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        뉴미디어 아트 전시 공간의 숭고미 해석

        장연정 대한전시디자인학회 2022 전시디자인연구 Vol.19 No.2

        The purpose of this study is to analyze the sublime beauty in the exhibition space of new media art that provides new viewing experience. New media art is a new art genre that began when various advanced t echnologies were incorporated into art, and it allows people to experience the transcendence of time and s pace provided by technical media. Therefore, the use of new media in exhibition spaces that enable new e 124 xperiences in viewing is receiving great response. Th is exhibition space of new media art provides visitor s with a multi-sensory experience to enjoy the new world of creation created by humans and technology. This exhibition space that crosses the boundaries of art and technology becomes an object of sublime bea uty. In this study, the aesthetic experience in the ex hibition space of new media art is based on the theo ry of sublime. To this end, first, we consider the con cept of art and identify three representative character istics of new media art through previous studies. Sec ond, we understand the background of formation of s ublime, and derive negative pleasure and eventuality as representative characteristics of sublime. Third, w e interpret the sublime shown in the exhibition space of new media art by dividing the connection between sublime and the characteristics of the exhibition spac e of new media art into 'sublime as a boundary bet ween time and space', 'negative as a occurrence of multiple senses', and 'eventuality as a real-time mov ement'. The power of technology created by human s in modern society provides a much more multi-lay ered and complex feelings than the awe given by nat ure. This study is meaningful in that it takes an epi stemological approach to the exhibition of new media art, and we hope that this study will serve as an op portunity to prepare a multidisciplinary interpretation of exhibition design in the future. 본 연구의 목적은 새로운 관람경험을 제공하는 뉴미디125 어 아트 전시공간의 숭고미를 해석하는데 있다. 뉴미디어 아트는 기술의 변화가 예술에 적용되면서 시작된 새로운 예술장르로서, 기술매체가 제공하는 시· 공간의초월성을 체험할 수 있는 예술이다. 따라서 새로운 관람경험을 가능하게 하는 전시 공간에서 뉴미디어의 활용은 큰 호응을 얻고 있다. 이러한 뉴미디어 아트 전시공간은 관람객에게 인간과 기술이 만들어낸 잠재력과가능성을 경험하게 한다. 이처럼 예술과 기술의 경계를넘나드는 전시공간은 숭고미의 대상이 된다. 본 연구는뉴미디어 아트 전시 공간의 미적 경험을 숭고미의 이론을 기반으로 한다. 이를 위해 첫째, 아트에 대한 개념을고찰하고, 선행연구를 통해 뉴미디어 아트의 대표적 특성 3가지를 도출한다. 둘째, 숭고미의 형성배경을 이해하고, 부정적 쾌감과 사건성을 숭고미의 대표적 특성으로 도출한다. 셋째, 숭고미와 뉴미디어 아트 전시 공간의 특성 사이의 연계성을 ‘시공간의 경계로서 숭고미’, ‘다중 감각의 발생으로서 부정성’, ‘실시간 움직임으로서사건성’으로 도출하여 뉴미디어 아트 전시 공간의 숭고미를 해석한다. 본 연구는 뉴미디어 아트 전시에 대한인식론적 접근이라는 점에서 의미를 갖으며, 향후 전시디자인에 대한 다의적 해석을 마련하는데 계기가 되길기대한다.

      • KCI등재

        뉴미디어아트의 유희적 미경험: 모리스 베나윤의 작품을 중심으로

        박연숙 서양미술사학회 2008 서양미술사학회논문집 Vol.29 No.-

        Johan Huizinga claimed almost all cultural, political, and religious issues can be considered as "Play". Here he meant the "Play" pursues not only the sensual pleasure but cognitive development of social rules or cultures one belongs to. In his book, Homo Ludens, Man the Player, there are some parts that he attempted to apply "Play Theory" to Fine Art. Through his perspective, spectators perceive conventional plastic art pieces passively, not actively. The reason is that without physical reactions or the inspection of artists' performances, the spectators just observe the products and traces derived from artists' intensive sensations and expressions. While they inspire reactions in people, pictorial, plastic and textual art forms hardly offer the immediate experiences of art forms like theater, music and dance. Through this point of view, I wonder if I could apply his theory to New Media Art, which provokes viewers' interactivity and reactions by allowing them a stake in is creation. Is there any possibilities that computer aided art works can inspire play? This thesis aims to inquire into this question. Since new methods and tools appeared for improving human's life, it follows that innovative technologies have drastically expanded artistic fields and concepts. Such methods have also been greatly accepted in the art field. With the help of such new skills and media, New Media Art was born in 1980s. New Media Art has expanded the viewers' routes of appreciation through the internet, mobile communication skills and so on. Such art works apply new media which facilitate spectators' involvement in their creation. Therefore the action of the participant is one of the important factors for completing art work itself in New Media Art. Viewer participation is of essential importance for play, when utilized in New Media art. The component of play in New Media Art seeks to influence the viewer/participant through interactivity. Through play, art can transcend cultural and social norms. This is seen when spectators walk into the computer-aided Virtual Reality works, one of the types in New Media Art. After they immerse the virtual world, they should follow the artist's view, idea and aesthetic philosophy, unless he follow the way as the artist organized, viewers have hard time to proceed the right procedures. Through this, The spectators can understand and recognize the artist's aesthetic point of view and intention for constructing the art pieces. As part of my research, I studied Maurice Benayoun to prove the importance of interactivity for understanding artists' intentions and producing pleasure during appreciation. His art works doesn't just offer and provide light sensual pleasure like video game play. In my opinion, his works represent profound philosophy regarding people, world and interactivity. As Huizinga said that through play, one can obtain and learn the social skills and value, Benayoun attempts to let the spectators understand and perceive the fundamental parts of his philosophy. With examples of his art works, I provide the samples which are applied Play Theory into the New Media Art. The aesthetic experience from New Media Art can produce pleasure, which is related to play. With this pleasure, spectators can immerse themselves into the art work, and through the immersion, viewers can experience complete catharsis. As New Media art works are constructed to appeal and aim at the multiple senses of the spectators, it is possible that they are able to immerse into the art works and intentions deeper than through the conventional works. In addition, because of the pleasure experiences by interactivity, spectators can appreciate art works with more interests as well as share the role for controling the processing of art works. Through this, it is easier for viewers to comprehend and enjoy New Media Art works. The works doesn't attempt to teach spectators but share the idea and inspiration of artists. 뉴미디어아트의 미술감상은 관객을 수동적인 입장에 세워두는 것이 아니라 작품을 구성하는 하나의 존재로 적극 활동하도록 유도한다. 이는 인간이 유희를 느끼도록 자극하는 하나의 매개가 된다. 본 연구는 작품과 관객과의 상호작용성을 통한 유희적 미경험에 대해 알아보기 위해 모리스 베나윤(Maurice Benayoun)의 작품을 분석하였다. 이를 통해 뉴미디어아트의 감상시 형성되는 미경험이 오로지 말초적인 것으로 집중된 것이 아니라 작가의 예술철학을 이해하는데 좀 더 유용하게 활용될 수 있음을 고찰하고자 한다.

      • KCI등재

        중국 회화와 뉴미디어 아트의 적용과 융합 효과

        왕위잉,박명선 한국일러스아트학회 2021 조형미디어학 Vol.24 No.4

        As new media art became an independent art category, the change in expression style by using new media as a medium for artistic creation also influenced the creation of contemporary Chinese paintings. Starting from the development of the craze of new media art, it is analyzed that new media is widely used for art creation in various categories, and various emerging art styles are emerging. Next, it is considered that new media technology provides more possibilities for artistic creation by intersecting new artistic expression styles and aesthetic changes in art in contemporary Chinese painting creation. At present, the fusion of new media art and contemporary Chinese painting creation is still in the stage of constant exploration and innovation, and it has to go through a long process from imitation to reproduction. Artists constantly explore new media art, from reproduction to re-creation, which eventually influenced the creation of contemporary Chinese painting. On the other hand, the convergence effect of new media art and contemporary Chinese painting creation is not clearly seen in that China has a relatively short history of development of new media art, and the history of overseas new media art schools and the development of art theory cannot be directly applied to Chinese new media art research. Factors that make the direction of development uncertain due to these influences cannot be predicted, so more practical support is needed. Therefore, this thesis aims to provide a better artistic thinking and form for the future creation of Chinese painting while experimentally exploring the development trend of Chinese painting under the influence of new media art. 뉴미디어 아트가 하나의 독립적인 예술 카테고리로 자리잡으면서 뉴미디어를 예술 창작의 매개물로 하여 표현 스타일의 변화는 중국 당대 회화 창작에도 영향을 미쳤다. 뉴미디어 아트의 열풍이 발전하는 과정으로부터 출발하여 뉴미디어가 다양한 카테고리의 예술 창작에 널리 활용되어 다양한 신흥 예술 스타일들이 출현하고 있다는 것을 분석하였다. 다음으로 뉴미디어 기술이 중국 당대 회화 창작에 새로운 예술적 표현 스타일과 예술의 심미적 변화를 서로 교차시켜 더 많은 예술 창작의 가능성을 제공하게 한다는 것을 고찰하였다. 현재 뉴미디어 아트와 중국 당대 회화 창작의 융합은 여전히 ​​끊임없는 탐구와 혁신의 단계에 있으며 모방에서 재현에 이르기까지 기나긴 과정을 거쳐야 한다. 예술가들은 복제에서부터 재창조에 이르기까지 끊임없이 뉴미디어 아트를 탐구하여 마침내 중국 당대 회화 창작에 영향을 미쳤다. 반면에 중국의 뉴미디어 아트 발전 역사가 비교적 짧고, 해외 뉴 미디어 아트 유파와 예술 이론의 발전사를 중국의 뉴미디어 아트 연구에 그대로 적용할 수 없다는 점에서 뉴미디어 아트와 중국 당대 회화 창작의 융합 효과가 뚜렷하게 나타나지 않게 된다. 이러한 영향으로 인해 발생된 발전 방향을 불확실하게 만드는 요소도 예측할 수 없어 보다 많은 실천적 뒷받침이 필요한 실정이다. 따라서 본 논문은 뉴미디어 아트의 영향 아래 있는 중국 회화의 발전 추세를 시험적으로 탐구함과 동시에 향후 중국 회화 창작을 위한 보다 훌륭한 예술적 사고와 형식을 제공하고자 한다.

      • KCI등재

        뉴미디어아트의 속성과 재매개 이론의 효용성에 대한 연구

        양승수 ( Yang Seung-soo ),이원섭 ( Lee Won-sub ) 한국디자인트렌드학회 2008 한국디자인포럼 Vol.20 No.-

        뉴미디어아트는 뉴미디어를 사용한 새로운 형식의 예술작품이라고 정의할 수 있다. 뉴미디어아트는 컴퓨터를 사용하여 제작되었거나 전시된 작품이다. 따라서 그것의 범위는 컴퓨터로 편집된 비디오아트에서부터 컴퓨터로 제작되고 전시되는 웹아트(web art)에까지 이른다. 또한 컴퓨터로 제작된 이미지를 종이에 출력하여 전시하는 작품에서부터 넷아트(net art)라고 불리는 작품까지 뉴미디어아트가 된다. 볼터와 그루신의 재매개 이론은 뉴 미디어 아트를 계층적, 인지적으로 파악한 최신의 이론이다. 본 연구에서는 볼터와 그루신의 재매개 이론을 바탕으로 하여 오늘날 생산되고 유통되는 뉴미디어아트의 창작방식을 분석하고자 하였다. 이를 위해서 최근의 뉴미디어아트의 사례를 중점적으로 살펴보았는데, 뉴미디어아트의 범주를 크게 추상적 속성, 복제적 속성, 상호작용적 속성으로 나누었다. 또한 뉴미디어아트의 계보적인 연원을 이루는 전통적인 회화와의 관계를 살펴봄으로써 뚜렷한 공통점과 변별점을 확인할 수 있도록 하였다. 이러한 시도는 재매개 이론에서 제시하는 비매개, 재매개, 하이퍼매개를 보다 명확하게 드러내기 위함이다. 이를 통해 재매개 이론의 타당성을 검증함과 동시에 그것이 포괄하지 못하는 범위의 한계를 드러냄으로써 보다 확장된 형태의 분석틀의 필요성을 제기하였다. 이러한 시도는 급변하는 시각문화환경 속에서 뉴미디어아트가 차지하는 위상을 확인함과 동시에 현대예술이 추구하는 대중과의 소통이라는 지평을 넓히기 위함이다. New media art can be defined as a new form of art works using new media. New media art is created or exhibited using computers. Accordingly, the scope of new media art ranges from video arts edited with computers to Web arts created and exhibited using computers. Furthermore, new media art includes images created with computer, printed out on paper and exhibited, and works called net arts. The remediation theory of Bolter and Grusin is one of the latest theories that perceive new media art hierarchically and cognitively. This study purposed to analyze the creation methods of new media arts produced and distributed today based on the remediation theory of Bolter and Grusin. For this purpose, this study closely examined recent cases of new media arts, categorizing the properties of new media arts into abstraction, reproduction and interaction. In addition, clear common and different points between new media arts and traditional paintings, which are the genealogical origin of new media arts, were identified through examining the relation between them. This attempt was to clarify immediacy, remediation and hypermedia suggested in the remediation theory. Through this, we tested the validity of the remediation theory, and at the same time, suggested the necessity of an analysis frame in an extended form by revealing the limitation of the scope of the theory. This attempt was to confirm the position of new media arts in the rapidly changing environment of visual culture and to expand the horizon of communication with the masses pursued by contemporary arts.

      • KCI등재

        휴대 전화 전자파를 이용한 뉴 미디어아트 연구

        이수진(Lee, Su Jin) 한국전시산업융합연구원 2014 한국과학예술융합학회 Vol.17 No.-

        뉴 미디어 아트(New Media Art)란 무엇인가? 이제 우리에게 익숙한 단어이지만 정의내리기 간단하지 않다. 뉴미디어의 예술적 개념은 미적으로 접근할 때 다다 예술 운동이 시작된 20세기로 거슬러 올라가기 때문이다. 미디어는 대상의 정보나 데이터를 전달할 때 사용하는 매개이다. 따라서 뉴 미디어아트는 시대변화에 따라 언제나 새롭게 탄생한다. 지금 21세기의 뉴 미디어아트는 컴퓨팅 시스템을 기반으로 한 다양한 방식이 있다. 우리는 뉴 미디어아트(New Media Art)를 “디지털 아트(Digital Art)”, “컴퓨터 아트(Computer Art)”, “멀티미디어 아트(Multimedia Art)” 그리고 “인터랙티브아트(Interactive Art)”로 분류한다. 본 논문에서 미디어 아트를 한 장르에 국한하지 않은, 작품 “EMF Efx”를 통해 시대를 반영하는 사회 문제와 기술 방법을 고찰한다. 문화와 사회 문제 그리고 미학과 관련하는 미디어 아트는 새로움을 반영하는 미디어 기술 기반의 예술 작품 세계라고 할 수 있다. 기술의 발달로 작가의 세계를 표현하는 방법은 다양해 졌다. 따라서 뉴 미디어 아트를 작품과 물리적인 상호 작용(interaction)을 경험하는 것은 뉴 미디어아트의 일부이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 “EMF Efx”를 통해 뉴 미디어아트가 기술 기반으로 표현 양식의 영역을 넓히고 작품과 상호 작용(Interactive Art)함으로서 예술이 작품을 통해 무엇을 표상하는지 고찰한다. 또한 작품이 관람자와 직접 소통하게 될 때, 관람자의 감상 태도와 경험은 어떻게 달라지는지에 대해 논한다. “뉴 미디어의 문화적 뉴 미디어는 기술적 발전이 낳은 전혀 새로운 미디어라기보다는 그것을 새로운 것으로 만들어내는 사회문화적 실천들과 정치경제적 관계들 속에서 뉴미디어로 지칭” 하기 때문이다. What is new media art? It is not simple to define the word that is familiar to us. For artistic aesthetic approach to the concept of new media, it has begun to the 20th century Dada art movement. We define a media is to store and deliver information or data1) and which are used to represent the Object through media. Thus, the definition of new media art is always updated according to the changing times. Now, 21st century, new media art is based on the computing system which are a variety of ways to represent the Object. We are classified new media art such as "digital art", "computer art", "multi-media art" and "interactive art". In this paper, we study media art reflect cultural and social issues through analysis of the work of “EMF Efx”. Media art can be called the world of a work of art which reflects its culture and social issues associated with aesthetics in state of art. As developing technology, the works of arts are possible to be expressed to diverse ways in state of the art. Interactive art of new media art that is possible to experience interaction between computing system(machine, device etc..) and human. In this paper, we study the media art represent what kinds of subject is and how it works by it using technology-oriented. Also “EMF Efx” shows that is expanding the area of technology-based new media art form.. We discuss that how it works to communicate directly between the spectators and artworks via interactions and how the spectators have the attitude and experience. "New media of culture is just not because new media but because creating new social and cultural practices, Also economic and political relations make new technology development that has produced a whole new media.

      • KCI등재

        뉴미디어 아트 보존에 대한 고찰

        배수빈(Bae, Su bin),한경순(Han, Kyeong soon) 한국전시산업융합연구원 2018 한국과학예술융합학회 Vol.33 No.-

        기술과 예술의 만남으로 이루어진 뉴미디어 아트는 더 이상 낯선 예술이 아니다. 다양한 주제와 표현 방식으로 가상공간을 이용한 작품들이 창출되면서 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality) 등의 일반 대중이 개입하는 상황을 보여줌으로써 더욱 접근하기 쉬운 예술이 되었다. 또 사회적인 관심도가 높아지고 대중화되면서 개인 컬렉터나 미술관들의 수집 대상이 되고 있다. 첫 번째로 미술관의 지역별 분포를 조사, 그것을 대상으로 뉴미디어 작품의 소장 현황을 파악하고, 뉴미디어 아트에 중점이 되어 있는 전시들을 살펴본다. 그리고 연도별 조사로 2013년부터 2016년까지의 국내미술관 소장품 수집 현황을 조사, 뉴미디어 작품의 분포를 분석하고, 더 자세한 뉴미디어 아트의 추세를 살펴보기 위해 국내 미술 기관 중 뉴미디어 작품을 100점 이상 소장하고 있는 국립현대미술관과 서울시립미술관의 연도별 수집 현황을 조사한다. 두 번째로 국외의 미술관 보존환경들을 조사하고, 뉴미디어 아트 보존을 위한 기술적 보존 전략들을 정리한다. 마지막으로 뉴미디어 작품 보존을 위한 기술을 통해 다학제적 접근에 대해 살펴본다. 연구 결과, 국내 미술관의 연도별 미술품 수집 현황을 통해 2013년도에 저조하던 뉴미디어 작품수집 비율이 2014년부터 조금씩 증가됨을 확인해 볼 수 있으며, 국내에서 100점 이상의 뉴미디어 작품을 소장하고 있는 국립현대미술관과 서울시립미술관의 연도별 수집 현황을 통해 뉴미디어 소장품의 증가추이를 확인할 수 있다. 국외미술관들의 경우 변화에 따른 다양한 미술품 수집에 적절한 보존부서를 신설하고 조절하는 과정을 통해 체계적인 환경을 갖추는데 노력하고 있으며, 뉴미디어 관련 연구 프로젝트인 〈가변매체 네크워크〉,〈미디어아트의 문제들〉은 전문적이고 구체화된 보존 연구를 보여준다. 연구 그룹은 다양한 장르의 미디어 작품의 유형을 매체의 성격에 따라 새롭게 분류하여 제시하고, 원래의 매체보다 오랫동안 유지될 수 있도록 하기 위한 방법을 찾아내는 데 기반을 둔 보존 전략을 제안한다. 또한 현장 적용 가능한 사항들에 대해 연구하고 각종 양식들을 공유함으로써 소장, 전시, 대여, 관리 등의 업무가 필요한 미술관에 도움을 줄 수 있다. 따라서 뉴미디어 보존 현황 조사와 연구는 국내 뉴미디어 작품의 관리환경에 대한 체계적인 방법을 고찰하는 과정이라 볼 수 있으며, 국외의 연구 그룹처럼 국내에도 네트워크 형성을 통한 지속적인 보존 논의가 필요할 것이라 사료된다. 보존 연구에는 보존처리가 이외에도 기술적인 정보를 주고받을 테크니션이나 작가에게 자문을 구할 수 있는 다양하고 조직화된 전문가들의 다각적 접근이 필요하다. 이를 통해 국내 시스템에 맞는 표준 지침들이 마련되어야 한다. New media art combined with technology and art is not an unfamiliar art any more. With the creation of works using virtual space based on diverse themes and expression methods, the general public intervened in it such as virtual reality and augmented reality, so that it has become a more approachable art. Also, owing to the increased social interest and popularization, it was subject to collection for private collectors or art museums. First, after researching the distribution of art museums in each area, it understood the current collection status of new media art works, and also examined exhibitions focusing on new media art. On top of researching the current collection status of domestic art museums from 2013 to 2016, and analyzing the distribution of new media art works, in order to understand more detailed trend of new media art, it researched the current collection status of National Museum of Modern and Contemporary Art and Seoul Museum of Art possessing more than 100 new media art works by year out of domestic art institutions. Second, it researched the conservation environment of foreign art museums, and arranged technical conservation strategies for the conservation of new media arts. Lastly, new media works conservation techniques provide a multi-disciplinary approach. According to the result, it confirmed that the rate of artwork collection of new media which was low in 2013 increased a little bit from 2014 through the yearly artwork collection status of domestic art museums. It also confirmed the tendence of increase for new media collections through the yearly status of the National Museum and the Seoul Museum of Art which had new media artworks. In case of overseas’ art museums, they have tried to have systematic environment through the process of establishing and controling new departments suitable for the conservation and 〈Variable media network〉 and 〈MMA〉 which were the new media related research projects showed professional and detailed studies for the conservation. The research group newly classified and suggested a variety of genres of media artworks according to the characteristics of media as well as the conservation strategies based on finding ways of conserving longer than the original media. In addition, it could be helpful for art museums which needed works of collection, exhibition, rental, and management by studying things which were available to apply at the site and sharing various forms. Therefore, the status research and studies on the conservation of new media could be seen as a process of reviewing systematic ways in the managing environment of domestic new media artworks. It is necessary to discuss about the conservation continuously through forming networks in Korea like research groups in overseas. The research for the conservation requires diversified approaches among technicians or artists that can exchange technical information and diversified and organized specialists that can get consultations. Through these, it is necessary to prepare standard guidelines suitable for the domestic system.

      • KCI등재

        시뮬라크르를 반영한 뉴미디어아트 전시 공간 표현 특성 연구

        최진경,양은지,김개천 한국기초조형학회 2019 기초조형학연구 Vol.20 No.6

        Modern art is digitized by changes in the media and shows replicated virtuality. The exhibition space that expresses art through continuous informatization utilizes new media. New media art is a simulacre art of repetition and original copy, which is repeated with art showing particularity based on new media. Today's exhibitions utilize new media art to show virtual reality that is not present, and induce viewers to interactively communicate with each other and convey the message of the work. The purpose of this study is to study the new media art exhibition space reflecting simulacre, which is difficult to experience in general exhibition spaces due to the increasing interest in new media art. Also, this course examines how to express new media in exhibition spaces and builds on future research on exhibition spaces. As a research method, first, the concept of simulacre is examined and three characteristic elements that the researcher thinks are derived. Second, new media art understands the concept in the same way and then derives three elements. Third, we analyze the exhibition spaces selected as examples after deriving four new elements as “transcendence of aura, existence of unreality, interaction of illusion and immersion of fiction” by combining the derived characteristics. Based on the results of the analysis, we study how the coupling elements are applied in the case. Immersion of fiction is most clearly seen, and the remaining three elements are identical. Transcendence of aura appears as a virtual copy of the original disappearing and the image of the non-existence of existence of unreality appeared on the digital screen. Interaction of illusion had an interactive relationship between the viewer, the space and the work. Finally, immersion of fiction shows the work technically, allowing viewers to immerse themselves without restriction. In the 21st century, there will be more arts utilizing digitally reproduced virtual new media, and new media art exhibition space will increase. The exhibition space in the future expresses the space in various ways and requires two-way communication. This study is based on the new media art exhibition space design plan and is expected to be used for future exhibition space trends. 현대 예술은 매체의 변화로 디지털화 되며, 복제된 가상성을 보여준다. 계속된 정보화로 인해 예술을 표현하는전시 공간은 뉴미디어를 활용한다. 뉴미디어아트란 새로운 매체를 바탕으로 특수성을 보이는 예술로 반복되는복제, 원본 없는 복제의 시뮬라크르화 된 예술이다. 오늘날의 전시는 뉴미디어아트를 활용해 현실에 없는 가상을 보여주며, 관람자들에게 쌍방향의 상호소통을 유도하고 작품의 메시지를 전달한다. 본 연구의 목적은 뉴미디어아트에 대한 관심이 높아지면서 일반 전시 공간에서 경험하기 어려운 시뮬라크르가 반영된 뉴미디어아트 전시 공간 연구이다. 또한, 전시 공간 내에서 뉴미디어의 표현 방법을 알아보고, 향후 전시 공간 연구에 기반을 둔다. 연구 방법으로는 첫째, 시뮬라크르에 대한 개념을 고찰하고, 연구자가 생각하는 특징 요소 3가지를 도출한다. 둘째, 뉴미디어아트도 동일한 방법으로 개념을 이해한 후, 요소 3가지를 도출한다. 셋째, 각각 도출한 특성을 결합해 새로운 요소 4가지를 ‘아우라의 초월, 비실재의 현존성, 환영의 상호작용, 허구의 몰입’으로 도출 후사례로 선정한 전시 공간을 분석한다. 분석한 결과를 토대로 결합 요소가 사례에서 적용된 방식을 연구한다. 허구의 몰입이 가장 명확하게 보이고, 나머지 3개의 요소는 동일하게 드러났다. 아우라의 초월은 원본의 고유함은사라지고 복제된 가상으로 나타나고, 비실재의 현존성은 존재하지 않는 이미지가 디지털 화면상에 나타났다. 환영의 상호작용은 관람자, 공간 그리고 작품이 쌍방향으로 소통하는 관계를 가졌다. 마지막으로 허구의 몰입은작품을 기술적으로 보여줌으로써 관람자들은 제약 없이 몰입할 수 있었다. 21세기에는 디지털로 복제된 가상의뉴미디어를 활용한 예술이 많아지고, 뉴미디어아트 전시 공간도 증가할 전망이다. 앞으로의 전시 공간은 여러방식으로 공간을 표현하며, 양방향의 커뮤니케이션을 필요로 한다. 본 연구는 뉴미디어아트 전시 공간디자인 계획에 기반이 되고, 향후 전시 공간 트렌드에 활용을 기대한다.

      • KCI등재

        뉴미디어 아트에서 리얼리티 추구를 위한 표현 연구 - 파운드 푸티지 기법을 중심으로 -

        김정연 ( Kim Jeong-yun ),이하나 ( Lee Ha-na ) 한국디자인트렌드학회 2014 한국디자인포럼 Vol.44 No.-

        본 논문은 뉴미디어 아트에서 영화적 기법의 일종인 파운드 푸티지를 활용한 리얼리티 표현 기법에 관한 연구이다. 1990년대에 등장한 뉴미디어는 컴퓨터와 알고리즘을 통해 다양한 인터렉션과 시간성을 기반으로 리얼리티와 상호작용을 추구해왔다. 이러한 뉴미디어의 등장은 뉴미디어 아트라는 새로운 장르를 만들고 기술과 예술의 융합을 위한 혼란기를 거쳐 다양한 디지털 매체를 통한 예술의 감수성을 전달하고자 하였다. 그러나 여전히 뉴미디어 아트는 감성적 스토리를 기반으로 메시지를 전달하기 위한 본질적인 콘텐츠 연구보다는 디지털 기술 개발에 치우쳐 있는 실정이다. 이에 본 논문은 파운드 푸티지를 새로운 뉴미디어 아트의 콘텐츠 연구를 위한 하나의 대안으로 제안하고자 하였다. 문헌연구와 사례분석을 통해 뉴미디어 아트에서 파운드 푸티지 기법의 활용 사례를 분석하고 이를 통해 진화방향을 연구하고자 하였다. 연구결과 표현기법의 진화 방향은 크게 세 가지로 제안 할 수 있었다. 첫째 시각과 음성의 상호작용이나 무빙이미지와 스틸이미지와 같은 다른 종류의 미디어가 결합되는 멀티미디어 현상이 나타났다. 둘째, 설치방식이나 투사방식의 다양화를 통해 관람객과의 적극적인 인터렉션의 시도이다. 마지막으로 무빙이미지의 시간개념의 유희나 영화의 재구성을 통한 전통적인 비디오아트에서 보여 지던 점프컷, 끼워넣기 등의 표현기법의 계승을 들 수 있었다. 본 논문의 결과로서 뉴미디어 아트에서 여러 장르와의 융복합적 특성뿐만 아니라 메시지를 전달하는 새로운 방법의 확장으로 파운드 푸티지 기법이 효과적으로 사용될 수 있는 방향성을 제시하기를 바란다. This paper is a study on reality expression utilizing Found Footage, which is a part of movie skills in New Media Art. New media that appeared in the 1990s has pursued for reality and interaction based on diverse interactions and time through the computer and algorithm. The appearance of new media influenced diversification on the fine art genre that represented paintings, and became a new genre of New Media Art. In recent, New Media Art tried to transfer the sensitivity of art through a confused stage for the combination of technique and art but New Media Art still emphasizes digital technical development based on emotional stories rather than studies on essential contents for transferring messages. In this context, this paper suggested Found Footage as a substitute for content studies of new New Media Art. It attempted to analyze the utilization cases of Found Footage skills of New Media Art through literature review and case analysis and examine evolution directions. As a result of the study, the evolution directions of the expression skills can be suggested in three ways. First, multimedia phenomena in which the interaction of eyesight or voice occurred and other media such as moving images and steel images combine, emerged. Second, through diversification of installation methods or projection methods, it attempted positive interaction with the audience and at last, succeeded the expression skills such as jump cut, inserting shown in the traditional Video Art through recomposition of amusement or movies of moving images` time notion. As a result of this paper, it is hoped that not only the characteristics of the combination of diverse genres in New Media Art but also the expansion of new methods of transferring messages can suggest a direction for the efficient use of Found Footage skills.

      • KCI등재

        뉴미디어 아트에서 나타난 재현 방법에 관한 연구 -자연 재현을 중심으로-

        최시원 ( Choi Si Won ),김형기 ( Kim Hyung Gi ) 한국기초조형학회 2017 기초조형학연구 Vol.18 No.4

        과거에 자연을 재현하는 것으로부터 출발한 예술은 오늘날 디지털 기술과 결합한 뉴미디어 아트의 형태로 자연과 인간 그리고 첨단 기술 문명을 이어주는 중요한 역할을 수행하고 있다. 현대 미술의 추상화 경향으로 재현은 해체된 것으로 평가받기도 하지만 예술의 원형이자 양식으로서 지속적 논의가 필요한 중요 개념이다. 회화 중심의 전통적 예술에서 단순히 실재를 모방하던 행위인 재현은 뉴미디어 아트에서 그 형태와 범위가 확장된다. 이는 디지털 테크놀로지 기반의 뉴미디어 아트가 갖는 시공간의 확장, 가상성 및 매체의 복합적인 사용 등의 특징 때문이다. 때문에 본 연구에서는 예술사적 측면에서 뉴미디어 아트의 재현의 의미를 살펴보고, 어떻게 논의 되어야 할지 그 방향을 제시한다. 또한 재현하는 뉴미디어 아트의 유형을 형상의 재현에 집중한 1)외양 재현, 시간의 흐름에 따른 변화를 재현한 2)현상 재현, 관객과의 상호작용을 포함한 경험을 재현하는 3)경험 재현으로 나누고 해당 사례들의 분석한다. 재현 방법과 작품의 의미를 연관시킨 분석을 통해 유형별 재현의 보편적 특성을 도출해 내고자 한다. 재현의 대상을 자연으로 한정한 것은 예술을 관통하는 소재로써, 전통미술에서의 재현과 구분되는 뉴미디어 아트에서의 재현의 특성을 분석하는 데에 기준으로 유효하다고 판단했기 때문이다. 뉴미디어 아트에서의 재현은 실재의 모방을 넘어 창조의 과정으로 진화하고 있으며, 격변기의 예술에서 필수적으로 재고되어야 할 개념으로 지속적인 연구가 필요할 것이다. The arts, which started from depiction of nature in the past plays an important role in linking nature with humanity and high technology civilization in the form of new media art combined with digital technology of today. Representation is considered to be dismantled because of tendency of abstraction of contemporary art, but it is also an important concept that requires continuous discussion as a prototype and style of art. In the traditional art that centered on painting, representation, an act that imitates reality, extends its form and range in new media art. This is due to the characteristics of new media art based on digital technology, such as expansion of time and space, virtuality and complex use of media. Therefore, this study examines the meaning of the representation of new media art in the aspect of art history and presents the direction of discussion. In addition, to analyze the new media art to be reproduced, it is divided into representation of appearance focusing on reproduction of figure, representation of phenomenon that depicts change with time and, representation of experience including interaction with audience. This paper tries to derive the universal characteristic of representation through analysis that relates its method and meaning of work. The reason for limiting the object of representation to nature is that it is valid as a basis for analyzing the characteristics of representation in new media art which is separate from the traditional art. Representation in new media art is evolving beyond the imitation of reality, and continuous research is needed as a concept that must be reconsidered in the art of the cataclysm.

      • KCI등재

        현대 상업공간에 있어 뉴미디어 아트 표현 방법에 관한 연구

        최지은(Choi, Ji-Eun),윤재은(Yoon, Jea-Eun),윤상영(Yoon, Sang-Young) 한국실내디자인학회 2010 한국실내디자인학회논문집 Vol.19 No.6

        Today, the world is facing overflowing digital technology, floating digital contents in the air, and various perspectives on the contents, and these are called new media waves. The waves show diverse features applied in arts and interior designs. In the new media world, a process that shows what artists and designers are dreaming of, planning, and presenting is becoming important., Therefore, a purpose of this research is to understand and refine the concept of new media world, and is to study on presentations of new media art in commercial spaces. Up to present times, New media art is a metaphor in the air, which connects digital art and design. Like the modifier “NEW” contains meaning of frequent changing, new media art has various characteristics in the commercial areas. First, new media art shows lighter and various space-designs with numerous lights and colors through the evolution of interface between substances and non-substances. Second, new media art has liquidity of spaces that come with diverse communication and change though infinite possibilities of digital technology. Finally, new media arts has amusement itself based on virtual images through interactive reality extension from human experience.

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