RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 음성지원유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
          펼치기
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • [특별기고] 2022년 한국 미디어 아티스트의 경우: 지원금 제도, 작품 소장, 국제 공동 프로덕션의 가능성

        김아영(Kim Ayoung) 한국미술경영학회 2023 한국미술경영학회 논문집 Vol.- No.3

        2000년대 후반부터 2022년 현재까지 약 15년간 한국 현대미술, 특히 미디어 아트 분야에서 창작자로 활동해 온 경 험을 바탕으로, 국가 문화예술 지원금 제도의 특성과 이 제도가 한국 미술 생태계에 미치는 영향을 아티스트 프로덕션 의 사례를 중심으로 다룬다. IT 테크놀로지와 CGI 제작방식 등이 현대미술에 적극적으로 접목되면서 시각예술 미디어 프로젝트의 제작 규모와 필요 인력 또한 이전에 비할 수 없이 늘어났다. 그러나 한국 미술계에서 아티스트 프로덕션의 전문성은 쉽게 간과되어 오곤 했다. 미술 생태계의 중요한 부분을 담당하는 업무가 비가시화되어 왔거나 전문성을 인 정받지 못했기 때문이다. 아티스트 프로덕션의 속성에 대한 이해 부재는 곧 창작 과정의 어려움과 작품 완성도의 한계 로 이어진다. 지원금 제도의 보완뿐 아니라, 미술 프로덕션의 특수성에 대한 이해를 공유하고, 아티스트 프로덕션에 대 다국적 공동 프로덕션이 이러한 상황의 대안이 될 수 있다. This paper investigates the impact of Korea's national culture and arts subsidy system on the country's art ecosystem focusing on the characteristics of artistic production. Drawing on the researcher’s experience as a creator in Korean contemporary art, particularly in the field of media art, for approximately 15 years from the late 2000s to the present. As IT technology and CGI production methods are actively applied to contemporary art, the production scale and the size of workforce required for visual art media projects have increased significantly. In the Korean art world, those with professional competence in artistic production, an integral part of the art ecosystem, have often been considered invisible and overlooked. This lack of recognition and understanding of the nature of artistic production hinders the artist's creative process and ultimately limits the quality of their work. An alternative to the current predicament can be found not only in improving the subsidy system but also in broadly sharing an understanding of the uniqueness, and expertise of art production and in facilitating international co-production of visual art.

      • KCI등재

        포스트 프로덕션의 재활용 기법 - 1990년대 이후 영화 원작의 미디어 아트를 중심으로

        조사라 한국영상학회 2018 한국영상학회 논문집 Vol.16 No.2

        1990년 이후 철학, 문화이론, 미술사, 미디어 분야의 이론가들은 ‘혼합장르’, ‘매체혼성’ 등의 ‘인터미디어’ 상태가 편재한 동시대 예술 조건을 탐구하며, 매체에 따른 장르 구분이 가능했던 ‘매체시대’ 이후의 미디어 혼성 상황을 “포스트-미디어 조건”이라고 정의한다. 현대사회 컴퓨터 미디어에 의해 변화된 문화 전반은 예술의 전통적인 ‘매체’ 규범을 무의미하게 만들었다. 이러한 ‘포스트-미디어 조건’과 맞물려 1990년대 이후 니꼴라 부리요가 주창한 “포스트 프로덕션”은 동시대 미술의 주요한 제작 방식으로 작동하게 됐다. 특히 포스트 프로덕션 예술이 성행한 동력에는 사회적·기술적 현상과 함께 정보화 시대 전 지구적인 문화 급증 현상이 작용한다. 정보기술에 발 빠르게 대응하면서 점차 고갈되는 예술의 소재 영역에서 포스트 프로덕션은 예술 제작에 있어서 다양성을 제공하는 명분이자 현대미술의 새로운 가능성의 영역이 되고 있다. 본 연구는 미디어 아트에 있어서 작품의 질료로써 원천이 되고 있는 영화와의 상호작용 과정 속에 포스트 프로덕션 전략을 분석해봄으로써 예술의 영역을 확장시키는 데 기여하고자 한다. 미디어 아트와 영화의 환류가 두드러지면서 동시대 미술을 더욱 풍요롭게 하는 기반이자 원천이 되는 포스트 프로덕션에 대한 다층적인 연구와 함께 관람객과 소통하기 위한 기술과 예술의 혼합형 커뮤니케이션 전략에 대한 모색이 필요한 시점이다. Since 1990, theorists of philosophy, culture theory, art history, and media have explored contemporary art conditions in ‘intermedia’, such as the ‘mixed genre’ and ‘mixed media’ types, as well as “post-media conditions” after the media age. With regard to contemporary society, the entire culture changed by computer media has rendered the traditional ‘medium’ norm of art meaningless. The “post-production” concept, as introduced by Nicolas Bourriaud starting in the 1990s in conjunction with the ‘post-media-condition’, has become a major production method of contemporary art. Particularly, the power of post-production art has been affected by social and technological phenomena and the phenomenon of the global cultural surge in the information age. With regard to ​​art and how it can be gradually depleted while rapidly responding to information technology, post-production is a cause of diversity in the production of art and a new potential area of ​​contemporary art. This study aims to expand the field of art by analyzing post-production strategies and interactions with movies, the source of the media art as it pertains to this paper. Multi-layered research on post-production is necessary, as this type of art can be a source of enrichment in contemporary arts given its prominent media art forms and film reflections. It can also serve as a hybrid communication strategy combining art and technology for communication with viewers.

      • KCI등재

        버추얼 프로덕션 기술의 대중화에 따른 버추얼 유튜버 확산 연구

        유미 한국영상학회 2023 한국영상학회 논문집 Vol.21 No.6

        버추얼 프로덕션 기술은 영화 제작에서 선형적인 프로덕션 한계를 극복하고, 현장에서의 실시간 수정과 협업을 가능하게 하며 불확실성을 줄여 제작과정을 개선하는 중요한 대안으로 떠오르고 있다. 버추얼 프로덕션의 프로세스는 버추얼 프로덕션의 비선형적 워크플로우(Nonlinear Workflow)로 인해 가능한 것인데, 게임 엔진이 가진 장점인 실시간성은 제작 과정에서 빠른 피드백을 가능하게 하며 손쉽게 반복처리 및 실험을 가능하게 하여 제작 과정을 애자일(Agile) 방식으로 신속하게 진행될 수 있도록 바꾸어 버리기 때문이다. 이 기술은 비단 영화 현장에서만 사용되는 것이 아니라 그 영역을 더욱 넓혀가고 있는데, 본 연구에서는 기술적 유사성을 버추얼 유튜버에서 찾았다. 버추얼 프로덕션 제작 기술을 살펴보면 크게 3가지 유형으로 분류될 수 있는데, 퍼포먼스 캡처 방식, 리얼타임 하이브리드 방식, 그리고 라이브 LED 월 방식으로 나눠진다. 버추얼 유튜버는 특히 퍼포먼스 캡처 버추얼 프로덕션 기술을 주로 활용하며, 이를 통해 캐릭터의 움직임을 캡처하고 게임 엔진을 사용하여 가상공 간을 제작한다. 버추얼 유튜버의 대중화를 위해서는 기술적 격차를 극복하고, 버추얼 프로덕션 기술을 적극 활용할 필요가 있 다. 기술의 대중화는 캐즘(Chasm)이라 불리는 변곡점을 넘어야 하는데, 버추얼 유튜버가 대중화를 이루기 위해서는 이 캐즘 을 극복해야 한다. 캐즘을 극복하기 위해서는 기술적 접근성이 낮아져야 하는데, 최근 3D 소프트웨어의 경쟁이 심화되는 상 황에서 소프트웨어 회사에서는 사용자의 접근성을 낮추기 위한 전쟁이 소리 없이 진행되고 있다. 앞으로는 버추얼 프로덕션 기술의 발전과 접근성 향상을 통해 개인과 기업 모두가 버추얼 유튜버 활동에 참여할 수 있는 환경이 조성될 것으로 예상되 며, 이는 유튜버 활동 전반에 긍정적인 영향을 미칠 것이다. Virtual production technology has emerged as a significant alternative in film production, overcoming the limitations of linear pipelines and enabling real-time adjustments and collaborations on the set while reducing uncertainty. The non-linear workflow of virtual production is made possible by the advantages inherent in game engines. These engines provide real-time feedback, facilitate rapid iteration and experimentation, and transform the production process into an agile methodology. This technology extends its influence beyond the realm of filmmaking, and interestingly there are technological similarities found in the field of virtual YouTubers (VTubers). Virtual production technology can be classified into three main types: performance capture, real-time hybrid, and the live LED wall types. Among these, VTubers predominantly leverage performance capture virtual production, capturing character movements and utilizing game engines to construct virtual environments. To achieve mainstream adoption of virtual YouTuber activities, it is crucial to bridge the technological gap and actively embrace virtual production techniques. Popularization of technology typically involves overcoming what is known as the "chasm," a transitional phase. To vault over this chasm, improving technological accessibility has become paramount. With increasing competition in the 3D software industry, software companies are quietly engaged in a battle to enhance user accessibility. Looking ahead, advancements in virtual production technology and increased accessibility are expected to create an environment where both individuals and businesses can readily participate in virtual YouTuber activities. This development is poised to have a positive impact on the entire YouTuber ecosystem.

      • KCI등재

        MBC 드라마 제작에서의 프로덕션 디자인 시스템 도입에 관한 연구

        장태준 한국공간디자인학회 2020 한국공간디자인학회논문집 Vol.15 No.5

        (연구배경 및 목적) MBC방송콘텐츠의 질적 우위를 확보하기 위한 전략적 문제에 있어 영상 언어에 대한 시각적 표현을 담당하는 미술감독과 미술팀의 중요성은 아무리 강조해도 지나침이 없다. 본 연구는 실증사례와 선행 연구를 통해 MBC아트의 경쟁력 회복과 자립경영의 기초가 되는 미술감독제 시행의 한계가 기업의 조직구조에 기인한다는 것을 분석했다. 따라서 조직구조 개선방법으로 소사장제를 채택하고 미술감독의 상위 개념인 프로덕션디자이너를 소사장 형태로 관리, 운영하는 조직 유형을 제안하는 것에 목적 있다. (연구방법) 문헌조사 결과 MBC아트의 정규직원은 창사당시인 1992년 약400명이었으며 현재 180여명으로 감축되었다. 그러나 미술의 각 파트가 수직 통합 형태를 유지하는 인력 의존적 사업구조인 관계로 정규직과 매출은 감소한 반면 창사 당시의 제작지원 인력 규모를 비정규직 형태로 유지하고 있다. 이러한 특성은 선행연구에서의 소사장제 구조와 유사한 프로덕션디자인 회사와 비교해 신속한 의사결정, 예산의 효과적 사용, 관리비용의 절감 그리고 조직 내 소통 면에서 상대적 경쟁력 저하라는 비교 결과를 얻었으며 프로덕션디자인 시스템의 도입은 필요한가? 라는 당위성을 도출했다. 두 번째 연구 문제인 어떻게 필요한가? 에 대해 MBC아트의 기업특성을 분석 후 프로덕션디자인 시스템을 도입, 운영하기 위한 체계로 민간기업의 소사장제 선행연구를 통해 유형을 연구하였다. (결과) 첫 단계로 MBC아트의 현 구조를 반영한 과도기적 형태의 강력한 중앙 집중형 소사장제 유형을 제안하였으며, 두 번째로 비 핵심 분야에 대한 점진적 아웃소싱을 통한 플랫폼 구조의 프로덕션디자인 시스템 유형을 제안하였다. 최종 유형은 독립채산형 소사장제에 대한 중앙(MBC) 집중식 관리시스템 제안으로 개방성, 자원의 효율적 배분, 관리비용의 절감 그리고 MBC의 브랜드 이미지 관리라는 특징을 갖는다. (결론) 본 연구에서 제안한 프로덕션디자인 시스템 유형은 차후 MBC의 자회사 정책 문제와 비 핵심 부문의 아웃소싱과 관련된 후속연구를 통해 기업경영에 실제 적용 가능한 연구 결과로 도출 될 수 있으리라고 판단된다. 또한 민간기업의 소사장제 연구를 통한 공기업 내 프로덕션디자인 시스템의 도입 연구는 기업의 상호 특성을 병합시켜 도입의 유연성과 경영의 혁신성을 확보한다는 측면에서 실무연구로서 연구의 의의를 갖는다. (Research Background and Purpose) The importance of the art director and art team in charge of visual expression of film language cannot be overemphasized in strategic issues to secure the qualitative advantage of MBC broadcasting contents. This study analyzed that the limitations of the enforcement of the art supervisory system, which is the basis for the recovery of MBC ART competitiveness and self-sufficiency management, are due to the company's organizational structure through empirical cases and previous studies. Therefore, the purpose is to propose a type of organization that adopts the intrapreneuring as a method of improving the organizational structure and manages and operates the production designer, the higher concept of art director, in the form of small president. (Research method) MBC ART regular workers was about 400 in 1992, when it was founded, and now it has been reduced to 180. However, as each part of art is a manpower-dependent business structure that maintains a vertically integrated form, regular workers and sales declined, while the number of production support personnel at the time of its inception was maintained as Irregular workers. Compared to small-sized production design companies, research results of rapid decision-making, effective use of budget, reduction of management costs, and lower competitiveness in communication within the organization have been obtained. Is it necessary to introduce a production design system? The justification was derived. How do I need the second research question? For this, after analyzing the corporate characteristics of MBC ART, the type of intrapreneuring of private enterprises was studied as a system to introduce and operate a production design system. (Results) As a first step, a strong centralized intrapreneuring type in a transitional form that reflects the current structure of MBC ART was proposed, and secondly, a production design system type with a platform structure through gradual outsourcing to non-core fields was proposed. The final type is the proposal of the central (MBC) centralized management system for the independent profitable intrapreneuring, which has the characteristics of openness, efficient allocation of resources, reduction of management costs, and management of MBC's brand image. (Conclusion) It is believed that the type of production design system proposed in this study can be derived from research results that are practically applicable to corporate management through follow-up studies related to the outsourcing of non-core sectors and the policy issues of MBC's subsidiaries in the future. In addition, the study of introduction of production design system in public enterprises through intrapreneuring research of private companies has significance in the aspect of securing convenience of introduction and innovation of management at the same time by merging mutual characteristics between companies.

      • KCI등재

        그림책의 크로스 미디어 프로덕션 연구

        문영순(Moon, Youngsoon),강은진(Kang, Eunjin) 인제대학교 디자인연구소 2017 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.16 No.2

        연구배경: 현재 어린이를 대상으로 한 그림책은 프린트 그림책과 더불어 앱, 동영상, 증강현실 등 다양한 디지털 콘텐츠의 형태로 개발되고 있다. 그러나 디지털 문학계에서는 아직까지 이러한 콘텐츠 제작에 대한 지배적인 모델과 기준을 제시하지 못하고 있다는 지적이 있다. 그러므로 본고에서는 한 가지 이야기가 프린트 그림책과 앱 그림책의 크로스 미디어 프로덕션(cross media production)으로 개발될 때 필요한 그림 텍스트에 대한 기준안과 미디어별 형식을 제안하고자 한다. 연구방법: 본 연구에서는 크로스 미디어 프로덕션을 기반으로 한 가지 스토리를 유아용 프린트(print) 그림책과 앱(App) 그림책으로 개발하기 위한 그림 텍스트 기준안과 형식을 제시하고 이에 따라 그림책을 제작하는 것을 목적으로 한다. 연구결과: 본 연구를 통하여 도출된 ‘프린트 그림책과 앱그림책을 위한 크로스 미디어 프로덕션의 그림 텍스트 기준안과 형식’을 바탕으로 유아용 그림책 ‘곰이야 어디있니?’를 제작하였다. 결론: 제작과정을 통하여 크로스미디어 프로덕션의 기획초기에서부터 제작 기준안과 형식을 제시하여야 통일성과 미디어별 특성을 가진 콘텐츠를 개발할 수 있다는 것을 알게 되었다. 향후 ‘프린트 그림책과 앱 그림책을 위한 크로스미디어 프로덕션의 그림 텍스트 기준안과 형식’을 바탕으로 더 다양한 그림책이 개발되어 디지털 문학의 효용성을 밝히는 후속 연구가 진행되어야 할 것이다. Background: Currently, children‘s picture books are being developed in the form of various digital contents such as apps, videos, and augmented reality in addition to print picture books. However, it is pointed out that digital literature has yet to present the dominant models and standards for the production of contents. Therefore, I propose standards and formats for the picture text for the cross media production of a story on both print and digital books. Methods: The purpose of this study is to present standards and formats for the picture text which will be utilized in converting one story into printed and digital books based on cross media production and to produce a picture book based on them. Result: Based on ‘the picture text standards and formats of cross media productions for print and App picture book‘, the picture book for the children ,"Where are you, Gomy?’, was developed. Conclusion: Through the production process, I learned that, from the initial stage of cross media production, we need to propose production standards and formats to develop contents with uniformity and media specific characteristics. In the near future, various forms of books would be developed based on the picture text standard and form of the cross media production for print picture books and App picture books and following studies should be carried out to clarify the effectiveness of the digital literature.

      • KCI등재

        시대극에서 재현 프로덕션디자인 표현방법 연구 - 영화 <아가씨>를 중심으로 -

        이계수,이정교 한국공간디자인학회 2019 한국공간디자인학회논문집 Vol.14 No.1

        (Research background and purpose) Through the improvement of computer generation (CG), visual effects (VFX), the development of production technology, and the systematization of production design, cinematic expression technology today can reproduce not only past history but also present, future, and even virtual worlds. As a result, contents of situations difficult to reproduce are expressed in movies as if they are real, leading to the expansion of the production design reproduction area. Among these new generation of movies, the movie The Handmaiden is a reproduced mise-en-scène using technical methods. Accordingly, the production design of The Handmaiden was able to produce an immersive reenactment of the time. The purpose of this research is to study the method of reproducing production design through the mise-en-scène technique. (Method) To extract the components of mise-en-scène, this research compares and analyzes prior studies, from which it derives an evaluation model. In the derived model, seven spaces of the "Kouzuki Noriaki 上月教明 Mansion" are selected and analyzed with emphasis on mise-en-scène techniques, aesthetic reproduction, and social and geographical reproductions. Based on the three reproducing elements proposed in this study, the reproduction object, the reproduction place, and the historical perception, this research will analyze correlations between production design and reproduction. (Results) As a result, five emotional effects are organically engaged. An example of this can be seen in the trait of space expansion organically leading to the effect of spectacle. Through the mode of realism and empathy, the movie enlists the audience to recall the historical situation of the Joseon Dynasty during Japanese occupation and sympathize with character personalities, situational empathy, and collective feelings. It has been confirmed that this engagement has its basis in metaphor. While the critical element of immersing into the era appears to be lacking in terms of realism, as The Handmaiden is close to fiction and takes a situational background that focuses on “reproducing situation and development” for the audience to assume background and location through character relations and development through the three stages of common background, it can be assumed that the realism of this movie may be lacking. (Conclusion) First, the three elements of aesthetic, social, and geographical reproduction were derived and applied to the production design, causing the audience to feel the five emotional effects. Second, by selecting four main characters and six spaces, the movie applied a reproduction production design program, drawing emotional effects and characteristics. Third, the said process strengthened theme within the movie through a recreation with the organic nature of the geographical, historical background (Japanese Occupation), and common background of suppression and violence-lacking-release. To sum up, we have concluded that the creation and immersion of a collective memory of a community can enhance the emotional effects of spectacle, metaphor, and realism by providing audiences with a location background and organic connections with characters. (연구배경 및 목적) CG, VFX, 제작기술 발달, 프로덕션디자인의 체계화 등을 통해 영화의 표현 기술은 과거의 역사뿐 아니라 현재, 미래, 가상 세계까지 재현할 수 있게 되었다. 이에 따라 재현이 어려웠던 상황의 콘텐츠들이 사실처럼 영화 속에서 표현되었고, 프로덕션디자인 재현 범주의 확장으로 이어졌다. 그중 영화 <아가씨>는 테크니컬 기법으로 미장센(mise-en-scène)을 재현해 내었다. 이에 따라 영화 <아가씨> 재현 프로덕션디자인은 시대 재현을 몰입감 있게 연출하였다. 그러므로 미장센 기법을 통한 프로덕션디자인 재현 방법을 연구하는 것을 목적으로 한다. (연구방법) 미장센의 구성요소를 추출하기 위하여 이런 고찰과 선행연구를 비교·분석하여 구성요소를 추출한다. 이러한 요소를 활용하여 평가모형을 도출한다. 도출된 모형에 영화의 중점 공간인 「코우즈키 노리아키上月教明 저택」의 7개 공간을 선정하여 미장센 기법과 미학적 재현, 사회적·지리적 재현 방법을 중점으로 분석한다. 본 연구에서 제안한 재현요소인 재현 대상, 재현 장소, 역사적 인식, 이 세 가지 재현 요소를 기준으로 이야기의 역사적 배경, 인물 설정, 이야기 전개구조(Narrative), 연출의도를 평가·분석하며 프로덕션디자인과 재현의 상관성을 분석한다. (결과) 재현 프로덕션디자인 프로그램 대입 결과 5개의 감성효과가 유기적으로 연결되어 있으며, 한 예로 <공간확장>특성이 <스펙터클>효과로 이어지는 유기성이 나타났다. <사실감>과 <감정이입>을 통해 관객에게 학습된 일제강점기에 따른 조선의 역사적 상황을 불러일으켜 인물의 성격과 상황적 공감, 집단적 감정을 불러일으켰고, 이는 <메타포>특성이 기반을 두고 있음을 확인할 수 있었다. 시대를 느끼는 중요요소 <사실감>이 부족한 면을 보이지만, 아가씨는 시대극의 개념 중 픽션에 가까우며 시대 상황을 빌려 인물간의 관계와 공통배경 3단계를 통한 전개를 통해 시대 배경과 장소를 가늠하게 하는 ‘상황 재현 및 전개’에 초점을 맞추었기 때문에 사실감이 부족할 수 있다고 판단된다. (결론) 첫째, 미학적·사회적·지리적 재현의 3요소를 도출하고 프로덕션디자인에 대입하여 관객이 느끼는 5가지 감성효과를 도출하였다. 둘째, 주요인물 4인과 6개 공간을 선정하여 재현 프로덕션디자인 프로그램을 적용, 감성효과와 특성을 끌어냈다. 셋째, 위 과정은 인물 공통배경<억압과 폭력→결핍→해방 욕구>과 지리적, 공간적 배경(일제강점기)의 유기성으로 재창조 되어 영화 내 주제의식을 강화한다. 위 내용을 종합하였을 때, 영화의 시대 재현에 있어 관객에게 인물과 유기적 연결성을 가진 장소 배경 제공을 통해 집단 기억공동체 형성과 몰입도 그리고 <스펙터클>,<메타포>,<사실감>의 감성효과를 높일 수 있다는 결론을 내리게 되었다.

      • KCI등재

        실시간으로 확장되는 세계: 버추얼 프로덕션 기반 국내 영상 콘텐츠를 중심으로

        이도훈 한국영상문화학회 2022 영상문화 Vol.- No.40

        This study is an attempt to examine the trend of virtual production-based video content, which has recently been produced in domestic video studios. Virtual production refers to real-time compositing of live-action images and virtual images by connecting technologies such as game engines, virtual camera systems, motion capture, and LED walls in parallel. Virtual production guarantees immediate, repetitive, cyclical, and creative work in that experts in various fields can share opinions with each other while watching in real time the virtual environment is synthesized with live-action footage while filming within the set. Currently, Viv Studios, Giantstep, VA Corporation, and DexterStudios are attempting virtual production in Korea. The videos produced on a trial basis in these studios can be largely divided into inducing audience immersion through illusory images and inducing interaction between producers and consumers through liveness. In the former case, it includes videos that utilize illusory images and narratives such as advertisements, dance films, and movies, and in the latter case, videos based on liveness such as live commerce and XR live performances. As such, virtual production-based video content provides us with an experience of a world that expands in real time beyond the distinction between reality and virtuality. 본 연구는 최근 국내 영상 스튜디오를 중심으로 시범 영상이 제작되고 있는 버추얼 프로덕션 기반 영상 콘텐츠의 동향을 살펴보려는 시도이다. 버추얼 프로덕션이란 게임엔진, 가상 카메라 시스템, 모션 캡처, LED 월 등의 기술을 병렬적으로 연결하여 실사 이미지와 가상 이미지를 실시간으로 합성하는 것을 가리킨다. 버추얼 프로덕션은 다양한 분야의 전문가들이 세트 내에서 촬영이 이루어지는 동안 가상의 환경이 실사 푸티지와 합성되는 과정을 실시간으로 지켜보면서 서로 의견을 나눌 수 있다는 점에서 즉각적, 반복적, 순환적, 창의적인 작업을 보장한다. 현재 국내에서는 비브스튜디오스, 자이언트스텝, 브이에이코퍼레이션, 덱스터스튜디오 등이 버추얼 프로덕션을 시도하고 있다. 이 스튜디오들에서 시범적으로 제작한 영상은 크게 환영적인 이미지를 통해 관객의 몰입감을 유도하는 것과 라이브니스를 통해 생산자와 소비자의 상호작용성을 유도하는 것으로 구분할 수 있다. 전자의 경우 광고, 댄스필름, 영화 등과 같이 환영적인 이미지와 서사를 활용하는 영상을, 그리고 후자의 경우에는 라이브커머스, XR 라이브 공연 등과 같이 라이브니스에 입각한 영상을 포함한다. 이처럼 버추얼 프로덕션에 기반한 영상 콘텐츠는 관객인 우리에게 현실과 가상의 구분을 넘어 실시간으로 확장되는 세계에 대한 경험을 제공하고 있다.

      • KCI등재

        버추얼 프로덕션 기술을 활용한 제작 기술 동향 연구 -시각특수효과 영화 중심으로-

        이동호 한국영상제작기술학회 2019 영상기술연구 Vol.- No.31

        This paper surveys literature that attempts to examine the trends of virtual production, focusing on films using visual special effects. In existing film production, it has been difficult to visually realize the time, cost, and the intentions of the early director to present, especially regarding the two areas of shooting and editing. Recent advances in digital technology have provided an environment for virtual production that emphasizes collaborative processes. Therefore, in order to provide a conceptual foundation for the new production environment driven by the development of digital technology, this study first introduces the definition of virtual production, understands the relationship between technology and film genre, and actual digital support. The techniques used are summarized. Resultant is the emphasis on digital technology being beyond a technology for convenience, but requiring understanding, application, and support of the optimized system, i.e., virtual production, in order to be used as a tool to expand human creativity. 본 논문은 시각특수효과를 사용한 영화를 중심으로 버추얼 프로덕션에 대한 동향을 살펴보고자 하는 문헌연구이다. 기존의 영화 제작 현장에서는 촬영과 편집, 2개의 영역으로 구분되어 시간과 비용, 그리고 무엇보다 초기 감독이 제시하고자 하는 의도를 시각적으로 구현하는데 어려움이 많았다. 그러나, 최근 디지털 기술의 발전으로 협업적 프로세스를 강조하는 버추얼 프로덕션이 가능한 환경이 제공되었다. 따라서, 본 연구에서는 디지털 기술의 발전으로 견인된 새로운 제작환경에 대한 개념적 토대를 제공하기 위해 먼저 버추얼 프로덕션의 정의를 소개하고, 기술과 영화 장르 간의 관계에 대한 이해, 그리고 실질적으로 버추얼 이를 지원하는 디지털 기술들을 정리하였다. 이를 통해 디지털 기술이 단순히 편의를 위한 기술이 아니라, 인간의 창의성을 재현하고 확장하는 도구로 활용하기 위해서는 이에 최적화된 시스템, 즉 버추얼 프로덕션에 대한 이해와 적용, 지원이 필요함을 강조하고자 한다.

      • KCI등재

        버추얼 프로덕션의 콘텐츠 시각화와 상호작용적 시네마토그래피

        김관수 한국영상학회 2022 한국영상학회 논문집 Vol.20 No.4

        본 연구는 버추얼 프로덕션의 콘텐츠 시각화와 시네마토그래피의 변화가 비주얼 스토리텔링과 디지털 영상제작에 미치는 영향을 분석한다. 버추얼 프로덕션에서는 개별적으로 기능하던 영상 기술들이 서로 연결되고 통합되어 비선형적인 워크플로우와 상호작용적 시네마토그래피가 가능하게 되었다. 각 프로세스가 실시간 엔진 기반으로 가상의 공간에 구현되기 때문에 프로덕션에 참여하는 모든 부서의 스텝들은 선형적 진행 절차나 장소에 제한받지 않고 신속하게 의견을 교환하고 상호작용적으로 작업을 할 수 있다. 버추얼 프로덕션의 시네마토그래피는 스테이지 카메라, 가상 공간의 카메라와 환경이 상호작용하는 시네마토그래피로 그 개념이 확장되었다. 카메라 센서에 의해 공유되는 정보와 가상 환경의 데이터는 실시간으로 합성되고, LED wall에 투영되는 환경은 그 자체가 상호작용적 조명이 되어 스테이지 조명과 함께 실시간으로 처리된다. 버추얼 프로덕션의 워크플로우와 제작 자원은 네트워크로 통합되어 제작자들로 하여금 실재와 가상 공간을 넘나들며 제작 요소들을 효율적으로 선택하여 콘텐츠를 제작할 수 있게 한다. 본 연구는 버추얼 프로덕션의 시각화 과정, 시네마토그래피, 인-카메라합성 등의 비선형적이고 상호작용적 특징이 콘텐츠 제작에 미치는 영향을 고찰한다. 버추얼 프로덕션이 다양한 콘텐츠 제작에 적용되고 미디어 산업에서 영역을 확대해 나감에 따라 관련 분야에 대한 연구가 이어지길 기대한다.

      • KCI등재

        확장현실 미디어의 시각화와 콘텐츠 프로덕션 -디지털 기술과 확장적 비주얼 스토리텔링을 중심으로

        김관수 ( Kim Kwan-soo ) 커뮤니케이션디자인학회 2022 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.81 No.-

        본 연구는 가상현실 콘텐츠가 디지털 미디어 기술과 융합하여 확장현실 콘텐츠로 진화하는 프로덕션을 고찰한다. 초기 가상현실에서 진화된 확장현실 프로덕션에서 다양한 디지털 기술을 응용하여 시각화 프로세스와 디자인 워크플로우를 재구성하고 새로운 아이디어와 비주얼 스토리텔링을 가능하게 하는 창조적 영향을 제작 사례를 통하여 분석한다. 가상현실은 사각의 프레임 안에서만 구성되던 비주얼 스토리텔링을 360도 모든 방향에서 전개되도록 했으며 사용자가 스토리가 진행되는 공간을 둘러보고 상호작용을 할 수 있는 능동형 미디어의 가능성을 열었으며 확장현실 콘텐츠의 토대가 되었다. 확장현실 프로덕션에서 포토그래메트리와 볼류메트릭 스캐닝, 퍼포먼스 캡처와 모션 트래커 등의 디지털 기술은 가상 공간에 더욱 사실적인 캐릭터와 환경을 구축할 수 있도록 하며, 실시간 게임엔진에 구축된 가상 세계와 현실을 융합하는 비주얼 스토리텔링은 확장현실에서 사용자 체험을 다양화한다. 디지털 미디어 기술이 확장현실 프로덕션에 적용된 시각화 프로세스와 융합적 프로덕션 워크플로우는 다양하고 창조적인 비주얼 스토리텔링의 가능성을 보여주었고 앞으로 전개될 콘텐츠 제작의 기반이 될 수 있다. 확장현실 미디어는 새로운 기술의 발전을 거듭하고 있으며 향후 이러한 진보가 미디어 프로덕션에 응용되어 콘텐츠 제작의 지평이 확장되기를 기대한다. This study concerns the synthesis of virtual reality (VR) contents with digital media technology in their evolution into extended reality (XR) contents. Applying various digital media technology to extended reality content production, which have developed from virtual reality in its earlier stages, positively reconstructs visualization and design work flow, and allows for novel ideas and visual storytelling. Such effects will be examined through analyzing cases of content production. Virtual reality frees visual storytelling from being constrained to a rectangular frame, allowing the story to be told from all angles and enabling users to roam around and interact with the space in which the story takes place, thus allowing active engagement with the media itself and forming the basis of extended reality contents. In extended reality production, digital technology such as photogrammetry, volumetric scanning, performance capture, and motion tracker allow for more realistic characters and environment in virtual reality, and visual storytelling, which converges reality with virtual reality built in real-time inside game engines, brings more versatility to user experience. With digital technology applied to extended reality content production, the visualization process and integrative production work flow together open up the possibility for versatile and creative visual storytelling and show promise as the foundation of future content production. Extended reality media is undergoing technological innovation, which upon its application to media production, can be expected to expand the horizon for future content production.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼