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      • KCI등재

        게임 시나리오 쓰기를 통한 고전서사 교육 방안 제안

        권대광(Kwon Daekwang) 부경대학교 인문사회과학연구소 2017 인문사회과학연구 Vol.18 No.2

        이 글에서는 학생 참여의 고전 문학 교수학습 방안을 모색하고자 하는 의도로 게임 시나리오 쓰기를 제안한다. 게임 시나리오 쓰기는 디지털 게임의 기획 단계의 목적으로 게임이 가진 서사적 세계를 구현하는 활동이다. 게임은 중등학교 현장에서 학습자들에게 이미 익숙한 매체다. 이 글에서는 학습자가 해당 매체에 대해 가진 친연성을 토대로 문학 수업에서 고전문학 교육의 가능성과 방법에 대해 고찰했다. 게임과 문학교육과의 상관성은 일찍이 논의된 바 있다. 특히 에듀테인먼트 방면에서 다양한 논의가 이뤄져 왔다. 하지만 에듀테인먼트의 논의는 학습자를 단순히 수용자 의 입장에 머무르게 할 뿐 학습자의 창작 활동에 대해서는 한계를 갖고 있었다. 또 기존 개발된 에듀테인먼트 게임들은 유•아동을 대상으로 한 것들이 대부분이며, 문학교육에 관련한 콘텐츠들은 거의 없었다. 게임 시나리오 쓰기를 통한 고전문학 교육은 학습자에게 해석적 지위를 부여함으로써 이뤄지는 재창작 활동을 의도한다. 특히 게임 시나리오 쓰기는 협업에 의한 글쓰기 과정과 과정 중심적 쓰기 과정이 중요시된다. 아울러 목적 텍스트인 게임이 가진 디지털 문식성을 구현하기 위한 제반 요소들이 고찰되어야 한다. 하지만 문학교육을 위한 재창작 장면에서 기존에 논의됐던 다중적 플롯, 게임 장르의 한계적 설정, 상호작용성의 강화 등이 강조될 필요는 없다. 이는 게임 플레이가 배경하고 있는 기반적 스토리 속에 고전문학 서사를 활용하는 방법 등으로 극복될 여지가 있다. 또한, 실제적인 게임 창작에 이르는 과정 또한 GUI 기반 게임 툴로 극복이 가능하며, 교실 수업 내에서 구현할 수 있다. 고전문학 교육에 있어서 게임 시나리오 쓰기는 ‘텍스트의 이야기성, 교수학습의 유의미성, 창작의 협동성’이 강조되어야 한다. 또 이 과정을 계획하기, 요약하기, 줄거리 쓰기, 시나리오 쓰기, 평가하기의 단계로 나누어 제시했다. 계획하기는 해석과 재현 활동으로 나누어 대상텍스트에 대한 해석과 이를 게임으로 전환하기 위한 재현 계획으로 나누어 제시했다. 이후 과정은 이에 개연성을 부여하고, 공동 작문의 과정을 통해 신별 시나리오를 쓰는 활동이 유기적으로 안내될 것을 제안하였다. 이를 통해 학습자들이 가진 고전문학과의 시공간적 거리감을 극복하고, 고전서사의 향유 자로 자리매김할 수 있을 것으로 기대했다. This paper proposes writing a game scenario of seeking ways to learn classical literature teaching in student participation. Writing game scenario is an activity that constructs the narrative world of the game in the design stage of a digital game. The game is already familiar narrative works for school learners. In this paper, I examined the possibilities and methods of classical literature education based on the students’ affinity with the games. The relationship between games and literary education has been discussed. Especially diverse discussions have been held in edutainment. However, the discussions of edutainment have limited at the learner’s creative activity, make the students stayed in merely the audience’ s position. In addition, existing edutainment games are mostly for children, and there are few contents related to literature education. Classical literature education through writing game scenario aims at recreating activities by giving the learner a hermeneutics status. In writing game scenario, the Collaborative writing process is important. And digital literacy of the digital game should be also considered. However, it is not necessary to overemphasize the multiple plots, the restriction on the subgenre’s feature, and the enhancement of interactivity. In classical literary education, the writing of game scenarios should emphasize on storytelling, the significance of teaching and learning, the cooperation of creation. The Game scenario writing in classical literature class goes through the process of planning, summarizing, plot writing, scenario writing, and evaluation. Planning is divided into interpretation and reproduction activities. The subsequent processes are suggested that the giving probability to each motif and guiding collaborative writing. Through this, we expect learners to be able to overcome the spatial and temporal distance between the classical literature and to become the beneficiary of the classical literature.

      • KCI등재

        게임 시나리오 편집기의 설계와 구현

        박원섭(Park, Won-Sub),홍현기(Hong, Hyun-Ki),황보택근(WhangBo, Taeg-Keun) 한국게임학회 2010 한국게임학회 논문지 Vol.10 No.1

        게임에서 시나리오는 매우 중요한 요소이다. 그러나 아직까지 게임 시나리오 제작을 위한 범용적인 툴은 개발되어 있지 않다. 이를 해결하기 위해서 게임 시나리오와 일반적인 시나리오의 차이점을 알아보고 시나리오 UCC를 분석하여 게임 시나리오에 적합한 구조를 설계하였다. 또한 OSMU의 적용을 쉽게 하기 위해 XML로 게임 시나리오 구조를 정의 하였다. 정의한 시나리오 구조의 활용 가능성을 확인하기 위하여 시나리오 편집기를 만들어 게임 시나리오를 작성한 후 시나리오 기반 게임 "필온라인"에 적용하였다. In the field of game design, scenarios are essential part. But general-purpose tools for production of game scenarios have not been developed yet. In order to solve these problems, we studied the difference between game scenarios and other scenarios and analyzed scenario UCC(User Created Contents) and created suitable forms of game scenarios. To make OSMU(One Source Multi Use) easier, we use XML-based format of game scenario. To verify the possibility for practical application of XML-based format, we wrote a game scenario with scenario editor that we made and applied it to scenario-based game 'FEEL Online'.

      • KCI등재

        게임 시나리오 저작도구의 개발

        송현주(Song, Hyun-Joo),이대웅(Rhee, Dae-Woong) 한국게임학회 2009 한국게임학회 논문지 Vol.9 No.2

        게임이 점점 더 정교하고 광범위하게 개발될수록 게임 시나리오의 역할은 중요해지고 있다. 하지만 아직까지 게임 시나리오 저작을 위한 범용적인 도구는 개발되어 있지 않다. 영화나 드라마를 위한 저작도구들과 단순한 형태의 UCG 저작도구들이 있으나, 이들을 분석해 본 결과 게임 시나리오 저작에 사용하기에는 적합하지 않다. 본 논문에서는 게임 시나리오 저작에 적합하고 쉽게 사용할 수 있는 게임 시나리오 저작도구를 개발하고자 한다. 본 논문에서 개발한 UMa 게임 시나리오 저작도구는 시놉시스 입력부와 퀘스트 입력부, DB 입력부와 통신, 표시 및 제어부로 구성되어 있다. 시놉시스, 퀘스트, 그리고 DB 입력은 제시되는 템플릿에 따라 입력만 하면 시놉시스, 퀘스트, 캐릭터와 아이템 DB가 만들어 지게 된다. 특히, 캐릭터와 아이템 DB는 속편 또는 다른 게임의 시나리오 개발에도 재사용될 수 있도록 독립적으로 저장된다. UMa 저작도구를 사용하면 보다 빠르고 쉽게 게임 시나리오를 제작할 수 있으며, 웹을 활용한 실시간 협업을 통해 공동제작도 가능하다. Game scenarios are playing more important role as much as games are getting more sophisticated and expanded in their applications. However, general-purpose tools for production of game scenarios are still not developed. There are similar tools for the production of films or dramas and simple tools for the development of UCG. However, analysis about them shows that they are not suitable for the production of game scenarios. In this paper, we are to develop game scenario authoring tool called 'UMa' suitable for game production and easy to use. UMa is composed of synopsis entry, quest entry, DB entry, communication, display, and control component. Since UMa provides templates to make synopsis, quest, and DB, users can produce them very easily. Especially, characters and items DB are stored independently so that they may be reused to the production of scenarios for follow-up or another game. Using UMa, users can write game scenarios more easily and quickly and cooperate with each other at the same time by Web.

      • KCI등재

        게임시나리오 창작 리스트 연구

        이재홍 한국게임학회 2017 한국게임학회 논문지 Vol.17 No.5

        인류의 문화에 가상과 현실의 융합과 게이미피케이션 혁명이 시작되고 있다. 4차 산업혁명 시대를 맞이하며, 융합의 핵심 콘텐츠인 게임이 인류의 놀이 상품으로서 큰 발전이 예상된다. 지금은 다양한 게임 IP가 필요한 만큼, 게임시나리오 창작에 쉽게 접근할 수 있는 방법론이 필 요한 시점이다. 게임시나리오의 창작은 일반적인 영상 시나리오와 상호작용성에서 매우 큰 차 이를 지닌다. 따라서 상호작용적인 지식이 없으면, 게임시나리오 창작에 도전하기가 힘들다. 이 논문에서는 게임시나리오 창작의 진입장벽을 낮추기 위해 ‘게임시나리오 창작 리스트’를 만들었 다. 이 논문이 게임 콘텐츠의 발전에 조금이라도 보탬이 되길 기대해 본다. The fusion of virtual and reality and the revolution of gamification are beginning in human culture. As the quaternary industrial revolution enters the era, major developments of convergence main content games are expected as human-made play products. Now that we need a diverse game IP, we need a methodology that makes it easy to approach game scenario creation. The creation of the game scenario has a very large difference due to interactivity with the general video scenario. Therefore, without interactive knowledge, it is difficult to challenge game scenario creation. In this paper, 'Game Scenario Creation List' was created in order to lower the barriers to entering game scenario creation. I hope that this paper will be even a little positive for the development of game contents.

      • KCI등재

        디지털시대의 고소설 고전 서사문학과 게임 시나리오

        신선희 ( Seon Hee Shin ) 한국고소설학회 2004 古小說 硏究 Vol.17 No.-

        This study tries to find out how the classic narratives are embodied or utilized in this multi-media times by looking into the game scenarios which are the product of literature and modern scientific technolgy. For this purpose, the inter-relationships between game scenario and classic narratives are drawn out by studying the scenario patterns of many game genres. Unlike the drama, movie and animation, which only delivers the writer`s intention to the viewers, game scenario encourages the participation of the players. Thus it is the genre that requires interactivity of the writer and player. The similarity of classic narratives and game scenario is found in the elements of the narratives which are the contents of game. The dis-similarity is found in the different method(media) of delivering the contents. Korean games which are based on the Korean history, characters, geography and culture are mostly strategic simulation that are characterized by the historic heroes. Lastly, this study overviews the making of game scenario in the educational field. And suggests the possibilities of combining classic narratives and game scenario. The closeness of digital media and classic narrations is to be emphasized more in the era of evolving culuture contents.

      • KCI등재

        Blackbox and Scenario-Based Testing of Online Games Using Game Description Language

        Chang-Sik Cho,Dong-Chun Lee,Kang-Min Sohn,Chang-Joon Park,강지훈 한국전자통신연구원 2011 ETRI Journal Vol.33 No.3

        In this letter, we propose blackbox and scenario-based testing of multiplayer online games as well as simple load testing. Game testing is done from outside the source code, and the access to the source code is not required to testers because the game logic is described with a game description language and virtual game map. Instead of using a subset of the main game client for the test client, only game packet protocols and the sequence of packets are analyzed for new game testing. In addition, complex and various scenarios can be tested through combining defined actions. Scenario-based testing helps testers mimic real testing environments instead of doing simple load testing and improves the productivity of game testing.

      • KCI등재

        액션 기반 MORPG 유저 시나리오 특성화 사례 연구:

        박영표(Young pyo Park),오규환(Gyu hwan Oh) 한국컴퓨터게임학회 2013 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.26 No.2

        The MORPG(Multiplayer Online Role Playing Game) is one of the popular online game genre that its game play is more addictive and it has longer playing time compared with casual-style online game. This property makes it possible for game company to derive stable revenue for a long time other than casual-style online game. So far, developing MORPG has been popular on PC platform and now it has been started on a smart phone platform due to advances of hardware technologies and MORPG gives a new game experience to smartphone users. In order to make a new MORPG on smart phone platform, we have to design various use scenarios that are characterizing users’ behavioral actions in the game. It is time-consuming but we could save the design time if we reference to those of MORPG on PC platform. The paper proposes systematic user play scenarios for MORPGs on PC platform by characterizing 「Dungeon & Fighter」 and 「League of Legends」 which are the most popular MORPGs on PC, these days. We present the whole user scenarios with flowcharts showing the characteristics of all possible users’ actions in the MORPGs. When we make a new MORPG based on a smart phone platform, our results will provide with an effective design guideline for its game design.

      • KCI등재

        메타픽션 게임에서 나타나는 서사적, 연출적 특징과 그 양상에 대하여

        이윤수(Yun-Su Lee),김명준(Myoung-Jun Kim) 한국디지털콘텐츠학회 2020 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.9

        Metafiction games, which are games that utilize metafiction, showed production and narrative that were hard to find in precedent games. In this paper, after in-depth analysis of about 30 metafiction games, we analyzed how metafiction affected the game narrative and the way of progress, then summarized its features and presented the aspects of the future metafiction games. Metafiction games can provide new experience to its players by acknowledging that this game is fiction and by using metafiction displays in its components such as interface, program file, text, image, music, computer settings and so on. This contributes players to participate in making narration and provides new game experience. Metafictional direction appears in narrative, design and game procession. Metafiction game is a distinctive game that directly expresses about virtual game world in game narration with diverse metafictive direction method besides scenario.

      • KCI등재

        게임 시나리오, 게임 이용편리성, 게임 비주얼이 게임 이용자 상호작용 및 게임 몰입에 미치는 영향에 관한 연구

        이지훈(Ji-Hun Lee) 한국엔터테인먼트산업학회 2016 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.10 No.6

        본 연구는 게임 시나리오, 게임 이용 편리성, 게임 비주얼, 게임 이용자 상호작용이 게임 몰입에 미치는 영향관계를 파악하고, 이를 통해 게임업계에 컨텐츠 개발 및 마케팅 제안점을 제시하고자 하였다. 연구 결과 다음과 같은 시사점을 찾아내었다. 첫째, 게임 업체들은 시나리오 부분을 주제를 잡는다는 생각으로 제작하기보다는 게이머들이 서로 흥미있는 이야기 공유가 일어날 수 있도록 개발되어야 할 것이다. 둘째, 게임 업체는 협력형 게임일 경우 게임 내 새로운 길드나 이벤트 등을 중간 중간에 넣어 게이머들이 서로 정보 공유 및 협력이 이루어질 수 있도록 하여야 할 것이다. 또한 별도의 커뮤니티 방을 구성해야 할 것이다. 하지만 개인형 게임일 경우 게임 이용에 필요한 정보를 좀 더 쉽고, 자세하게 설명해 주어야 할 것이다. 셋째, 기존 게임들보다 좀 더 캐릭터, 아이템, 배경 등을 실제와 같도록 제작되어야 할 것이다. 넷째, 현실감을 체감할 수 있도록 그래픽요소를 최대한 게임 곳곳에 반영하여 게임 내 볼 거리를 많이 제공해 주어야 할 것이다. 마지막으로 게임의 몰입도를 높일 수 있는 게임 재미요소, 게임과 관련된 이야기꺼리 등을 게임 내에 내재될 수 있도록 게임 개발에 신경을 써야 할 것이다. This study was intended to understand how game scenarios, game usage convenience, game visualization, and interaction among game players effect on their immersion in games, through which this study provides some contents development ideas and marketing suggestions to those who are involved in game related fields. As a result of the research, this study has the following implications. First, video game makers should develop the game scenarios which help players share interesting stories with each other rather than trying to come up with ideas about the themes when producing game scenarios. Secondly, video game makers should put some new guilds or events in the games when they make a cooperative type game so that game players can share information and co-operate with each other. Also, it is recommended that they provide gamers with a community space where they can chat while playing games. However, they should explain the information needed to play games in detail and more easily if it is meant to be an individual type game. Also, the characters, items, and backgrounds in the game should be produced more realistically than the ones currently in existence. Additionally, video game makers should apply as many graphic factors as possible to the game which provides a wealth of visuals to be seen in the game so that game players can experience the reality. Finally, when developing games, video game makers should keep in mind the need to add some fun facts and stories related to the games, which can help increase the immersion of gamers.

      • 심층 시나리오

        윤기영(KeeYoung Yoon),이광형(Kwang Hyung Lee) 미래학회 2019 미래연구 Vol.4 No.2

        세상은 끊임없이 변전한다. 미래예측도 끊임없이 변전하는 역동성을 적극적으로 고려해야 한다. 그럼에도 불구하고 대표적인 미래예측 기법의 하나인 시나리오는 미래 역동성을 고려하는 데 한계가 있었다. Three Horizons가 미래 역동성을 고려하기 위한 시각틀을 제공하기는 하나 구체적 방법을 제공하지 않는다. 최근 전쟁게임 등의 방법을 원용하여 미래 역동성을 고려하는 방법론 체계가 미래학계에서 제시되었으나, 하나의 단일 시나리오를 제시하는 데 그친다. 미래의 역동성을 적극적으로 고려하기 위해서는 미래 시나리오는 얕은 시나리오와 깊은 시나리오로 심층적으로 접근해야 한다. 이 연구에서는 심층 미래 시나리오를 작성하기 위한 Deep Scenarios 방법론을 제시했다. Deep Scenarios는 얕은 시나리오, 통합 미래전개도, 깊은 미래 시나리오의 3단계로 구성된다. Deep Scenarios는 맥락성, 역동성, 미래 주체성을 통합적으로 고려하는 3차원 미래예측의 체계를 근간으로 한다. 논문의 후반에 Deep Scenarios를 적용한 사례로 ‘한반도 미래전략’을 들었다. Deep Scenarios는 그 특성상 그 쓰임에 제약이 있다. 그럼에도 불구하고 미래전략과 정책의 도출과 계획된 학습에서 일정한 기능을 할 수 있을 것으로 판단된다. The world is ceaselessly changing. Thus, it should be taken into account the ever-changing dynamics of the world in futures studies and foresight. Nevertheless, scenario methods, as foresight methods, have not done well in considering future dynamics. Three Horizons do provide a perspective framework for considering future dynamics, but that is all. It fails to perform the method for future dynamics. A methodological framework for considering future dynamics by using methods such as war games has recently been proposed in the futures studies, but only to present a single layer of scenario and couldn’t fold the multi-layer of futures scenarios. To actively consider future dynamics, future scenarios should be approached in depth with shallow and deep scenarios. This paper presented a Deep Scenario methodology for creating in-depth future scenarios. Deep Scenario consists of three stages: shallow, integrated future development, and deep future scenarios. Deep Scenario is based on a three-dimensional foresight methodology that consists of holistic context, futures dynamics, and future sovereignty. This paper includes “the future strategy of the Korean Peninsula” as a case study. The scope of application of Deep Scenario might be limited. Nevertheless, it is contended that Deep Scenarios would be useful in creating futures strategies and policies, and planned learning.

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