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      • KCI등재

        IEEE 802.11e WLAN을 위한 우선순위 폴링 및 이중 토큰 버킷 기반의 HCCA 알고리즘

        이동열(Dong-Yul Lee),이채우(Chae-Woo Lee) 대한전자공학회 2009 電子工學會論文誌-CI (Computer and Information) Vol.46 No.4

        무선 랜에서 다양한 QoS를 제공하기 위해 제안된 IEEE 802.11e는 경쟁기반의 EDCA와 비경쟁 기반인 HCCA모드를 가진다. 802.11e의 중앙제어 방식인 HCCA는 효율적인 자원분배를 하는 스케줄링 알고리즘을 필요로 한다. 그러나 기존의 HCCA 스케줄러 알고리즘들은 VBR 트래픽 제공하는 실시간 서비스에 QoS를 보장하는데 있어 어려움이 있다. 본 논문에서는 이러한단점을 극복하기 위해 폴링 알고리즘과 TXOP 할당 알고리즘을 제안하였다. 먼저 트래픽이 생성되는 정도와 작업량을 의미하는 MSI와 TXOP의 크기를 EDD알고리즘에 추가로 고려함으로써 QoS를 보장할 수 있는 QSTA의 수를 증가시키는 폴링 알고리즘을 제안한다. 또한 큰 지터를 가지고 들어오는 스테이션들로 인한 네트워크 혼잡을 줄이기 위해, VBR 트래픽의 패킷손실과 지터의 증가를 야기하는 버스트 트래픽의 크기와 최대속도를 고려하는 이중토큰 버킷 TXOP 할당 알고리즘을 제안한다. 버스트 트래픽의 크기와 최대속도를 고려하여 이중토큰 버킷을 만들기 위해 TSPEC 파라미터 중 VBR트래픽의 버스트 특성을 나타내는 파라미터인 버스트 트래픽 사이즈(MBS)와 최대 패킷 전송 속도(PR)를 사용하였다. 시뮬레이션 결과는 제안한 알고리즘의 성능이 참조 스케줄러와 SETT-EDD와 비교하여 전송률과 전송 지연면에서 성능이 좋음을 보여준다. IEEE 802.11e proposed by IEEE 802.11 working group to guarantee QoS has contention based EDCA and contention free based HCCA. HCCA, a centralized polling based mechanism of 802.11e, needs a scheduling algorithm to allocate the network resource efficiently. The existing standard scheduler, however, is inefficient to support for QoS guarantee for real-time service having VBR traffic. To improve these limit, in this paper, we First, we propose priority polling algorithm which additionally considers the size of MSI and TXOP based on EDD algorithm to increase number of QSTAs. We also propose a dual token bucket TXOP allocation algorithm to reduce congestion caused by stations which enters network with considerable delay variance. TSPEC parameters, Maximum Burst Size (MBS) and Peak Data Rate (PR), are applied to design depth and token generation rate of two buckets. Simulation results show that the proposed algorithm has much higher performance compared with reference and SETT-EDD scheduler in terms of throughput and delay.

      • KCI등재

        RFID 리더 주파수 간섭에 대한 게임 이론 관점에서의 해석

        이동열(Dong-Yul Lee),이채우(Chae-Woo Lee) 대한전자공학회 2009 電子工學會論文誌-TC (Telecommunications) Vol.46 No.5

        RFID의 리더와 태그간의 비가역성으로 인해 리더들이 밀집한 경우 리더 간에 서로 간섭을 일으켜서 태그로부터 오는 신호의 SIR을 낮게 만들어 수신단에서 태그를 식별하지 못하는 RFID 주파수 간섭문제가 존재한다. 현재 이에 대한 해결 방법으로서 서로 다른 시간자원을 할당하는 TDM 기반의 방법들이 제안되고 있다. 그러나 대부분 리더들 간에 최적의 시간 할당을 구하는 것이 아닌 heuristic 스케줄링 알고리즘을 제안하고 있다. 이에 본 논문에서는 리더들 간의 주파수 간섭문제를 게임의 참여자간에 발생되는 이해관계를 해결하는 게임이론을 주파수 간섭문제에 적용함으로써 TDM을 사용하는 RFID 리더 간에 발생되는 시간 자원 할당 문제를 사전 협약이 존재하는 협조 게임의과 협약이 존재하지 않는 비협조 게임의 내쉬 협상 해와 내쉬균형 관점에서 해석해 보았다. 게임이론을 적용한 결과는 밀집리더환경에서는 협조게임의 내쉬 협상 해가 비협조게임의 내쉬균형보다 더 큰 이득을 만들어 내는 것을 보여주고, 밀집 리더 환경에서의 최적의 시간할당량을 보여준다. There exists RFID reader-to reader frequency which can not recognize tag in dense reader mode because the interference causes low SIR. To solve this frequency, the many algorithms based on TDM have been proposed. But the most of existing algorithms not obtain the optimal time allocation but propose heuristic scheduling algorithm. In this paper, we apply game theory which deals with interest between players of game to RFID reader-to reader interference and analyze the time allocation problem of reader based on TDM in terms of cooperative game which the players bind agreements using Nash Bargaining Solution(NBS) and non-cooperative game which the players do not bind agreements using Nash Equilibrium(NE). The applied results show that in dense reader mode, NBS of cooperative game is superior to NE of non-cooperative game and present optimal time allocation in dense reader mode.

      • SCOPUSSCIEKCI등재

        하악두연골의 성장에 관한 시험관적 연구

        이동열(Dong-Yul Lee),남동석(Dong-Seok Nahm) 대한치과교정학회 1992 대한치과교정학회지 Vol.22 No.2

        The purpose of this study was to evaluate the effect of intrinsic factor and extrinsic factor for growth of the mandibular condylar cartilage of 4 day-old rats In a serum-tree medium for 1, 4, 7,14 days. They were compared with normal growth in vivo and with growth of spheno-occipital synchondrosis in serum-free medium. The cellular kinetics of cartilages were evaluated by autoradiography of tritiated thymidine. 1. Condylar cartilage was enlarged with rounded head on day 14 of experiment while in vivo the rounded-headed shape changed into functionally flattened appearance. 2. On day 14 of experiment, a severe reduction of the proliferative zone and a considerable increase of the hypertrophic zone were observed while in normal control group endochondrol bone formation and bone marrow were observed. 3. The proliferative activity in the proliferative zone of condylar cartilage detected by <sup>³</sup>H-thymidine incorporation was lower than that of normal control group and decreased more than that of spheno-occipital synchondrosis, but it continued during the 14 days of culture. 4. The continued maintenance of condylar cartilage and morphologic change were disturbed in this culture system, but cell division within the proliferative zone was continued and probably linked to intrinsic factor.

      • KCI등재
      • KCI등재

        네트워크의 신뢰도를 고려한 OLSR 프로토콜

        우현재(Hyun-Jae Woo),이동열(Dong-Yul Lee),이채우(Chae-Woo Lee) 대한전자공학회 2008 電子工學會論文誌-CI (Computer and Information) Vol.45 No.6

        모바일 애드 혹 네트워크(MANET)는 네트워크 토폴로지의 변화로 인해 데이터 전송의 정지확률과 경로가 끊어질 확률이 높아 경로 유지가 힘들다. 이러한 MANET의 특성 때문에 안정적인 데이터 전송률을 보장하기 어렵다. 따라서 노드 간 링크의 데이터 전송률에 대한 신뢰도를 평가하고, 이에 기반을 둔 라우팅 알고리즘이 필요하다. 이에 본 논문에서는 링크 신뢰도 기반 라우팅을 다음과 같이 제안한다. 먼저 과거 정보를 사용하여 가설을 추론하는 베이지안 추론을 적용하여 노드 간 링크의 신뢰도를 측정 할 수 있는 링크 신뢰도 측정 모델을 제안한다. 또한, 노드의 홉 수와 노드 간의 연결성을 고려한 기존의 OLSR 프로토콜에 추가적으로 링크 신뢰도 측정 모델을 적용한 링크 신뢰도 기반 OLSR 프로토콜을 제안한다. NS-2를 사용한 시뮬레이션 결과는 링크 신뢰도 측정 모델을 적용한 OLSR 프로토콜이 기존의 OLSR 프로토콜에 비해 전송 성공률과 안정성 측면에서 성능이 우수함을 보여준다. It is difficult to maintain routes in the mobile ad hoc network (MANET) due to the high probability of disconnected routes break by frequent change of topology. The links can have the different reliability about data transmission due to these characteristics. Hence a measure which can evaluate this reliability and a algorithm which reflects this are required. In this paper, we propose routing algorithm based on reliability about transmission. First the bayesian inference which infers the hypothesis by past information is considered to obtain the link's transmission reliability. The other is that the link-based reliability estimation model which considers each link's reliability additionally is proposed while the standard uses only Dijkstra’s shortest path algorithm. the simulation results using NS-2 show that the performance of proposed algorithm is superior to the standard OLSR in terms of throughput and stability.

      • KCI등재

        무선 애드 혹 네트워크에서 향상된 DV-Hop 기반 위치인식 알고리즘

        이상우(Sang-Woo Lee),이동열(Dong-Yul Lee),이채우(Chae-Woo Lee) 대한전자공학회 2009 電子工學會論文誌-CI (Computer and Information) Vol.46 No.4

        DV-Hop 알고리즘에서 일반노드의 위치는 앵커노드 간 거리의 평균적인 값을 통해 계산되기 때문에 일반노드의 예측 위치와 실제 위치 간에 많은 오차가 존재한다. 본 논문에서는 앵커노드의 예측 위치와 실제 위치에서 발생하는 오차를 최소화하는 한 홉의 거리를 산출하고 그 거리를 이용하여 일반노드의 위치 정확도를 향상시키는 알고리즘을 제안한다. 또한 실제 거리에 비해 많은 홉 수를 지니는 앵커노드의 홉 당 거리로 인해서 발생하는 일반노드의 위치 오차를 보정하기 위해 일반노드는 앵커노드들의 홉 당 거리를 평균으로 하는 자신만의 홉 당 평균 거리를 통해서 자신의 위치를 인식한다. 시뮬레이션을 통해서 제안하는 알고리즘이 기존의 DV-Hop보다 높은 위치인식 정확도를 보임을 확인한다. DV-Hop algorithm is not accurate in estimating geographic location of nodes because the average size for one hop is calculated without considering of the positioning error. In this paper, a novel algorithm based on DV-Hop algorithm is proposed for the approach to estimating the average size of a hop by minimizing anchor's positioning error using Least Square Error with other anchors. Moreover, unknown nodes have their own average size for one hop to compensate for the location error of the unknown occurring as more than the minimum hop counts to the distance. Simulation results show that the proposed algorithm has more accuracy than DV-Hop has in positioning.

      • KCI등재
      • Motion Capture 시스템을 이용한 3D 게임 Character 애니메이션 제작에 관한 연구

        김태열(Kim Tae-Yul),유석호(Ryu Seuc-Ho),경병표(Kyung Byung-Pyo),이동열(Lee Dong-Lyeor) 한국콘텐츠학회 2005 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.3 No.1

        2D 및 3D 애니메이션은 컴퓨터 기술의 발전과 더불어 보다 사실적인 동작표현에 맞추어 계속적인 성장ㆍ발전을 이루고 있다. 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술의 빠른 변화(진화)를 통하여 2D 및 3D 애니메이션 활용범위는 TV, 영화, Game 산업 등에서 그 영역을 넓히고 있는 추세[1]이다. 3D 애니메이션을 제작하는 기술 중 보다 사질적인 동작표현을 위한 Motion Capture System을 이용하여 3D 게임 Character의 애니메이션을 제작하는 과정을 추출하였다. Motion Capture 기술의 주요 원리에 대하여 알아보고 Character의 특성에 따른 애니메이션 제작에 대한 연구를 하려한다. 2D And 3D the animation joins in and with development of computer technique it accomplishes a continuous growth and a development. The computer hardware and software technique quick change(evolution) it leads and 2D and 3D the animation is the tendency which provides the growth which is infinite. 3D Present time in the technique which produces the animation it uses the Motion Capture System which and it is using plentifully 3D the process which produces the animation of game Character it leads and against a Motion Capture technique it examines and against the animation production which it follows in quality of the Character it researches.

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