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      • 공포게임에서 유희적 공포요소와 플레이어의 반응에 대한 연구

        윤장원 한국게임학회 2009 한국게임학회지 Vol.6 No.1

        본 논문에서는 정성적, 정량적 측정을 통한 게임 감성 유희(遊戱)요소 도출을 목적으로, 공포게임의 '공포'를 '유희적 공포'라 보고 로제카이와의 놀이이론에 근거하여 분석한 후, 이를 바탕으로 공포게임내 '유희적 공포요소'를 '감각적 유희공포', '기대적 유희공포', '제한적 유희공포', '수행적 유희공포'의 4가지로 분류했다. 연구자는 플레이어의 반응을 통해 이를 검증하기 위해 실증적 실험을 수행하였는데, 실험은 공포게임을 플레이 하는 동안 심박계를 통해서 각 실험자들의 심박을 측정하고 이를 촬영한 비디오 데이타를 분석하여 유희적 공포요소가 심리적, 생리적인 영향을 줄 것이라 예측된 지점을 공포지점(fear point)이라 명명하였으며, 이 지점에서 측정된 심박이 평상시 평균심박 및 실험 중 평균심박과 통계적으로 유의한 차가 있는지 알아보고 설문을 통한 플레이어의 주관적 데이타를 첨부하여 심박수와의 통계적인 상관관계를 알아보았다. 연구 결과, 공포지점에서 실험자들의 심박이 평상시 심박 및 실험중 평균심박 보다 통계적으로 유의미하게 상승됨을 증명했으며, 주관적 데이터와도 상관관계가 높음을 보여주었다. 본 연구는 게임 내 유희적 요소로서의 공포요소를 이론적인 방법과 실증적인 방법을 통해 검증하고 앞으로의 게임 제작 및 기획에 도움이 되는 기준을 제시할 수 있었다.

      • KCI등재

        한국 명랑만화 작가별 캐릭터 표현 연구 -캐릭터 디자인 요소 분석을 중심으로-

        윤장원 한국일러스아트학회 2010 조형미디어학 Vol.13 No.2

        본 연구는 개성적인 그림체로 한국만화의 독창성을 보여주며 70~80년대를 풍미했던 몇명의 명랑만화 작가들을 선별하고 그들이 그린 만화캐릭터의 디자인 요소를 분석하여 한국적인 만화 캐릭터의 정체성을 찾아보고자 한다. 연구 분석에 사용된 캐릭터들은 작가별, 요소별로 분류하여 특징을 분석하고, 작가별 캐릭터 디자인의 차이점을 비교해보았다. 분석 결과 명랑만화 캐릭터는 극단적으로 단순화 하거나 과장하고, 표정과 동작을 표현하기 위해 각종 기호를 사용하기도 하며, 얼굴의 감정을 표현할 때는 눈과 입을 가장 많이 사용하지만 때로는 혀도 중요한 역할을 한다는 사실을 알아냈다. 또한 작가들의 고유 스타일에 따라 감정표현 시 중요하게 사용되는 얼굴 요소가 각기 다르며, 사용하는 기호도 약간씩 차이가 있음을 알게 되었다. This research is meant to identify Korean characters in comics by analyzing characters in Korean "Myung-Rang" comics drawn by a few chosen cartoonists who were at their peak in the 70's and 80's. Characters analyzed in this research are compared by observing traits in each cartoonist's works, and element, and character designs of each cartoonist. As a result of this analysis, I realized the fact that characters in Korean "Myung-Rang" comics tend to be extremely simplified or exaggerated using a variety of symbols to represent their facial expression and action. Furthermore, I also found that eyes and mouth, even their tongue of the characters in comics play a important role in expressing their emotion while each character in comics uses different part and sign of faces according to the inherent style of cartoonists.

      • KCI등재

        콘솔 게임 캐릭터 디자인에 관한 연구 -게임 그래픽 변천사를 중심으로-

        윤장원 한국일러스아트학회 2009 조형미디어학 Vol.12 No.2

        콘솔 게임은 PC게임과 함께 전세계에 걸쳐 엄청난 크기의 시장을 형성하고 있다. 국내에서는 주로 PC 온라인 게임시장이 주력을 이루고 있어 콘솔게임 시장이 상대적으로 미약하지만, 앞으로의 세계적인 트렌드로 볼때 콘솔게임 시장의 발전 가능성은 무궁무진하다. 게임캐릭터의 발전 역시 사실상 콘솔게임 캐릭터가 주도했다고 해도 과언이 아니다. 콘솔게임 캐릭터는 제작방식에 따라 크게 2D와 3D로 나뉜다. 이러한 제작방식은 해당 콘솔 하드웨어의 성능에 좌우됐었지만, 최근 하드웨어의 발달로 고성능을 지닌 콘솔게임기종에서는 성능보다는 컨셉에 의해 제작방식을 결정하게 된다. 본 연구는 콘솔게임 캐릭터가 최근 게임 캐릭터에 미친 영향을 알아보기 위해 게임캐릭터를 기술과 조형요소로 분석하고 몇가지 사례를 통해 콘솔게임 캐릭터의 특징을 연구해보았다. 사례분석을 위해서 몇가지 게임들을 선정하였으며, 분석결과 콘솔 게임캐릭터가 최근의 게임캐릭터에 미친 영향은 기술적 측면뿐 아니라 조형적인 측면에서도 상당히 컸음을 알 수 있었다. Console games together with PC games have been creating an enormous market worldwide. As PC online games are mainstream in the domestic market, the market share of console games is meager. However, considering the current global trend, there is an enormous potentiality of market expansion for console games. It's safe to say that the development of game characters have been in fact led by the characters of console games. Characters of console games are divided into 2D and 3D according to their production method. Though these production methods had been decided by the hardware capacity of relevant console, the methods for high-perforamce console games are now decided by the concept instead of hardware capacity due to the recent hardware development. To understand the influences of console game characters on the recent game characters, this study analyzed the traits of game characters in terms of technology and formative element, and studied the traits unique only to console games through several cases. For case analysis, I selected some games. According to the analysis, I found that the influence of the cosole game characters on the recent game characters has been significant formatively as well as technically.

      • KCI등재후보

        공포 게임 그래픽디자인의 공포 요소 연구 (공포 장르 영화와의 유사점 및 차이점을 중심으로)

        윤장원 한국일러스아트학회 2006 조형미디어학 Vol.9 No.2

        게임 하드웨어의 발전으로 인하여 더욱 사실적으로 변해가는 3D 콘솔 게임들은 시청각적인 자극과 더불어 플레이어가 직접 참여하는 인터랙티브(Interactive)한 진행으로 기존의 미디어와는 차별화되는 뉴미디어 엔터테인먼트 장르로서의 독보적인 위치를 굳히게 되었다. 게임의 비쥬얼적 측면이 기존 영화에서 많은 영향을 받아 제작되고 있다는 전제를 두고, 본 연구는 자극적인 비쥬얼로 인간의 감성을 자극하는 “호러(Horror)”장르의 게임들이 동 장르의 영화에서 시각적인 영향을 가장 많이 받았다는 가정하에 게임속 그래픽디자인의 영화와의 유사점과 차이점을 비교 분석하여 공포 게임 제작시의 그래픽디자인 대안점을 제안해 보았다. 그 결과 게임 그래픽디자인은 게임의 특징인 쌍방향성(Interactivity)과 비(非)선형성(Nonlinear) 수행성(Performativity)에 의해 시각적인 경험보다는 플레이어의 감성에 어필하는 몰입감을 갖추고, 보다 수행적이면서 조작의 경험적인 부분을 강조하여 디자인되어야 플레이어에게 보다 몰입감을 주며 감성자극을 유도 할수 있다는 대안점을 도출하게 되었다. It is more real by development of game hardware, as for the existing old media, 3D console games came to harden the uniqueness-position as a new media entertainment genre differentiated by advance in which a player participates directly together with a vision stimulus and which carried out interactive. When seeing on the visual side, the premise that the game is manufactured in response to influences of many on the existing movie is placed, research of a book is stimulative, it is visual and man's sensitivity is stimulated The games of a Horror genre made the comparative analysis of the similar point and difference with a movie of the inside graphic design of a game to the bottom of assumption of visual having been influenced most on the movie of the same genre, and proposed and looked at the graphic design alternative plan store at the time of fear game manufacture. As a result, when game graphic design emphasized the experiential portion of operation of attaching greater importance than to a visual experience to the sensitivity of a player and was manufactured by Interactivity and Nonlinear which are the feature of a game, and Performativity, it came to derive the alternative plan store that degree of concentration can be given with a player and a sensitivity stimulus can be guided.

      • KCI등재

        소방공무원의 근골격계 질환: 2011년~2013년 공상신청 분석

        윤장원 한국화재소방학회 2016 한국화재소방학회논문지 Vol.30 No.3

        The aims of this study were to analyze the Korean fire fighters’ applications for the public worker’s compensationbetween 2011 and 2013 and to suggest a feasible solution for prevention of work-related musculoskeletal disorders. TheKorean Ministry of Public Safety and Security provided the complete list of fire fighters’ application from January 2011to December 2013. 510 applicants with chief complaint of musculoskeletal disorders were screened out of all 1596 applicants. Male applicants were 92%. Fire fighters in their early 40’s applied most frequently, followed by those in early 30’s. Musculoskeletal disorders of fire fighters were reported most frequently in May and June. Regionally, Seoul had mostapplicants and Jeonbuk showed the highest prevalence. Low back was the most frequently reported body part followed bythe knee. Ligament was insured most frequently followed by vertebral disc and bone. The fire fighter’s injury occurredwhile fire extinguish (38.3%), emergency medical service (37.7%), rescue (12.4%), and other duties. Result of this studysuggests further investigation on the large variation in regional prevalence and on the injury mechanism of musculoskeletaldisorders especially during the fire extinguish and emergency medical service. 본 연구의 목적은 전국 소방서에 근무하는 소방공무원 중 2011년부터 2013년까지 근골격계 질환으로 공상을 신청 한510명을 대상으로 자료를 분석하여 그 특성에 대해 알아보고, 공상 예방을 위한 대책을 제시하는 것이다. 2011년 1월부터 2013년 12월까지 공상을 신청한 1596명의 공상신청자의 정보를 국민안전처로부터 제공받아 주병명을 기준으로 근골격계 질환을 판별하여 이 중 510명을 최종 연구대상으로 하였다. 공상신청자는 남성이 92%로 여성보다 월등히 많았고,공상발생 연령은 40대 초반이 가장 많았다. 공상이 발생한 시기는 5월과 6월이 가장 높았다. 지역별로 공상신청이 가장많은 지역은 서울이었고 공상 발생만인율이 가장 높은 곳은 전북이었다. 공상신청이 가장 잦은 부위는 허리가 제일 많았고 무릎이 그다음 이었다. 신체구조는 인대가 가장 많고 추간판과 뼈 순이었다. 공상발생 당시 직무는 화재진압 38.3%,구급 37.7%, 구조 12.4%, 기타 순이었다. 앞으로 지역 간 공상신청 빈도차이를 좀 더 세밀히 조사할 필요가 있고, 소방 직부별 부상기전과 예방방안에 대한 연구가 필요하다.

      • KCI등재

        Total Hip Replacement for Treatment of Chronic Coxofemoral Joint Dislocation in 7 Dogs

        윤장원,허수영,정성목,이해범 한국임상수의학회 2019 한국임상수의학회지 Vol.36 No.4

        Total Hip Replacement in a patient with chronic coxofemoral joint dislocation is a challenging problem because chronic coxofemoral joint dislocation causes severe morphological changes. These challenging factors make surgery more difficult and increase the possibility of postoperative complications including cup implant dislocation and prosthetic joint luxation. All patients were diagnosed having at least 2 months of coxofemoral joint dislocation. On physical examination, crepitus was noted in the coxofemoral joint. Radiographs revealed hip joint dislocation with mild to severe degenerative changes. Total hip replacement was planned for all patients. Dorsal acetabular rim deficiency in 3 cases was augmented using a locking plate and polymethylmethacrylate bone cement. All cases have shown difficulty in prosthetic joint reduction. Pectineus and rectus femoris muscle origin were released in all cases. At 12 months follow up, all patients showed satisfactory ambulation. The issues on perioperative prosthetic joint reduction and luxation due to chronic coxofemoral joint luxation with muscle contracture and dorsal acetabular rim deficiency can be resolved by muscle releasing and dorsal acetabular rim augmentation.

      • 걷기 운동 방법이 노인의 보행속도와 정적균형에 미치는 영향

        윤장원 호서대학교 기초과학연구소 2022 기초과학연구 논문집 Vol.30 No.1

        Introduction : The major change in becoming elderly is that gait speed slows down due to a decrease in walking ability such as cardiopulmonary endurance and muscle strength due to aging, which means damage to the body system. Background : Gait training can improve the pace of the elderly's gait, and based on this, we want to find a more efficient way to do gait training with a fixed distance or a fixed time. Method : Distance group and Time group will train for four weeks, and each group will measure their physical abilities at Week 0 and Week 2 and Week 4. Control Group will only perform physical measurements at Week 0, Week 2, and Week 4 without four weeks of gait training. Measurement : 6 min walking test, One leg standing, Timed Up & Go test, Calf muscle width, Thigh muscle width (5 cm above the knee & 10 cm above the knee). Result : The average gait speed of the distance group was improved, and the record of Timed Up & Go test of all groups except the Control group was improved. Conclusion : Since the Distance Group's average gait speed has been steadily increasing during four weeks of training, it is more efficient to train distance-setting than to train time-setting to increase the average gait speed of the elderly.

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