 분석하여 100개의 대표 표본을 1차 취합한 후 전문가집단이 참여한 KJ기법을 통해 경험유형의 군집화 분석을 하였다. 셋째, 약1,000개 리뷰를 빈도 분석하여 데이터를 시각화하였다. 연구결과 분석된 사용자경험은 크게 “구매경험”, “놀이경험”, “유지 및 관리경험”, “기타경험”으로 분석되었다. “구매경험”과 “놀이경험”은 긍정적인 경험으로 많이 나타났으며, “놀이경험 그룹 중 놀이 전 경험”과 “유지 및 관리경험”은 부정적 경험으로 많이 나타났다. 세부항목으로 “사용자 시각적 경험” 빈도가 가장 많이 나타나 물놀이 튜브 다자인은 시각적 차별성과 심미성이 가장 중요한 디자인요인임을 알 수 있다. 이러한 연구결과는 물놀이 경험만족도 향상을 위한 튜브 디자인 창출 방법으로 유용하게 활용될 수 있다.

      • KCI등재

        사용자 경험 측면에서의 형태 분석을 위한 디자인방법론 연구

        한상윤(Han, Sang Yun) 한국디자인문화학회 2016 한국디자인문화학회지 Vol.22 No.2

        장애인 용품들을 살펴보면, 대부분 유니버설 디자인 (Universal Design)을 접목하여 디자인프로세스가 진행되고 있으나 실질적인 사용자와 그 주위환경 등에 대한 깊이 있는 연구가 이루어지지 않아 사용자의 요구를 충실히 반영하는 사용자 중심 설계의 필요성이 제기되고 있다. 본 연구는 사용자 관점에서의 경험을 중심으로 기존의 프로세스와 선진 디자인 기업의 프로세스를 조사하여 분석방법을 강조한 장애인용품 특화 디자인프로세스를 개발에 도움이 되고자하는 것에 목적이 있다. 연구방법으로는 뇌병변 손 장애인에 대한 고찰과 사용자 관점에서의 디자인 프로세스 체계화 구축을 위하여 논문, 기관의 보고서, 연구 자료 문헌들을 조사하였고, 기초 문헌 및 각종 연구 결과, 개발 사례를 바탕으로 기존 프로세스 툴킷에 대한 이론적 고찰을 수행하고 사용자 중심의 심층적인 결과물이 도출할 수 있도록 사용자 경험 디자인프로세스 연구사례들을 분석하였다. 연구범위에는 뇌병변 손 장애의 정의 및 발생원인 분석, 사용자경험디자인 프로세스 사례조사, 사용자경험 중심의 디자인 전략 도출을 위한 방법론 조사와 디자인 프로세스 요소에 대한 설문자 및 분석, 그리고 손 장애인 신체 경험 중심의 디자인 프로세스 개발이 포함되어진다. 디자인업계에 종사하고 있는 현직 디자이너를 대상으로 기존의 프로세스와 선진기업의 프로세스 요소들을 비교한 디자인특화 프로세스 관련 설문조사를 종합한 결과, 장애용품 디자인프로세스에서 리서치 및 문제점을 도출하는 단계에서의 각각 진단 및 분석이 63.7%, 사용자의 이해가 51%, 통찰포착이 57.3%로 높은 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 또한 선진 기업의 프로세스에서는 관찰 71% 지식과 상황에 대한 이해가 65%, 관찰 및 체험이 68%를 차지하고 있어 장애용품 디자인프로세스에서 이러한 단계들의 중요성을 알 수 있었다. 체험사용자 중심 및 환경에 대하여 깊은 관찰과 이해를 바탕으로 디자이너 또는 엔지니어의 간접이 아닌 사용자와의 동일한 환경 및 조건에서 직접체험 단계로 구성하여 설정하였고, 이에 대한 단계별 평가 결과로 고객 저니 맵(Journey Map)에 대한 심도 있는 구성과 동일 환경 조건에 다양한 부류의 사용자 환경구성을 보다 정확히 파악해야한다는 점이 분석되었다. 또 환경 조건에 대한 세분화된 체계의 필요성이 나타났다. 연구의 결과로서 체험을 바탕으로 하는 프로세스의 활용은 관찰 또는 문헌자료에서 부족한 사용자와 제품 간의 인터랙션(Interaction)을 보다 효과적으로 개발자에게 전달 할 수 있으며, 또 다른 문제점을 제기할 수 있는 구조가 될 수 있다는 점이 분석 되어졌다. 이는 제품 개발 시 시너지 효과를 높일 뿐만 아니라, 개발된 프로세스를 적극 활용하여 시장에서 성공 가능한 사용자 중심의 특화된 선도형 디자인 프로세스로 발전 될 수 있는 점을 시사하는 것이다. If we research the items for the disabled, its design process is combined with universal design but the in-depth research has not been well performed so the necessity of user centered design is suggested to satisfy the needs of users. The purpose of this study is to be helpful to the development of specialized design process for the items of the disabled by researching the existing process and the process of advanced design company mainly with experience from the user’s view and emphasizing the analysis method. We considered the hand disabled with brain disorder, researched the thesis, the report by institutions and research data literature for the systematization of design process from the user’s view, performed the theological consideration for existing process tool kit based on basic data, various study results and development cases and analyzed the study cases of user experience design process to draw the user oriented intensive result. The range of study includes the definition of the hand disabled with brain disorder and its cause analysis, the case research of user experience design process, the methodology research to draw the user experience centered design strategy, the survey and analysis about design process factors and the development of physical experience centered design process for the hand disabled. Targeting in-service designers who are actually involved in the design industry, we conducted the survey related to design specialization process in which the existing process and the process factors of advanced company and its results show that diagnosis and analysis takes up 63.7%, user’s understanding 51%, the insight capturing 57.3% at the stage which draws research and problems in the design process of items for the disabled. Also because the observation takes up 71%, the understanding for knowledge and situation 65% and the observation and experience 68%, we can know the importance of such a stage in the design process of items for the disabled. Based on the in-depth observation and understanding for the user centered environment, we formed and set the direct experience stage under the same environment and conditions with users not by indirect way through designer or engineer, the stage specific evaluation results was analyzed that user environment forming for various groups should be figured out more accurately with the intensive configuration and the same environmental condition for customer journey map. Also the necessity for segmentalized system was represented for the environmental conditions. It was analyzed that the utilization of experience based process can effectively deliver the developer the interaction between users and products which can be not sufficient in the observation or literature, its structure can suggest another problem issue. It includes the implication that it can not only enhance the synergy effect during product development but also actively utilize the developed process so it can be advanced to the user centered specialized design process which can obtain the success in the market.

      • KCI등재후보

        사용자 경험에 기반의 부산시립미술관의 공공시설물 디자인에 관한 연구

        리밍샤(Ming-Xia Li),조정형(Joung-Hyung Cho) 한국공공디자인학회 2022 공공디자인연구 Vol.7 No.-

        공공시설물 디자인은 공공디자인에서 빼놓을 수 없는 일부이다. 도시의 급속한 발전으로 인해 사람들은 더욱 규범적이고 인간적인 공공시설물 디자인이 필요하다. 어떻게 하면 미술관 공공시설물 디자인의 사용자 경험을 높이고 사용자의 요구를 더욱 충족시킬 수 있을 것인가는 현재 공공시설물 디자인이 당면하고 있는 문제이다. 이에 부산시립미술관의 공공시설물 디자인을 사용자경험의 관점에서 연구하고자 한다. “사용자 경험”은 점차 사회경제와 문화 발전의 유행어가 되고 있으며, 디자인과 관련된 많은 업계 분야가 '사용자 경험'의 발전에 깊은 관심을 기울이다. “사용자 경험”은 디자인 업데이트를 위한 종합적인 가치를 생각하고 검토한다. 부산시립미술관의 공공시설물의 특징, 기능, 종류 및 문제점을 조사·분석하고 사용자 체험을 결합해 평가한다. 먼저 문헌조사법을 통해 공공시설물의 디자인과 사용자 경험의 관계를 명확히 한다. 둘째, 현장조사를 통해 부산시립미술관의 공공시설물을 분류하여 비교·평가하였다. 셋째, 우수한 미술관 공공시설물 디자인 사례 분석을 통해 사용자 경험에 기반의 미술관 공공시설물 디자인 방향을 제시한다. 본 연구에서는 부산시립미술관의 공공시설물 디자인 현황을 사용자 경험의 관점에서 분석한 것으로 향후 미술관 공공시설디자인의 디자인 활용방향으로서 의미가 있다. Public facility design is an indispensable part of public design. Due to the rapid development of cities, people need more normative and human design of public facilities. How to increase the user experience of art museum public facility design and further meet the user's needs is the problem facing public facility design. Therefore, I would like to study the design of public facilities of the Busan Museum of Art from the perspective of user experience. “User experience” is gradually becoming a buzzword for social economy and cultural development, and many industries related to design pay close attention to the development of “user experience.” The “user experience” considers and reviews the overall value for design updates. The characteristics, functions, types, and problems of public facilities of the Busan Museum of Art are investigated and analyzed, and user experiences are combined and evaluated. First, the relationship between the design of public facilities and the user experience is clarified through the literature survey method. Second, through field surveys, public facilities of the Busan Museum of Art were classified, compared, and evaluated. Third, through the analysis of excellent art museum public facility design cases, the direction of art museum public facility design based on user experience is presented. In this study, the current status of public facility design at the Busan Museum of Art was analyzed from the perspective of user experience, and it is meaningful as a direction of design utilization of public facility design at art galleries in the future.

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        폴더블폰의 디자인 속성을 중심으로 한 사용자경험 평가와 디자인 방향성

        진유슬,유은 인제대학교 디자인연구소 2019 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.18 No.4

        연구배경: 폴더블폰은 플렉시블 디스플레이 기술을 접목한, 화면을 접을 수 있는 스마트폰이다. 1세대 폴더블 제품이 기존의 스마트폰 시장에서 대중의 기대를 만족시키기 위해서는 안정적인 기술 구현뿐만 아니라 최적의 사용자경험(UX)을 반영한 디자인이 필수적이다. 본 연구에서는 폴더블폰에 대한 사용자 경험을 조사하여 보다 나은 폴더블폰 UX를 구현하기 위한 디자인 방향성을 제시하고자 한다. 연구방법 : 본 연구과정의 초기 단계에서는 폴더블폰이 아직 시장에 정식으로 출시되지 않아 폴더블폰을 직접 구동하는 동영상을 통해 포착된 사용자 경험을 분석하였다. 실물 사이즈로 제작된 프로토타입을 사용자들이 직접 체험해보게 함으로써 폴더블폰에 대한 사용자들의 요구, 필요, 기대경험을 수집하고 이를 분석하였다. 연구의 중/후반 단계에서 삼성 갤럭시 폴드가 시장에 출시됨에 따라 폴더블폰을 직접 사용하는 사용자들을 매장에서 관찰하고 인터뷰하여 보다 직접적인 사용자 경험을 수집하였다. 연구결과 : 본 연구는 선행연구 분석을 통해 플렉시블 디스플레이의 UX를 위한 디자인 속성을 모양 변화, 상호작용, 방향성의 3가지로 제시하였다. 그리고 플렉시블 디스플레이의 3가지 디자인 속성을 유용성, 사용성, 감성, 상호 작용성, 신뢰성의 5가지 UX평가 요소로 분석할 수 있도록 사용자 조사 프레임웍을 개발하였다. 사용자 조사 결과 모양 변화 측면에서는 기기 모양 변화에 따른 화면 인터페이스, 접고 펼침에 따라 변화하는 기기의 물리적 속성들(두께, 가로/세로 크기 등), 기기의 모양 변화에 따른 물리적 내구성에 초점을 맞춘 디자인 방향성이 제시되었고, 상호작용 측면에서는 인터페이스 디자인 변화의 역동성, 폴딩 인터랙션의 정보 디자인에 대한 디자인 방향성이 도출되었으며, 방향성 측면에서는 폴딩 각도와 방향(인/아웃 폴딩)에 대한 사용자 선호도를 기반으로 한 디자인 방향성이 제시되었다. 결론 : 본 연구의 의의는 폴더블폰의 사용자경험을 조사하기 위한 주요 디자인 속성들을 이론적으로 도출하고 이들을 UX 평가 요소와 통합하여 체계적인 폴더블폰 UX 조사의 기틀을 마련한 데 있다. 최근 시장에 출시된 폴더블폰이 높은 가격에도 불구하고 사람들의 긍정적 평가와 관심을 받고 있는 만큼 향후 폴더블폰의 시장 전망은 비교적 밝다고 할 수 있을 것이다. 본 연구는 폴더블폰 UX디자인에 대한 기초 연구로서, 본 연구결과를 토대로 향후 UX 측면에서 더 발전된 폴더블폰 제품과 관련 연구들이 나올 것을 기대한다. Background : Foldable phone is the smartphone with foldable screens that integrate flexible display technology. Not only stable technology implementation, but design that reflects optimal user experience (UX) is needed for the 1st generation foldable products to meet user expectation. This study intends to suggest a design guideline for implementation of better foldable phone UX by investigating user experience, of foldable phones. Methods : In the early stage of the research process, we analyzed UX captured on videos of user reviews of foldable phones when foldable phones had not yet officially entered the market. We also collected and analyzed the user’s demands, needs, and expected experience by having users experience the full-size prototype. In the later stage of the research when Samsung Galaxy Fold was released to the market, this study collected direct user experiences by observing and interviewing users in the store. Result : By analyzing precedent studies, this study suggested design properties for flexible display UX into 3 categories: change of shape, interaction, and direction. Also, this study developed a framework or user research by integrating the design properties with 5 UX evaluation elements as usefulness, usability, sensitivity, interactivity, and reliability. According to the result of user research, screen interfaces, the device’s physical properties, and the device’s physical durability were highlighted in the "change of shape" aspect of foldable phones. In the "interactivity" aspect, the dynamics of interface transformation design and information design for folding interaction were addressed. In the "directivity" aspect, a design direction for folding types based on users’ preference was proposed. Conclusion : This study can be valued in the identification of design properties for foldable phone UX based on a literature study and the development of a systematic framework for evaluating foldable phone UX against evaluative UX elements. As foldable phones are receiving positive assessment and attention from people despite its high price, the market outlook of foldable phones can be considered relatively bright. We expect that our initial research on UX design of foldable phones may contribute to the increase of foldable phones with more enhanced UX and relevant academic research.

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        사용자 경험과 감성기술 기반에 의한 즐거움 지향 가전제품디자인 연구

        남미경(Nam, Mee Kyung) 한국디자인문화학회 2018 한국디자인문화학회지 Vol.24 No.3

        본 논문은 즐거움 지향 제품디자인의 전반적 동향분석과 발전 전망을 통하여 관련 디자인 산업 발전에 도움이 될 수 있도록 이론적이고 체계적인 학술 자료를 제공하고자 연구되어졌다. 연구방법은 인터넷을 이용한 국내외 정보 D/B 및 네트워크 검색, 논문과 단행본을 포함한 도서 · 출판물 등 문헌조사를 통한 고찰 및 분석이 중심이 되었다. 연구의 내용과 결과는 다음과 같다. 첫째, 사용자 경험 디자인은 사용자의 니즈를 만족시키는 최적화 된 방법의 현실적 구현으로 사용자의 반응을 디자인제품에 분석 · 적용하는 것이다. 둘째, 감성기술디자인은 인간의 편의를 생각하는 디자인(Design)과 기술(Technology)의 결합으로 사용자의 주관적 경험을 높여 제품이나 서비스를 사용할 때 모든 경험과 만족을 느낄 수 있도록 한다는 점에서 사용자 경험 디자인과 깊은 연관성을 가지고 있다. 셋째, 즐거움 지향 디자인은 기술적 부분을 중요시하는 제품 공급자 관점 보다 물리적 · 지적 · 감성적 즐거움을 충족시켜줄 수 있는 사용자 관점을 중심으로 하는 디자인 접근방식의 한가지로 그 적용범위가 확산되고 있다. 넷째, 즐거움 지향 디자인은 이상적 즐거움 추구 모델(Ideo-pleasure Model), 사회적 즐거움 추구 모델(Socio-pleasure Model), 물리적 즐거움 추구 모델(Physio-pleasure Model), 그리고 심리적 즐거움 추구 모델(Psyco-pleasure Model) 등 네 가지 개념적 프레임 워크 모델들을 기반으로 디자인 영역에 적용 · 확산되고 있다. 마지막으로 즐거움 지향 디자인 제품 개발을 위해서는 면밀한 사용자 경험 분석을 통해 지속적 즐거움 을 느낄 수 있는 사용자 관점의 제품디자인 제안이 필요하며, 이로써 확장된 또 다른 표현의 즐거움 지향 디자인제품 발전이 가능 할 것으로 예측하였다. 본 연구가 관련 산업과 연구에 학술적⋅이론적 자료로서 활용되어질 수 있기를 기대한다. This article is designed to offer theoretical data and systematic scholarly materials for developing pleasurable product design industry by analyzing general tendency and to finding a developing prospect of design industry for pleasurable. The main method of this article is to review and analyze the data from internet D/B in domestic and abroad, and variety of literatures including thesis, books, periodicals and the other publications. The summary of contents and results of this article are as below. First, user experience design is the optimal way of realistic implementation for enhancing user satisfaction with a product by analyzing⋅utilizing user response. Second, emotional technology design is combined with design for the convenience of humans think and technology, and it has a deep connection with user experience design because of satisfaction through all experiences while using product or service by making the subjective user experience higher. Third, design for pleasurable is spreading range of application recently which is one of design approach method focused on the user’s perspective by user satisfaction with physical⋅ideological⋅emotional pleasure rather than product provider perspective considering on technology. Fourth, design for pleasurable has become more widespread on design sphere with four conceptual framework models such as a ideo-pleasure model, a socio-pleasure model, a physio-pleasure model, and a psyco-pleasure model. Finally, developing creative expanded representation for pleasurable design would be possible by product design suggestion centered on viewpoint of user keeping through continuous pleasure as a result of analyzing user experience closely. It is expected that this paper would be utilized as academical⋅theoretical data for its related design industry area in domestic and abroad.

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        사용자 경험 디자인의 가치 제안 요소에 대한 고찰 -제품디자인의 사용성을 중심으로-

        원호연 한국기초조형학회 2020 기초조형학연구 Vol.21 No.2

        Since the 200s, the UXD(user experiences design) that can provide users with the best experience beyond simple functional and aesthetic values has become more important in order to have competitiveness in this industry. The purpose of this study is to explore the factors that enhance experience value, focusing on usability, which is the basic element of UXD in product design, and analyze the role and opportunity as a value proposition for market competitiveness of products. For this study, a theoretical consideration of value proposition and UXD was investigated, and empirical value elements and value propositions were analyzed through a case study of UXD in product design, Based on three categorized experiences, ‘Experience from basic functionality’ aspect requires creative and innovative solutions that promote efficient usability. ‘Experience in the use process’ aspect, it is important to derive differentiated insights in the overall use process and cycle. And ‘expanded new experience’ aspect, new product definitions or concepts is required in consideration of the relevant ecosystem and environment of the product, which created unique and differentiated product values. As such, the UXD could improve, enhance or innovate the user’s experience, and further increase the value of the product through defining user problems and needs in use. In conclusion, In today’s market, where products are flooded and value proposition is difficult just by feature diversification, UXD can be an important strategic role to create uniqueness, differentiation for competitive advantage, and value for high market competitiveness. For product success, the ability to present new and innovative user experiences beyond functional innovation and develop strategic value propositions for product success from a marketing perspective is required. 2000년대 이후, 치열한 산업 경쟁 속에서 제품이 시장 경쟁력을 가지기 위해서는 단순 기능적, 심미적 가치를 넘어 사용자에게 최고의 경험을 제공할 수 있는 사용자 경험 디자인이 더욱이 중요해지고있다. 본 연구는 제품디자인에 있어서 경험 디자인의 기본요소인 사용성을 중심으로 경험 가치를 높이는 요인을 탐구하고, 나아가 이것이 제품의 시장 경쟁력을 위한 가치 제안으로서 역할과 기회를 분석하는데 목적을 둔다. 이를 위해 제품의 가치 제안과 사용자 경험 디자인을 이론적으로 고찰하고, 사용자와 제품의 경험의 접점인 ‘기본 기능으로부터 경험, 사용과정에서 경험 및 확장된 새로운 경험’의 범위 분류를 기준으로, 제품디자인에 반영된 사용자 경험 디자인의 사례조사를 통해 경험적 가치 요소와가치 제안을 분석하였다. ‘기본 기능으로부터 경험’ 측면은 창의적이고 혁신적인 솔루션이 요구되며이를 통해 경험을 개선시키고 효율적 사용성을 도모할 수 있었고, ‘사용과정에서의 경험’ 측면은 전체적 사용 과정 및 사이클에서 차별적인 인사이트 도출이 중요하며, 이것이 마찬가지로 사용 효율성과제품 경쟁력을 향상시킬 수 있었다. 그리고 ‘확장된 새로운 경험’측면은 제품의 관련 생태계와 환경을고려해서 새로운 제품 정의 또는 콘셉트 제시가 이루어지고, 이를 통해 독창적이고 차별화된 제품 가치를 만들 수 있었다. 이처럼 사용자 경험 디자인은 제품과 사용자간의 A부터 Z까지 모든 사용 과정, 환경 및 관련 생태계의 관찰과 탐구를 통해, 사용자 관점에서 문제점과 요구를 파악하여 사용자의 경험을 개선, 향상 또는 혁신시킬 수 있고, 더 나아가 제품의 가치와 경쟁력을 높일 수 있었다. 결론적으로 유사 제품이 범람하고 기능 다각화만으로 가치 제안이 힘든 현 시장에서, 사용자 경험 디자인은 자사만이 가지는 독창성, 경쟁 우위를 위한 차별성, 및 높은 시장 경쟁력을 위한 가치를 만들 수 있는 중요한 전략적 역할이 될 수 있고, 제품의 성공을 위해서는 기능적 혁신을 넘어 새롭고 혁신적인 사용경험을 제시하고, 마케팅 관점에서 제품의 성공을 위한 전략적 가치 제안으로 발전시킬 수 있는 역량이 요구된다.

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        공간 디자인에서의 사용자 경험 디자인 특성에 관한 연구

        이민아 ( Min A Lee ),이정교 ( Jung Kyo Lee ) 한국공간디자인학회 2013 한국공간디자인학회논문집 Vol.8 No.4

        (연구배경 및 목적)현대 사회의 과학기술 발전과 정보화는 소비환경에 큰 변화를 가져왔다. 대상의 사용성과 함께 사용자의 심리적 만족도 요구되었다. 이러한 니즈 충족을 위해 사용자가 커뮤니케이션 하고 교류할 수 있는 환경이 요구된다. 그래서 사용자의 감성적 경험으로 커뮤니케이션 하는 공간을 디자인하는데 사용자 경험 디자인에 관한 연구가 필요하다. (연구방법)이를 위해 공간 디자인에서의 사용자 경험 디자인에 대한 선행연구와 문헌자료 분석을 통해 공간 사용자 경험 디자인 특성 및 요소를 추출하고, 이를 관계 구조화한 SUXD 분석 매트릭스를 제안하여, 사례 공간에 적용하여 분석하였다. (결과)본 연구를 통해 공간 사용자 경험 디자인은 공간의 연출과 다양한 콘텐츠에 의한 시각적·물리적·심리적 경험이 결합되어 복합 기능의 공간을 구축하였음을 알았다. 특히, 독창적이고 개성화된 사용자에 대응한 효과적인 커뮤니케이션을 위해 공간 사용자 경험 디자인이 매우 중요함을 알 수 있었다. 앞으로 관계 연구가 지속되어야 하겠다. (Background and Purpose))Advancements in science and technology, as well as informatization in the modern society, have led to significant changes in consumption. Along with the need to satisfy usability for the public, there is a need to satisfy users psychologically as well. Thus, an environment in which the targets and users can communicate and interact with each other is required. Furthermore, user experience design must be studied when designing a space for carrying out communication based on the user`s emotional experience. (Method)Toward this end, advanced theoretical research on the connection between user experience design and spatial design was carried out through targeted space case studies. Ananalysis of existin research studies and literature revealed characteristics and elements of spatial design appropriate for user experiences. Further, the SUXD analysis matrix was used to analyze space case studies. (Result)Space of serves composite functions; for user experience design, visual, physical, and psychological experiences work together. Spatial design that will enhance user experiences is important, as it facilitates effective communication and responds to the creative and individual characteristics of the respective user. Thus, further research in this area is needed.

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