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        역할과 정체성

        임지영 세명대학교 인문사회과학연구소 2022 人文 社會科學硏究 Vol.30 No.2

        · Research topics: This article examines the meaning of a role, the process of internalization of role, and the construction of identity with the sociological discussion implied by the construction of individuality. · Research background: The individuality is a traditional question of sociology to understand how to perceive the human beings. The individuals who perform a social role accept a social norms and values that exist outside the individual. The social role is aimed at connecting the function of society and the individuals and so it is an effective mean to analyse the construction of individuality. However the concept of role, through the 20th century, arose a sociological controversy between individualism and functionalism because of the aspect of reducing an individuality to a role function. · Differences from prior research: The theory of role has emphasized the one side of its normative function and has included a conflict like material/sprit, externality/internality, determinism(functionalism)/phenomenalism. Thus, there was some limit of the individuality study. This study focus on how subjectivity acts on a role behavior in order to understand the individuality and examine the relation between a role and a construction of identity. · Research results: The role is an objective external reality. It has first its own way in which a social roles are replaced by an individual roles. In this case, the subjective internalization process through obeying or resisting the role constitutes the self-awareness and a model of behavior in society. As a result, it inevitably constitute a various identities of individuals. · Contribution points and expected effects: This individuality study will contribute to the correction conceptual of role. Also, this study can dilute the duality between determinism and individualism. The last, this reflection on role identity will provide the correct judgment on the stigma or the violence against certain groups. · 연구 주제: 본 연구는 역할의 의미, 역할의 내재화 과정, 역할과 정체성 구성의 의미를 살펴보고 개인성 구성이 함의하는 사회학적 논의를 다룬다. · 연구 배경: 개인성에 대한 질문은 인간 존재의 인식 방식에 대한 사회학의 전통적 주제이다. 개인은 사회적 역할에 따라 개인 외부에 존재하는 사회 규범과 가치를 수용하게 되고, 이때 역할은 사회적 기능과 개인의 관계를 연계시키는 매개이다. 하지만 역할 개념은 20세기 동안 역할 기능에 축소된 개인성을 강조하여 개인주의와 기능주의의 사회학적 논쟁 구조를 만들었다. · 선행연구와의 차이점: 역할론의 기존 연구는 규범적 역할 기능의 일면을 강조하고, 물질/정신, 외재성/내재성, 객관성/주관성, 결정주의(기능주의)/현상주의 대립 구조를 내포하여 개인성 연구의 한계를 짓는 측면이 있었다. 본 연구는 역할 행위에 주관성이 작용하는 방식에 주목하며 역할 관계와 정체성 구성의 의미를 살펴볼 것이다. · 연구결과: 역할 기능은 객관적 외부 현실로서 첫째, 사회적 역할이 개인의 역할로 치환되는 고유의 방식을 가지고 둘째, 역할에 순종하거나 저항하는 주관적 내면화 과정이 자기인식과 행위 모델을 구성하며 셋째, 역할 행위의 상호적 관계에서 불가피하게 다양한 정체성을 구성한다. · 공헌점 및 기대효과: 역할 관계에 따른 개인성의 이해는 역할 개념을 수정하고 보완한다. 역할이 외재적 현실 조건이기도 하지만 능동적인 개인성을 구성하는 과정이기도 하다. 또한 본 연구는 결정주의와 개인주의의 이분법적 논쟁을 희석시킬 수 있다. 마지막, 역할 정체성에 대한 성찰은 특정 집단에 대한 낙인 현상과 폭력 문제에 대한 올바른 판단을 제공한다.

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        롤플레잉 게임에서 유저의 사용동기에 영향을 미치는 융합적 서프라이즈 디자인 요소 관한 연구

        양명,조동민 한국전시산업융합연구원 2023 한국과학예술융합학회 Vol.41 No.5

        With the rapid development of science and technology in modern society, the development of the game industry is becoming more and more perfect. In the design of role-playing games, some conventional playing methods and fun settings have gradually been unable to continue to satisfy and affect players' enthusiasm and motivation for continuous use of the game. In order for game designers to better develop and create games and for players to get a richer sense of game experience in the game, this paper will explore and investigate the experience elements in the Surprise setting elements setting is to design that affect players' experience in role-playing games. What is it? First of all, in role-playing games, the Surprise setting elements setting is to bring players unconventional and unexpected positive experience content on the premise of conforming to players' cognition. Why is it in line with players' cognition? Because first of all, players are willing to experience something, and some of it needs to be familiar, and players are willing to accept and experience it, which is a motivation and premise. In addition, the novelty brought by providing new content is not necessarily a surprise. The setting of the game plot, the integration experience of the game and reality, the experience of game liberation, special tasks or reward and punishment mechanism, etc. Finally, the Surprise setting elements in the game emphasizes the positive result (non-process), and the final result needs to be surprise rather than shock, because experience needs a sense of security to a certain extent, which is a preference of the human brain for certainty. Otherwise, it will become the motivation for users to give up playing games continuously The subjects of this paper are 122 people who have experience in the game. The experiment of this study takes the users who have experience in playing role-playing games as the objects, and analyzes the factors that affect the users' motivation in the integrated surprise design elements of role-playing games through experiments. In Experiment 1, a questionnaire survey was conducted to extract the factors affecting users' motivation from the integrated surprise design elements of role-playing games. In the second experiment, the factors that affect user experience extracted from the first experiment are analyzed to verify its feasibility and reliability. Finally, SPSS factor analysis and result analysis show that there are five main factor groups: "game working mode setting", "game world view setting", "game world view setting", "time and space", "role identity" and "luck". This paper puts forward the factors that affect users' motivation in the integrated surprise design elements of role-playing games. By investigating and studying the integrated surprise design elements that affect the user experience and motivation in role-playing games, and extracting the integrated surprise design elements that affect the user experience in role-playing games, users are promoted and encouraged to actively explore various possibilities in role-playing games; Improve users' motivation and enthusiasm for role-playing - 218 - games, and put forward good suggestions and solutions to problems for the current game industry and developers. 현대 사회 과학 기술의 고속 발전에 따라, 게임 산업의 발전은 갈수록 완벽해지고 있다. 롤플레잉 게임(Role-Playing Game)의 디자인 중 일부 일반적인 플레이 방법과 재미 설정은 점차 더이상 유저(User)의 게임에 대한 적극성과 지속적인 사용 동기를 만족시키고 영향을 줄 수 없게 되었다. 게임 설계자가 더 나은 게임개발 창작 및 유저가 게임에서 더 풍부한 게임 체험을얻을 수 있도록 하기 위해, 본 논문은 롤플레잉 게임중 유저의 체험에 영향을 미치는 융합적 서프라이즈 디자인 요소(Surprise setting elements) 설정 안의 체험요소를 탐색하고 조사한다. 도대체 무엇인가?1) 먼저 롤플레잉 게임에서 융합적 서프라이즈 디자인요소 설정은 유저의 인식에 부합한다는 전제하에 유저에게 파격적이고 예상치 못한 순방향 체험을 가져다준다. 유저의 인식에 부합하는 것일까? 왜냐하면 먼저유저는 어떤 게임을 체험하기를 원하기 때문에, 이 게임의 일부가 익숙한 것을 필요로 하기 때문에, 유저는받아들이고 체험하기를 원하기 때문에, 이것은 하나의동기와 전제이다. 또한 새로운 콘텐츠가 주는 신선함이반드시 서프라이즈는 아니다. 기대했던 새로운 콘텐츠라면 새로움만 있을 뿐, 기대했던 것 이상의 새로운 콘텐츠는 융합적 서프라이즈 디자인 요소이다. 게임 스토리의 설정, 게임과 현실의 융합 체험, 게임 해방감 체험, 특수한 임무나 상벌 메커니즘 등.2) 마지막으로 게임에서 융합적 서프라이즈 디자인 요소는 순방향의 결과(비과정)를 강조한다. 최종 결과는 놀라움보다는 서프라이즈 이어야 한다. 왜냐하면 체험은어느 정도 안정감을 필요로 하기 때문이다, 그렇지 않으면 오히려 이용자가 지속적인 게임 진행을 포기하는동기가 될 수 있다. 본 논문은 조사 대상은 게임 체험이 있는 122명으로실험은 롤플레잉 게임 같은 게임을 해본 경험이 있는유저를 대상으로 삼아 롤플레잉 게임의 융합적 서프라이즈 디자인 요소에서 유저의 사용 동기에 영향을 미치는 요소들을 실험을 통해 분석하였다. 첫 번째 실험으로는 롤플레잉 게임의 융합적 서프라이즈 디자인 요소에서 유저의 사용 동기에 영향을 주는 요소를 추출하기위해 설문조사를 실시하였다. 두 번째 실험으로는 첫번째 실험에서 추출한 유저의 체험감에 영향을 주는 요소들에 대한 타당성과 신뢰성을 검증하기 위해 데이터요인 분석을 실시하였다. 마지막으로, SPSS 요인 분석과 결과 분석에 따르면 '게임 작동 방식 설정', '게임세계관 설정', '게임세계관 설정', '시간과 공간', '캐릭터인정', '운수' 등 5개의 주요 요인 그룹이다. 롤플레잉게임의 융합적 서프라이즈 디자인 요소에서 유저의사용동기에 영향을 미치는 요소들을 제안 한다. 롤플레잉게임에서 유저의 체험감과 사용 동기에 영향을 미치는융합적 서프라이즈 디자인 요소 를 조사 및 연구함으로써 롤플레잉 게임에서 유저의 체험감에 영향을 미치는융합적 서프라이즈 디자인 요소 추출을 통해 사용자가롤플레잉 게임에 존재하는 다양한 가능성을 능동적으로탐색하도록 촉진하고 장려하며, 롤플레잉 게임에 대한유저의 사용 동기와 적극성을 높이고, 현재 게임 산업과개발자에게 좋은 제안 및 문제 해결 방안을 제시한다.

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        Extended Role-Based Access Control with Context-Based Role Filtering

        ( Gang Liu ),( Runnan Zhang ),( Bo Wan ),( Shaomin Ji ),( Yumin Tian ) 한국인터넷정보학회 2020 KSII Transactions on Internet and Information Syst Vol.14 No.3

        Activating appropriate roles for a session in the role-based access control (RBAC) model has become challenging because of the so-called role explosion. In this paper, factors and issues related to user-driven role management are analysed, and a session role activation (SRA) problem based on reasonable assumptions is proposed to describe the problem of such role management. To solve the SRA problem, we propose an extended RBAC model with context-based role filtering. When a session is created, context conditions are used to filter roles that do not need to be activated for the session. This significantly reduces the candidate roles that need to be reviewed by the user, and aids the user in rapidly activating the appropriate roles. Simulations are carried out, and the results show that the extended RBAC model is effective in filtering the roles that are unnecessary for a session by using predefined context conditions. The extended RBAC model is also implemented in the Apache Shiro framework, and the modifications to Shiro are described in detail.

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        디자인 방법으로서의 롤플레잉의 분류와 그 활용 기법에 관한 연구

        황가영 ( Hwang Ga Young ),연명흠 ( Yeoun Myeong Heum ) 디자인융복합학회 2017 디자인융복합연구 Vol.16 No.3

        디자인에 있어서 소비자의 의견과 경험을 중시하는 사용자중심 디자인, 경험디자인이 부각되면서 디자인 개발 과정에 롤플레잉 기법이 적극 활용되고 있는 추세이다. 그러나 이러한 니즈를 충족시켜 주는 롤플레잉 형식의 방법론들은 다양한 이름으로 흩어져 있으며 진행방식이 규정되어 있지 않아 디자인 개발 과정에서 사용하기에 용이하지 않다. 따라서 본 연구에서는 롤플레잉의 개념정의 연구와 실험 연구로 나누어 첫 번째, 개념 정의 연구에서는 정의와 진행방식이 유사한 넓은 범위의 롤플레잉에 해당하는 방법을 모두 찾아 종합하여 롤플레잉의 개념과 범위를 규정하였다. 이후 롤플레잉 방법들의 사례를 분석하여 차이점을 통해 배역·시나리오와 퍼펫 유/무, 두 가지 축을 가진 롤플레잉 분류 매트릭스를 도출하였으며, 매트릭스의 영역별 롤플레잉의 기법의 장단점 분석을 통해 더블 다이아몬드 모델에 대입하여 롤플레잉 활용 영역을 제안하였다. 두 번째, 본 논문의 실험연구 부분에서는 총 두 개의 실험을 진행하였으며 그 중 탐색적 실험으로 진행된 Pilot 롤플레잉을 통해 본 논문의 주제인 롤플레잉 방법의 연구 가능성을 발견하였다. 이후 선행연구를 통해 도출된 매트릭스를 활용하여 롤플레잉 본 실험을 진행하였으며, 롤플레잉의 기법 별로 얻을 수 있는 제품/서비스의 측면과 사용자 인지 요소가 다르다는 사실을 발견하였다. 두 실험을 통하여, 롤플레잉은 제품과 서비스의 개선점과 인사이트를 다양한 시점에서 파악하기에 용이하다는 점을 실증적으로 입증하였으며, 서비스 유형이나 개발 단계에 따라 선택적으로 활용할 수 있는 롤플레잉 활용 기법을 도출하였다. User-centered design and Experience Design are emerging in the design area. Therefore, the Role-Playing Method has been actively utilized in the process of design development. But the terms of Role-Playing Method which follow these trends. has not been integrated. Further, it is hard to utilize the process of design development because the process method is not settled yet. Therefore, this study is into two parts of the research: Defining the concept of Role-Playing and the experiment of Role-Playing. Firstly, defining concept part is to research the design method corresponds to a wide range of Role-Playing that has a similar definition. After then, analyzed the examples of Role-Playing Methods which was derived matrix from Role-Playing classification. With this process, two axes of the matrix have been produced such as role·scenario and puppet. Through the analysis of the utility and vulnerability of the Role-Playing classification matrix, this study was able to propose the using step of the Role-Playing in the double diamond model. Secondly, two experiments were conducted in the experiment part. Through the pilot experiment explored the possibility of a study of the Role-Playing Method. In the second experiment, the process was conducted with Role-Playing classification matrix. As a result, each Role-Playing has different insights. In terms of design, different aspects of composing elements were found. Plus, in the position of the user, Role-Playing are can observe different parts of user`s cognition between acting and puppet. Thus, the role-playing was proven to be useful to find out the point of improvement and insight in service from different perspectives and it resulted in the role playing which can be utilized selectively according to the type of service.

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        The Efficiency of a Patient & Doctor Role-play as a Participatory Clinical Clerkship in Korean Dermatology Department

        Chang, You-Jin,Hong, Seung-Ug The Society of Korean Medicine 2013 대한한의학회지 Vol.34 No.4

        Objectives: The purpose of this study was to evaluate the efficiency of patient and doctor role-play on participatory clinical clerkship by surveying student's satisfaction and assessing the improvement of skill and consultation ability after conducting a role-play in a Korean dermatology department. Methods: In 2013, 79 seniors participated in the clinical clerkship of the dermatology department at the college of Korean medicine. Two students were randomly selected and paired up. After a brief instruction, one student played the role of doctor and the other took the role of patient. After finishing the $1^{st}$ role-play, they swapped roles and conducted a $2^{nd}$ role-play, using another clinical case. When the two role-plays were completed, the students filled in a questionnaire about their satisfaction with the role-play as clinical clerkship. Also, we compared the scores of the $1^{st}$ role-play with those of the $2^{nd}$ role-play measured by a medical resident to assess improvements of students' skill and interview ability. Results: It appears that students' satisfaction with the role-play was quite high, considering that the overall mean score of the questionnaire was 4.30. According to the result of a t-test on 15 assessment questions, the $2^{nd}$ role-play had a higher mean score than the $1^{st}$ role-play in 12 questions, though this difference was not statistically significant. Conclusions: These results demonstrate that role-play is helpful to improve students' satisfaction and clinical performance ability in clinical clerkship. Further research and continuous development are necessary for better clinical clerkship.

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        장애유아 통합 교육·보육기관 교사의 역할 수행과 갈등

        송영미,조광순 한국유아특수교육학회 2008 유아특수교육연구 Vol.8 No.3

        The purpose of this study was to investigate the levels of role performance and role conflict of general early childhood education (ECE) and early childhood special education (ECSE) teachers in inclusive preschool and childcare settings. A survey questionnaire, using a rating scale, was employed with 128 teachers. The results demonstrated that the overall role performance levels among ECE and ECSE teachers were found to be average and the overall role conflict levels were low. Most teachers demonstrated higher levels of role performance as curriculum designer, lesson planner and implementer, and evaluator, but not as researcher or collaborator. The ECSE teachers demonstrated higher levels of role performance, not only as curriculum designer, lesson planner and implementer, and evaluator, but also as assessor. However, these differences in the levels of role performance among role types and between ECE and ECSE teachers were not statistically significant. It was also found that teacher background variables such as age, years of teaching experience, and program type did not affect the overall levels of role performance. Teachers demonstrated somewhat higher levels of role conflict within intra-roles and lower levels of role-conflict within role-ambiguities compared to other areas. However, these differences in the levels of role conflict among role conflict types and between ECE and ECSE groups were not statistically significant. Also, teacher variables of age, years teaching, and program type were not found to affect the levels of role conflict. This report discusses enhancing the collaboration between ECE and ECSE teachers, investigating the interaction effects among teacher variables by increasing the sample size, employing the qualitative research methodology, and identifying variables related to teacher role performance and conflict. Future studies on the development and implementation of training and technical assistance programs for teachers, other professionals, and families are suggested. 본 연구에서는 장애유아들을 통합하여 서비스를 제공하고 있는 국공립 유치원 및 어린이집의 유아교사와 유아특수교사 128명을 대상으로 교사들의 역할 수행과 갈등 수준을 알아보았다. 연구결과, 교사들의 역할 영역별 수행 수준은 전반적으로 볼 때 보통 수준이었고 역할갈등 수준은 비교적 낮은 편이었다. 전체적으로 교사들의 교육과정 설계와 수업계획·실행, 진단자로서의 역할수행 수준은 다른 영역 수행 수준에 비해 비교적 높았고 유아특수교사의 경우 평가와 관련된 역할 수행수준 또한 높은 편이었다. 그러나 역할 하위 영역에 따른 유아교사와 유아특수교사 집단 간 차이 및 연령과 경력, 근무기관에 따른 역할수행 수준 차이는 통계적으로 유의미 하지 않았다. 역할갈등의 경우 개인 내 갈등 수준은 다른 하위 영역에 비해 조금 높았고 역할 모호성은 비교적 낮은 편이었지만 각 하위 역할영역에 있어 집단 간 차이 및 교사의 일반적 배경 변인에 따른 역할갈등 수준 차이 또한 통계적으로 의미 있게 나타나지 않았다. 이러한 연구결과를 토대로 유아교사와 유아특수교사와의 협력 증진과 표집수 증가를 통한 변인들 간의 상호작용 효과를 밝히는 연구 및 질적 연구, 역할수행 관련 변인에 관한 논의를 하였고 연수·기술지원 프로그램 개발·적용에 관한 향후 연구 제안을 하였다.

      • KCI등재

        The Efficiency of a Patient & Doctor Role-play as a Participatory Clinical Clerkship in Korean Dermatology Department

        장유진,홍승욱 대한한의학회 2013 대한한의학회지 Vol.34 No.4

        Objectives: The purpose of this study was to evaluate the efficiency of patient and doctor role-play on participatory clinical clerkship by surveying student’s satisfaction and assessing the improvement of skill and consultation ability after conducting a role-play in a Korean dermatology department. Methods: In 2013, 79 seniors participated in the clinical clerkship of the dermatology department at the college of Korean medicine. Two students were randomly selected and paired up. After a brief instruction, one student played the role of doctor and the other took the role of patient. After finishing the 1st role-play, they swapped roles and conducted a 2nd role-play, using another clinical case. When the two role-plays were completed, the students filled in a questionnaire about their satisfaction with the role-play as clinical clerkship. Also, we compared the scores of the 1st role-play with those of the 2nd role-play measured by a medical resident to assess improvements of students’ skill and interview ability. Results: It appears that students’ satisfaction with the role-play was quite high, considering that the overall mean score of the questionnaire was 4.30. According to the result of a t-test on 15 assessment questions, the 2nd role-play had a higher mean score than the 1st role-play in 12 questions, though this difference was not statistically significant. Conclusions: These results demonstrate that role-play is helpful to improve students’ satisfaction and clinical performance ability in clinical clerkship. Further research and continuous development are necessary for better clinical clerkship.

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        중동부 유럽 지역에서 중국의 역할 형성과 지역 국가들의 대응

        강수정 현대중국학회 2023 現代中國硏究 Vol.25 No.3

        본 연구는 역할 이론에 기반하여, 중동부 유럽에서 중국의 역할 형성과 지역 국가들의 대응에 대한 분석을 통해, 중국의 국제적 리더십 역할 추구 과정에서 발생하는 역할 내 갈등이 중국-중동부 유럽 국가 간 관계에 미치는 영향을 이해하는 것을 목표로 한다. 이러한 분석을 위해, 역할 이론에 관한 이론적 논의를 바탕으로, 중국의 역할 인식과 그 역할 형성 과정에서 발생하는 역할 내 갈등을 분석하기 위한 이론적 분석 틀을 제공한다. 이러한 이론적 논의와 분석 틀에 기반하여, 중국-중동부 유럽 국가 간 협력에서 중국의 국제적 리더십 역할 인식을 살펴보고, 그에 따른 중국의 역할 형성 과정에서 발생하는 중국과 중동부 유럽 파트너 국가 간 역할 내 갈등을 실증적으로 분석한다. 이러한 분석을 바탕으로, 이러한 중국의 역할 형성 과정에서 발생하는 중국과 중동부 유럽 국가 간 역할 내 갈등과 중국과 ‘중요한 타자들’ 간 역할 경쟁으로 인해 중동부 유럽 국가들의 대중국 태도와 정책에서 어떠한 변화와 차이가 발생하게 되었는지를 살펴본다. 이러한 분석을 통해, 본 논문은 중국의 국제적 리더십 역할 추구와 그에 따른 역할 내 갈등에 초점을 맞추어, 중국과 중동부 유럽 간 관계에 대한 이해의 폭을 넓히기 위한 하나의 대안적 관점을 제공하고자 한다. This paper, grounded in role theory, aims to comprehend the influence of intra-role conflicts arising from China’s pursuit of international leadership roles on the relations between China and the CEECs(Central and Eastern European Countries). To conduct this analysis, the paper provides a theoretical framework based on role theory to examine China’s role perception and the intra-role conflicts that emerge during the process of China’s role-making. Building upon these theoretical discussions and frameworks, the paper empirically analyzes China’s role perception and role-making for international leadership in the cooperation with the CEECs, examining the intra-role conflicts between China and regional nations in the process of role-making. Based on these analyses, the paper investigates the changes and differences in the attitudes and policies of the individual CEECs toward China which emerge due to the intra-role conflicts arising from China’s role-making process and the role competition between China and other significant players. Through this analysis, the paper attempts to provide an alternative perspective, focusing on China’s pursuit of international leadership roles and the associated intra-role conflicts, to broaden the understanding of China-CEECs relations.

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        사회복지사의 역할 정체성 혼란에 대한 탐색

        김아래미,송아영 이화여자대학교 사회복지연구소 2023 사회복지 실천과 연구 Vol.20 No.3

        Recent changes in the social environment have increased the demand for social workers and diversified their roles, leading to increase role identity confusion among social workers. In light of this, this study explored how social workers perceive role identity confusion. Three focus group interviews (FGIs) were conducted with 14 social workers. Eleven categories emerged under the following four themes. The first theme was role identity perception, which was categorized as “mainly expected roles,” “very diverse roles in reality,” and “strengths distinguished from other professions”. Second, the role identity confusion theme was classified as “confusion related to society's mixed expectations of social workers,” “confusion related to increasing demands for role expansion and strengthening,” and “confusion related to a large expectation-actual gap.” The third theme, the role to be strengthened, was categorized into “strengthening social work value related roles” and “roles to be strengthened according to environmental changes." Lastly, “ways to strengthen role identity” was classified as “proactive role management of social workers,” “establishing role management system of institutions and organizations,” and “improvement of social work education.” This study also discussed the implications for social workers’ role identity management.

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