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      • 양면시장형 산업생태계에서 플랫폼 경쟁에 관한 진화게임 모형

        김도훈(Dohoon Kim) 한국경영과학회 2010 한국경영과학회 학술대회논문집 Vol.2010 No.10

        본 연구는 컨버전스 산업생태계의 특징으로 부각되는 양면시장(two-sided market)에서 플랫폼 간 경쟁을 수리적 모형을 통해 분석한다. 연구모형은 각 플랫폼에서 사용자와 공급자 간 직접 및 간접적 네트워크외부성(direct and indirect network externalities)을 모두 고려한다. 사용자와 공급자는 플랫폼에 대한 자신의 선호에 따라 Hotelling 식으로 수평적으로 차별화되어 있다고 가정한다. 주어진 파라미터와 플랫폼사업자들의 가격정책에 대하여 사용자와 공급자는 자신에게 보다 나은 이득을 주는 플랫폼을 선택하는 가입게임(subscription game)을 벌인다. 본 연구에서는 이 게임을 진화게임(evolutionary game)으로 모형화하는데, 참여자의 전략(플랫폼 선택)에 따른 이득과 이탈 유인(deviation incentive)을 적절히 정의함으로써 플랫폼 간 시장점유율의 변화를 추적하는 확산 방정식(replicator dynamics)을 도입할 수 있다. 이에 따라 가입게임은 동태적으로 진행되며, 경쟁 플랫폼 간 시장 점유율(균형상태)의 명시해(closed form solution)를 직/간접적 네트워크효과와 같은 주요 파라미터의 함수로 도출할 수 있다. 또한 각 균형의 안정성(stability)을 위한 구체적 조건들을 규명하여 시스템의 다양한 행태를 분석하고 전망할 수 있다. 예를 들어, 양대 시장에서 경쟁 플랫폼들이 공존하는(coexist) ‘내부 균형(interior equilibrium)’이 안정적일 조건을 밝힐 수 있다. 그런데 이 조건에 따르면 매우 제한된 파라미터 범위에 대해서만 내부 균형은 안정적이다. 이는 특정 시장에서 어느 한 플랫폼이 득세하는 ‘경계 균형(boundary equilibrium)’이 오히려 현실적일 수 있음을 시사한다. 마지막으로, 기술적으로 우월한 플랫폼에 의해 주도되는 Stackelberg 경쟁에서 선도 사업자(leader)에게 유리한 균형상태로 시장의 tipping 을 유도하려는 플랫폼사업자의 가격정책에 대해서도 분석한다. 연구모형에 대한 분석과 실험으로부터, 플랫폼 간 경쟁이 Stackelberg 경쟁을 따를 때 내부 균형은 선도 사업자에게 있어서 ‘최선의 균형(best equilibrium)’이 되지 못함을 알 수 있다. 또한 내부 균형에 대해 경계 균형이 존재할 수 있는 가격정책의 범위가 보다 넓다는 것을 확인할 수 있으며, 결과적으로 특정 플랫폼만 득세하는 경계 균형이 장기적으로는 안정적인 균형임을 알 수 있다. 그러나 내부 균형을 장기적 균형으로 이전하는 중간 상태로 해석할 때, 현실적으로 관찰되는 균형은 불안정한 내부 균형들이 느리게 이동하는 과정의 한 단면일 수도 있다. 이러한 관점에서 파라미터들이 내부 균형에 미치는 영향력을 실험을 통해 분석한 결과, 직/간접적 네트워크효과의 상대적 차이와, Hotelling 식의 플랫폼 선호도를 반영하는 거래비용(transaction costs)의 상대적 크기가 중요함을 알 수 있다. 예를 들어, 선도 사업자가 유리한 위치에 있음에도 불구하고, (내부 균형으로만 국한한다면) 추종 사업자(follower)가 더 큰 시장점유율을 유지하는 것도 가능하다. This study deals with a model for platform competition in a two-sided market. We suppose there are both direct and indirect network externalities between suppliers and users of each platform. Moreover, we suppose that both users and suppliers are distributed in their relative affinity for each platform type. That is, each user [supplier] has his/her own preferential position toward each platform, and users [suppliers] are horizontally differentiated over [0, 1]. And for analytical tractability, some parameters like direct and indirect network externalities are the same across the markets. Given the parameters and the pricing profile, users and suppliers conduct subscription game, where participants select the platform that gives them the highest payoffs. This game proceeds according to a replicator dynamics of the evolutionary game, which is simplified by properly defining gains from participant’s strategy in the subscription game. We find that depending on the strength of these network effects, there might either be multiple stable equilibria, at which users and suppliers distribute across both platforms, or one unstable interior equilibrium corresponding to the market tipping in favor of either platform. In both cases, we also consider the pricing power of competing platform providers under the framework of the Stackelberg game. In particular, our study examines the possible effects of the type of competition between platform providers, which may constrain the equilibrium selection in the subscription game.

      • KCI등재

        체감형 댄스게임이 여성노인의 균형능력에 미치는 효과

        이지설 중소기업융합학회 2018 융합정보논문지 Vol.8 No.4

        본 연구는 체감형 댄스게임이 여성노인의 정적 및 동적 균형에 미치는 영향을 조사하는 데 목적이 있다. 연구 참가자 들은 무작위 배정하여 체감형 댄스 게임 실험집단(n=10)과 통제집단(n=10)으로 나눈 후 실험집단은 일주일에 세번, 60분씩 6주간의 기간 동안 참여했고 통제집단은 일상생활 외 운동을 진행하지 않았다. 댄스게임의 균형 능력을 평가하기 위해 버그 균형검사(BBS), 기능적 팔 뻗기 검사(FRT), 일어나 걸어가기 검사(TUG)를 사용하여 평가하였다. 데이터는 통계적 유의성 을 결정하기 위해 대응표본 t검정(paired t-test)과 독립표본 t검정을 사용하여 분석했다. 체감형 댄스 게임 그룹의 BBS, FRT, TUG 연구 결과, 통계적으로 유의한 차이를 보였다(p<.05). 결론적으로, 체감형 댄스 게임은 여성노인들의 균형 능력 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 여성노인들에게 체감형 댄스게임 “댄스센트럴” 프로그램을 규칙적으로 지속한다면 균형성 향상에 도움이 될 것으로 생각된다. 후속적으로 노인에게 적합한 댄스게임 개발에 대한 연구가 이루어져야 할 것으 로 생각된다. The purpose of this study was to investigate the effect of motion-based dance game on static and dynamic balance in elderly women. The participants were randomly divided into 2 group, Motion Based dance game group(n=10), control group(n=10). After they were divided into an Motion Based dance game group and a control group the Motion Based dance game group participated in six-week period of time, three times a week, 60 minutes each, and the control group didn't exercise outside of their daily lives. To evaluated the balance ability of exercise, it was evaluated by using Berg Balance Scale(BBS), Functional Reach Test(FRT), Timed Up and Go test(TUG). The data was analysis using a paired t-test and independent t-test to determine the statistical significance. The results of this study between BBS, FRT, TUG and Motion Based dance game group had statistically significant difference rather than control group(p<.05). In conclusion, the Motion based Dance Game showed improvement on the balance ability in the elderly. Regular maintenance of the Dance Game “Dance Central" program for the elderly will assistance improve the balance. Consequently, studies on the development of dance games suitable for the elderly are believed to be necessary.

      • KCI등재

        게임기반의 시각 피드백 훈련이 자세균형 조절에 미치는 영향

        이정원(Jeong-Won Yi),유미(Mi Yu),정구영(Gu-Young Jeong),이낙범(Nak-Bum Lee),권대규(Tae-Kyu Kwon) 한국콘텐츠학회 2012 한국콘텐츠학회논문지 Vol.12 No.3

        본 연구에서는 자세균형 훈련 효과를 향상시킬 수 있는 게임 콘텐츠를 적용한 시각 피드백 자세균형 훈련 프로그램을 이용하여 정상 20대 성인을 대상으로 자세균형 조절 능력의 향상에 관한 유효성을 검증하고자 한다. 힘판 기반 자세균형 훈련 장치를 이용하여 23명의 피험자들이 일주일에 3일, 하루에 15분씩 4주간의 자세균형 훈련을 받았다. 게임기반의 시각 피드백 자세균형 훈련에 대한 평가는 Balance SD(Biodex, medicalscience Inc., USA)의 자세 균형 평가를 통하여 자세안정성과 자세한계성을 분석하였으며, 실험자의 자세균형 능력의 증진을 통한 유효성을 검증하였다. 그 결과 자세안정성과 자세한계성 모두 훈련 전후로 유의한 차이가 있었음을 확인하였다(p<0.05). 이번 연구 결과는 게임기반의 시각 피드백 자세균형 훈련이 자세균형 능력 향상을 위한 운동에 적용될 수 있음을 의미하며, 향후 다양한 자세균형 훈련의 프로그램 종류, 강도 및 각 질환별 최적 콘텐츠 개발에 대한 정량적인 데이터 수집 및 분석연구가 필요하다. In this study, we analyzed the effects of game-based visual feedback training on postural balance control in young adults. We provided postural balance training for four weeks in fifth minute a day and three days a week using training system of postural balance based forceplate. We evaluated the ability of postural balance using balance SD(Biodex, medicalscience Inc., USA) for the validation of game contents based visual feedback training program. The results showed that postural stability and limits of stability were improved significantly before and after the training(p<0.05). Our study indicates that postural balance training of visual feedback based game could be adapted for improving postural balance. Also, for application of this game-based visual feedback training in older adults, we could develope of various game contents for disease types and conduct quantitative analysis and data collection of postural balance in the aged.

      • KCI등재

        가상현실 게임을 이용한 노인의 균형훈련 효과

        홍소영 대한작업치료학회 2010 대한작업치료학회지 Vol.18 No.1

        목적 : 본 연구는 가상현실 게임인 Wii-Fit 밸런스 게임을 실시하여 노인의 균형능력 향상에 효과가 있는지 알아보 았다. 연구 방법 : 대구광역시에 거주하고 있는 건강한 노인 20명을 대상으로 6주간 균형훈련을 실시한 뒤 버그 균형 검 사와 한발 서기 검사를 실시하였다. 결과 : 균형훈련을 한 결과 버그 균형 검사와 한발 서기 검사 모두에서 통계적으로 유의 하였다(p<.05). 성별에 따른 균형유지 능력은 한발 서기 검사결과 균형훈련 전 눈 뜨고 오른쪽 다리로 서기, 눈 감고 오른쪽 다리로 서기, 눈 뜨고 왼쪽 다리로 서기와 균형훈련 후 눈 뜨고 왼쪽 다리로 서기에서 통계적으로 유의한 차이가 있었다 (p<.05). 연령에 따른 60대, 70대의 균형능력은 버그 균형 검사 결과 훈련 전, 후 각각 통계적으로 유의하였고, 한 발서기 검사 결과 눈 뜨고 오른쪽 다리로 서기의 경우 통계적으로 유의하였다(p<.05) 결론 : Wii-fit 밸런스 게임을 이용하여 균형훈련을 실시한 결과 버그 균형 검사와 한발 서기 검사 모두 통계적으로 유의하므로 가상현실 게임이 노인의 균형능력향상을 위한 중재방법으로 사용되어질 수 있는 가능성을 제시하였 다. 향후 노인층을 대상으로 한 다양한 소프트웨어가 연구, 개발되어질 필요성이 있다.

      • KCI등재

        디지털 게임에 대한 계획행동이론의 적용 : 중요한 타인과 균형관계를 중심으로

        호규현,나은영 한국문화및사회문제심리학회 2023 한국심리학회지: 문화 및 사회문제 Vol.29 No.3

        This study aimed to examine the mechanisms underlying digital game usage behavior by applying the Theory of Planned Behavior and the Balance Theory. It investigated the influences of attitude, subjective norms, and perceived behavioral control on the intention to use digital games, as well as the differences in the application of the Theory of Planned Behavior model based on the balance state among individuals, significant others, and digital games. A total of 315 responses from adult PC game users were collected through an online survey conducted from October 21 to 25, 2021, and were analyzed using multiple regression analysis. The results revealed that attitude and perceived behavioral control had a significant positive impact on the intention to continue using digital games, while subjective norms did not exert a significant influence. By categorizing groups into balanced, unbalanced, and imbalance states based on the balance relationship, the application of the Theory of Planned Behavior model showed that in the unbalanced and imbalance groups, both perceived behavioral control and attitude had a positive impact on the intention to continue using digital games. However, in the balanced group, attitude only had a positive impact on the intention to continue game usage. This study contributes to understanding digital game users by examining both individual psychological factors and the influence of others on digital game usage behavior 본 연구는 계획행동이론과 균형이론을 적용하여 디지털 게임이용행위의 기제를 살펴보고자 하였다. 태도, 주관적 규범, 지각된 행위통제감이 디지털 게임 이용의도에 미치는 영향력을 확인하고, 개인과 중요한 타인, 디지털게임 간의 균형 상태에 따라 계획행동이론 모형 적용의 차이가 존재하는지 살펴보고자 하였다. 2021.10.21.~25 사이에 온라인 설문조사를 통해 총 315건의 성인 PC게임 이용자 응답을 수집했으며 이를 중다회귀분석으로 분석했다. 분석결과 태도와 지각된 행위 통제감은 지속이용의도에 정적인 영향을 미쳤으나 주관적 규범은 유의한 영향을 미치지 않았다. 균형 관계에 따라 집단을 균형, 무균형, 불균형으로 구분하고 집단별로 계획행동이론 모형을 적용한 결과 균형관계가 불균형, 무균형인 경우 지각된 행위통제감과 태도가 지속이용의도에 정적인 영향을 미쳤으나, 균형인 집단에서는 태도만 지속이용의도에 정적인 영향을 미쳤다. 본 연구는 디지털 게임이용행위에 대한 개인의 심리적 요인과 타인의 영향을 함께 살펴봄으로써 디지털 게임 이용자에 대한 이해에 기여한다는 의의가 있다.

      • KCI등재

        고령자의 게임기반 시각피드백 훈련에 따른 자세 균형 효과

        이정원(Jeong-Won Yi),유미(Mi Yu),이아름(Ah-Reum Lee),권대규(Tae-Kyu Kwon) 한국콘텐츠학회 2013 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.10

        본 연구에서는 게임 콘텐츠를 적용한 시각 피드백 훈련 프로그램을 이용하여 정상 여성 고령자와 정상 20대 성인의 자세균형 조절의 효과를 분석 하였다. 실험은 힘판 기반의 자세균형 훈련 장치를 이용하여 20대 성인 23명과 60대 고령자 14명은 주 3일, 하루에 15분씩 총 4주의 자세균형 훈련을 받았다. 자세균형 훈련에 대한 평가는 Balance SD(Biodex, medicalscience Inc, USA)의 자세 안정성과 자세 한계성을 분석하였으며, 훈련 전, 중, 후의 각 시점에 대한 유효성을 검증하였다. 실험 결과, 젊은 성인과 고령자 모두 훈련 전, 후에 자세안정성과 자세한계성에 유의한 효과가 있었음을 확인하였다(p<005). 이는 자세 균형 게임은 자세 균형과 관련된 전ㆍ후ㆍ좌ㆍ우ㆍ다양한 방향에서의 무게 이동 능력을 향상시켰음을 알 수 있었다. 게임 기반 시각적 피드백 훈련은 자세균형에 효과적으로 적용가능하며 개인과 다양한 연령층에 맞는 맞춤형 콘텐츠 개발이 필요할 것으로 사료된다. In this paper, we analyzed the effects of game-based visual feedback training on postural balance control in young adults and older adults. We provided postural balance training by 23 young adults and 14 older adults and for four weeks in fifth minute a day and three days a week using IBalance(Cybermedic Inc., Korea). We evaluated the ability of postural balance using balance SD(Biodex, medicalscience Inc., USA) for the validation of game contents based on visual feedback training program. The results showed that postural stability and limits of stability of young adults and older adults were improved significantly before and after the training(p<0.05). Thus, the games of postural balance encouraged anterior, posterior, medial, lateral and multidirectional weight shifting regarding postural balance. Our study indicates that postural balance training of visual feedback based game could be adapted for improving postural balance. Moreover, we could develope of game contents for individuals and various ages for effective application of this game-based visual feedback training.

      • KCI등재

        불균형 데이터를 이용한 인공지능 기반의 게임 아이템 구매자 분류 시스템

        이수형(Soohyung Lee),김건희(Kunhee Kim),이희성(Heesung Lee) 한국지능시스템학회 2021 한국지능시스템학회논문지 Vol.31 No.2

        현재 모바일 게임 마케팅 시스템은 오랜 시간 동안 유저의 게임 행동과 구매형태를 저장한 후 학습하여 그 유저에게 효과적인 아이템을 추천하는 방식이다. 이러한 방식은 오랜 시간동안 데이터를 축적할 시간이 필요하기 때문에 데이터 축적과 학습 기간 동안 아이템 구매 계획이 없는 유저에게도 마케팅을 제공하는 단점을 가지고 있다. 이러한 단점을 줄이기 위해 본 논문에서는 사용자의 초기 게임 행동을 분석하여 게임시작 후 빠른 시간 안에 사용자가 미래의 게임 아이템 구매자인지 비구매자인지를 분류하는 시스템을 제안한다. 게임 초기 데이터는 특성상 불균형한 분포를 이룬다. 이러한 불균형 데이터를 효과적으로 학습하기 위해 재추출을 진행하고 분류기의 평가지표를 교체하였다. 또한 인공지능 기반의 다양한 신경회로망을 이용하여 게임 사용자의 구매 행동을 예측하는 실험을 진행하였다. The current mobile game marketing systems recommend effective items to users after saving and learning for many years after game user’s behavior. These methods have the disadvantage of providing marketing even to users who do not plan to purchase items during the data accumulation and learning period because it requires time to accumulate data for a long time. To reduce these shortcomings, in this paper, we propose a system that analyzes the user"s initial game behavior and classifies whether the user is a future game item buyer or non-purchaser within a short time after the game starts. Due to the nature of the game data, the distribution is unbalanced. To effectively learn these unbalanced data, we proceed with a resample and replace the evaluation metrics of the classifier. Further, we conducted experiments to predict the purchasing behavior of game users using various neural networks based on artificial intelligence.

      • 국가균형발전3대특별법과 한국의 Vision

        오현진 청주대학교 사회과학연구소 2004 한국사회과학연구 Vol.26 No.1

        참여정부는 그동안 수도권 일극 집중 등 강력한 중앙집권체제로 불균형 발전된 국토공간 구조의 큰 변혁을 시도하기 위하여 국가균형발전 3대 특별법을 제정하고 추진 중에 있다. 이는 신행정수도 건설을 비롯하여 각 지방자치단체와 지방대학이 중심이 되어 지역혁신체계를 구축하고 지방의 자립능력을 강화하여 지방분권과 국가균형발전을 이룩하고자 하는 야심찬 비전의 입법이라 할 수 있다. 그러나 본문에서 살펴본 바와 같이 기존법과의 법체계상의 특별법적 지위의 문제, 불균형지표개발 및 우선순위 설정의 문제, 국가균형발전위원회의 법적 성격 등의 문제, 재원조달을 위한 국가균형발전특별회계의 문제뿐만 아니라 신행정수도 건설을 둘러싸고 국론분열 양상이 심화되고 헌법소원이 계류 중에 있다. 국가균형발전위원회는 최근 신행정수도의 건설지로부터 전국토의 각 지역이 'ㅁ' 자형 내지 방사형의 도로망 구축으로 2시간대의 국토생활권을 만든다고 발표한바 있다. 아울러 지역혁신체계구축과 지역특화산업 cluster에 의한 국민소득 2만불 달성과 선진국진입을 앞당기며 장기적으로 동아시아권의 중추적 기능을 담당한다는 것이다. 이러한 일련의 야심찬 비전은 세계화시대 우리 한민족의 웅비를 위하여 당위성을 갖는다고 할 수 있다. 그러나 과연 한정된 자원 및 자본과 인력으로 당면한 국가균형발전의 얼마만큼 성취할 수 있을 것인가? 야심찬 의욕만 가지고 비전의 성취가 그대로 달성되는 것은 아니다. 국가균형발전 3대 특별법이 상호 유기적 연계 속에서 병행추진 되어야 할 사안이다. 국가균형발전시책과 지방분권화는 밀접한 관련이 있기 때문에 분권·자치추진과 균형발전 정책의 연계성 확보가 필요하다. 지방분권이나 신 행정수도 건설 등은 국가균형발전을 위한 조건중의 하나이기 때문이다. "지역 간 균형 발전이 곧 국가발전 이다'. 국가균형발전의 명제는 우리 역사상 집중과 중앙집권의 관성을 극복해야만 하는 어려운 과제이다. 국가균형발전을 통해 국민통합과 국가경쟁력 강화라는 두 가지 과제를 성공적으로 이루어 내야 할 것이다. 중앙정부 스스로 중앙집권체제를 분권화 하여 유연하고 효율적인 국가체제를 구축하려는 개혁노력과 함께 지방자치단체도 자치, 혁신 참여를 통한 스스로의 자생을 갖추려는 끊임없는 노력이 요청된다. The current government, which is called the participation government, enacted and enforced the three special laws for balanced national development. The primary purpose of these laws are to promote balanced national development and decentralization by building regional innovation system and improving local governments' self-reliance. However, these three special laws caused many problems. Therefore, in this study, this writer tried to find out those problems and then suggested policy alternatives to solve them. Policy alternatives offered to solve those problems are as follow. Firstly, it was suggested that those three special laws should be implemented simultaneously to promote balanced national development. Secondly, it was advised that decentralization and balanced national development should be linked together because balanced national development policy and decentralization are closely related each other. Thirdly, since decentralization and the construction of new administrative capital are regarded as preconditions for balanced national development, we can not achieve national development without balanced one. Therefore, obtaining the goal of balanced national development is one of the most difficult tasks which we can only achieve by overcoming our traditional centralization tendency and culture. Lastly, we should obtain our common goals of achieving national unity and strengthening national competitive power by way of balanced national development. That is, the central government should have willingness to decentralize its power in order to build a flexible and effective national system, and local governments must do their best to survive in this stormy world via promoting local self government and their innovation.

      • KCI등재

        동아시아 해운시장의 컨테이서선사 선대 운항전략

        박병인(Park, Byungin) 한국항만경제학회 2013 韓國港灣經濟學會誌 Vol.29 No.4

        본 논문은 컨테이너 선사들의 선형, 항로 및 항차의 결정방법을 구축하기 위해 동아시아지역의 경쟁적인 해운시장을 분석하였다. 상하이항과 홍콩항으로부터 국내의 부산, 광양 및 인천항향 서비스 항로에 운송량, 운임, 원가, 그리고 시장점유율을 기반으로 한 모형에 비협조적게임이론에 기초한 순차진행게임을 적용하였다. 이러한 모형의 문제를 풀도록 제안된 하위게임 완전 내시균형해에 따르면, 경쟁환경에서 선사들의 의사결정은 운항거리, 운송수요, 그리고 운임수준에 따라 달라지는 것으로 분석되었다. 그러므로 선사들은 운송네트워크와 최적선대에 대한 전략을 구성할 때 최적균형해를 이용하고 이를 위해 다양한 의사결정 요인들을 동시에 고려해야만 한다. 추가적으로, 항만들은 다양한 요인들을 이용해 각 항만이 선사 운송네트워크의 최적 균형해를 제공하기 위한 경영전략을 구축해야만 할 것이다. This paper analyzes a competitive shipping market in East Asia in order to explore how container carriers make decisions on ship size, number of ships, service frequency, and service route. A sequential-move game based on non-cooperative game theory is applied to establish the models for the decision-makings involving the transportation volumes, freight rates, costs, and market shares of the service routes from Shanghai or Hong Kong to the ports in Busan, Gwangyang, and Incheon. According to the sub-game perfect Nash equilibrium solutions proposed by these models, carriers" decisions in such a competitive environment vary depending on sailing distance, transport demand, and freight rates. Therefore, carriers are recommended to reflect the optimal equilibrium solutions and a variety of decision factors when formulating strategies for transportation networks and operating fleets. Furthermore, ports should establish management strategies for these factors to provide optimal equilibrium solutions for carriers" transportation networks.

      • KCI등재후보

        게임이론의 완전베이즈균형을 이용한한국경제전망에 관한 분석: 북핵협상을 중심으로

        송봉주 사단법인 한국신용카드학회 2018 신용카드리뷰 Vol.12 No.4

        본 연구는 한국경제전망의 국내요인들 중에서 중요한 북핵문제에 대하여 게임이론의 완전베이즈균형을 이용하여 분석한다 . 구체적으로 북한을 비핵의지 유형과 핵보유 의지유형으로 구분하여북한이 북핵협상에 대하여 적극적 협상전략과 소극적 협상전략 중에 선택을 하고 북한의 이러한전략에 대응하여 한국은 북핵협상 전략과 제재강화 전략 중에 선택하게 되는 동태적 미비정보게임을 가정하여 북한이 적극적 협상전략을 선택하고 한국이 북핵협상 전략을 선택하여 북핵문제가해결되기 위하여 어떠한 조건들이 요구되는지를 분석한다 . 특히 , 본 연구에서는 북한의 유형에 관계없이 모든 두 가지 유형에 대하여 적극적 협상전략을 선택하고 이에 대응하여 한국이 북핵협상전략을 선택하여 북핵문제가 북한 유형에 관계없이 해결되는 공용균형이 존재하기 위해서는 북한에 대한 제재강화에 대한 국제협조 필요성과 북한의 핵 포기에 따른 북한에 대한 보상의 당근 측면과 북한의 핵 보유에 따른 강력한 제재강화의 채찍 측면이 동시에 필요하고 이러한 정책이 상호작용 할 때 북핵문제가 해결되어 한국의 경제의 국내적 요인의 불확실성이 줄어들 수 있음을 북해문제에 대하여 완전베이즈균형의 공용균형을 통해서 게임이론 분석방법으로 보여준다 . Denuclearization of North Korea is the most urgent issue in understanding Korean economy. However, It is of a big mystery whether Kim Jong Un, the leader of North Korea, truly wants to denuclearize the Korean peninsular. This paper analyzes denuclearization of North Korea in a game theoretic setting using the concept of perfect Bayesian equilibrium. We assume that North Korea can take on two different types unknown to South Korea, a counterpart agent. The first type is that North Korea wants to denuclearize the Korean peninsular. The second type is that North Korea does not abandon the nuclear weapon. We further assume that North Korea is the first mover and South Korea is the second mover. This makes our setting a dynamic game with incomplete information. In such setting, a separating equilibrium exists as follow. If North Korea wants to denuclearize truly, it tries to choose a progressive negotiation strategy. If North Korea does not want to abandon nuclear weapon eventually, it tries to choose a passive negotiation strategy. A more interesting equilibrium is a pooling equilibrium where North Korea tries to choose the progressive negotiation strategy regardless of the realized type of North Korea.

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