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      • KCI등재

        MMOG의 부하 분산을 위한 클라우드 기반의 P2P 시스템

        김진환 한국차세대컴퓨팅학회 2020 한국차세대컴퓨팅학회 논문지 Vol.16 No.6

        MMOG(Massive Multi-player On-line Game)는 전세계 수많은 사용자들이 특정 실시간 가상 환경을 공유할 수 있는 대규모 분산 응용이다. 본 논문에서는 MMOG를 지원하기 위하여 P2P(Peer-to-Peer)와 클라우드 컴퓨 팅의 기술적 장점을 결합하는 기법을 제시한다. 클라우드 컴퓨팅은 MMOG 운영자들로 하여금 하드웨어 구매와 유 지 부담을 감소시켜주는 적절한 해결책이며 P2P 시스템은 추가적인 하드웨어 확장이 없어도 성장 가능성을 거의 무제한으로 유지할 수 있다. 제시된 클라우드 기반 P2P 시스템에서도 사용자수가 급증할 경우 사용자들의 많은 자 원을 기반 구조로 추가할 수 있기 때문에 우수한 수준의 확장성이 제공된다. 제시된 시스템은 사용자의 처리 능력을 활용함으로써 클라우드에 있는 서버의 부하 즉 상당한 컴퓨팅 능력과 통신량을 절감할 수 있다. 본 논문에서는 MMOG의 확장성을 위하여 두 기법이 결합된 클라우드 기반 P2P 시스템의 개념과 기본적 구조를 기술한다. 시뮬 레이션 결과 제시된 시스템을 사용하는 MMOG는 전형적인 클라이언트-서버 시스템에 기반한 MMOG보다 서버의 통신량이 감소되며 성능이 향상된 것으로 나타났다. MMOGs are large-scale distributed applications that allowing a huge amount of users worldwide to share a real-time virtual environment. In this paper, we propose an approach that combines the technological advantages of P2P and cloud computing to support MMOGs. Cloud computing represents an attractive solution, as it lifts MMOG operators from the burden of buying and maintaining hardware. P2P systems have the potential to grow almost limitlessly, without the need of any large hardware upgrade. The proposed cloud-based P2P system also provides a greater level of scalability because their more resources are added to the infrastructure even when the amout of users grows. This system relieves a lot of computational power and network traffic, the load on the servers in the cloud by exploiting the capacity of the peers. In this paper, we describe the concept and basic architecture of cloud-based P2P System for a considerable scale of MMOGs. The simulation results show that MMOGs using the proposed system have better performance and lower traffic of the server compared with MMOGs based on traditional client-server system.

      • 청소년의 국제교류능력 향상을 위한 MMOG프로토타입 개발

        박혜진(Park, Hye Jin) 한양대학교 교육공학연구소 2013 학습과학연구 Vol.7 No.3

        본 연구의 목적은 청소년의 국제교류능력강화를 위한 교육용 MMOG 프로그램의 프로토타입을 제안함으로 MMOG의 교육적 효과성을 도출하고, 이를 활용한 청소년의 국제교류능력을 향상시키기 위함이다. MMOG의 교육적 효과는 첫째, 사용자의 높은 몰입도와 적극적인 참여, 둘째, 독립적 수업형태로서의 가상세계의 활용, 셋째, 교수학습자간의 협동문제 해결 및 커뮤니티 강화를 위한 차세대 양방향 교육 콘텐츠로서의 가능성 등이 도출되었다. 본 프로그램의 예상되는 결과로 학습자는 첫째, 국제이해능력이 융합된 언어습득능력 을 함양시킴으로 국제교류능력 개발 할 수 있으며, 둘째, 문화와 관련한 최신의 자료를 실시간으로 공유할 수 있고, 셋째, 자기역할 부여로 인한 자가주도학습 및 학습동기가 충족되며, 넷째, 실제 친구를 사귈 수 있고, 다섯째, 해외에 직접 나가지 않고도 어느 정도 가상체험이 가능하며, 여섯째, 자기평가가 가능하여 반성과 다음 학습계획을 세우는데 필요한 정보를 편리하게 제공받을 수 있다. MMOG를 활용한 본 연구는 교육적 활용을 통해 교육과 게임 뿐만 아니라 인문과 예술, 인문과 사회의 관점에서 얼마든지 융합적, 다각적 활용의 가능성을 열었다는 데에 시사점을 둔다. The purpose of the study lies in proposing a prototype of an educational MMOG program designed to enhance international exchange skills of adolescents with a view to promoting the educational effectiveness of MMOG. The educational effects of MMOG are as follows. First, user"s high immersion and active participation. Second, employment of virtual reality as an independent class. Third, its possible use as next-generation interactive educational content designed to promote collaboration between teacher and learner and strengthen community. The expected results of the program are as follows. First, it can develop international exchange skills by promoting language acquisition ability fused with international understanding. Second, it can share on real-time basis latest data and materials related to culture. Third, it can satisfy self-driven learning and motivation through ensuring individuals" roles. Fourth, it can ensure making friends in real terms. Fifth, it may provide vicarious experience without having to be overseas. Sixth, it enables self-evaluation, which may provide convenient information needed for self-reflection and next plans. The study that takes advantage of MMOG is significant in that through its educational utilization, it creates possibility for diversified, convergence use not only in education and game, but also from the perspective of humanities and arts, and humanities and society.

      • KCI등재

        집단특성이 온라인 게임의 유효성에 미치는 영향: MMOG를 중심으로

        이웅규 ( Woong Kyu Lee ),권정일 ( Jeong Il Kwon ) 한국정보시스템학회 2011 情報시스템硏究 Vol.20 No.2

        Group features such as group cohesion and consistency on appropriation(COA), which have been constructed through social interactions, should be noted for characterizing online game, especially, clan based massively multi-players online game (MMOG). This study attempted to identify the relationship between group characteristics and users` effectiveness of MMOG considering group experience. For this purpose, a research model was suggested: group cohesion and COA are variables for explaining group features, perceived use control is a variable for individual competency of playing MMOG, and perceived winning and perceived enjoyment are dependent variables. Moreover, group experience was included as a moderating variables for two relationships, group cohesion-preceived winning and COA-perceived winning. For the validation of this research model, 100 users for Sudden Attack which is one of very well known MMOG games were surveyed by questionnaires. Before survey, they were grouped into 10 teams and were played over ten times by team for perceiving group consciousness. In result, most hypotheses were statistically supported except the relationship between group cohesion and perceived winning.

      • KCI등재

        P2P MMOGs에 대한 동적 AOI 관리기법

        임채균,노경택 한국인터넷방송통신학회 2010 한국인터넷방송통신학회 논문지 Vol.10 No.6

        MMOG는 네트워크 가상 환경의 다양한 응용 중 하나이며, 수백 명 이상의 사용자들이 동시에 가상 세계에서 상호작용한다. P2P MMOG에서 대역폭 소비를 줄이기 위하여 VON 기법이 제안되었으며, Message Forwarding을 이용하여 성능을 개선한 Vorocast 기법도 있다. 본 논문에서는 Forwarding 모델 상에서 메시지를 발생하는 노드가 더 많은 이웃 노드들에게 위치 갱신 (Position Update) 메시지를 전달하는 방법으로써 적은 일관성이나 높은 지연성과 같은 문제를 개선한 동적 관심영역 (AOI : Area Of Interest) 관리기법을 제안한다. 제안 기법은 Direct-Connection 모델과 Vorocast 모델을 결합함으로써 기존의 기법과 비교해서 보다 높은 일관성을 제공하고 지연성을 감소시킨다. 시뮬레이션을 통하여 제안 기법의 성능을 보였다. Massively Multiplayer Online Game (MMOG) is one of diverse applications where more than hundreds of users enjoy experiencing virtual worlds. Voronoi-based Overlay Network (VON) is proposed to reduce a bandwidth consumption in P2P MMOGs and Vorocast also is made using message forwarding in VON. We propose a dynamic area of interest (AOI) management method that solves problems such as less consistency and high latency due to sending position updates to more neighbor nodes from the message originator in forwarding scheme. Our scheme provides the higher consistency and reduces latency by combining direct connection scheme and Vorocast scheme compared to existing schemes. The proposed model is evaluated through simulations.

      • KCI등재

        동적 AOI를 위한 P2P 기반 관리기법

        임채균,노경택 한국인터넷방송통신학회 2011 한국인터넷방송통신학회 논문지 Vol.11 No.5

        네트워크 가상 환경 (NVEs : Networked Virtual Environments)은 지리적으로 분산된 사용자들이 가상 세계에서 네트워크 메시지 교환을 통하여 서로 상호작용이 가능한 분산 시스템이다. 대규모 다중 접속 온라인 게임 (MMOGs : Massively Multiplayer Online Game)은 수백명 이상의 사용자들이 가상 세상을 경험할 수 있는 다양한 응용 중의 하나이다. MMOG에서 관심영역 (AOI : Area Of Interest)이라는 제한된 영역은 사용자 간의 메시지 교환이 유발하는 부하를 감소시킨다. VON (Voronoi-based Overlay Network) 기법은 P2P 환경에서 대역폭 소모량을 감소시키기 위해 제안되었으며, Vorocast 기법도 역시 VON 상에서 메시지 전달을 이용하는 기법이었다. 우리는 포워딩 기법으로 메시지 발생자로부터 인접 노드들에게 보내지는 위치 갱신을 넘겨줌으로써 일관성과 지연성과 같은 문제들을 해결할 수 있는 동적 AOI 관리기법을 제안한다. 제안 기법은 직접 연결 기법과 Vorocast를 결합함으로써 기존 기법들에 비하여 더 나은 일관성과 낮은 지연성을 제공한다. 하나의 사용자와 AOI 내부에 포함된 다른 사용자들 사이에는 직접적으로 연결하여 통신하고, AOI의 외부에 존재하는 사용자들과는 Vorocast 기법을 이용하여 통신한다. 또한 시뮬레이션을 통하여 제안 기법의 성능을 평가하였다. Networked virtual environments (NVEs) are distributed systems where geographically dispersed users interact with each other in virtual worlds by exchanging network messages. Massively Multiplayer Online Game (MMOG) is one of diverse applications where more than hundreds of users enjoy experiencing virtual worlds. A limited area called area of interest (AOI) in MMOG is reduced the load caused by message exchange between users. Voronoi-based Overlay Network (VON) is proposed to reduce the bandwidth consumption in P2P environments and Vorocast also is made using message forwarding in VON. We propose a dynamic AOI management method that solves problems such as a consistency and latency due to forwarding position updates to neighbor nodes from the message originator in forwarding scheme. Our scheme provides the consistency and reduces latency by combining direct connection scheme and Vorocast scheme compared to existing schemes. The communication between a user and users existing in center circle within AOI of the user is directly connected and the communication between the user and users existing outside the center area within AOI is using Vorocast scheme. The proposed model is evaluated through simulations.

      • KCI등재

        MMO(Sassively Multiplayer Online)게임의 네트워크 외부효과에 대한 연구

        박소라(Sora Park) 사이버커뮤니케이션학회 2008 사이버 커뮤니케이션 학보 Vol.25 No.1

        최근 온라인 게임은 산업적 규모나 이용자 규모 측면에서 모두 급성장하였다. 특히 MMO 게임 그 가운데 비중을 많이 차지하고 있다. 그런데 MMO 게임과 같이 다수이용자가 동시에 참여하여 게임을 하는 네트워크형 게임의 이용패턴에 대한 연구는 많지 않다. 본 연구에서는 MMO 게임의 장르적 특성이 이용자패턴과 어떠한 관련성이 있는지를 분석하고자 하였다. MMO 게임과 일반 온라인 게임에 띠라 이용패턴이 다른지, 같은 MMO 게임이라 하더라도 규모에 따라 이용패턴이 달라지는지를 분석한 결과, MMO 게임의 경우 이용자 체류시간이 더 길 뿐 아니라 이용 빈도도 더 높았으며, 전체적인 이용시간도 긴 것으로 나타났다. 같은 MMO 게임이라 하더라도 게임의 규모가 클수록 총 이용시간, 1인당 이용시간, 평균 이용 빈도가 모두 높게 나타나, 게임의 규모와 종류가 이용패턴과 밀접하게 관련이 있음을 알 수 있었다. 마지막으로 MMO 게임과 일반 온라인 게임의 생명주기와 이용자 효용을 분석한 결과, MMO 게임의 경우에만 규모와 효용 간에 상관관계가 있어 네트워크 외부효과 가 발생하고 있음을 알 수 있었다. 한편, MMO 게임과 일반 온라인 게임의 생명주기의 차이를 분석한 결과 MMO 게임의 경우 생명주기가 더 긴 것으로 나타났다. The online game industry has grown exponentially, among which MMOGs take up much of the market share. However, there are few studies examining the uniqueness of MMOGs. In this study, I examine how the usage pattern differs according to the type of game. The analysis of the differences in the user patterns of MMO and other online games reveal that in the case of MMO games the per user game playing time and the frequency of usage were both systematically higher. Among MMO games, the larger the market share of the game, the longer the average playing time and the higher the frequency of playing. Size, or market share of network games had significant relevance to how much and how long a gamer engages in the game. Similarly, the life cycle of MMO games were longer than general online games. And in the case of MMO games, the larger the game the higher the utility of the game players. However, for general online games, the size of the game users was not related to the game's utility. This means that network externalities occur in the case of MMO games but not in other general online games.

      • KCI등재
      • KCI등재

        Combing data representation by Sparse Autoencoder and the well-known load balancing algorithm, ProGReGA-KF

        Chayoung Kim(김차영),Jung-min Park(박정민),Hye-young Kim(김혜영) 한국게임학회 2017 한국게임학회 논문지 Vol.17 No.5

        많은 사용자가 함께 즐기는 온라인 게임(MMOGs)에서 IoT의 확장은 서버에 엄청난 부하를 지속적으로 증가시켜, 모든 데이터들이 Big-Data화 되어가는 환경에 있다. 이에 본 논문에서는 딥러닝 기법 중에서 가장 많이 사용되는 Sparse Autoencoder와 이미 잘 알려진 부하분산 알고리즘(ProGReGA-KF)을 결합한다. 기존 알고리즘 ProGReGA-KF과 본 논문에서 제안한 알고리즘을 이동 안정성으로 비교하였고, 제안한 알고리즘이 빅-데이터 환경에서 좀 더 안정적이고 확장성이 있음 시뮬레이션을 통해 보였다. In recent years, expansions and advances of the Internet of Things (IoTs) in a distributed MMOGs (massively multiplayer online games) architecture have resulted in massive growth of data in terms of server workloads. We propose a combing Sparse Autoencoder and one of platforms in MMOGs, ProGReGA. In the process of Sparse Autoencoder, data representation with respect to enhancing the feature is excluded from this set of data. In the process of load balance, the graceful degradation of ProGReGA can exploit the most relevant and less redundant feature of the data representation. We find out that the proposed algorithm have become more stable.

      • KCI등재
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        Examining the Loyalty of MMOG players

        Weiyi Luo,Young-Chan Lee 한국인터넷전자상거래학회 2018 인터넷전자상거래연구 Vol.18 No.5

        Despite the overall market of Massive Multiplayer Online Game keeps a sustained growth, the practitioners of Massive Multiplayer Online Game are likely to feel increased competitive pressure in sustaining their market advantage. Considering the important role of perceived value and loyalty in predicting consumer’s behavior, a comprehensive understanding of the internal influencing mechanism from perceived value to loyalty towards the players is crucial for the practitioners to delivering superior value to their players in an efficient way. Accordingly, the construct of game context is adapted as the moderator in this study to classify the game players into two groups: core players and casual players. Furthermore, structural equation model is adopted to obtain an overall understanding of the generation of players’ loyalty and multi-sample analysis is adopted to obtain a deeper insight on the differentiation of the loyalty generation between core players and casual players. The analysis results indicate that all four dimensions of perceived value (quality value, social value, emotional value and price value) can significantly impact on players’ repurchase intention and three dimensions of perceived value (quality value, social value and emotional value) can significantly impact on players’ word of mouth. It’s noteworthy that the construct of game context plays a partial moderating effect on the generation of players’ loyalty from the perspective of perceived value, which indicates the necessity to distinguish different kinds of players in order to obtain a more comprehensive understanding towards players’ behavior.

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