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이민석(Minseok Lee),김정한(Junghan Kim),엄영익(Young Ik Eom) 한국정보과학회 2011 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.38 No.2A
안드로이드의 달빅 가상 머신은 자바 소스코드로부터 변환된 달빅 바이트코드를 실행한다. 달빅 바이트코드는 자바 바이트코드에 비해 차지하는 메모리도 작으며 담고 있는 명령어의 수도 적기 때문에 메모리와 CPU 파워에 제한이 있는 모바일 환경에서 사용될 때 매우 유리하다. 그러나 자바 소스코드로부터 런타임에 타겟 머신 코드로 변환될 때까지 수행되는 최적화는 아직 미미한 수준이다. 그러므로 정적인 컴파일 타임이나 JIT 컴파일 타임에 추가적인 작업을 해서 최적화의 수준을 향상시킬 필요가 있다. 본 논문에서는 최적화의 여지가 있는 자바 소스코드를 달빅 바이트코드로 변환하는 실험과 달빅 JIT 컴파일러의 소스코드 분석 작업을 수행한다. 그리고 이를 통해 추가적인 최적화 작업의 당위성과 토대를 마련하고 실제 개선 방법에 대한 아이디어를 제시한다.
사물인터넷 데이터 클러스터링 기법을 이용한 스마트 공간의 문제점 분석 방법
이민석(Minseok Lee),김영기(Younggi Kim),이영희(Younghee Lee) 한국HCI학회 2017 한국HCI학회 학술대회 Vol.2017 No.2
사물인터넷 시대는 수 백억 개 이상의 사물인터넷 디바이스들이 수많은 데이터를 생성하고 서로 통신하며 현실세계를 보고, 듣고, 감지하는 환경이다. 사물인터넷 디바이스들로부터 생성된 데이터를 수집, 정형화하고 이를 분석하여 사용자와 기계에게 의미 있는 정보를 제공하는 것은 매우 중요한 연구 주제이다. 그래서 최근 사물인터넷의 데이터를 이용한 많은 연구들이 수행되고 있지만 대부분 개별 단일 스마트공간에서 생성된 데이터만을 집중하고 있다. 이에 본 논문에서는 복수의 스마트 공간에서 생성된 데이터들(온도, 습도, 밝기, 소음도)을 활용해 개별 단일공간 데이터 만으로는 알아내지 못했던 정보를 분석하는 기법을 제안한다. 우리는 가우시안 혼합모델, K-means 알고리즘 기법을 이용해 복수의 스마트 공간을 최적의 그룹으로 클러스터링하고 이를 통해 새로운 정보들을 분석하였다.
한국인 건선관절염 환자의 임상적 특징과 치료양상에 대한 후향적 단일기관 연구
이민석 ( Minseok Lee ),이재원 ( Jae Won Lee ),김태균 ( Tae-gyun Kim ),이민걸 ( Min-geol Lee ) 대한피부과학회 2018 대한피부과학회지 Vol.56 No.5
Background: Psoriatic arthritis (PsA) is a seronegative inflammatory arthritis associated with psoriasis. The prevalence of PsA varies across different countries, and a few previous studies have reported that 9∼17% of Korean patients with psoriasis present with PsA. However, limited data are available regarding the clinical features and treatment of Korean patients with PsA. Objective: To evaluate the clinical features of Korean patients with PsA and the treatment modalities used in the real-world setting. Methods: This study was a retrospective single-center study. We analyzed 101 Korean patients who had been diagnosed with PsA based on the Classification Criteria for Psoriatic Arthritis (CASPAR). We reviewed the patients’ medical records, Psoriasis Area and Severity Index (PASI) score, body surface area (BSA), manifestation pattern of PsA, and treatment course. Results: Our study included 101 patients. The mean age was 50.7 years. The mean PASI score was 8.6, and the mean BSA was 11.5%. Spondylitis was the most common manifestation (40.6%). In most patients, psoriatic lesions preceded the onset of PsA (57.4%). Psoriasis and PsA occurred simultaneously in 32.7%, and PsA developed prior to psoriasis in 9.9% of patients. The administration of nonsteroidal anti-inflammatory drugs (NSAIDs) was the most commonly utilized treatment strategy (82.2%), followed by the use of methotrexate and sulfasalazine. Twenty-two patients were treated with biologics with favorable efficacy. Conclusion: Spondylitis was the most common manifestation in patients. NSAIDs, methotrexate and sulfasalazine were the drugs most commonly used to treat Korean patients with PsA. Dermatologists should be mindful of this entity, and during history taking at the patient’s initial visit, those with psoriasis should be asked, “Do you have any pain or swelling of joints?” to ensure early diagnosis of PsA. (Korean J Dermatol 2018;56(5):308∼313)
확장된 목표지향적 행동모형을 적용한 e스포츠 팬 시청의도 영향 요인 분석
이민석(Minseok Lee),박찬민(Chanmin Park) 한국레저사이언스학회 2024 한국레저사이언스학회지 Vol.15 No.1
This study was conducted to explore the factors influencing the intention to watch esports leagues among fans. The aim was to identify marketing factors for esports leagues and enhance the sustainability of the esports league. The study targeted adult fans who had experience watching Korean esports leagues. 349 datasets for the final analysis. Data collection and analysis were performed using SPSS 24 and AMOS 22 for Windows, and the methods included frequency analysis, confirmatory factor analysis, correlation analysis, and structural equation path model analysis. The results of the study are as follows. First, attitude, subjective norms, perceived behavioral control, and frequency of past esports experiences had a significant impact on desire. Second, positive and negative anticipated emotions did not have a significant impact on desire. Third, perceived behavioral control, frequency of past esports experiences, and desire significantly influenced viewing intention. This study is significant in that it identified factors that can enhance esports league viewership, improving the sustainability of esports. 본 연구는 확장된 목표지향적 행동모형을 적용하여 e스포츠 팬들의 리그 시청의도에 영향을 주는 요인을 탐구하고자수행되었다. 이를 통해 e스포츠 리그 마케팅 요인을 파악하여 e스포츠리그의 지속가능성을 향상시키는 것을 목적으로하였다. 한국 e스포츠 리그를 시청한 경험이 있는 성인 팬을 모집단으로 설정, 온라인 설문조사를 실시하여 349개의데이터를 최종 분석에 활용하였다. 자료수집과 분석은 윈도우즈용 SPSS24와 AMOS22를 사용하였으며, 빈도분석, 확인적요인분석, 상관관계분석, 구조방정식 경로 모형 분석을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 태도, 주관적 규범, 지각된 행동통제, 과거 e스포츠 경험빈도는 열망에 유의한 영향을 미쳤다. 둘째, 긍정적 예기정서, 부정적 예기정서가 열망에 유의한 영향을 미치지 못하였다. 셋째, 지각된 행동통제, 과거 e스포츠 경험빈도, 열망이 시청의도에 유의한 영향을 미쳤다. 본 연구를 통해 e스포츠 리그 시청을 향상시킬 수 있는 요인을 파악하여 e스포츠의 지속가능성을 향상시켰다는 점에서 의의가 있다.
3D DCT 를 이용한 포인트 클라우드의 움직임 예측/보상 기법
이민석(Minseok Lee),김보연(Boyeun Kim),윤상은(Sangeun Yoon),황용해(Yonghae Hwang),김준식(Junsik Kim),김규헌(Khuheon Kim) 한국방송·미디어공학회 2021 한국방송공학회 학술발표대회 논문집 Vol.2021 No.6
포인트 클라우드는 3 차원 물체를 표현하기 위한 점들의 집합으로, 동적인 3 차원 데이터를 정밀하게 획득할 수 있기에 이의 효율적인 압축의 필요성이 대두되고 있다. 기존 3D DCT(3D Discrete Cosine Transform)를 이용한 동적 객체의 포인트 클라우드 압축 방식은 Inter 프레임 압축을 고려하지 않아 압축시의 데이터 압축률에 한계가 있다. 따라서 본 논문은 이러한 문제점을 개선하기 위해 3D DCT 를 이용한 움직임 예측을 통하여 포인트 클라우드 영상의 I 프레임 및 P 프레임을 압축하는 방식을 제안한다.
이민석(Lee, Minseok),이성배(Rhee, Seongbae),남귀중(Nam, Kwijung),김규헌(Kim, Kyuheon) 한국방송·미디어공학회 2022 한국방송공학회 학술발표대회 논문집 Vol.2022 No.6
최근 딥러닝(Deep Learning) 기술이 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 사전 학습된 딥러닝 모델에 대한 압축과 전송 방안에 관한 연구 또한 활발히 진행되고 있다. 이와 관련하여, 국제 표준화 기구인 ISO/IEC 산하 MPEG(Moving Picture Expert Group)에서는 인공신경망 모델을 다양한 딥러닝 프레임워크(Deep Learning Framework)에서 상호운용 가능한 포맷으로 압축표현할 수 있는 NNC(Compression of Neural Network for Multimedia Content Description nd Analysis) 표준화를 진행하고 있다. 압축된 딥러닝 모델의 데이터를 효과적으로 저장하여 전송 및 사용하기 위해서는 ISOBMFF(ISO based Media File Format) 캡슐화 과정이 필요하다. 본 논문에서는 MPEG의 NNC 표준에 따라 사전 학습된 딥러닝 모델을 압축한 후 이를 통해 생성된 비트스트림(bitstream)을 ISOBMFF로 캡슐화하기 위한 기술을 제안 및 실험한다. 또한, 실험에 대한 검증을 위하여 생성된 ISOBMFF 데이터를 비트스트림으로 복원한 뒤 복호화하여 입력 비트스트림과 차이가 없음을 확인한다.