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      • KCI등재

        전통문화 게임 캐릭터의 디자인 사용자 평가 연구

        양근영(Keun Young Yang),김남훈(Nam Hoon Kim),정의태(Eui Tay Jung) 한국디자인문화학회 2014 한국디자인문화학회지 Vol.20 No.3

        본 연구는 전통 문화 캐릭터를 수집하고 사례를 분석하여 캐릭터의 역할과 시각적 특성을 알아 보고자한다. 조사방법으로 캐릭터의 감성적 분석과 질문지조사를 통하여 전통 캐릭터 디자인 선호도와 브랜드이미지를 효과적으로 전달하는 방법에 대하여 3가지평가 조사하였다. 본 연구의 1차 조사는 게임시장에 대한 문헌 자료과 국내외 게임 캐릭터 디자인 분류, 2차 조사는 캐릭터 이미지의 감성어휘에 의한 평가조사, 3차 조사는 질문지에 의한 캐릭터 디자인 선호도조사를 실시하였다. 캐릭터의 감성어휘평가 결과 응답자들은 자극물에 대하여 4가지 차원으로 구분하여 인지하는 것으로 나타났다. 전통문화 캐릭터에 있어서 1인자의 이미지 요인 분석은 ‘조화감없는, 추한, 고전적인, 정돈감없는, 지저분한’의 이미지 형용사가 공통 속성을 가지고 있으며, 이미지 형용사는 ‘사용적 만족성’의 언어로 함축하였다. 2인자의 이미지 요인 분석은‘불안정적인, 비대칭적인, 딱딱한, 복잡한, 견고한’의 이미지 형용사가 공통속성을 가지고 있으며, 이미지형용사는 ‘합목적성’의 언어로 함축하였다. 3인자의 이미지 요인 분석은 ‘잘 보이지않는, 어두운, 요란한, 화려한’의 이미지 형용사로 이를 함축하는 이미지 언어는 ‘대중성’으로 하였다. 또한 캐릭터의 질문지 조사결과로부터 다음과 같은 내용을 중심으로 향후 디자인에 대하여 디자인 제작 반영되어야 할 것이다. 첫째, 형태에 대하여 알아본 결과 게임 캐릭터의 전체적인 형태의 안정감 디자인이 중요시 된다. 둘째, 색상에 대한 조사결과 기존 차가운 한색계열의 색상 보다 부드러운 난색계열의 선호도가 높으며 디자인 제작과정에 이를 고려하여 제작한다. 셋째, 심미성에 대하여 조사결과 모던한 디자인과 신뢰감이 있는 캐릭터 디자인이 제작 되어져야 하며, 캐릭터 형태를 디자인 하는데 너무 복잡하게 디자인 하지 않도록 한다. This study attempts to search character’s role andvisual property by collecting traditional culturecharacter and analyzing case. Survey method is toconduct three evaluation researches about preference oftraditional character design and effective deliverymethod of brand image through sensibility estimationof character and questionnaire survey. Through theresult of sensibility assessment on character,respondents recognized stimulant in four typesdistinctively.First factor of image factorial analysis has impliedas ‘use satisfaction’. Second factor of image factorialanalysis has implied as ‘purposefulness’. Third factorof image factorial analysis has implied as ‘popularity’.Fourth factor of image factorial analysis has implied as‘sensuous expression’. First, survey results about formshow that stability of overall type in game characterare important.Second, survey results about color show thatmellow warm hue has higher preference than cold color.We can produce considering this at design productionprocess.Third, survey results about sensuous expressionshow that we have to produce modern design anddesign character to come up with the character formthat would fit with their established image ofrespectability without complexity.

      • KCI등재

        지방자치단체 캐릭터디자인의 모티브와 그래픽표현에 관한 연구

        송보라 ( Bora Song ) 커뮤니케이션디자인학회 2015 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.50 No.-

        현재 우리나라의 지방자치단체(지자체)는 총 244개이다. 이중에서 1980년대 이후부터 현재까지 205개의 지자체가 캐릭터를 디자인하여 활용하고 있다. 본 연구는 205개 지자체 캐릭터 모티브의 그래픽 표현에 대한 연구로서 중복되는 것을 제외한 179개의 모티브를 대상으로 분석 하였다. 캐릭터 디자인의 모티브는 각지차체의 CI디자인의 차원에서 형상화한 것으로서 인물(58), 동물(44), 식물(14), 자연물(26), 가상물(32) 등 5가지 유형으로 분류된다. 이 중에는 각 지자체의 지리적 특성, 역사, 특산물, 문화유적, 설화 등을 모티브로 선정한 것도 있기때문에 중복되는 것도 있다. 모든 캐릭터의 모티브는 상투적인 의인화 표현 기법으로 디자인되었기 때문에 각 지자체의 동일성(identity)과 차별성의 측면에서 큰효과를 나타내지 못하고 있다. 본 연구에서는 지자체 캐릭터 디자인에서 모티브가 어떻게 시각적으로 표현되어 있는지에 대해 분석한결과 상투적이고 평면적인 그래픽 표현 기법으로 디자인 되어 21세기(현재) 모바일 커뮤니케이션 환경에 유연하게 활용될 수 없는 캐릭터 디자인이었다. 따라서 지자체 CI 디자인의 한 요소로서 캐릭터 디자인의 기본 방향은 캐릭터 디자인의 창의적인 아이덴티티 효과를 위한 새로운 그래픽 표현뿐 아니라 그래픽 표현에서 변용 가능한 그래픽 캐릭터가 개발되어야 할 것이다. Currently there are a total of 226 local governments. Since the 1980’s 205 local governments have been using its self character design. In this research out of the 205 local governments characters 179 were analyzed to learn what the motive was in making the characters and how the graphic was expressed, we had excluded the duplicated characters. Each characters of the local governments’ CI had been formed with 5 types, types were distinguished by personal figures(58), animals(44), natural objects(26), imaginary objects(32). There were some duplications as the local governments’ characters motive was expressed by its geographical specialty, history, regional products, cultural sites, myths and others. All of the characters’ motive was designed conventionally, due to this condition each local governments’ identity & differentiation did not show big effects. In this research it had analyzed how the local governments’ character design motive had been expressed visually, and learned that the local governments’ character had been designed flatly & conventionally, and learned that these characters could not be used flexibly in the 21st century(Current) mobile communication environment. The results shown through this study can be explained that the local governments’ CI design is an element in forming the characters and the basic design concept can be applied in motion graphics while applying it as the prerequisite expression.

      • KCI등재

        중국 패션 잡화 시장 진출을 위한 동물 캐릭터 기반의 가방 디자인 연구 -디즈니 애니메이션 ‘이상한 나라의 앨리스’ 에 등장하는 고양이 캐릭터를 중심으로-

        스쮜엔 ( Shi Juan ),김현주 ( Kim Hyun-joo ),윤지영 ( Youn Ji-young ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2019 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.69 No.-

        애니메이션이나 만화에 등장하는 캐릭터는 현대패션 산업의 다양한 품목에 활발히 적용되고 있으며 특유의 유머러스한 친근감으로 사람들에서 인기를 얻고 있다. 오늘날 캐릭터 산업은 OSMU 전략을 통해 다양한 패션 제품으로 파생되어 점차 독립적인 산업 분야로 발전하게 되었다. 이 중 동물 캐릭터는 현대 패션 산업에서 활발하게 응용되고 있으며, 대중들에게 시각적 즐거움과 유희적 감성을 준다. 이와 같은 맥락에서 본 연구자는 동물 캐릭터를 활용한 가방 디자인과 제작을 진행하고자 한다. 현재 중국 내에서 가장 인기가 많은 캐릭터는 디즈니(Disney)의 애니메이션 시리즈의 캐릭터들이 가히 압도적이다. 이에 본 연구는 디즈니사의 동물 캐릭터를 활용하여 패션 산업에서 고부가가치를 얻을 수 있는 가방 디자인을 연구하고자 하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 방법은 이론적 고찰을 통한 디자인과 작품 제작 과정으로 진행되었다. 캐릭터에 관한 이론적 고찰은 단행본을 중심으로 캐릭터의 정의와 기원에 대하여 살펴보았으며, 다음으로 현재 중국과 해외의 캐릭터 시장 현황을 살펴보았다. 이를 위해 최근 3년 간 발표된 현대 패션에서 동물 캐릭터를 활용한 가방과 컬렉션 이미지 사례를 중심으로 분석하여 도출한 특성을 디자인에 적용하였다. 작품 디자인은 '이상한 나라의 앨리스'에 등장하는 고양이 '체셔 캣'을 주제로 캐릭터를 단순화 및 재해석하여 가방 디자인에 도입하였다. 그 결과, 총 4개의 고양이 캐릭터 핸드백 디자인을 제시하였으며, 그 중에 1개를 실물 가방으로 제작하였다. 위의 과정을 통하여 개발된 캐릭터 가방작품은 '이상한 나라의 앨리스' 고양이 표정 중 입과 눈의 특징을 강조하여 이미지의 독창성과 개성, 재미와 친화성을 부여하고자 하였다. 이와 같은 동물 캐릭터의 활용은 대중에게 친숙함과 함께 디자인의 창의적 모티브 역할을 하였으며, 향 후 패션 산업 분야에 폭 넓게 적용되기를 바라는 바이다. In the modern fashion industry, characters are very actively applied to a variety of items as well as characters appearing in animations and cartoons, and are gaining popularity among people for their unique humorous friendliness. Today's character industry has been derived from a variety of fashion products through this OSMU strategy, and gradually developed into an independent industry field. Among them, animals are actively applied in the modern fashion industry, and the design applying animal characters gives the public visual pleasure. In this context, the researcher wants to proceed with the design and manufacture of bags using animal characters. Currently, the most popular characters in China are overwhelmingly the characters of Disney's animated series. This study aims to study the design of high value-added bags in the fashion industry using Disney's animal characters. Theoretical consideration of the character was focused on the book, and the definition and origin of the character, and then based on the OSMU strategy, we looked at the current status of the character market in China and overseas markets. To this end, the expression characteristics of the design were applied to the design by analyzing the bag and collection image cases using animal characters in modern fashion announced in the last three years. The researcher simplified and reinterpreted characters under the theme of "Cheshire Cat," a cat in "Alice in Wonderland," and introduced them into the design of a bag. A total of four cat character handbag designs were presented and one of them was made from a real bag. Developed through the above production process, the work emphasized the characteristics of the mouth and eyes among the 'Alice in Wonderland' cat expressions, inspired by various designs with the originality, individuality, fun and affinity of the image.

      • KCI등재

        전통문화 적용 캐릭터 디자인 분석 연구 -중국 신국풍 캐릭터를 중심으로-

        기맹(Qi, Meng),이지선(Lee, Ji Sun) 한국디자인문화학회 2021 한국디자인문화학회지 Vol.27 No.2

        오늘날 캐릭터 디자인은 젊은이들이 문화를 받아들이는 매개체로써 중요한 역할을 수행한다. 이러한 매개체 역할을 하는 중국 전통문화 요소가 활용된 디자인인 신국풍(新国风) 디자인이 주류를 형성하고 있다. 특히, 최근 인기가 있는 ‘나타(哪吒)’ 등 신국풍 캐릭터 디자인이 중국 청년층의 관심을 끌고 있다. 이에 신국풍 문화를 향유하는 중국 Z세대를 이해하고, 이들의 소비 트렌드 분석을 통하여 신국풍 디자인 특징을 분석하고자 하였다. 특히 신국풍 캐릭터 디자인에 주목하여 외재적인 조형 요소와 내재적인 교육요소로 분석을 진행하고자 하였다. 이를 바탕으로 신국풍 캐릭터 중 인기 있는 캐릭터 6종을 선정하여 캐릭터 디자인 분석을 진행하여 공통적인 특징을 도출하였다. 신국풍 캐릭터 디자인 외적인 조형 요소의 색채, 형태와 재질은 모두 전통문화 역사와 현대 트렌드 심미를 결합하였으며, 동시에 캐릭터 디자인이 지닌 성격과 가치관을 통하여 전통문화의 가치를 전달한다. 중국에서 전통문화의 가치를 재창조할 수 있는 창의적인 캐릭터 발굴이 요구되고 있는 이 시점에 본 연구가 성공적인 전통문화 활용 캐릭터 창출의 기초 자료가 될 것으로 기대한다. Nowadays, character design plays an important role as a medium for young people to accept traditional culture. The new ethnic style design, a kind of design using Chinese traditional cultural elements as the medium, is forming the mainstream. Especially, new ethnic character designs like ““Natta”, which is popular recently, has attracted the attention of Chinese young people. herefore, the Chinese Z generation enjoyed the culture of the new ethnic style and analyzed the characteristics of the new ethnic style design through the analysis of consumption trends. In particular, attention was paid to the design of new ethnic characters to derive external and intrinsic elements. Based on the derived character design elements, six popular characters are selected from the new national style characters, and character design is analyzed, and their commonness is analyzed. The color, shape and material of the external modeling elements of new ethnic style character design all reflect the combination of traditional cultural history and modern trend aesthetics, and at the same time convey the value of traditional culture through the inherent character and positive values of character design. When China also asks to explore creative characters that can re-create traditional cultural values, this research is expected to be the basic data for successfully creating much more domestic characters.

      • KCI등재

        디지털 캐릭터 유형에 따른 이미지의 차이와 캐릭터 선호도에 영향을 미치는 요인 - 양식화 디자인과 사실적 디자인의 비교 -

        서송이 ( Song-yi Suh ),허정윤 ( Jungyoon Huh ) 한국디자인트렌드학회 2018 한국디자인포럼 Vol.23 No.4

        연구배경 디지털 캐릭터는 원 소스 멀티 유스(OSMU)를 기반으로 한 문화콘텐츠 산업의 새로운 성장 동력으로 인식되고 있다. 그러나 관련 분야에 대한 실증적 연구가 매우 부족하다. 따라서 디지털 캐릭터에 대한 이론적이고 체계적인 연구가 매우 필요한 상황이다. 연구방법 국내의 대표적 디지털 캐릭터인 카카오프렌즈와 라인프렌즈의 캐릭터 디자인을 선정하여 이미지와 선호도를 분석하였다. 설문조사는 서울에 거주하는 성인152명을 대상으로 실시하였다. 응답자들은 두 개의 디지털 캐릭터에 노출된 후 설문에 응답하였다. 연구결과 분석결과 동물의 형태를 단순, 과장하여 표현한 양식화 디자인이, 인물과 동물의 형태를 사실적으로 표현한 디자인보다 익숙한, 부드러운, 따뜻한, 친근한 이미지가 높게 나타났다. 익숙한, 부드러운, 클래식한 이미지가 선호도에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 결론 본 연구는 디지털 캐릭터 디자인이 캐릭터에 대한 이미지와 선호도에 영향을 미친다는 것을 보여준다. 본 연구는 디지털 캐릭터 디자인은 동물을 중심으로 양식화하는 것이 사실적 디자인보다 더 효과적이라는 것을 시사해 준다. 본 연구는 캐릭터 디자인의 이론적 모델과 실무적 전략을 개발하는데 기여하는 실증적 연구라는 점에 의의가 있다. Background Digital characters are perceived as new driving forces for developing the cultural content industry utilizing OSMU. However, there have been very limited empirical studies in this related area. Accordingly, it is necessary to conduct theoretical and systematic studies regarding digital characters. Methods To investigate the image and preference for two types of digital characters, Kakao Friends and Line Friends, a survey was conducted among 152 adults living in Seoul, South Korea. Respondents were exposed to two types of digital characters, followed by a completion of the questionnaire. Result The findings revealed that the stylized design, featuring simplified and exaggerated characters of animals, had a higher level of image such as familiar, soft, warm, and friendly as compared to the realistic design, which are characterized by human beings and realistic animals. Moreover, familiar, soft, and classic images had an effect on character preference. Conclusion The study shows that designs of digital characters have an effect on the image and preference of characters. The research implies that a stylistic design of animals is more effective than a realistic design. Overall, the study is significant that it is an empirical study which can contribute to developing theoretical models and practical strategies.

      • KCI등재후보

        캐릭터 디자인 IP의 분쟁 예방 및 보호 방법에 관한 연구 : 캐릭터 라이선스 산업을 중심으로

        한승엽 ( Seung Yeop Han ) 서경대학교 디자인연구소 2022 디자인 이노베이션 연구 Vol.9 No.0

        최근 다양한 산업군에서 캐릭터 디자인을 활용하여 마케팅을 하고있다. 여러 상품·서비스가 경쟁하는 시장에서 캐릭터가 가진 고객 흡인력은 소비자로 하여금 상품·서비스를 선택하게 하는 큰 요인이 되어, 캐릭터 디자인 사용의 경제적인 파급효과는 계속 증대되고 있다. 그러나 이러한 효과에 무단 편승하고자 캐릭터 디자인을 무단으로 이용하기도 하고, 창작자의 권리를 부당하게 취득하기도 하는 등 지식재산권 문제가 발생하기도 한다. 이에 본 연구에서는 캐릭터 디자인 산업에 대하여 알아보고 이러한 캐릭터 디자인 창작자의 권리를 여러 위험 요인으로부터 예방 및 보호하고자 상표법, 디자인보호법, 부정경쟁방지법, 저작권법을 통해 그 방법을 제안하고자 한다. 캐릭터 디자인의 활용 방법, 침해형태 등에 따라 각 법으로의 효과적인 예방 및 보호 방법을 알아보고 그러한 보호가 가능하기 위해 선행되어야 하는 저작권 확보에 대한 방법을 제안할 것이다. 따라서 본 연구 결과는 캐릭터 디자인 창작자들의 권리를 보호하고, 건전한 캐릭터 라이선스 산업을 도모하는 데 활용될 수 있을 것으로 기대한다. Recently, a wide range of industries have been pursing marketing activities by utilizing character designs. The capability of characters to attract and draw in customers in the market with numerous products and services competing with each other has become a major factor that leads the consumers to choose products and services. Accordingly, the economic ripple effects of the use of the character designs are continuing to increase. However, this also led to the occurrence of problems with intellectual property rights, including unauthorized use of character designs and illegal acquisition of the rights of creators, etc. in order to get a free ride on such effects. Accordingly, this study is aimed at the close examination of the character design industry and proposes the means of preventing and protecting the rights of such character design creators against various risk factors through the trademark act, design protection act, unfair competition prevention act and copyright act. This study will examine effective prevention and protection methods with each of these acts and propose the means of securing copyrights that need to be preceded in order to enable such protection in accordance with the method of utilizing and types of infringement of character design. Therefore, it is anticipated that the results of this study could be utilized in protection of the rights of character design creators and in pursuing building up of a sound character license industry.

      • KCI등재

        그래픽 요소로서 TV만화영화 캐릭터를 활용한 제품의 효율성에 관한 연구

        용진경 한국브랜드디자인학회 2008 브랜드디자인학연구 Vol.6 No.2

        요즈음 초등학생들은 일정한 용돈을 부모에게 받는 경우가 많다. 이것으로 학교 앞 문구점에서 학용품이나 음료수, 과자 등을 스스로 구매하게 된다. 이 가운데 문구제품을 구매하려는 초등학생들은 제품에 디자인된 만화에서 등장된 캐릭터는 중요한 구매요인이 된다. 나아가 만화 속 주인공 또는 제품의 목적에 의해 만들어진 캐릭터는 하나의 산업으로 크고 있으며 제품으로서 캐릭터가 브랜드화 되면서 ‘황금산업’ 이라 불릴 만큼 정보화 사회에서 중요한 상품으로 성장되고 있다. 본 연구는 초등학생용 문구제품 가운데 필통 제품에 나타난 캐릭터가 구매자와 관계성을 지니고 있는지 연구하였다. 특히 TV만화영화캐릭터가 제품의 그래픽요소로서 미치는 영향과 칼라의 특징에 대한 관계성을 집중적으로 분석하였다. 이러한 결과 제품의 전반적인 디자인보다 TV만화영화캐릭터가 크게 구매요인으로 작용되었으며 그 다음으로 캐릭터 와는 무관하게 제품의 형태디자인과 품질 때문에 선택하는 것으로 나타났다. 기타 브랜드와 제조회사, 제품의 가격 등이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 가설로 설문조사와 실증적으로 분석한 결과 초등학생이 제품을 구매할 때는 전반적인 제품의 디자인보다 TV만화영화캐릭터가 그래픽요소로 활용되었기 때문에 제품을 선택한다는 가설이 입증되었다. 특히 초등학생에게 선물을 해주는 성인 및 학부모 또한 어린들이 원하는 TV만화영화캐릭터가 그래픽요소로 활용된 제품을 선호하였다. 또한 동년배 집단은 어린이들에게 동조성을 유발해서 소비를 유도하고 특정 브랜드의 제품을 소유하는 여부가 집단과 어울리게 하거나 또는 하지 못하게 하는 동조성을 유발시켜 소비를 조장하는 특징이 있었다. 한편 성인, 학부모 그리고 초등학생 모두 제조자 브랜드는 그다지 중요하지 않다고 인식하고 있어 품질력에 대해서는 변별력이 미약하거나 관심이 적은 것으로 예측된다. 종합적으로는 어린이들은 TV만화영화캐릭터를 그래픽요소로 들어간 제품을 선호하지만, 제품 형태 및 전체적 색상도 비중을 두고 있다는 점을 알 수 있었다. 본 연구의 조사대상자는 충분치 않다는 한계가 있었다. 추후 광범위한 조사와 심층적인 연구가 지속된다면 효율적인 캐릭터 활용 문구 디자인 방안들이 제시될 수 있을 것으로 기대된다. It is common for grade schoolers to receive allowances from their parents. They end up purchasing stationery, beverages and snacks from the nearby stationery store with their allowances. The cartoon character designs that appear on the stationery have become an important factor in their purchasing decisions. Furthermore, using the cartoon characters or the characters designed specifically for certain products is a growing trend in the industry and they are becoming an important product in this information age as they are being branded as products and even called as 'golden industry.' This research examined the correlation between the characters that appear on the pencil cases for grade schoolers and their purchase decisions. Especially, it focused on the correlation between the effect TV cartoon characters have as graphic elements and their respective colors. The result showed that the TV cartoon characters played more significant role than the overall design as a purchasing factor followed by the product shape design and quality that are not related to the characters. Other factors included brand, manufacturer, price, etc. The result from a survey and a verification analysis substantiated the supposition that grade schoolers purchase stationery not because of the overall product design but because of the TV cartoon characters used as graphic elements in the products. Especially, even the adults or the parents who purchase stationery for grade schoolers prefer the products that use the popular TV cartoon characters. Additionally, peer groups put pressure on children to assimilate by purchasing same products, and whether having the same products or not to fit in with others has the effect of encouraging consumption. On the other hand, it is speculated that the adults, parent and grade schoolers have little interest in or weak judgement on the product quality as they all consider manufacturer brand as something not too important. Overall, it's been found that children do care about the product shape or overall color and they prefer products that uses TV cartoon characters as graphic elements. The subjects of this research was limited. It can be expected that plans for effective stationery design using characters can be presented with further comprehensive and in-dept research.

      • KCI등재

        자치구 브랜딩에 있어서 캐릭터 디자인의 역할에 대한 연구- 서울시 자치구 캐릭터 디자인을 중심으로 -

        박영주 사단법인 한국브랜드디자인학회 2023 브랜드디자인학연구 Vol.21 No.4

        연구배경 및 목적 도시브랜딩 연구의 일환으로 서울시 자치구 캐릭터디자인을 조사, 분석하고 바람직한 방향성을 제시하고자 하였다. 연구방법 본 연구는 서울시 자치구 및 전국의 지자체 캐릭터의 사례를 들어 6가지 유형으로 분류하고 분석한 후, 서울시 자치구의 캐릭터를 중심으로 한 조형적 분석 및 스토리텔링 조사를 실시하였다. 연구결과 서울시 자치구 캐릭터는 25구 중 16개가 캐릭터를 보유하고 있고 9개소가 캐릭터가 없는 상태이다. 자치구의 자원분석을 통한 6개의 분류로 도표를 만들었는데 그 소재 유형은 ①자연 자원형, ②문화 자원형, ③상품 자원형, ④서비스자원형, ⑤인물 자원형, ⑥기타 자원형이다. 색채 분석에 있어서는 컬러 이미지 스케일 상 ‘귀여운’, ‘경쾌한’, ‘화려한’, ‘다이내믹한’,‘귀여운’, ‘화려한’ 및 ‘맑은’, ‘온화한’에도 분포되어 있어서 강한 느낌의 캐릭터 디자인뿐만 아니라 부드러운 디자인도 나타나고 있다. 디자인 모티브로는 동식물이 7개로 가장 많았고 가상인물, 복합물이 각각 3개로 나타났다. 표현기법은 2D가 압도적으로 많은 15개였고 입체적으로 보이는 것은 1개였다. 결론 좋은 자치구 캐릭터 디자인이 되기 위해서는 뛰어난 디자인은 물론 스토리텔링의 뒷받침이 있어야 한다. 자치구가 캐릭터 역할의 중요성을 자각해야 하고 디자인 분석을 통해 본 연구는 결론으로서 첫째, 트렌드와 기술의 발전을 읽어야 하고 둘째, 온라인을 통한 캐릭터의 역할 증대를 이해해야 하며 셋째, 이모티콘 굿즈 개발 등의 수익사업도 기대할 수 있다. 자치구의 이미지를 유지하기 위해서 제정된 캐릭터를 오래 사용하는 것도 중요할 것이다. Background and Objectives As part of urban branding research, it was intended to investigate and analyze character designs in autonomous districts in Seoul and present desirable directions. Research Method This study classified and analyzed six types of characters from autonomous regions in Seoul and across the country, and then conducted a formative analysis and storytelling survey focusing on the characters of local governments in Seoul. Result 16 out of 25 autonomous region characters in Seoul have characters, and many local governments are not aware of the importance of characters. A chart was created with six categories through resource analysis by local governments. In color analysis, it is distributed in 'cute', 'light', 'fancy', 'dynamic', 'cute', 'fancy', 'clear', and 'moderate' on the color image scale, showing not only strong character design but also soft design. As for the design motif, plants and animals were the most common with seven, and virtual people and complexes were three each.There were 15 expression techniques with overwhelmingly many 2D and one that looked three-dimensional. Conclusion In order to become a good autonomous district character design, there must be excellent design as well as support for storytelling. Autonomous districts should be aware of the importance of character roles, and through design analysis, this study should first read trends and technology developments, secondly understand the role of characters online, and thirdly, development into profitable businesses such as emoticon goods development. It will also be important to use the characters established for a long time to maintain the image of the autonomous district.

      • KCI등재

        이순신대교 심볼·캐릭터디자인 개발연구

        윤재성,김철우,강도은,최경옥 한국디자인트렌드학회 2014 한국디자인포럼 Vol.44 No.-

        본 연구는 2013년 광양시의 이순신대교 심볼·캐릭터디자인(2013 Lee-Sunshin Bridge Symbol . Character Design) 제작계획에 의하여 본 연구자(전남대학교 산학협력단)와의 계약이 이루어 졌다. 연구 개발 및 목적은 2013년 광양시의 이순신대교 심볼·캐릭터디자인을 개발을 통해 광양시 이순신 대교의 우수한 위상을 전국에 홍보하여 광양시 랜드마크로써, 이미지 제고 뿐만 아니라, 관광객 유치를 위한 다양한 마케팅 수단 중 하나로써 심볼과 캐릭터디자인을 통한 상품화개발로 부가가치를 창출하고, 이를 통한 지역경제 활성화와 이미지 형성에 기여하고자 한다. 본 연구의 방법과 범위는 광양시청 문화홍보담당관이 제공하는 설화자료(19개)를 분석하여 광양시에서 추구하는 상징과 의미를 함축한 심볼·캐릭터디자인 총59항목 (기본형 22항목, 응용형 37항목)에 스토리텔링을 이용한 디자인을 도출하였다. 개발기간은 2013년 02월19일부터 2013년 04월09일까지 총 약2개월의 시간이 소요되었다. 연구를 통해 개발된 광양시 이순신대교 심볼·캐릭터디자인 <등록번호: 30-0720523, 30-0720524, 30-0720531, 30-0720175, 30-0720525, 30-0720526 >은 이순신대교의 상징성을 널리 알리고, 캐릭터디자인 개발을 통해 부가가치를 창출 할 수 있게 되었으며, 스토리텔링을 통한 다양한 콘텐츠 연구개발이 이루어 졌다. The study was done through a contract with the writer(Arithmetic consortium of Chonnam National University) and through the manufacturing plan for 2013 Lee-Sunshin Bridge Symbol & Character Design of Gwanyang city. The aim of the R&D is to enhance the position of Lee-Sunshin Bridge through 2013 Lee-Sunshin Bridge Symbol & Character Design of Gwangyang city and to improve its image as a landmark of Gwangyang city as well as to create added value through commercialization of the symbol and character as one measure of various marketing methods for inducing tourists and to contribute to vitalization of the regional economy and image building. The method and scope of the study were determined by analyzing 19 fable materials, provided by a cultural publicity department of Gwangyang City Hall and the story-telling design was created with total 59 designs for the symbol and character, implying the symbol and meaning, which Gwangyang City pursues.(22 basic forms and 37 applied forms)The development took two months from 19, Feb, 2013 to 9, Apr, 2013. The symbol and character for Lee-Sunshin Bridge was developed by the study: registration number of 30-0720523, 30-0720524, 30-0720531, 30-0720175, 30-0720525 and 30-0720526>. They could promote the symbol of the bridge and create added value through the R&D and development for various contents was done with storytelling.

      • KCI등재

        한국과 중국의 캐릭터 디자인과정 인지적 사고특성 비교분석

        장효파(Xiao Bo Zhang),김기수(KieSu Kim) 한국콘텐츠학회 2017 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.9

        오늘날 디지털 스마트 폰에 기반 한 소비시장에서 캐릭터유통이 확대 되고 캐릭터 자체상품이 독립적인 상품성을 가지며 캐릭터에 관한 다양한 어플리케이션 연구도 활성화 되고 있다. 하지만 캐릭터에 관한 한국과 중국의 디자인과정에 있어 작업자의 작업스타일에 따라 디자인특성의 차이를 보이고 작업의 다양성도 나타나가도 한다. 이러한 디자이너가 창의적인 캐릭터 디자인 개발에 있어서 어떠한 암묵적 사고를 가지며 문제를 해결하고 있는지 심층적 연구와 실험을 통해 연구하고자 하였다. 따라서 인지과학 선행연구를 조사하고 전문가를 대상으로 디자인 과정에 대한 인지실험을 실시하였다. 본 연구실험을 위해 한국과 중국의 캐릭터 작업에 있어 초기 스케치 단계를 질적연구 방법인 프로토콜 분석 방법을 통해 피험자별 디자이너의 작업방법을 녹화하였다. 이러한 녹화실험을 바탕으로 수집된 언어를 코드화 시키고 문제행위에 대한 실증분석을 하였으며 디자이너가 캐릭터를 개발하기 위해 인지적 행위가 어떻게 이루어지는가를 살펴보았으며 캐릭터디자인 프로세스의 각 단계에서 나타나는 행위특성 및 사고특성의 차이점을 파악 하였다. 이러한 인지실험을 통해서 한국과 중국의 디자인 사고과정 연구에 대한 행위 분석을 살펴볼 수 있었으며 디자인 실무분야에서 양국의 디자인 작업과정을 비교 방향을 설정하고, 창의적이고 개성이 있는 결과물을 도출하는데 도움이 될 수 있으리라 생각한다. 이러한 연구는 향후 캐릭터산업 활성화 측면 에 있어서 양국의 상품 마케팅의 실질적인 적용과 새로운 협력개발방법에 기여할 수 있을 것으로 예상된다. Today the distribution of characters in the consumer market based on digital smart phones is expanding, and the characters themselves are sold with independent merchandise, also various application researches about character are being activated. However, depending on the style of worker s work on the design process of Korea and China regarding characters, there are differences in design characteristics and the diversity of work. In this study, we attempted to investigate the implications of these designers on the development of creative character design through in-depth research and experiment. Therefore, previous researches of cognitive science were investigated and cognitive experiments were conducted on design process for experts. For this research experiment, the initial sketch stage in the character work of Korea and China was recorded by the method of the designer by the subject through the protocol analysis method which is the qualitative research method. We coded the collected language based on this recording experiment and analyzed the problem behavior. We examined how the cognitive acts are done by the designer to develop the characters. The behavior characteristics and the accidental characteristics. The differences of the behavioral characteristics and the accidental characteristics in each step of the character design process were identified. Through these cognitive experiments, we could examine the behavior analysis of the design thinking process in Korea and China. In the field of design practice, we can set the direction of the design work process of the two countries and help us to produce creative and individual results. I think. These studies are expected to contribute to practical application of product marketing and new cooperation development methods in terms of activation of character industry in the future.

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