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        애니메이션 영화 겨울왕국과 가디언즈의 흥행 비교 연구

        손지영(Son, Ji-young),공용택(Kong, Yong-taeg) 한국문화산업학회 2014 문화산업연구 Vol.14 No.4

        문화산업의 대표적 장르인 애니메이션 영화산업은 경제적 수익과 함께 문화적 부가가치가 큰 문화콘텐츠이다. 2014년 겨울, 우리나라에서는 애니메이션 영화 겨울왕국이 극장가를 강타했다. 이 영화는 관객과 매스컴에서 큰 호응을 얻으며 신드롬이라 할 만큼 성공과 함께 겨울돌풍을 일으켰다. 겨울과 얼음이 배경이 된 겨울왕국은 2012년 유사한 소재를 갖고 만들어진 가디언즈라는 애니메이션 영화와는 비교가 되지 않는 흥행성적을 남겼다. 월트디즈니(Walt Disney)의 겨울왕국과 드림웍스(DreamWorks)의 가디언즈 두 작품에서는 계절적 배경과 소재인 겨울과 얼음 그리고 모든 것을 얼려버리는 능력을 갖고 있는 주인공과 그것으로 인해 세상과 고립되어 살아갈 수밖에 없는 주인공의 운명적 설정 등 유사한 성격의 작품이지만 흥행 결과는 확연히 달랐다. 겨울왕국은 국내 애니메이션 역사상 최초로 1천만 관객을 돌파하였고 OST는 음원차트 정상에 올라 흥행에 성공한 반면, 가디언즈는 드림웍스 작품 중 유일한 실패작이라는 혹평을 받으며 드림웍스 역사상 가장 저조한 실적을 남겼다. 이 차이에 대해 본 연구는 우리나라에서 상영된 겨울왕국(Frozen, 2014)과 가디언즈(Rise of the Guardians, 2012)의 흥행 비교를 스토리텔링과 음악(OST) 두 가지 관점에서 분석하였다. 연구결과, 겨울왕국은 쉽게 이야기에 동화될 수 있는 간결한 구조에 자매 간의 사랑을 통한 형제애를 다뤄 국내 관객의 정서와 심리에 잘 맞는 교훈적인 공감대가 형성되는 스토리텔링에 비해 가디언즈는 많은 캐릭터를 통해 일반적 애니메이션 영화의 판타지를 전개하는 메시지의 차이가 있었으며, 음악에서도 겨울왕국은 오스티나토 기법을 사용하여 짧지만 강한 모티브를 계속 반복함으로서 자연스럽게 기억해 낼 수 있는 음악의 효과가 컸다고 할 수 있다. 즉, 단순한 구조지만 쉽고 공감가는 스토리텔링과 음악을 통해 관객에게 즐겁고 유익한 관람을 제공했다고 할 수 있다. 이 외에 디자인, 마케팅 부분과 외부 환경 등 다른 흥행요인들이 있겠으나 영화의 근간을 이루는 스토리텔링과 음악(OST)의 중요성은 흥행에 있어 중요한 역할로 작용함을 보여주고 있다. Typical genre of cultural industries animation film industry is a market value-added together to create a cultural and economic benefits. This year, our country has hit animated film Frozen these theaters. The film is to be called a syndrome caused by winter blast impart a great response from the audience and the media. This winter the ice background movie movies and is named guardian has made a material similar to 2012"s leaving the show sexual incomparable. The Guardians two works of Walt Disney and DreamWorks Frozen in (Walt Disney) (Dream Works) seasonal background, the main material of the ice, and all that because of the character and that it has the ability to live in isolation with no choice but to discard frozen world Although similar material and the destiny of the hero in the background settings, etc. the result is significantly different. Frozen was topped 10 million viewers for the first time in the history of domestic anime OST, while successful show up at the top music charts, Guardians will receive only a failure of scarification of DreamWorks DreamWorks works best left to the history of poor performance. If so, this study is about what the difference is animated Frozen (Frozen 2014) and the Guardians (Rise of the Guardians 2012) to compare the two films show telling the story of themusic (OST) to analyze from two perspectives: said. Analysis, the decisive factor of the Guardians Frozen and show a short but using a good fit didactic consensus is formed ohseuti NATO storytelling and emotional and psychological techniques to deal with the Brotherhood of the Sisters of the domestic audience repeat a strong motive to continue by can be called the power ofmusic which can be naturally remembered. Empathy is easy going nature animated storytelling andmusic can provide a fun and informative tour that audience. In addition to these figures, graphics and external environment and the importance of design and other factors that could but showthe importance of telling the story underlying the filmandmusic (OST) is found to be an important role in the box office. 문화산업의 대표적 장르인 애니메이션 영화산업은 경제적 수익과 함께 문화적 부가가치가 큰 문화콘텐츠이다. 2014년 겨울, 우리나라에서는 애니메이션 영화 겨울왕국이 극장가를 강타했다. 이 영화는 관객과 매스컴에서 큰 호응을 얻으며 신드롬이라 할 만큼 성공과 함께 겨울돌풍을 일으켰다. 겨울과 얼음이 배경이 된 겨울왕국은 2012년 유사한 소재를 갖고 만들어진 가디언즈라는 애니메이션 영화와는 비교가 되지 않는 흥행성적을 남겼다. 월트디즈니(Walt Disney)의 겨울왕국과 드림웍스(DreamWorks)의 가디언즈 두 작품에서는 계절적 배경과 소재인 겨울과 얼음 그리고 모든 것을 얼려버리는 능력을 갖고 있는 주인공과 그것으로 인해 세상과 고립되어 살아갈 수밖에 없는 주인공의 운명적 설정 등 유사한 성격의 작품이지만 흥행 결과는 확연히 달랐다. 겨울왕국은 국내 애니메이션 역사상 최초로 1천만 관객을 돌파하였고 OST는 음원차트 정상에 올라 흥행에 성공한 반면, 가디언즈는 드림웍스 작품 중 유일한 실패작이라는 혹평을 받으며 드림웍스 역사상 가장 저조한 실적을 남겼다. 이 차이에 대해 본 연구는 우리나라에서 상영된 겨울왕국(Frozen, 2014)과 가디언즈(Rise of the Guardians, 2012)의 흥행 비교를 스토리텔링과 음악(OST) 두 가지 관점에서 분석하였다. 연구결과, 겨울왕국은 쉽게 이야기에 동화될 수 있는 간결한 구조에 자매 간의 사랑을 통한 형제애를 다뤄 국내 관객의 정서와 심리에 잘 맞는 교훈적인 공감대가 형성되는 스토리텔링에 비해 가디언즈는 많은 캐릭터를 통해 일반적 애니메이션 영화의 판타지를 전개하는 메시지의 차이가 있었으며, 음악에서도 겨울왕국은 오스티나토 기법을 사용하여 짧지만 강한 모티브를 계속 반복함으로서 자연스럽게 기억해 낼 수 있는 음악의 효과가 컸다고 할 수 있다. 즉, 단순한 구조지만 쉽고 공감가는 스토리텔링과 음악을 통해 관객에게 즐겁고 유익한 관람을 제공했다고 할 수 있다. 이 외에 디자인, 마케팅 부분과 외부 환경 등 다른 흥행요인들이 있겠으나 영화의 근간을 이루는 스토리텔링과 음악(OST)의 중요성은 흥행에 있어 중요한 역할로 작용함을 보여주고 있다. Typical genre of cultural industries animation film industry is a market value-added together to create a cultural and economic benefits. This year, our country has hit animated film Frozen these theaters. The film is to be called a syndrome caused by winter blast impart a great response from the audience and the media. This winter the ice background movie movies and is named guardian has made a material similar to 2012"s leaving the show sexual incomparable. The Guardians two works of Walt Disney and DreamWorks Frozen in (Walt Disney) (Dream Works) seasonal background, the main material of the ice, and all that because of the character and that it has the ability to live in isolation with no choice but to discard frozen world Although similar material and the destiny of the hero in the background settings, etc. the result is significantly different. Frozen was topped 10 million viewers for the first time in the history of domestic anime OST, while successful show up at the top music charts, Guardians will receive only a failure of scarification of DreamWorks DreamWorks works best left to the history of poor performance. If so, this study is about what the difference is animated Frozen (Frozen 2014) and the Guardians (Rise of the Guardians 2012) to compare the two films show telling the story of themusic (OST) to analyze from two perspectives: said. Analysis, the decisive factor of the Guardians Frozen and show a short but using a good fit didactic consensus is formed ohseuti NATO storytelling and emotional and psychological techniques to deal with the Brotherhood of the Sisters of the domestic audience repeat a strong motive to continue by can be called the power ofmusic which can be naturally remembered. Empathy is easy going nature animated storytelling andmusic can provide a fun and informative tour that audience. In addition to these figures, graphics and external environment and the importance of design and other factors that could but showthe importance of telling the story underlying the filmandmusic (OST) is found to be an important role in the box office.

      • KCI등재

        4대 국제애니메이션영화제 비교분석을 통한 한국애니메이션영화제 발전방향

        최영철(Choi, Young Chul),최승락(Choi, Seung Rak) 한국만화애니메이션학회 2011 만화애니메이션연구 Vol.- No.25

        한국애니메이션영화제 역사는 1997년 서울 국제만화애니메이션페스티벌(SICAF), 1999년 부천 국제학생애니메이션페스티벌(PISAF)이 10년을 넘어서 대표적인 애니메이션영화제로 현재까지 지속해 오고 있다. 그럼에도 초기의 성과와 비교한다면 관객의 애니메이션영화제에 대한 참여와 관심은 줄어들고 있으며, 애니메이션 산업중흥 및 애니메이션 장르의 확장이라는 목표는 최근 애니메이션산업의 위기와 맞물려 애니메이션 영화제 또한 위축되어온 것이 사실이다. 본 연구의 목적은 4대 국제애니메이션영화제로 불리는 안시 국제애니메이션영화제, 자그레브 국제애니메이션영화제, 오타와 국제애니메이션영화제, 히로시마 국제애니메이션영화의 특징과 최근 경향을 살펴보면서 한국애니메이션영화제 발전방향에 관하여 모색한다. 21세기 들어서 애니메이션은 그 장르의 경계가 모호해진 가운데, 기술적인 진보와, 3D, CG로 대표되는 제작환경의 변화 등으로 급격한 패러다임의 전환기를 맞이하고 있다. 4대 국제애니메이션영화제는 이를 적극적으로 수용하거나 혹은 선별적인 도입을 통하여 각자의 문화정체성과 애니메이션 제작 및 산업 활성화를 유도하는 방향으로 전개해 나갔다. 특히 이런 변화에 맞추어 세계의 애니메이션영화제 비교분석을 통하여 한국의 애니메이션영화제의 발전방향을 모색하는 것은 지금에 있어 시의 적절하면서도 의미 있는 작업이다. 이 논문에는 그동안 안시영화제 방문경험과 안시에서 만난 다양한 국제영화제 인적교류를 통해 얻은 정보들을 기반으로 각각의 해외애니메이션영화제 특성과 그 운영을 비교분석함으로서 한국애니메이션영화제가 애니메이션 미래의 비전을 주도적으로 창조할 수 있도록 발전방향을 제시하고자 한다. 이들 4대 영화제들의 성공기반은 오랜 전통과 역사에서 비롯된 안정적인 시스템- 전용상영관, 관객의 적극적 참여, 지속적인 정체성확립과 특성화, 상호간 국제네트워크협력에 있다. 따라서 이들 영화제에서 공통적으로 갖고 있는 기반을 구성하는 것이 한국애니메이션영화제에서 필수적인 조건이며, 여기에는 애니메이션의 자체 매력을 즐길 수 있는 애니메이션 교육목표와 과정이 수반되어야 할 것이다. This article intends to draw the Road map of Korean International Animation Festival through the research of background and its identity of 4 International Animation Film Festivals Such as Annecy, Zagreb, Ottawa and Hiroshima. I was given opportunity to visit Annecy since 2009, it brought me to the real attraction of animation for watching of pleasure and passion of the people those who love animations. For the combining more advanced system and structure for Animation Festival in Korea, I had to do research all the information from the documents from the Annecy Collections. though I have not get the chance to go others except Annecy, However, I could get their background and history whenever I met the other Festival Committee Members. These Festivals showed us successful Road Map for the Animation Festivals in Korea as a role model. For the getting advanced system of Animation Festivals in Korea. It requires the animation theater for animation, effort for the Audiences"s Convenience and international network composition system. However, the last task of us is to make people to entertain and enjoy the animation Films, its world of attraction.

      • KCI등재후보

        애니메이션 영화 흥행요인 분석

        박세영(Se-young Park) 한국애니메이션학회 2010 애니메이션연구 Vol.6 No.4

        이 논문은 애니메이션 영화는 실사 영화와 흥행요인이 다를 것이라는 명제에서 출발하였다. 애니메이션 영화산업의 제작적인 측면에서 접근하여 한국애니메이션 영화 제작의 방향 제시와 산업적 측면에서의 시사점을 밝혀 보고자 하였다. 연구 방법으로는 선행연구에 기초하여 실사 영화흥행에 미치는 요인을 종속변수로 하고, 영화 관람의 주 관객층으로 조사된 10대ㆍ20대의 서울ㆍ경기 소재 대학과 대학교를 중심으로 애니메이션 영화와 극장용 장편 애니메이션 영화 관람 시 고려 요인을 선호도로 설정하여 분석하였다. 이 논문의 의의는 극장을 매체로 애니메이션 영화와 실사 영화의 선호요인은 서로 다르지 않다는 것을 입증하였다. 또 애니메이션 영화에 있어서 스타 캐릭터가 흥행에 미치는 영향은 실사 영화와 비교하여 더욱 크다는 것을 입증하였다. 결론적으로 , 스타 캐릭터와 스타 감독의 발굴과 함께 관객의 선호에 맞는 다양한 콘텐츠의 개발이 애니메이션 집중화 현상을 완화하고, 애니메이션 영화 시장의 확대를 기대할 수 있을 것이라는 결과를 도출하였다. 이러한 의의에도 불구하고, 많은 제한점을 갖는다. 종속변수의 선별과정이 몇몇 변수의 영향력만을 고려하고 있어, 차후 배급 및 유통, 상영일 수와 관객심리 역시 추가하여 연구되어야 할 것이다. This study has started with the proposition is that factors of animation films success are different from those of live-action movies. approaching on the side of production in the movie industry, It proposes the guideline of Korean movie production and examines implication on the side of production in business. Considering factors of live-action movies success as a dependent variable on the base of precedent study, it surveyed teens and twenties in universities which are located in Seoul or Gyeonggi-do as a main stratum of cinema audience and found factors of choice according to their preference when they decided to see animation films or full-length animation films. The significance of This study shows that preference factors are not different both animation films and live-action movies, and star characters influence on animation films success more than live-action movies as well. In conclusion, not only star characters and star directors but also diverse contents development are inevitable to alleviate the condition of concentrating on animation and expand the market for animation films. Even though these meanings, there are lots of limitation. Therefore, additional study should be fulfilled about distribution and circulation afterward, the days of screening and mentality of audience because the process in selecting a dependent variable is little bit insular.

      • KCI등재

        1960년대 한국단편애니메이션 연구

        김종옥(Kim, Jong-Ok) 한국만화애니메이션학회 2015 만화애니메이션연구 Vol.- No.40

        서구 유럽 및 일본애니메이션에 비해 짧은 역사를 지닌 한국 애니메이션은 1950년대 후반 광고애니메이션과 문화영화의 일환으로 제작된 비상업용 단편애니메이션으로 출발하였다. 1960년대 영화법과 문화정책이 투영된 문화영화 애니메이션은 한국애니메이션의 역사에서 거의 언급되지 않고 있지만, 극장용 장편애니메이션 이전에 제작된 귀중한 문화 창작물이다. 특히 15초 내외의 짧은 CF애니메이션에 비해 4분에서 10분 내외의 단편애니메이션으로 그 당시 한국애니메이션의 수준을 가늠할 수 있는 사료적 가치가 있는 작품들이다. 1960년대에 20여편의 단편 애니메이션이 제작 되었으며, 주로 근대화 정책추진과정에서 국민들을 계몽하기 위한 교육 내용을 담고 있다. 국립영화제작소에서 문화영화로 제작된 단편애니메이션은 셀을 활용한 카툰애니메이션 이외에도 페이퍼애니메이션, 퍼핏애니메이션도 제작되었다. 이러한 배경에서 본 논문은 1960년대에 국립영화제작소에서 제작된 단편애니메이션에 주목해보고자 한다. CF 이외에 초기 단편애니메이션의 연구가 거의 없는 상태에서 작품의 발굴과 분석은 의미 있는 일이라 생각하며, 이 창작과정에 참여했던 박영일감독, 한성학감독, 정도빈감독, 신동헌감독, 넬슨신감독 등이 이후 극장용 애니메이션 감독으로 활동하였기에 그 작품에 대한 분석은 한국애니메이션을 이해하는 중요한 기반 연구가 될 것이라고 본다. 논문에서는 국립영화제작소 창설의 시대적 상황 및 1960년대 국립영화제작소에서 창작된 단편애니메이션 중 감독 등 참여인력을 확인할 수 있는 10편의 작품을 중심으로 서사적 의미와 조형적 특징을 연구해보고자 한다. 이를 통해 그간 한국애니메이션역사 연구에서 간과된 비상업적 단편애니메이션에 대한 고찰과 향후 한국애니메이션사에 대한 보다 풍부한 연구가 진행되는 단초를 마련해보고자 한다. The Korean animation that has relatively short history compared to the Western Europe and Japan"s animation started out from the non-commercial short-piece animation produced as part of advertisement animation and culture movie in the later part of 1950s. In 1960s, the culture movie animation reflecting for the Movie Act and cultural policies has hardly been mentioned in the history of Korean animation, but they are the precious cultural work produced prior to the theatrical long-piece animation. In particular, compared to the 15-second short CF animation, the short-piece animations are ranging for 4 minutes to 10 minutes as the work pieces with the historic value to measure the level of the Korean animation at that time. in 1960s, approximately 20 short-piece animation works were produced and they contained the educational contents to enlighten general public in the process of modernization policy. Those short-piece animations produced in cultural movie at the National Film Production Center of Korea had been produced not only in cell-facilitating cartoon animation, but also in paper animation and puppet animation. In this background, this thesis takes a close look to the short-piece animation works produced in the National Film Production Center of Korea in 1960s. While there was almost no studies of early short-piece animation other than CF works, it is meaningful to discover and analyze the works, and, Director Park Young-il, Director Han Sung-hak, Director Jung Do-bin, Director Shin Dong-hyun, Director Nelson Shin and others participated in the creative work process have worked as the animation directors for theater that the analysis on the works would be considered as important fundamental studies to understand the Korean animation. Under this thesis, it is intended to study the historic implication and formative characteristics around some 10 work pieces to affirm participating personnel, including directors, for the short-piece animation created by the National Film Production Center of Korea as well as the situation of time to launch the National Film Production Center of Korea in 1960s. Through this effort, it is intended to come up with the starting point to process enriched researches on non-commercial short-piece animation as well as contemplation on the Korean animation history that have been neglected in the study of the Korean animation history through such effort.

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        애니메이션 작가주의와 영화 작가주의에 대한 비교

        김지홍(Kim, Jihong) 인제대학교 디자인연구소 2012 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.11 No.2

        애니메이션도 영화와 마찬가지로 감독에게 작가주의를 적용할 수 있는 개연성을 지니고는 있다. 선행연구에서 영화의 작가주의가 2차 대전 이후 프랑스에서 시작되어 다양한 논의들이 펼쳐졌으나 학문적으로는 1960년대 프랑스에서 이미 종언이 되었고, 문화적인 많은 영향들에도 불구하고 서구학계에서는 더 이상 이론화를 통한 개념, 정의와 구성 조건의 체계화가 이루어지지 않고 있다. 단지 영화 연구에서는 다양한 작가주의의 논의의 흔적들만이 남아 있었는데 최근 애니메이션의 연구에서는 영화의 작가주의를 통한 애니메이션의 예술가를 분석하는 방법으로 새롭게 조명하고 많은 연구 결과들이 생산되고 있다. 그러나 일부에서는 영화의 작가주의에 대한 근본적인 문제를 애니메이션에서도 반복적으로 답습하고 있다고 평가하기도 한다. 특히 국내의 연구들은 작가주의로 애니메이션의 특정 기법이나 작가를 선별하여 서열화는 방법으로 활용하기도 하기 때문인 것이다. 이러한 문제점들을 극복하기 위한 차원에서 애니메이션의 독자적인 이론체계의 구축이 필요하여 우선적으로 본고에서는 작가주의 근원적인 관심으로 애니메이션과 영화를 대상으로 구성 조건의 차이를 비교분석해 보았다. 그 결과 애니메이션의 작가주의는 영화의 작가주의에서 제시되는 구성 조건들과 서로 상이하며, 단순히 작가주의라는 용어만 애니메이션의 작가주의로 차용하고 있는 것이 밝혀졌다. 애니메이션에서 영화 작가주의의 수용은 애니메이션에서 예술가 들을 규정하는 개념과 정의의 부재에 기인하는 것이고, 애니메이션에서의 적절한 용어의 결핍을 해소를 목적으로 사용된 것이다. 따라서 작가주의 비교연구를 통해 애니메이션의 예술가를 위한 새로운 개념과 정의의 도입과 새로운 용어의 제시를 위한 향후 연구들도 요구된다. There is a high probability of adaptation of film authorship to animation directors. From the previous study, the authorship merged from France after WWII, however, in academy, it was terminated the authorship discussions in spite of a great deal of influences to culture that has been affecting not only film but other art genres too. While it remains many problems on concept and definition and even constituent conditions it is not be studied any more in the western academia. Merely the authorship is detected only the traceable marks in the film study, however recently it is invited as a method that to verify artists from technicians in the animation academia, so it is produced many achievements newly. But some of scholars uttered that the animation authorship imitates the film authorship and even problematics of film too. Specially it is applied as the method of classify author or not by a certain style and a certain artist in the domestic academia. Therefore to over come those problems, it is necessary to establish a system of theory for animation, so it is preceded the research on identify the differentiation between film to animation authorship fundamentally. In the result, it is revealed that the constituent conditions of animation authorship is not the same as film of that, only it is borrowed the terminology itself. Because the lake of concept and definition of animation artists in the aspect of theory, it is simply used that term for solving this problem. So it is needed more studies on a new terminology for concept and definition by this comparison.

      • KCI등재후보

        국내 극장용 애니메이션 영화 시장의 활성화를 위한 TV 애니메이션 활용 사례 연구

        김소영 한국애니메이션학회 2022 애니메이션연구 Vol.18 No.3

        This study saw that when TV animation is produced as a theater animation film, it has advantages in three aspects: production, distribution, and profit. In this study, the advantage of using TV animation in terms of production is that the production period can be shortened, and the number of screens can be secured by utilizing the recognition of TV animation in terms of distribution. In fact, a number of works based on TV animation could be produced as theater animation films in a relatively short period of time, and more screens were secured when TV animation was used. Finally, in terms of profits, domestic animation films were selected and analyzed according to the survey criteria to see if using TV animation led to higher profits. The indicators used for the survey were the number of audiences, sales earned compared to production costs, and rankings in online theaters, and comparisons of profits were conducted based on the indicators. As a result of the analysis, it was confirmed that relatively better results were obtained in the case of producing an animated movie for theaters using TV animation. As a result of this survey, it was confirmed that when TV animation was produced as an animated movie for theaters in terms of production, distribution, and profit, it could be screened under relatively favorable conditions and generated a lot of profits. However, there are clearly limitations of the study in that the research data are targeting only the domestic market and the scope of the data is limited, and this needs to be supplemented through additional research. However, this study attempted to present a proposal for the direction of theater animation films in the future through a case study on the use of theater animation films using TV animation as an initial study. If TV animation is actively used as in this study, production costs can be reduced by shortening the period in terms of production, and a large number of screens can be secured by utilizing existing recognition in terms of distribution. In terms of profits, the active use of the IP of TV animation is an important factor to be considered in domestic theater animation film production in that relatively stable profits can be expected based on high recognition. 본 연구는 TV 애니메이션을 극장용 애니메이션 영화로 제작할 경우, 제작, 배급, 수익의 세 가지 측면에서유리한 점을 가진다고 보았다. 본 연구에서는 제작의 측면에서 TV 애니메이션을 활용하면 제작 기간을단축할 수 있다는 장점이 있고, 배급의 측면에서 TV 애니메이션의 인지도를 활용해 더 많은 스크린 수를 확보할수 있다고 보았다. 실제로 TV 애니메이션을 바탕으로 제작된 다수의 작품이 상대적으로 짧은 기간에 극장용 애니메이션 영화로 제작될 수 있었고, TV 애니메이션을 활용한 경우 더 많은 스크린 수를 확보한 것을 조사를 통해 확인했다. 마지막으로 수익의 측면에서 TV 애니메이션을 활용하는 것이 더 높은 수익으로 이어졌는지를 확인해보고자 조사 기준에 따라 국내 애니메이션 영화를 선정하여 분석했다. 해당 조사를 위해 사용된 지표는 관객 수와 제작비 대비 벌어들인 매출액, 그리고 온라인 상영관에서의 순위로, 해당 지표를 바탕으로 수익에 대한비교를 진행했다. 분석 결과, TV 애니메이션을 활용해 극장용 애니메이션 영화를 제작한 경우가 상대적으로 더좋은 결과를 얻었음을 확인했다. 이러한 조사를 통해 확인한 결과, 제작, 배급, 수익의 측면에서 TV 애니메이션을 극장용 애니메이션 영화로 제작할 경우, 상대적으로 유리한 조건에서 상영될 수 있으며 많은 수익을 창출할수 있었음을 확인할 수 있었다. 다만 연구 자료들이 국내 시장만을 대상으로 하고 있다는 점과 자료의 범위가 한정적으로 진행되었다는 점에서 연구의 한계점이 분명하게 존재하며, 이는 추가적인 연구를 통해 보완할 필요가있다. 다만 본 연구는 초기 연구로 TV 애니메이션을 활용한 극장용 애니메이션 영화의 활용 사례 연구를 통해, 향후 극장용 애니메이션 영화의 방향성에 대한 제안을 제시하고자 하였다. 본 연구의 내용처럼 TV 애니메이션을 적극적으로 활용한다면, 제작의 측면에서 기간을 단축해 제작비를 절감할 수 있고, 배급의 측면에서 기존 인지도를 활용해 많은 스크린 수를 확보할 수 있다. 수익의 측면에서는 높은 인지도를 바탕으로 상대적으로 안정적인 수익을 기대할 수 있다는 점에서 TV 애니메이션의 IP를 적극적으로 활용한다는 점은 국내 극장용 애니메이션 영화 제작에서 중요하게 고려되어야 하는 하나의 요인이라 할 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        한국 대학생들의 일본 애니메이션 영화 소비 의도 결정 요인

        주박문,전범수 한국애니메이션학회 2018 애니메이션연구 Vol.14 No.3

        This research examines determinants of the intention to watch Japanese animation among Korean college students. The main results are following: firstly, there were three motives for watching Japanese animations including cinematic quality, newness and interests in Japanese culture. Next, respondents tended to watch Japanese animation 3.94 times per year. Also, they favored to watch Japanese animation on the Internet portals such as NAVER. Finally, there were eight important factors to explain the intention to watch Japanese animation among Korean college students including cinematic quality, the average viewing numbers of animations, and attitude toward Japanese culture. 이 연구는 국내 대학생들을 대상으로 일본 애니메이션 영화 소비 의도를 결정하는 요인들을 살펴보기 위한것이다. 이 연구의 주요 연구 결과들은 다음과 같다. 첫째, 국내 대학생들이 일본 애니메이션 영화를 소비하는 동기로는 작품성 및 즐거움 요인을 포함해 도구적 가치 요인, 매력성 요인 등 3가지 동기를 갖고 있는 것으로나타났다. 둘째, 응답자들은 1년 평균 3.94편 가량 일본 애니메이션 영화를 소비하는 것으로 나타났다. 일본 애니메이션을 이용하는 플랫폼을 살펴보면, 포털(네이버) VOD에서 일본 애니메이션 영화를 관람하는 경우가 가장 많았으며, 다음으로 극장에서 일본 애니메이션 영화를 많이 관람하는 것으로 나타났다. 셋째, 일본 애니메이션 영화소비 의도를 결정하는 요인을 살펴보기 위해 회귀분석을 실시한 결과 8개 요인이 유의미한 설명 요인들로 나타났다. 일본 애니메이션 영화 소비 의도 설명력이 가장 높은 변수는 애니메이션의 작품성 및 즐거움 동기로 나타났으며 다음으로는 애니메이션 영화 소비 정도와 일본에 대한 태도 등으로 나타났다.

      • KCI등재

        테마파크 문화 산업 발전에서 영화와 애니메이션IP의 적용에 관한 연구 -중국 테마파크에 대한 디즈니랜드와 유니버셜 스튜디오의 시사점-

        진가준 ( Chen Jiajun ) 한국기초조형학회 2020 기초조형학연구 Vol.21 No.6

        경제가 발전하면서 테마파크는 각 도시의 중요한 오락 공간과 문화의 일부분이 되었다. 테마파크는 발전 초기 매우 단순한 형식과 기능을 가졌지만 최근 다양한 측면에서 많은 개선을 이루며 주목을 받고 있다. 디즈니 애니메이션의 스토리, 유니버셜 픽쳐스의 영화와 같은 테마와 콘텐츠는 테마파크의 핵심으로, 테마파크 포지셔닝에 있어 중요한 역할을 맡고 있다. 최근 중국 테마파크는 증가하고 있지만 다수의 테마파크는 적자 상태를 면치 못하고 있는 실정이다. 이에 반해 다양한 애니메이션, 영화 IP (Intellectual Property)를 보유한 테마파크는 세계적으로 수많은 관람객들의 시선을 사로잡고 있다. 이는 중국 테마파크에 비해 영화, 애니메이션 IP에 대한 활용에 있어 큰 차이가 있기 때문이다. 테마파크는 IP를 바탕으로 몰입식 체험을 제공함으로써 지속적인 발전을 촉진하는 것은 필수적인 요건이 되었다. 본 연구의 목적은 디즈니랜드와 유니버설 스튜디오의 영화, 애니메이션 IP 적용 모델을 분석하여 향후 중국 테마파크의 발전에 참고 자료가 되고자 한다. 연구방법은 최근 2년 동안 전 세계에서 테마파크를 방문한 관람객 수를 바탕으로 영화와 애니메이션 IP가 테마파크에 미치는 중요한 영향을 밝히고 영화와 애니메이션 IP의 테마파크 적용 모델을 분석하였다. 그리고 디즈니랜드와 유니버설 스튜디오를 사례로 영화, 애니메이션 IP 적용 방식과 성공 요인을 도출하였다. 마지막으로 중국의 테마파크와 비교하여 향후 중국 테마파크의 발전 방향에 대한 세 가지 시사점을 도출하였다. 첫째, 영화, 애니메이션 IP의 제작과 운영에 중점을 두고 영향력 있는 IP를 만드는데 주력해야 한다. 둘째, 테마파크를 설계하는 과정에서 영화, 애니메이션 IP 개발에 중점을 두어야 한다. 셋째, 테마파크의 IP 몰입감 구축에 중점을 두어야 한다. 본 연구에서 제시한 디즈니랜드와 유니버셜과 같은 IP 활용 모델과 세 가지 제안을 통해 향후 중국 테마파크 개발 및 구축에 도움이 될 것으로 기대된다. With the development of economy, the theme parks have gradually become important places of the entertainment and part of culture in every city. The early forms of theme parks are relatively simple in forms and functions. After years of development, theme parks have been improved in all aspects. The parks now have many branded contents that are of great influence in various industries. Although the number of Chinese integrated theme parks has enjoyed a dramatic increase but most of them are in deficit. However, theme parks that boast film and animation IP, have attracted many tourists around the world. It can be told that the difference lies in the role played by the IP. It is inevitable that theme parks utilize immersed experiences of IP to promote their own sustainable development. The paper aims to summarize the experience and modes of the combination of Disneyland and Universal Studios and film and animation IP, so as to provide reference for designing Chinese theme parks in the future. According to the number of tourists in global theme parks within recent two years, the researcher concludes that IP is of great importance to theme parks, and further categorizes the combination modes of them. Next the researcher finds out the advantages of IP and how it is utilized in theme parks like Disneyland and Universal Studios. Finally, through comparison and contrast, the researcher puts forward suggestions for developing Chinese theme parks. Based on the combination modes and the existing difficulties in developing Chinese theme parks, three suggestions are proposed in the conclusion: Firstly, lay stress on creating and operating an IP, and try to create it influential. Secondly focus on developing and upgrading IP in designing theme parks. Thirdly stress on creating the immersed experiences of IP in the parks. These suggestions together with the summarized combination modes is certain to play an important role in planning, constructing, operating and selling of Chinese theme parks in the future.

      • KCI등재

        图像符号语境下中国动画电影的风格特征研究 - 以近十年中国动画电影为例 -

        王志强(왕즈창),朴盛浩(박성호) 한국만화애니메이션학회 2020 만화애니메이션연구 Vol.- No.59

        사회 경제와 사회 문화의 발전에 따르면 중국 애니메이션 영화는 최근 10년 동안 활발한 발전을 맞이하였으며, 또한 영향력 있는 원작 애니메이션 영화들을 많이 상영하였다. 이는 시장 흥행 수입을 많이 얻었을 뿐만 아니라 관객들에게도 인정을 받았다. 그러나 중국 애니메이션 영화가 발전하면서 창작과 수중 단체가 모두 걸맞은 사회 문화 환경을 요구하며, 또한 이를 통하여 시장 수요와 수용 기준에 만족하게 하였다. 그러므로 본 논문은 학술적인 측면에서 중국 애니메이션 영화의 본체를 연구하여 사회 문화적 수요를 만족시키고자 한다. 본 논문은 프랑스 기호학자인 롤랑 바르트(Roland Barthes)가 『이미지의 수사학』(Rhétorique de l’image)에서 제기한 언어학 정보층, 외연 이미지층 및 내포된 이미지 층 등 3가지 영상 기호의 해석 방법은 이론적 근거로 하였다. 그리고 영상 기호 측면으로 최근 10년간 중국이 상영한 대표적인 애니메이션 영화의 전체적인 스타일 특징을 분석하고자 한다. 본 논문은 애니메이션 영화 속 문자, 사투리 및 가요는 중국 애니메이션 영화 스타일의 표면적의 특징이며, 언어학 메시지라는 기호를 형성하는 중요한 매개체이며, 언어 중계와 양상 장식의 이중 기능을 가지고 있다는 것을 연구하였다. 외연 이미지 측면에서, 애니메이션 영화에서의 중국 스타일 특성은 주로 전통적인 조형스타일, 장식 기법 및 색채 형태와 같은 영상 기호를 통하여 중국 전통적인 시각적 의경을 구성한다는 것을 분석하였다. 내포된 이미지 측면에서, 1, 2층 영상 기호 분석을 바탕으로 하여 중국 사회의 문화적 배경, 역사적 관습, 사회적 규약을 통하여 중국 애니메이션 영화의 영상 기호에 사회 형태 스타일을 분석하였다. 이는 주로 중국 전통의 유가문화, 윤리문화 및 사회제도문화 면에서 연구하였다.종합적으로 살펴보면, 스타일의 특징은 중국 애니메이션 영화 영상 기호로서의 문화와 예술적 속성이며, 중국 애니메이션을 해석하고 파악하는 관건이며, 중국 영화 미래 발전에 영향을 미칠 수 있는 중요한 요소이다. With the vigorous development of social economy and social culture, Chinese animated films have ushered in a very good development in the past decade. And many influential original animated films have been released one after another-they have not only gained high market revenue, but also been recognized by the audience. With the rise of Chinese animated films, creators and audience groups need a corresponding social and cultural environment to adapt to the rising market demand and acceptance standards. Therefore, the purpose of ontological research on Chinese animated films is to meet the growing social and cultural needs from an academic point. Based on the three-layer image symbol interpretation method of "linguistic message layer", "extension image layer" and "connotation image layer" put forward by the famous French semiologist Roland Barthes in his "Image rhetoric", this paper analyzes the overall style and characteristics of the representative animated films released in China in the past ten years on the theoretical basis of the three-layer image symbol interpretation method of "linguistic message layer", "extension image layer" and "connotation image layer". In the discussion of the article, this paper points out that as the shallow features of the style of Chinese animated films, the characters, dialects and ballads in animated films are important carriers for the formation of "linguistic message" layer symbols. And they have the dual functions of language "transfer" and image "decoration"; in the analysis of the epitaxial image layer, the Chinese style features of animated films mainly construct the traditional Chinese visual artistic conception through image symbols such as traditional modeling style, decorative techniques and color form in the image. In the connotation image layer analysis, this paper focuses on the basis of the first and second layer image symbol analysis. And this paper comprehensively deduces the deep social form style hidden under the image symbols of Chinese animated films through the cultural background, historical customs and social conventions of Chinese society. They mainly include Chinese traditional Confucian culture, ethical culture and social system culture. The conclusion of the article points out that as the cultural and artistic attributes of Chinese animated film image symbols, style characteristics are not only the key to the audience"s interpretation and mastery of Chinese animation, but also an important factor affecting the future development of Chinese films.

      • KCI등재

        CNKI 핵심 저널을 기반으로 한 중국 애니메이션 영화 분석 연구 -2003-2021년 문헌 436건 계량경제학 분석-

        왕아전,정원준 한국일러스아트학회 2022 조형미디어학 Vol.25 No.3

        This thesis takes the research results of Chinese animation films as the object, and uses CiteSpace Version 6.1.R1 software to analyze the 436 Chinese core and CSSCI documents of CNKI from 2003 to 2022. journals, authors, keywords and other aspects of knowledge graph visualization analysis. It is concluded that the core institutions in this research field are Beijing Film Academy, Beijing Normal University, etc; the core authors are Sun Lijun, Qu Lifeng, Ma Hua, etc. The seven journals of "Film Literature", "Contemporary Film", "Film Review", "Film Art", "New Film Work", "Sichuan Drama" and "Art Hundred Masters" are the most important academic journals in Chinese animation film research. Through keyword co-occurrence and emergence analysis, the first five cluster tags of "animation film, Chinese animation, "Chinese film, industrialization, Wan Brothers, Chinese school" were obtained,"Traditional culture" has remained strong in Chinese animation film research since 2019. It is hoped that the research in this thesis can promote the research process of Chinese animation film scholars, help Chinese animation film researchers to better inherit and develop the research results of predecessors, and rationally think about the current situation and future of Chinese animation film research. 본 논문은 중국 애니메이션 분석의 연구에 초점을 맞추고 있으며, 문헌 측정 및 지식 맵 시각화를 위한 CiteSpace Version 6.1.R1을 통해 본 논문에서 선정된 436개의 문헌이 2003년부터 2022년까지 연구 표본, 주제에 대해 문헌 배포 연도, 문서 발행 횟수, 핵심 저자, 연구기관, 연구이슈, 연구이슈 동향 등을 다각도로 분석한다. 이에 의하여 북경영화대학교(北京電影學院), 북경사범대학교(北京師範大學)등 교육기관이 주요 연구기관으로 선정하였다. 쑨리쥔(孫立軍), 취리펑 (屈立丰), 마화(馬華) 등의 저자가 중국 애니메이션 영화 연구의 핵심 연구자로서 <영화문학>, <당대영화>, <영화평가 및 소개>, <영화예술>, <영화신작>, <사천희극>, <예술백가> 등 7개 학술지가 중국 애니메이션 연구에 가장 중요한 저널이다. 연구결과는 키워드의 클러스트와 사용 빈도를 분석을 통하여 ‘애니메이션 영화’, ‘중국 애니메이션’, ‘애니메이션 산업’, ‘완씨형제’(萬氏兄弟), ‘중국 학파’의 5개 클러스터 레이블을 도출하였다. 그리고 이슈 트렌드 변화 가시화 연구를 통하여 2019년부터 중국 애니메이션과 영화 연구에서 전통문화가 강세를 보이고 있는 것으로 나타났다. 본 논문의 연구가 중국 애니메이션 영화 학자들의 연구 과정을 촉진할 수 있고 중국 애니메이션 영화 연구자들이 이전 연구 결과를 더 잘 계승하고 발전시킬 수 있도록 도울 수 있으며 중국 애니메이션 영화 연구의 현황과 미래를 합리적으로 사고할 수 있기 바란다.

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