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      • KCI등재

        텍스트 마이닝을 통한 해외건설공사 입찰정보 분석 - 해외건설공사의 입찰자 질의(Bidder Inquiry) 정보를 대상으로 -

        이지희,이준성,손정욱,Lee, JeeHee,Yi, June-Seong,Son, JeongWook 한국건설관리학회 2016 건설관리 : 한국건설관리학회 학회지 Vol.17 No.5

        Most data generated in construction projects is unstructured text data. Unstructured data analysis is very needed in order for effective analysis on large amounts of text-based documents, such as contracts, specifications, and RFI. This study analysed previously performed project's bid related documents (bidder inquiry) in overseas construction projects; as a results of the analysis frequent words in documents, association rules among the words, and various document topics were derived. This study suggests effective text analysis approach for massive documents with short time using text mining technique, and this approach is expected to extend the unstructured text data analysis in construction industry. 건설 프로젝트에서 생산되는 대부분의 데이터는 텍스트 기반의 비정형 데이터이다. 계약서, 시방서, RFi 등 수많은 텍스트 문서들을 효과적으로 분석하기 위해서는 텍스트 마이닝과 같은 비정형 텍스트 데이터 분석 방법이 필요하다. 이에 본 연구에서는 과거에 수행되었던 해외건설공사 프로젝트의 입찰 관련 문서들을 대상으로 텍스트 마이닝을 실시하였으며, 그 결과 빈출단어의 유형, 단어들 간의 연관관계, 문서들의 토픽 유형들에 대한 파악이 가능하였다. 본 연구는 텍스트 마이닝을 활용한 해외건설공사 입찰 정보 분석을 통해 비정형 텍스트 데이터를 효과적으로 분석할 수 있는 방안을 제시하였다는 점에서 의의가 있으며, 향후 관련 분야 연구를 확장시킬 수 있는 기반을 마련할 수 있을 것이라 기대한다.

      • KCI등재

        생애주기비용 분석을 통한 벽식 구조 공동주택과 장수명 공동주택의 경제성 비교 연구

        이지희,김규리,손정욱,이준성,Lee, Jeehee,Kim, Kyuree,Son, JeongWook,Yi, June-Seong 한국건설관리학회 2014 한국건설관리학회 논문집 Vol.15 No.6

        최근 국토교통부에서는 무분별한 재건축, 재개발로 인한 사회적 비용을 감소시키고 주택의 수명을 늘리기 위해 장수명 공동주택의 도입을 촉구하고 있다. 장수명 공동주택은 기존 아파트 건설에 적용되는 벽식 구조와는 달리 기둥과 보가 연속적으로 이루어진 구조이기 때문에 내구성, 가변성, 유지관리 및 리모델링 용이성 등의 장점을 갖는다. 그러나 장수명 공동주택의 경우 기존의 벽식 구조방식의 주택에 비해 초기 투자비가 다소 상승하는 문제가 있는데, 이는 장수명 공동주택의 보급 확산을 저해하는 요소로 작용하고 있다. 이에 본 연구에서는 건물의 총 생애주기 관점에서 기존의 벽식 구조 공동주택과 장수명 공동주택의 경제성을 비교 분석하였다. 연구 결과 장수명 공동주택의 경우 일반 벽식 구조 공동주택에 비해 초기 신축미용은 약 18% 정도 증가하지만, 50년간의 총 생애주기비용을 산정해보면 벽식 구조 공동주택에 비해 약 7% 정도 경제적인 것으로 나타났다. 즉, 장기적인 측면에서 볼 때 장수명 공동주택의 도입이 경제적 사회적 측면에서 충분히 이점이 있음을 알 수 있었다. Ministry of Land, Infrastructure and Transport (MOLIT) promote long-life housing to reduce social costs generated by poorly considered rebuilding and extend the life-span of housing. Long-life housing has advantages of durability, floor plan variability, efficient maintenance and ease of remodeling because it is a beam-column structure building. However, long-life housing requires somewhat higher initial construction cost than wall type apartments. It makes increase of long-life housing more difficult. In this study, we compare between wall-type apartment and beam-column structure apartment from Life-Cycle Cost's viewpoint. As a result of the study, long-life housing incurs 18% higher initial cost than wall type apartment, but is 7% more economical than wall type apartment in terms of Life Cycle Cost. Therefore, it is shown that long-life housing could be a beneficial alternative to traditional wall type apartments.

      • KCI등재

        이동 가능한 숙박용 모듈러 건축의 경제성 비교 분석에 관한 연구

        이지희,손정욱,정운성,이준성,Lee, Jeehee,Son, JeongWook,Jeong, WoonSeong,Yi, June-Seong 한국건설관리학회 2015 한국건설관리학회 논문집 Vol.16 No.5

        최근 건설프로젝트는 기존의 노동집약적 현장생산 방식이 아닌, 공장 생산 기반의 현장 조립 방식인 모듈러 건축물에 주목하고 있다. 모듈러 건축 공법은 기존 방식에 비해 공기 단축효과가 높고, 해체 및 재사용이 용이해 임시 주거시설을 중심으로 적용되고 있다. 그러나 모듈러 공법 실현을 위한 초기 투자비용에 대한 부담으로 인해 국내의 모듈러 건축시장은 아직 활성화되지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 모듈러 건축물이 가지고 있는 경제적 부담에 대한 대안으로서 시장의 수요에 따라 이동 가능한 모듈러 건축 방식에 대하여, 기존의 건축 방식과의 생애주기비용 비교를 통해 경제적 효과를 분석하고자 한다. 본 연구에서 분석의 대상으로 삼은 RC 공법과 모듈러 공법의 이동형 모델의 경제성 평가 결과, 단기적인 측면에서는 RC공법이 빠른 수익률을 달성하였지만 건물의 전 생애주기 측면에서는 이동 가능한 모듈러 건축 방식의 경제성이 보다 큰 것으로 나타났다. Construction industry pays attention to modular construction recently which based on factory production not on labor intensive site production. Since modular construction has high time shortening effect and easiness of demolition and recycling, it has been applied to the temporary residential building. Domestic modular construction market are not activated yet, however, due to the high initial cost to realize modular construction. This study proposes demand-sensitized movable modular building in order to reduce the financial burden. The study compares between RC method building and Modular building which moves building when the demand falls off from Life-Cycle Cost's viewpoint. As a result of the economical evaluation, RC method achieved profits faster than Modular model, but Modular model's gross earnings during the life-cycle are much bigger than RC method. In other words, the result means that the market-sensitized movement of the modular building would be an economci choice in Life-Cycle Costing aspect.

      • KCI등재후보

        공공미술의 신경향(新傾向) : 디지털 매체(媒體)의 활용과 관객의 참여

        이지희(Lee Jeehee) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.3

        Public art that makes a city more special place has been advancing into various types following the development of new media. In public art cultural factors of the age are melted and the contemporary ideas and technological advancements are reflected. The early public art was closely related to the site-generated concepts and was defined as art installed at a given location or art that is for the sake of a given location itself. This concept was gradually changed to the public art that concerned more about local community or public interest. Thus the current public art tends to show the characteristics of community art and is based on the interaction or communication with the community. These days the streets are covered with large screen at the top of the building and LED boards in numerous places. Digital technology and new media expanded the meaning of the public space public domain and public art totally redefining the concept of the public art. Digital network extended the realm of public art and opened a new arena in the field of the viewer's artistic intervention. Now audience can directly participate in the artwork through virtual and real space and can see the result without spatial limitations. Digital public art not only narrowed down the distance between the viewer and the artwork but also expanded the space by the overlapping of online and offline world. When ubiquitous computing gets into its strides the digital public art will be able to approach audiences in more diverse and natural way. 도시를 색다른 공간으로 만들어주는 공공미술은 시대의 흐름과 디지털 매체의 발달에 따라 다양한 형태로 전개되고 있다. 공공미술품들에는 그 시대의 문화적인 것들이 녹아있으며 시대의 사상이나 기술적 발전 등이 반영된다. 초기 공공미술은 장소 중심적인 개념을 지녔으며 주어진 장소에 설치된 미술이나 장소 자체를 위한 미술을 의미했다. 이 개념은 점차 지역사회나 공공의 이해에 관심을 갖는 공공미술로 변화되었고 공공미술이 커뮤니티아트의 성격을 많이 띠게 되면서 공동체와의 상호작용이나 대화에 기반을 두게 되었다. 요즘 거리는 전통적인 공공미술의 상징인 건물 앞의 조각품들과 더불어 큰 건물 위에 설치된 대형 스크린 및 LED전광판으로 뒤덮여 있다. 디지털 기술과 새로운 미디어는 공공장소 공공 도메인 공공미술의 개념을 확장시키고 재정의 하게 만들었다. 전자 네트워크는 공공미술의 지평을 확대하고 관객의 참여와 예술적인 개입이라는 새 장을 열었다. 관객은 가상공간과 현실공간을 통해 작품에 직접 참여하며 그 결과물을 공간의 제약 없이 볼 수 있게 되었다. 디지털 공공미술은 물리적 거리를 좁혀주었을 뿐 아니라 온라인과 오프라인의 세계가 서로 중첩될 수 있도록 하여 공간을 확장시켜 준다. 유비쿼터스화가 좀 더 본격화하면 디지털 공공미술은 좀 더 다양하고 자연스러운 방법으로 관객에게 다가갈 것이다

      • 라이트 아트의 표현 방법 연구

        이지희 ( Jeehee Lee ) 한국영상미디어협회 2009 예술과 미디어 Vol.8 No.2

        빛은 오랫동안 화가들의 관심사였으며, 그들은 빛의 여러 현상들을 사물의 묘사를 통해 표현해 왔다. 전구 가 발명되고, 오브제 없이도 미술품이 만들어질 수 있다는 생각이 받아들여지자, 작가들은 빛 자체를 작품 의 직접적인 소재이자 표현도구로 사용하고 이를 이 용한 설치작품을 보여주게 된다. 빛은 실체를 가지고 있지 않으나 공간을 비춤으로써 공간을 변화시키는 힘을 가지고 있고 실체를 감각적으로 느끼게 하는 힘을 가지고 있다. 이 논문에서는 빛을 사용한 예술 작품이 새로운 광 원들의 등장과 미디어의 발전에 따라 어떻게 발전했는지, 1960년대 초기 작품에서부터 현재의 작품까지 살펴보았다. 빛을 사용한 작품은 테크놀로지와 밀접 한 관계를 가지고 발전하였다. 라이트 아트 작가들은 자신의 개념과 아이디어를 표현하기 위해 수단으로서 빛을 다룬 것이지 그 자체 가 주제는 아니다. 그들은 다양한 표현 방법을 사용 하여 주제를 전달하는데 문구를 이용하여 직접적으로 메시지를 전달하기도 하며, 빛을 사용하여 시공간을 변형 확장시키기도 한다. 빛을 컴퓨터로 조절하는 것 이 원활해지면서 관객과 상호작용을 통한 작품제작이 활발해진다. 관객들도 작품과 상호작용하면서 빛을 조절하거나 작품의 완성에 많은 몫을 차지하게 되었다. 과거의 명상적인 작품에 비해 최근의 라이트 아트는 오락성과 대중성이 가미된 것들이 증가하였고, 퍼블릭 아트 형 태로 우리 생활 주변에서 쉽게 볼 수 있는 것들이 많아졌다. 작품 규모도 커져 갤러리 공간에 국한되지 않고 건물 전체를 이용한 작품들도 많이 나타난다. 최근 들어 전력을 적게 사용하고 마이크로프로세서나 센서 등과 연계된 LED 작품들이 많이 등장하였다. 이 연구는 설치 작업을 위주로 연구했으며 영상이 나 비디오 아트에 대한 부분은 연구범위가 방대해 지 는 관계로 연구 대상에서 제외했다. For a long time, painters have been attracted to light and represented luminous intensity, reflection etc. by describing the objects. As electric light bulbs were invented and the concept that art can be made without real object is accepted, light itself became a material for artwork and light installations were created. Light is immaterial but has a power to change the space by illumination. In this paper, we traced the change of light art from early 1960s to present, in relation with the advent of new light source and development of new media. Light art has been deeply influenced by technology and the relationship with space and light is crucial. Light Art artists deal with the light as a tool not as a subject. They represent their ideas with various expression method. Some use words and idioms to deliver their messages and others modify and change the time and space with light. As the light is easily controlled with computers, interactive light arts with viewers are increased. Viewers play an important role of controlling the light and making art work by interacting with mobile or internet. Compared with the early light works which were subtle and contemplative, recent works enjoy popularity and entertainment factors are added. As the scale of light works becomes huge, light art is shown not only inside of the gallery but also in the facade of building. Also we can see light works around us as a public art. Recently, works using LED are increased because it can have a lot of merits such as easy control by computers and sensors, long life and economy. This study is based on the light art installations and video art and movies are excluded in order to maintain the brevity of paper.

      • KCI등재

        디지털예술에서의 인터랫티브

        이지희 ( Jeehee Lee ) 한국영상미디어협회 2008 예술과 미디어 Vol.7 No.1

        예술이 디지털화 되면서 상호작용은 논쟁거리가 되었으며, 인터랙티브 디지털 아트에서 작품의 한 요소라기보다 그 자체가 된다. 인터랙티비티란 사전적인 의미로 쌍방향 참가, 대화식 이용.을 뜻하는 것으로 적극적인 소통방식이라고 할 수 있다. 기존의 예술이 조형직인 측면이나 미학직인 관점에서 작품을 제작하고 해석했다면 디지털 인터랙티브 예술에서는 정보를 제공하고 그에 반응하여 변화시키는 프로세스를 강조하고 있다. 이것이 새로운 예술 형태인가에 대해서는 많은 논란의 여지가 있고 사실 많은 고전적인 예술 작품들에서도 상호작용에 대한 인식과 사용이 있어 왔다. 디지털 인터랙티브 작품들은 이전의 퍼포먼스나 개념미술의 맥락상에 있다고 할 수 있으며 게임의 형식이나 과학과도 밀접한 관련을 가지고 있다. 디지털 인터랙티브 아트는 비물질적이며 변형지형적으로 연결을 중시하며 이벤트적인 성격을 띠고 있다. 디지털 인터랙티브 작품은 갤러리규모에서부터 인공위성이라든가 최첨단의 정보통신 기술을 활용하여 전 지구를 대상으로 한 작품까지 그 작품의 범위가 넓다. 이러한 이유로, 미디어 예술가들은 다양한 상호반응 방법들을 채택하고 관객의 참여와 상호반응을 유도하는 미디어들을 선택한다. 본 연구를 통해, 어떻게 현재의 디지털 예술가들이 그들 작업의 주제로서 관객들을 참여시키고 작업에 연결하는지 상호반응 방법론을 분석하였다. 또한 작품과 관객의 참여를 통한 상호반응 관계 안에서 새로운 예술 형태로서 디지털 예술과 새로운 미디어의 역할을 조사하였다. In recent digital arts, interactivity became a big issue and became a subject matter of art works rather than existing as a part of art works. According to a dictionary definition, ``interactivity`` means an active communication Ito act with or on one another`. Traditional art has been judged by plastic or aesthetical criteria only and artists have manufactured and interpreted art works depending on that standards. In interactive digital arts, providing informations and the transformative process responding to the data are emphasized. It is still open to dispute. whether the digital interactivity is a new art form or not. Actually, in traditional art works, the concept of interactivity has been already included in the works and artists have applied interactivity to their art works. Interactive digital art works are logically connected to the aesthetics of the performance art and conceptual art. Also, they are related to the style of game and science. They include the characteristics of non -material and variable. In digital arts, connections among media are important factors and the works are sometimes shown as a big event. The scale of digital interactive arts has a broad spectrum from the gallery exhibition to the world event based on high technology of artificial satellite and information technology. As a result, media artists adopt various interactive methods and choose their media to induce viewers` participation and interaction. Through this study, the researcher analyzed how current digital artists use interactivity methods in alternative ways to connect with their work and to engage viewers as a subject matter of their works. The researcher examined the major role of these new media, which determines digital arts as a new art form, within the interactive relationships between the work and the viewers` participation.

      • KCI등재

        실시간 동기화 서비스에 대한 포렌식 조사 절차에 관한 연구

        이지희(Jeehee Lee),정현지(Hyunji Jung),이상진(Sangjin Lee) 한국정보보호학회 2012 정보보호학회논문지 Vol.22 No.6

        인터넷 연결 기기와 원격지 데이터 서비스의 증가로 실시간으로 데이터를 동기화 시켜주는 서비스가 증가하고 있으며 대표적인 서비스의 형태로는 실시간으로 데이터를 동기화하는 메일, 캘린더, 저장소 서비스 등이 있다. 이러한 실시간 동기화 서비스는 사용자에게 편의성을 제공하지만 실시간으로 동기화되는 특성 때문에 기기 압수 후 데이터가 변경될 수 있으므로 수사에 어려움이 발생한다. 본 논문은 수사 시 이런 어려움이 없도록 하기 위해서 각 기기에 남는 흔적들을 조사하고 실시간 동기화 데이터 보존 방법에 대해 제안한다. 이를 기반으로 실시간 동기화 데이터의 수집 절차를 제안한다. The number and use of Internet connected devices has dramatically increased in the last several years. Therefore many services synchronizing data in real-time is increasing such as mail, calendar and storage service. This service provides convenience to users. However, after devices are seized, the data could be changed because of characteristic about real-time synchronization. Therefore digital investigation could be difficult by this service. This work investigates the traces on each local device and proposes a method for the preservation of real-time synchronized data. Based on these, we propose the procedures of real-time synchronization data.

      • KCI등재

        플레이어 관점에서 본 게임공간의 투시법 비교

        이지희(Lee Jeehee),김규정(Kim Kyujung) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.1

        게임에서의 공간은 게임의 서사구조를 나타내거나 플레이어의 게임 몰입도에 커다란 영향을 미치게 된다. 게임 공간은 회화에 표현된 공간이나 동영상의 공간과 비슷하나 시간이나 플레이어의 참여라는 요소들이 첨가되면서 다른 특징을 가지게 된다. 게임 기술이 발달하면서 평면적인 2D 그래픽 요소들은 3D 로 바뀌었고 이에 따라 게임공간도 변화하게 된다. 본론에서는 게임공간의 특성 변화과정 및 게임의 관점에 대해 살펴보고 게임의 투시법을 동. 서양화의 투시법과 비교하면서 유사성을 찾아보았다. 게임의 관점을 파노라마 뷰 오소고날 뷰 3차원 뷰로 크게 분류한 후 몇 개의 게임을 예로 들어 플레이어가 제임을 진행할 때 각 각의 투시법이 어떤 장단점을 지니는지 알아보았다. 각 관점마다 플레이어의 움직임 역할의 변화 캐릭터와의 동화도에 차이가 있었고 관점과 공간에 따라 플레이어의 게임을 즐기는 방식 및 체험감이 달라졌다. 현실감을 느낄 수 있는 게임공간의 창출과 게임플레이어가 자신의 시점을 원하는 대로 혼합하여 사용함으로서 게임에 대한 몰입도를 높일 수 있었고 실재보다 더 효율적으로 공간을 지배할 수 있었다. 새로운 기술의 발전이 흥미를 유발하고 몰입도 높은 게임 공간을 창출해냈다. Game space makes an impact on the structure of game narration and player's immersion. Although game space has a similarity with paintings and moving pictures it has special characteristics by adding the factor of time and player's participation and interaction. According to the development of graphic technologies most of game is made with 3D softwares and changed 2D games to 3D. We have investigated the characteristics of game space and traced the changing process of the game space. Before comparing the painting spaces with the game spaces the perspective of Oriental painting and Western painting are comparatively studied. After dividing the viewpoint of game space into three categories panorama view orthogonal view 3D view. we have compared them with painting views and tried to find out similarity and difference. Also we have tried to find out the merit and weakness of each game view by analyzing several games. Depending on the perspective there are differences in player's movement player's role and assimilation between the player and the character. The mixture of game perspectives and the development of game space have been a significant and successful attempt to increase the immersion of players to the game and make games interesting.

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