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        버추얼 프로덕션 기술을 활용한 제작 기술 동향 연구 -시각특수효과 영화 중심으로-

        이동호 한국영상제작기술학회 2019 영상기술연구 Vol.- No.31

        This paper surveys literature that attempts to examine the trends of virtual production, focusing on films using visual special effects. In existing film production, it has been difficult to visually realize the time, cost, and the intentions of the early director to present, especially regarding the two areas of shooting and editing. Recent advances in digital technology have provided an environment for virtual production that emphasizes collaborative processes. Therefore, in order to provide a conceptual foundation for the new production environment driven by the development of digital technology, this study first introduces the definition of virtual production, understands the relationship between technology and film genre, and actual digital support. The techniques used are summarized. Resultant is the emphasis on digital technology being beyond a technology for convenience, but requiring understanding, application, and support of the optimized system, i.e., virtual production, in order to be used as a tool to expand human creativity. 본 논문은 시각특수효과를 사용한 영화를 중심으로 버추얼 프로덕션에 대한 동향을 살펴보고자 하는 문헌연구이다. 기존의 영화 제작 현장에서는 촬영과 편집, 2개의 영역으로 구분되어 시간과 비용, 그리고 무엇보다 초기 감독이 제시하고자 하는 의도를 시각적으로 구현하는데 어려움이 많았다. 그러나, 최근 디지털 기술의 발전으로 협업적 프로세스를 강조하는 버추얼 프로덕션이 가능한 환경이 제공되었다. 따라서, 본 연구에서는 디지털 기술의 발전으로 견인된 새로운 제작환경에 대한 개념적 토대를 제공하기 위해 먼저 버추얼 프로덕션의 정의를 소개하고, 기술과 영화 장르 간의 관계에 대한 이해, 그리고 실질적으로 버추얼 이를 지원하는 디지털 기술들을 정리하였다. 이를 통해 디지털 기술이 단순히 편의를 위한 기술이 아니라, 인간의 창의성을 재현하고 확장하는 도구로 활용하기 위해서는 이에 최적화된 시스템, 즉 버추얼 프로덕션에 대한 이해와 적용, 지원이 필요함을 강조하고자 한다.

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        VR Cinema를 위한 영상문법 연구

        최원호 한국영상제작기술학회 2022 영상기술연구 Vol.- No.38

        Attempts to VR video are continuing. However, killer content that can establish itself in the media ecosystem by effectively utilizing the characteristics of VR images has not yet appeared. This is not because there is a lack of skills for later work such as understanding filming and stitching. This is because an appropriate means of communication that can effectively contain messages and meanings beyond the media splendor of VR has not been secured. Therefore, this study aims to systematize image grammar for VR to move toward Cinema. More specifically, after the movie is born, we will review the process of establishing video grammar and review the existing video grammar. Subsequently, along with the case study, I would like to propose a video grammar that can be effectively applied to VR by reflecting the experience that researchers have produced VR images. Rather than simply presenting possibilities at the theoretical level, based on the experience of continuously researching and producing new media such as 3D stereoscopic images, holograms, and VR images, the methodology for changing images in VR will be systematized and verified. VR영상에 대한 시도는 이어지고 있다. 그러나 아직 VR영상의 특성을 효과적으로 활용하여 미디어 생태계에 자리매김할 수 있는 킬러 콘텐츠는 등장하지 못하고 있다. 이것은 촬영에 대한 이해, Stitching 등 후반작업에 대한 기술이 부족하기 때문이 아니다. VR이라는 미디어의 매체적 화려함을 넘어 메시지와 의미를 효과적으로 담을 수 있는 적절한 소통의 수단이 확보되지 못하였기 때문이다. 이에 본 연구에서는 VR이 Cinema로 나아가기 위한 영상문법을 체계화하고자 한다. 보다 구체적으로 영화가 탄생한 후, 영상문법이 정립된 과정을 되짚어보고, 기존의 영상문법을 검토할 것이다. 이어 사례조사와 함께 연구자가 VR영상을 제작해온 경험을 반영함으로써 VR에 효과적으로 적용이 가능한 영상문법을 제안하고자 한다. 단순히 이론적인 수준에서 가능성을 제시하는 것이 아니라, 3D입체영상, 홀로그램, VR영상 등 뉴미디어를 지속적으로 연구, 제작해온 경험을 토대로 VR에서 영상을 전개하기 위한 기법, 샷의 변화를 위한 방법론을 체계화하고, 이를 직접 시작품으로 제작하여 검증할 것이다.

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        The Global Movement of Narrative based VR Moving Image Contents Productions and The Problem Solving Alternatives

        윤용아 한국영상제작기술학회 2016 영상기술연구 Vol.- No.25

        2009년도에 영화 <아바타>의 세계시장 강타를 전후로 3D 영상의 세계적 관심은 뜨거웠고 대한민국도 예외는 아니었다. 3D 영상이 마치 차세대 영상시장을 대체할 유일한 포맷인 듯 전 세계는 3D관련 장비와 시설에 대한 투자와 콘텐츠의 개발에 심혈을 기울였다. 그로부터 불과 7년여가 지난 현재 3D를 거론하는 영상업계종사자는 극히 드물고 360도 3D VR을 거론하는 사람들이 주를 이룬다. 페이스북(Facebook)의 창시자 마크 주커버그(Mark Zukerberg)가 VR 헤드셋 개발업체인오큘러스(Oculus)를 이십억 달러라는 거금을 주고 인수한데에는 이유가 있다. 2015년도 중국의 VR업계 시장규모가 한화로 약 2618억 원이나 되는 데에도 이유가 있다. 세계적으로 스마트폰의 열풍이 사그라졌다. 기업들은 지속적인 이윤을창출할 차세대 영상시장이 필요한데 3D는 그것을 충족시키지 못했기 때문에 그들은 이제 VR시장에 주목한다. VR시장이 지속적으로 성장할지 3D처럼 침체기를맞을지는 아무도 모른다. 하지만 미래 영상시장점유를 위해서는 그것에 대비해야만 한다. 현재 스포츠, 게임, 쇼핑, 여행, 부동산, 건축, 의료 등의 분야에서 VR은 상당히 자리를 잡고 있고 지속적인 발전을 하고 있다. 이 논문은 그 중에서도 내러티브를 베이스로 한 360도 VR 동영상 콘텐츠의 제작과 동반되는 문제점들의 해결을위한 대안들을 제시한다. 그것을 위해 이 논문은 최신의 VR 촬영과 디스플레이장비의 소개와 함께 장단점을 기술하고 현재까지 제작된 내러티브베이스 VR콘텐츠의 결과분석을 토대로 무엇이 최선인지에 대한 대안을 제시한다. 기술적인 대안은 기술의 진보와 개발이 선행되어야만 해결되는 것들도 있지만 현시점에서도해결할 수 있는 연출적인 부분들이 있기에 그것들에 대해 짚어보고 미래 영상시장의 흐름에 대비하자는 것이 이 논문의 목적이다.

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        The Influence of Shamanism on Nam June Paik’s Video Art

        Wook Steven Heo(허욱) 한국영상제작기술학회 2018 영상기술연구 Vol.- No.28

        한국에서 태어나 세계적인 미디어 아티스트로 성장한 백남준은 비디오 아트와 인터렉티브 아트의 창시자이며, 이미 1974년에 ‘일렉트릭 슈퍼하이웨이’의 개념을 예술에 도입하며 21세기 예술사를 새롭게 쓴 위대한 작가이다. 백남준 작품의 기본 스타일은 예술과 기술, 현재와 과거, 서양과 동양, 혼돈과 질서의 경계에 존재하는 상호 문화적이고 실존적인 가치 정보를 찾고, 이를 다양한 예술 매체를 통해 병치하여 간극에 존재하는 보편적 가치를 찾는 방식이다. 특히 지정학적으로 문화적으로 대치하는 동양과 서양을 비교, 병치하는 기법은 한국을 떠나 일본, 독일, 미국을 넘나드는 초국가적 삶을 살아온 그에겐 너무나도 자연스러운 예술적 발현의 방도일 것이다. 본 논문은 이 문화 간 충돌과 긴장의 변증법적 병치를 통해 ‘경계를 넘어선 예술의 보편성’을 찾고자 한 백남준의 초월적 예술 행위의 근원을 한국 샤머니즘의 영향을 통해 찾으려 한다. 일찍이 불교, 도교, 샤머니즘 등 동양의 전통 사상에서 차용한 요소는 백남준 예술의 중요한 도구로 활용되어 왔다. 이는 서구 관객들에게 다소 생소한 이 문화를 접하는 엑조티시즘의 기쁨을 제공함과 동시에 기술 발전에 의존해 온 서양의 문명사와 배치되는 동양 문화의 철학적, 사상적 깊이를 전하는 역할을 해 왔다. 특히 한국 샤머니즘은 백남준 예술의 핵심적인 요소로 그의 작품 속에 지속적으로 활용되어 왔다. 백남준은 행위예술을 통해 한국 전통 굿을 차용한 의식을 벌이며 직접 샤먼의 역할을 수행하는가 하면, 한국 샤머니즘의 예식과 상징들을 싱글 또는 멀티채널 비디오의 소재로 빈번하게 활용하기도 한다. 그의 비디오 설치에 자주 사용되는 황(黃), 청(靑), 백(白), 적(赤), 흑(黑)의 색상과 목(木), 화(火), 토(土), 금(金), 수(水)의 오브제는 한국적 우주관의 근원을 이루며 우리 민족의 사상적 원형인 음양오행(陰陽五行) 원리의 재현이기도 하다. 이러한 샤머니즘 요소의 반복적 수행은 단순한 소재로의 활용이 아닌 샤머니즘이 가진 철학적 문화적 토대를 예술로 승화시키고, 예술가의 역할을 샤먼과 동일시하고자 한 백남준의 예술 철학이 담겨 있다. 백남준은 산자의 세상과 죽은 자의 세계, 하늘과 땅의 경계에서 이를 연결하는 역할을 해 온 전통 샤먼처럼 예술과 기술, 현재와 과거, 서양과 동양, 혼돈과 질서의 경계에서 서로 다른 세계의 경계를 허물고 상호 문화적이고 보편적인 예술 가치를 찾아가는 글로벌예술가의 역할과 태도를 보여주고 있는 것이다.

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        The Influence of Shamanism on Nam June Paik’s Video Art

        허욱 한국영상제작기술학회 2018 영상기술연구 Vol.- No.28

        Paik Nam-joon, who was born in Korea and became a world-renowned media artist, is the founder of video art and interactive art, and is a great artist who rewrote 21st century art history by introducing the concept of "Electrical Super Highway" to art in 1974. The basic style of Paik's work is to find intercultural and existential values that exist at the boundary between art and technology, present and past, East and West, chaos and order, and juxtapose it through various art media. Especially, the technique of comparing and juxtaposing the geographically and culturally confronted East and West will be a natural artistic manifestation for him who had left the country and lived a transnational life in Japan, Germany and America. This paper seeks to find the origin of Nam June Paik's transcendent artistic activity through the influence of Korean shamanism, seeking “the universality of art beyond boundaries” through the dialectical juxtaposition of the conflicts and tensions between cultures. Early elements such as Buddhism, Taoism, and Shamanism, borrowed from traditional Eastern philosophies, have been used as an important tool in Paik's art. This has provided the Western audience with the joy of exoticism, which is somewhat unfamiliar, and at the same time, has played a role in conveying the philosophical and ideological depths of Eastern culture that has been deployed with Western civilization that has relied on technological development. Especially, Korean shamanism has been utilized as a key element of Paik's art. Paik performs the role of Shaman himself by borrowing traditional Korean Kut through the performing arts, and frequently uses the Korean shaman rituals and symbols as the material of his single or multi-channel videos. The color of Black, White, Red, Blue, and Yellow, as well as the objects of Water, Fire, Wood, Metal, and Earth, which are frequently used in his video sculptures, represent the principle of Yin and Yang, the ideological foundation of Korean people. Nam June Paik has been ardently providing an exemplary way of incorporating Korean shaman culture into his art, while exquisitely displaying characteristics of the culture, and at the same time, blurring the boundaries between the national and international and the local and universal. Repeated performances of these shaman elements are not just the use of materials, but Nam June Paik's philosophy of art that attempts to sublimate the philosophical and cultural foundations of shamanism into art, and identify the role of an artist with shaman. Like shaman, who has played a role of a ‘medium’ who mediates the world of the dead and the living, the heaven and the earth, Nam June Paik shows the role and attitude of a global artist in breaking down the boundaries of art and technology, present and past, East and West, chaos and order, and seeking cross cultural and universal values of art. 한국에서 태어나 세계적인 미디어 아티스트로 성장한 백남준은 비디오 아트와 인터렉티브 아트의 창시자이며, 이미 1974년에 ‘일렉트릭 슈퍼하이웨이’의 개념을 예술에 도입하며 21세기 예술사를 새롭게 쓴 위대한 작가이다. 백남준 작품의 기본 스타일은 예술과 기술, 현재와 과거, 서양과 동양, 혼돈과 질서의 경계에존재하는 상호 문화적이고 실존적인 가치 정보를 찾고, 이를 다양한 예술 매체를통해 병치하여 간극에 존재하는 보편적 가치를 찾는 방식이다. 특히 지정학적으로 문화적으로 대치하는 동양과 서양을 비교, 병치하는 기법은 한국을 떠나 일본, 독일, 미국을 넘나드는 초국가적 삶을 살아온 그에겐 너무나도 자연스러운 예술적 발현의 방도일 것이다. 본 논문은 이 문화 간 충돌과 긴장의 변증법적 병치를 통해 ‘경계를 넘어선 예술의 보편성’을 찾고자 한 백남준의 초월적 예술 행위의 근원을 한국 샤머니즘의 영향을 통해 찾으려 한다. 일찍이 불교, 도교, 샤머니즘 등 동양의 전통 사상에서 차용한 요소는 백남준 예술의 중요한 도구로 활용되어 왔다. 이는 서구 관객들에게 다소 생소한 이 문화를 접하는 엑조티시즘의 기쁨을 제공함과 동시에 기술 발전에 의존해 온 서양의 문명사와 배치되는 동양 문화의 철학적, 사상적 깊이를 전하는 역할을 해 왔다. 특히 한국 샤머니즘은 백남준 예술의 핵심적인 요소로 그의 작품 속에 지속적으로 활용되어 왔다. 백남준은 행위예술을통해 한국 전통 굿을 차용한 의식을 벌이며 직접 샤먼의 역할을 수행하는가 하면, 한국 샤머니즘의 예식과 상징들을 싱글 또는 멀티채널 비디오의 소재로 빈번하게활용하기도 한다. 그의 비디오 설치에 자주 사용되는 황(黃), 청(靑), 백(白), 적(赤), 흑(黑)의 색상과 목(木), 화(火), 토(土), 금(金), 수(水)의 오브제는 한국적 우주관의 근원을 이루며 우리 민족의 사상적 원형인 음양오행(陰陽五行) 원리의 재현이기도 하다. 이러한 샤머니즘 요소의 반복적 수행은 단순한 소재로의 활용이아닌 샤머니즘이 가진 철학적 문화적 토대를 예술로 승화시키고, 예술가의 역할을 샤먼과 동일시하고자 한 백남준의 예술 철학이 담겨 있다. 백남준은 산자의 세상과 죽은 자의 세계, 하늘과 땅의 경계에서 이를 연결하는 역할을 해 온 전통 샤먼처럼 예술과 기술, 현재와 과거, 서양과 동양, 혼돈과 질서의 경계에서 서로 다른세계의 경계를 허물고 상호 문화적이고 보편적인 예술 가치를 찾아가는 글로벌예술가의 역할과 태도를 보여주고 있는 것이다.

      • KCI등재

        The Global Movement of Narrative based VR Moving Image Contents Productions and The Problem Solving Alternatives

        YOON, YONG AH(윤용아) 한국영상제작기술학회 2016 영상기술연구 Vol.- No.25

        2009년도에 영화 〈아바타〉의 세계시장 강타를 전후로 3D 영상의 세계적 관심은 뜨거웠고 대한민국도 예외는 아니었다. 3D 영상이 마치 차세대 영상시장을 대체할 유일한 포맷인 듯 전 세계는 3D관련 장비와 시설에 대한 투자와 콘텐츠의 개발에 심혈을 기울였다. 그로부터 불과 7년여가 지난 현재 3D를 거론하는 영상업계종사자는 극히 드물고 360도 3D VR을 거론하는 사람들이 주를 이룬다. 페이스북(Facebook)의 창시자 마크 주커버그(Mark Zukerberg)가 VR 헤드셋 개발업체인 오큘러스(Oculus)를 이십억 달러라는 거금을 주고 인수한데에는 이유가 있다. 2015년도 중국의 VR업계 시장규모가 한화로 약 2618억 원이나 되는 데에도 이유가 있다. 세계적으로 스마트폰의 열풍이 사그라졌다. 기업들은 지속적인 이윤을 창출할 차세대 영상시장이 필요한데 3D는 그것을 충족시키지 못했기 때문에 그들은 이제 VR시장에 주목한다. VR시장이 지속적으로 성장할지 3D처럼 침체기를 맞을지는 아무도 모른다. 하지만 미래 영상시장점유를 위해서는 그것에 대비해야만 한다. 현재 스포츠, 게임, 쇼핑, 여행, 부동산, 건축, 의료 등의 분야에서 VR은 상당히 자리를 잡고 있고 지속적인 발전을 하고 있다. 이 논문은 그 중에서도 내러티브를 베이스로 한 360도 VR 동영상 콘텐츠의 제작과 동반되는 문제점들의 해결을 위한 대안들을 제시한다. 그것을 위해 이 논문은 최신의 VR 촬영과 디스플레이장비의 소개와 함께 장단점을 기술하고 현재까지 제작된 내러티브베이스 VR콘텐츠의 결과분석을 토대로 무엇이 최선인지에 대한 대안을 제시한다. 기술적인 대안은 기술의 진보와 개발이 선행되어야만 해결되는 것들도 있지만 현시점에서도 해결할 수 있는 연출적인 부분들이 있기에 그것들에 대해 짚어보고 미래 영상시장의 흐름에 대비하자는 것이 이 논문의 목적이다.

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        영화적 시각화 및 청각화 기술

        류훈(Ryoo, Hoon) 한국영상제작기술학회 2012 영상기술연구 Vol.- No.16

        "Films are the art of directing." We hear this often when working in a film business and it basically means how important the directors" job is in making films, which clearly implicates the fundamental characteristics of films. Then, what is the fundamental characteristic solely applicable to films? What defines films is the very existence of "cameras". It is not that only films are the only media that makes use of cameras. There are also cameras used for making TV dramas, which makes it little different from films. It is just that there is a critical difference between films and TV dramas in how they utilize cameras. Cameras for TV dramas have somewhat mechanical functions in that they are primarily used for filming the development of stories rather than for capturing the aesthetic aspect of scenes. On the contrary, cameras for films go one step further to having aesthetic meaning than for TV dramas. Directors who make films use their cameras, in showing the subjects, to work harder on how they go about "telling" the story rather than focusing on the story itself. This paper explores communication methods in films that can maximize the media characteristics of films. Specifically, it examines the excellent cases where messages are delivered by the utilization of visual approaches using cameras and Mise-en-Scene as well as the use of aural approaches to film communications. This will surely help us to better understand what roles those approaches play in films.

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