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        3D MUVE(다중참여형 가상공간)를 활용한 초등 연극 수업이 학습자의 자기표현과 사회성에 미치는 영향: 제페토를 중심으로

        김경리,김동호 한국교육정보미디어학회 2023 교육정보미디어연구 Vol.29 No.3

        최근 학교 현장에서는 가상공간을 활용한 수업에 관심이 증대하고 있다. 그러나 높아지고 있는 관심에도 불구하고 교실 수업에 3D MUVE에서 아바타를 활용했을 때의 교육적 효과와 가능성에 대한 연구가 거의 없다. 본 연구는 3D MUVE에서 아바타를 활용한 연극 수업이 초등학생의 자기표현과 사회성에 미치는 영향을 분석하여 수업 적용의 활용 가능성을 제공하고자 하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 3D MUVE에 연극 무대를 만들고 초등학교 6학년 연극 수업을 10차시에 걸쳐 진행하였다. 수업 내용과 흐름은 2015 개정 교육과정에 근거하고 재구성하였고, 사전․사후 설문조사, 면담을 실시하여 자기표현과 사회성에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과에 따르면 자기표현의 하위변인인 자신감과 정확성은 통계적으로 유의미하게 향상되었으나, 사회성의 하위변인인 교우관계 및 의사소통, 자기주장 및 자기통제는 유의미한 영향을 미치지 못했다. 그러나, 참여 학생들과의 인터뷰 결과 학습자 간의 의사소통과 상호작용은 원활하게 되었으며, 가상공간에서 아바타를 활용한 연극 수업과 관련된 토의나 의견 교환은 활발히 이루어진 것을 알 수 있었다. 본 연구는 3D MUVE에서 아바타를 활용한 수업의 교육적 효용성을 확인했고 이를 바탕으로 수업 설계 시 고려해야 할 사항을 제시했다. Currently, there is growing interest in using virtual space in education. Despite the attention it has gleaned, very few studies have investigated the effects of using Avatar on 3D MUVE on student development. This study seeks to provide new insights by analyzing school plays created on 3D MUVE and investigating how virtual interactions through avatars on 3D MUVE impact elementary students’ self-expression and social skills. The data was collected from ten plays performed by elementary students (6th grade) using avatars on the platform, and surveys and interviews were conducted before and after the play. Analysis reveals a statistically significant improvement in self-confidence, accuracy, and self-expression sub-variables. Meanwhile, social skills, including friendship, communication, assertiveness, and self-control, showed no significant effect. Furthermore, the participants found performing the plays while communicating and interacting with their peers easier when using avatars on the platform. This study sheds new light on the positive effects of the platform in helping students develop self-expression and social skills in elementary education settings. The paper concludes with suggestions on how teachers can effectively create classroom activities using 3D MUVE.

      • KCI등재
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        3차원 가상세계를 활용한 초등 영어교육 프로그램 적용연구 : 교육과정 설계와 적용, 분석 모형개발

        김사훈,박상욱 이화여자대학교 교과교육연구소 2010 교과교육학연구 Vol.14 No.2

        본 연구는 한국에서 3차원 가상세계를 활용한 영어교육이 이루어질 때, 가져올 수 있는 변화와 그에 수반하는 문제점을 알아보고 교육학에 근거한 실천적인 예시와 모형을 제안 하는 것에 그 목적이 있다. 연구 목적에 부합하기 위한 교육과정을 제안하고 적용하기 위해 연구자는 미국 인디애나의 I 대학과 교신하며 연구 절차를 설계하고 설계된 교육과정을 시행할 수 있는 3차원 가상세계의 계정을 확보하였으며, 이를 이행하기 위한 훈련을 수료하였다. 본 연구는 I 대학의 승인 절차를 거쳐서 시행하였으며, 적합한 교육과정 설계, 적용 대상, 적용 시기 등의 연구 설계에 있어서는 3차원 가상세계, Quest Atlantis 교육 설계자와의 협의 하에 이루어졌다. 연구방법은 설계중심연구방법을 활용하였으며, 근거이론의 코딩 기법을 부분적 차용하였다. 학생들에게 방과 후 교실동안 부여된 교육과정은 영어로 된 스토리 보드를 이해한 후, 두 가지 입문 미션을 수행하고 실재 Quest를 접해보는 것이었다. 이러한 실재적 환경에 학생들을 적응시키고 친구를 추가하여 지속적인 연락관계를 가질 수 있는 환경을 조성해 주는 것이 S초등학교의 방과 후 교실의 수업 목표였다. 제시된 모형을 바탕으로 가상세계를 활용하는 초등학생의 방과 후 영어수업을 분석한 결과, 다음과 같은 결론을 내릴 수 있었다. 첫 번째로, 3차원 가상세계를 통한 영어학습은 학생들의 학습방법을 고려하여 적용되어야 한다. 두 번째, 가상세계를 활용하기 위해서 기본적인 영어능력이 뒷받침되어야 한다. 세 번째, 가상세계를 활용하는 학생들이 그것을 교육도구로 인식할 필요성이 있다. 네 번째, 학부모는 가상세계를 활용함으로서 얻을 수 있는 교육적 효과에 대한 올바른 인식이 필요하다. 학부모가 가상세계를 활용한 기대효과를 성적 향상으로 인식한다면 학생의 가상세계 속에서의 언어학습 활동을 촉진하지 못하였다. 다섯 번째, 가상세계를 활용하여 영어교육을 행하기 위해서는 하드웨어, 교실구조 등의 학교시설에 대한 분석이 선행되어야 한다. 3D virtual environments have potential to provide communicative and interactive opportunities in English language classrooms. Even though 3D virtual environments are studied in the English field throughout the world, it is important to implement them according to the local context. Thus, this study aims to suggest a model for designing and implementing a virtual environment in South Korean English classrooms. The data were analyzed using a design-based research methodology and a grounded theory methodology. Patterns which influence the implementation of a virtual environment in the classroom have been found: conditions of individual differences and environment. Individual conditions are divided into three categories: learning style, basic English skills, and perception of the virtual world. Finally, environment conditions are divided into two categories: parents’ perception and school environment. Considering these conditions, we recommend a model and suggest how to implement a 3D virtual environment in English classrooms.

      • 航空城之觀光專業英、華、日、韓語教學研究初探

        趙順文(TIO Sun-bun) 동북아시아문화학회 2012 동북아시아문화학회 국제학술대회 발표자료집 Vol.2012 No.10

        In order to help college students who wish to work in Aerotropolis develop specialized language skills of English, Mandarin Chinese, Japanese and Korean in workplace, this study attempts to illustrate how linguistic theories of construction grammar, valence grammar and pragmatics as well as 3D multiuser virtual learning technology, can be applied in tourism LSP (Language for Specific purpose) training courses. Although currently the linguistic theories and the 3D technology employed in this study may not be pervasively used in designing teaching materials and training courses for tourism LSP, the findings are expected to provide more practical teaching resources and teaching demonstrations for tourism LSP, and help to conduct further research on LSP.

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