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        스마트워치 디자인에 대한 SD법을 적용한 감성평가 연구

        윤여경 ( Yoon Yeo-kyung ),김성훈 ( Kim Sung-hoon ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2017 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.60 No.-

        인터넷 정보통신 기술발전으로 스마트 폰은 지난 10여 년간 발 빠른 성장을 하였으나 최근 몇 년간 스마트 폰 시장이 둔화되고 있는 반면에 새롭고 다양한 형태로 디자인된 웨어러블 디바이스 시장이 주목을 받으며 그 영역을 확장해오고 있다. 그 중에서도 주목을 받는 것은 가방이나 주머니에서 스마트 폰을 꺼내지 않고 양손을 자유롭게 사용할 수 있게 하면서 스마트폰의 기능인 알림이나 메일, 메시지를 실시간으로 확인할 수 있는 기능을 더한 스마트워치이다. 그러나 스마트워치의 하드웨어 기술력기능에만 치중한 나머지 정작 중요한 디자인에 대한 연구는 미흡하다. 따라서 본 연구는 스마트워치의 제품들에 대해 조사하고 디자인과 특징을 분석하여 사용하는 사용자에 대한 감성평가를 실시하여 스마트워치의 디자인 방향에 대해 알아보고자한다. 본 연구의 연구방법은 첫째, 우선 스마트 폰의 종류와 구조를 문헌조사를 통해 조사하고 어떠한 차이점이 있는지 알아보았다. 둘째, 최근 2년간 출시된 스마트워치의 디자인과 특징을 분석하였다. 스마트워치의 제품 디자인 분류는 컬러와 형태의 특징을 분석하였다. 셋째, 스마트워치 분석으로 사용자에게 SD 평가방법을 실시하여 제품에 대한 이미지 감성 평가를 진행하였다. 분석은 SPSS를 이용하여 기술통계로 신뢰도 분석과 요인분석을 하였다. 넷째, 결론으로 둥근 형태보다는 세로형의 둥근 직사각형의 형태와 무채색계열을 적용하는 것이 효과적인 스마트워치의 디자인 방향을 도출해내었다. 현재 트렌트에 미치는 상품으로만 사라지지 않고 IT기술발전의 흐름에 따라 상용자 경험을 충족시키는 디바이스로 이어나갈 것이다. Although smart-phone has grown rapidly over the past decade with Internet information communication technology development, it has been extending the area as the design wearable device market that is developed in new and various figure while smart-phone market has been retarded for recent few years. One of the most noteworthy of these is the Smart Watch, which allows users to freely use both hands without taking out their smart-phones from their bags or pouches, and the function to view notifications, mail, and messages in real time is added. However, since the focus was on the hardware capabilities of Smart Watch, there is only a little research on design that is important. Thus, this research tries to find out about design direction of Smart Watch by conducting emotion assessment about users who use Smart Watch products by researching and analyzing its design and feature. The research method of this study is as follows. First, we investigated the types and structure of smart-phones through the literature survey and examined the differences. Second, we analyzed the design and characteristics of Smart Watch, which has been released for the last two years. Third, SD evaluation method was applied to users through smart watch analysis to conduct the image sensibility assessment of products. Reliability analysis and factor analysis were performed with descriptive statistics by using SPSS. Fourth, as a conclusion, we drew the design direction of the smart watch that the application of the shape of the round rectangle of the vertical type and the achromatic series is effective rather than the round shape.

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        모바일 e-커머스 앱의 시각 인터페이스 디자인에 관한 연구 - 타오바오, 징둥닷컴, 티몰의 실증분석 중심으로 -

        윤여경 ( Yoon Yeo-kyung ),최보아 ( Choi Bo-ah ),김성훈 ( Kim Sung-hoon ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2017 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.61 No.-

        오늘날 급속하게 성장하고 있는 모바일은 현대인들의 삶 곳곳에 스마트폰의 형태로 보급되어 일상생활의 중요한 부분으로 자리매김하고 있다. 특히 모바일을 통한 산업은 꾸준히 발전하고 있으며 이러한 성장세는 모바일 디자인의 발전에도 큰 영향을 가져다주고 있다. 이에 앞으로의 모바일 디자인은 현 시대를 살아가고 있는 사용자들의 수요를 고려하여 체계적이고 효과적인 디자인 트렌드를 추구해야한다. 더 나아가 실시간으로 제공되는 많은 디지털 정보들을 이용자들에게 쉽고 빠르게 전달하기 위해서는 사용자 편의를 고려하는 체계적인 디자인 연구가 필요하다. 특히 본 연구는 스마트폰 환경에서 사용자 편의성을 고려하여 다양하게 제작되어진 현 중국 e커머스 웹 사이트의 한계점에 주목하였다. 중국의 e커머스 웹 사이트는 사용자 편의성에 입각하여 제작되었지만 각각의 스마트폰은 화면의 크기와 개발환경이 다르기 때문에 많은 제약을 받으며 사용자 인터페이스 디자인이 다를 수밖에 없어 일관성이 부족하다는 한계점을 가진다. 따라서 본 연구는 중국e커머스 애플리케이션 시각 인터페이스 디자인을 이해하기 위해 관련서적과 선행연구 분석을 바탕으로 한 이론적 고찰을 통해 시각 인터페이스 요소분석을 진행하였다. 중국 e커머스 모바일 애플리케이션 분석대상은 2017년 01월부터 4월까지 구글플레이(Google Play)와 애플 앱 스토어(App Store)에서 사용자 다운로드 수, 리뷰, 별점, 특징을 참고하여 선별된 타오바오, 징둥닷컴, 티몰 총 3개의 e커머스 모바일 애플리케이션이다. 이를 시각 인터페이스 디자인의 구성요소인 레이아웃, 컬러, 타이포그래피, 그래픽 측면에서 분석하고 사용자들을 대상으로 설문조사를 실시하여 사용성 평가에 대한 검증을 도출하였다. 결론적으로는 앞선 연구를 토대로 중국 e커머스 애플리케이션 시각 인터페이스 디자인에 대한 사용자 중심의 디자인 가이드 라인을 제시하는 것을 목표로 삼았다. 이 연구는 정보가 넘쳐나는 과잉정보시대에서 사용자가 원하는 정보를 쉽고 보다 정확하게 인식할 수 있도록 하는 데에 사용자 중심의 시각 인테페이스 디자인이 공헌하여 e커머스 모바일 애플리케이션의 편의성과 만족도를 극대화 하는 방향에 기여함을 목적으로 한다. The mobile that is rapidly growing today is settling down as an important part of daily life by being supplied everywhere of modern people in the form of smart-phone. Especially, industry through mobile is gradually developing, and this growth has brought big influence to development of mobile design. Coming mobile design should pursue systematic and effective design trend by considering demand of users who live today. Furthermore, systematic design research considering user's convenience is needed in order to easily and quickly deliver the digital information that is provided in real-time. Especially, this research focuses on the limit of current China e-commerce website that is diversely produced by considering user's convenience in smartphone environment. Although China e-commerce website is made based on user's convenience, each smart-phone gets many restriction due to different screen-size and development environment. Also, since user interface design has to be different, it has the limitation that lacks consistency. Thus, this research proceeded visual interface element analysis through theoritical consideration based on related book and advanced research analysis in order to understand China e-commerce application visual interface design. China e-commerce Mobile application analysis target are three e-commerce Mobile applications: Taobao, JD.com, and T-mall, that are sorted by referring the use of user’s usability preferences, review, rating, downloads, and characteristic in Apple App Store and Google Play, from January to April 2017. It deducted verification about usability assessment by analyzing in terms of layout, color, typography, and graphics that are componets of visual interface design and conducting a survey for users. In conclusion, it targets to present an user oriented design guideline about China e-commerce application visual interface design based on previous research. This research aims to contribute on direction maximizing convenience and satisfaction level of e-commerce Mobile app by being contributed by user oriented visual interface design for users to recognize wished information more easily and quickly in the excess information age.

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        모바일 배달 서비스 앱에 대한 사용성 평가 연구

        윤여경 ( Yoon Yeo Kyung ),오지연 ( Oh Ji Yeon ) 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회) 2021 상품문화디자인학연구 Vol.64 No.-

        21세기의 가장 큰 특징은 IT 산업의 발달이다. 특히 스마트폰을 기반으로 급성장한 모바일 서비스 시장 흐름은 최근 1인 가구의 증가와 워라밸1)의 확대 등 우리의 생활 방식에 많은 변화를 가져왔다. 모바일 커머스 시장은 e-커머스에 비해 뛰어난 휴대성을 전략으로 삼아 쇼핑, 게임, 금융, 배달, 티켓팅, 숙박, 부동산 등 다양한 산업에 진출했다. 모바일 전자 상거래가 온·오프라인을 연결해주는 서비스로 큰 주목을 받음에 따라 배달 서비스 앱 시장도 지속적인 성장세를 보이고 있다. 배달 서비스 앱은 간단한 먹거리 위주로 시작하여 최근에는 다양한 종류의 배달음식을 섭렵해 나가고 있다. 특히 사용 편의성이 높아 2019년 12월 중국 우한에서 발생한 새로운 유형의 코로나바이러스로 인해 외식이 줄어들었을 때 가정 내에서 배달앱을 활용하는 사례가 폭발적으로 증가하였다. 이처럼 증가하는 수요에 반해 배달 서비스 앱을 경험한 사용자의 입장에서 만족할 수 있는 UI 디자인에 관한 연구는 아직까지 미비한 실정이다. 앱을 통해 음식을 고르고, 비교하고, 결제 및 배달시키는 일련의 과정에서 사용자가 원하는 것을 손쉽게 찾아 간편하게 주문할 수 있도록 하기 위해서 본 연구에서는 모바일 배달 서비스 앱의 사용성을 평가하고자 한다. 국내 배달 서비스 앱 시장에서 상위권에 자리한 배달의 민족, 요기요, 배달통, 위메프오, 쿠팡이츠 총 5개의 앱을 대상으로 선정한 후 심층인터뷰와 휴리스틱(Heuristic) 평가법을 활용해 사용자의 니즈를 추출하고, 사용성 평가 결과를 바탕으로 모바일 배달 서비스 앱에 대한 개선방안을 제시하였다. 본 연구는 다양한 소비자 성향에 맞는 모바일 배달 서비스 앱 UI의 연구와 유사 서비스 앱의 사용성 향상의 기초 자료로 향후 실제적인 개선을 위한 지침 역할을 수행할 수 있을 것으로 기대한다. The biggest feature of the 21st century is the development of the IT industry. In particular, the rapid growth of the mobile service market based on smartphones has brought many changes in our way of life, such as the recent increase in single-person households and the expansion of work forces. The mobile commerce market has entered various industries such as shopping, gaming, finance, delivery, ticketing, lodging, and real estate, with superior portability compared to e-commerce as a strategy. As mobile e-commerce is receiving great attention as a service that connects online and offline, the delivery service app market is also showing continuous growth. Delivery service App started with a focus on simple foods, and recently, they have been eating various types of delivery food. In particular, due to the high ease of use, when eating out decreased due to a new type of coronavirus that occurred in Wuhan, China in December 2019, cases of using delivery App in the home exploded. Contrary to such increasing demand, studies on UI design that can satisfy users who have experienced delivery service App are still insufficient. In order to allow users to easily find what they want and place orders in a series of processes of selecting, comparing, paying and delivering food through the app, this study aims to evaluate the usability of the mobile delivery service app. After selecting a total of five App, Baemin, Yogiyo, Delivery Tong, Wemakepo, and Coupang, which are ranked at the top in the domestic delivery service app market, use in-depth interviews and heuristic evaluation methods to extract users' needs and use usability. Based on the evaluation results, an improvement plan for the mobile delivery service app was suggested. This study is expected to serve as a guide for practical improvement in the future as basic data for the study of UI of mobile delivery service App suitable for various consumer dispositions and improvement of usability of similar service App.

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        청각,언어장애인을 위한 의사소통 모바일 앱(App) UX/UI 디자인 연구

        윤여경(Yeo Kyung Yoon),김성훈(Sung Hoon Kim) 한국디자인문화학회 2015 한국디자인문화학회지 Vol.21 No.2

        오늘날 청각·언어장애인들이 사회생활에서 자유로운 의사소통의 한계로 인하여 비장애인은 물론 같은 장애인들과도 소통의 장애를 겪고 있다. 이러한 점을 극복하기 위한 수단으로써 의사소통 보조기기의 역할이 매우 중요하다. 그러나 보조기기의 국내 개발이 활발히 이루어지지 않아 높은 가격대의 수입제품 및 유사제품을 사용하는 경우가 대다수로, 수요자인 장애인 들이 구매하는 데 어려움을 겪고 있다. 또한 이러한 보조기기는 청각·언어장애인들의 시각에서 논의하거나 사회적 특성을 고려하지 않고 개발되어 실용적인 의사 표현에 있어 제한적인 한계를 보여주었다. 이에 본 연구에서는 청각·언어장애인들을 대상으로 한 의사소통 보조기기 디자인 시 고려해야 할 사항들과, FGI(Focus Group Interview)1)를 통한 문제점과 요구사항을 도출하여 제시하였다. 이를 바탕으로 현대사회 디지털기기의 스마트 영역이 확대되고, UX/UI 디자인 중요성이 증대됨에 따라 모바일기기 기본 외형 안에서 청각·언어장애인들의 의사소통이 원활하게 이루어지는 UX/UI 디자인 개선에 참조할앱(App) 디자인 가이드라인을 제안하였다. 제안된 UX/UI 디자인가이드라인은 사용자의 편리성, 접근성, 오류 최소화, 휴대성 등 대화의 효율성을 향상시켜 삶의 질이 더욱 개선 될 수 있을 것이다. Today due to the limit of the free communication in society by the Hearing & Language impaired, they are experiencing communication difficulties with the non-disabled as well as the disabled. As a method of overcoming these problems, communication assisting devices play an important role. In most cases, however, disabled people as a customer suffer from purchasing assisting devices caused by difficulties of developing the devices in the domestic market. In consequence, people use imported or similar products with the higher price range. Also these assisting goods have been developed without considering the social characteristics or the view of people with hearing & language disabilities. Therefore, it showed restrictive limits on practical communication. In this study, it suggested consideration for people with disabilities when communication auxiliary equipment is designed. Furthermore, problems and requirements deduced from the FGI(Focused Group Interview). Based on this information, the study proposes the Application guidelines for referring UX/UI design improvement in order to achieve good communication for the hearing & language disabled by the basic outline of the mobile device as expanding the smart areas of digital devices in modern society and emphasizing the importance of UX/UI design. The suggested UX/UI design guidelines advance the effectiveness of communication; convenience in use, accessibility, minimized errors and portability, therefore, disabled people’s quality of life can be further improved.

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        치매 예방을 위한 기능성 모바일 게임 앱 디자인기획

        윤여경 ( Yoon Yeo Kyung ) 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회) 2018 상품문화디자인학연구 Vol.52 No.-

        현재 우리나라는 급격히 증가하고 있는 인구의 고령화가 27년 후면 초고령사회로 진입할 것으로 예상되고 있으며, 노인인구 증가에 따른 사회복지, 건강에 대한 많은 문제점이 대두될 것으로 예상되고 있다. 그 중 고령화 사회에서 연령대가 높아짐에 따라 치매라고 일컫는 퇴행성 뇌질환 발생률이 증가하지만, 이에 따른 연구, 복지, 치료가 활발하게 이루어지지 않고 있다. 이러한 치매환자를 감소하고 또한 예방 할 수 있는 방안을 제안하기 위해 사회적으로 빠르게 발전하는 IT기술 중에서 사용이 보편화되고 있는 스마트 디바이스 환경에서 실행되고 있는 응용프로그램인 앱을 통해 치매환자에게 도움을 주거나 또는 치매예방을 감소하기 위한 방안으로 앱 디자인 설계 제안에 대해 고찰하고자 하였다. 따라서 본 연구에서 제안하는 연구방법은 치매와 관련된 이론적 고찰을 중심으로 치매와 관련이 깊은 서비스 앱을 사례조사하고 사용자와의 매체와의 효율성에 대해 분석하였다. 사례분석을 통해 치매예방이나 치료에 관련이 있는 서비스되는 앱은 없었다. 이러한 연구방법을 통해 현재 급증하고 있는 노인성 질환인 치매를 예방할 수 있는 두뇌활동게임, 치매 관련정보 등 디자인의 문제점을 분석하고 개선 방향을 제안하여 예방의 대안과 실증적으로 적용할 수 있는 모바일 앱 디자인 설계 제안을 하였다. 향후 IT의 발달과 함께 다양한 스마트 디바이스 매체를 통해 치매예방에 관련된 서비스가 제공된다면 의료선진화 정책에 기여를 할 것임에 따라 이 연구를 통해 제공하는 시사점은 중요하다. At present, the nation is expected to see the rapidly growing aging population enter an aging society in 27 years, and many problems with social welfare and health are expected to arise as a result of the increase in the elderly population. Among them, the rate of degenerative brain diseases called dementia increases as the age group grows, but research, welfare, and treatment has not been carried out actively. To suggest ways to reduce or prevent these dementia patients, dementia design solutions are being implemented in a smart device environment using dementia technologies that are rapidly becoming popular or are being used to help prevent dementia patients. Therefore, the research method proposed was based on theoretical considerations associated with dementia and investigated and analyzed the effectiveness of services applications related to dementia and with media outlets. Case analysis resulted in no applications of service related to dementia prevention or treatment. Through these research methods, we analyzed design issues, such as brain activity games, dementia related information, and other disease-related issues, which are currently a growing elderly disease. The implications of this study are on the basis that, together with the development of IT in the future, the provision of services related to preventing dementia through various smart device media will contribute to the advancement of health care policies.

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        반려동물 돌봄을 위한 모바일 앱 인터페이스 디자인 연구

        윤여경 ( Yoon Yeo Kyung ) 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회) 2021 상품문화디자인학연구 Vol.65 No.-

        동물은 아주 오래전부터 사람과 더불어 살아왔지만 그 역할은 시대에 따라 변모했다. 2000년대 이전 동물은 집밖에서 생활하는 ‘가축’의 의미에 가까웠다. 하지만 집밖에서 생활하던 동물들이 점차 집안으로 들어오게 되면서 사람과 한 생활공간을 공유하는 가족 혹은 동반자의 역할을 하게 되었다. 현재 반려동물의 수는 약 860만 마리로 반려 인구수는 대략 1,448만명에 달하여 우리나라 4가구 중에 1가구는 반려동물을 양육하고 있음을 알 수 있다. 이렇게 변화된 시대상을 반영하여 반려동물은 애완동물(Pet)이라는 장난감의 의미에서, 이름을 붙여주고 함께 정서적 교감과 온기를 나누며 살아가는 존재를 의미하는 반려동물(Companion)로 불리게 되었다. 최근 저출산·고령화에 따른 1인 가구의 증가, 경쟁을 강조하는 사회 기조에 따른 스트레스 증가 등으로 인해 사람들은 반려동물을 통해 정서적인 안정 그리고 가족의 부재에 따른 외로움을 해소하고자 한다. 조건 없는 사랑을 주는 반려동물은 어느덧 삶을 의지하고 함께 살아가는 하나의 가족 구성원 또는 동반자의 관계가 되었다. 하지만 반려 인구 중 상당수가 1인 가구이기 때문에 반려인이 집을 비운 시간 동안 반려동물은 혼자 방치되어 크고 작은 사건·사고에 노출되기 쉽다. 이에 반려동물 돌봄의 필요성을 느껴 본 연구에서는 문헌조사와 사례조사를 기반으로 설문을 진행하여 반려인들이 겪는 문제점을 찾아내고, 전문가 집단의 FGI와 심층인터뷰를 거쳐 반려인의 요구사항을 도출해냈다. 이후 와이어프레임 테스트와 프로토타입 사용성 테스트를 통해 보다 체계적이고 효과적으로 반려동물을 케어할 수 있는 모바일 앱 인터페이스 디자인을 도출하고자 하였다. 본 연구에서 제시하는 디자인은 반려인이 쉽고 편리하게 접근할 수 있는 편의성을 기반으로 기존의 문제점을 효과적으로 해결하여 만족도를 높임과 동시에 디자인적 흥미와 몰입도를 제공한다. 이 연구는 반려인이 반려동물과 같은 공간에 있지 않아도 반려동물 관찰 정보를 받아 안정적인 케어를 할 수 있도록 지원하여 반려인과 반려동물 모두의 삶의 질을 높이는 데 그 의의가 있다. Animals have lived with humans for a long time, but their roles have changed with the times. Before the 2000s, animals were close to the meaning of "farm" living outside the house. However, as animals living outside the house gradually came into the house, they played the role of a family or companion that shared a living space with people. Currently, the number of companion animals is about 8.6 million, and the number of companion animals is about 14.48 million, indicating that one out of every four households in Korea raises pets. Reflecting this changed era, pets were called pets, meaning pets that shared emotional communion and warmth together. Due to the recent increase in single-person households due to the low birthrate and aging population, and the increase in stress due to the social stance that emphasizes competition, people want to relieve emotional stability and loneliness caused by the absence of family members. However, since many of the companion population is single-person households, pets are left alone during the time when their companion is away, so they are likely to be exposed to large and small incidents and accidents. Feeling the need for pet care, the study conducted a survey based on a literature survey and a case study to find out the problems that pets face, and derived their requirements through in-depth interviews with FGI by a group of experts. Later, through wireframe testing and prototype usability testing, the company sought to derive a mobile app interface design that can take care of pets more systematically and effectively. of life of the companion regardless of any circumstances. The design presented in this study effectively solves existing problems based on convenience that can be easily and conveniently accessed by companion, thereby increasing satisfaction and providing design interest and immersion. The study is meaningful in improving the quality of life of both pets and pets by providing stable care by receiving pet observation information even if they are not in the same space as pets.

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        독거노인을 위한 돌봄 정보 서비스 앱 개발 연구

        윤여경 ( Yoon Yeo Kyung ) 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회) 2020 상품문화디자인학연구 Vol.63 No.-

        현재 우리나라는 고령인구의 비율이 15.7%에 육박하는 고령사회이다. 2000년도 고령화 사회에 진입한 지 불과 17년 만에 한국은 고령사회에 진입하였으며, 노인문제는 심각한 사회적 이슈로 대두되고 있다. 특히 가속화되는 고령화 사회 속 독거노인 돌봄 문제가 불거지고 있다. 독거노인은 홀로 생활한다는 특성상 다른 집단에 비해 경제적, 사회적, 정신적, 신체적 등 대부분의 분야에서 취약하며, 주변 환경으로부터 다양한 어려움을 직간접적으로 겪게 될 때 생활 전반에 지대한 영향을 받을 수 있다. 또한 독거노인들의 경우 집안에서 발생한 다양한 사건 사고로 인해 제때 발견하지 못하여 사망까지 이르는 경우가 있기에 이들에 대한 사회적 관심이 절실히 필요하다. 본 연구에서는 이와 같이 독거노인 돌봄과 관련한 사회적 현상에 문제의식을 느끼고 가족이 있지만 홀로 생활하는 고령 부부나 경제적으로 빈곤한 독거노인의 복지 개선을 위해 돌봄정보 서비스 앱을 개발하고자 한다. 연구는 애디(ADDIE)모형을 기반으로 분석, 설계, 개발, 실행, 평가 총 5단계로 진행된다. 분석 및 설계 단계에서는 기존의 유사 앱에 대하여 설문지, 심층면담을 활용한 사용자 요구 조사를 실시하였으며, 전문가 인터뷰를 통해 그 결과를 분석하였다. 개발 및 구현 단계에서는 스토리를 토대로 콘텐츠를 설계하여 안드로이드 버전의 디자인을 완성한 후 UX/UI 전문가와 개발자의 프로토타입 테스트(Prototype test)를 거쳐 수정하였다. 결과물은 2020년 8월 11일부터 26일까지 전문가 평가를, 9월 2일부터 22일까지 사용자 평가를 거쳤다. 앱 전문가 18명이 평가도구를 가지고 돌봄 정보 서비스 앱 시스템의 적합성을 분석하여 수정·보완한 후 일반인 30인을 대상으로 사용자 평가를 실시하여 앱을 완성하였다. 전문가 평가결과는 5점 만점에 평균 4.42이며, 인터페이스디자인의 일관성 항목의 ‘시각요소들이 일관성 있게 구성되어 있다’ 부분에서 4.64로 가장 높은 점수를 받았다. 사용자 평가결과는 평균 4.31이며, 인터페이스디자인의 적합성항목의 ‘각 요소들이 의미하는 바를 정확하게 표현하였다’ 부분에서 4.61로 가장 높은 점수를 받았다. 한편 기술 보안 항목의 ‘개인정보에 대한 정보들을 제시하였다’ 부분에서는 전문가 3.89, 사용자 3.54로 가장 낮은 점수를 받았다. 이와 같이 본 연구에서는 애디 모형에 기반하여 독거노인 돌봄 정보 서비스 앱을 개발하였고 이는 전문가 적합성 평가를 통해 타당성을 확보하였다. 개발된 앱이 우리 사회의 독거노인 돌봄 문제 해결에 이롭게 쓰일 수 있기를 바라며 이후에도 독거노인 관련 재단, 요양기관, 지역사회와의 지속적인 연계로 관련 서비스에 대한 연구가 이어져야 할 것이다. Currently, Korea is an aging society where the proportion of the elderly population is close to 15.7%. Korea entered an aging society only 17 years after entering the aging society in 2000, and the elderly problem is emerging as a serious social issue. This study aims to develop a caring information service app to improve the welfare of elderly couples living alone or economically impoverished elderly couples who feel a problem awareness about social phenomena related to caring for the elderly living alone. Based on the ADDIE model, the research proceeds in a total of five stages: analysis, design, development, execution, and evaluation. In the analysis and design stage, user needs surveys were conducted using questionnaires and in-depth interviews for existing similar apps, and the results were analyzed through expert interviews. In the development and implementation stage, the content was designed based on the story to complete the Android version design, and then modified through a prototype test of UX/UI experts and developers. The results were evaluated by experts from August 11 to 26, 2020, and user evaluation from September 2 to 22. 18 app experts analyzed the suitability of the caring information service app system with an evaluation tool, modified and supplemented it, and then completed the app by conducting user evaluation on 30 general people. The expert's evaluation result was an average of 4.42 out of 5, and received the highest score of 4.64 in the 'Visual elements are consistently composed' of the interface design consistency item. The user's evaluation result was an average of 4.31, and received the highest score of 4.61 in the “I accurately expressed the meaning of each element” in the interface design's suitability category. On the other hand, in the 'Information on personal information was presented' of the technical security category, the lowest score was received with 3.89 experts and 3.54 users. In this way, in this study, based on the Addie model, an application for caring for the elderly living alone was developed, and its validity was secured through expert suitability evaluation.

      • 바둑판 최외각 네 점 검출 알고리즘

        윤여경(Yeo Kyung Yoon),이윤구(Yun Gu Lee) 한국방송·미디어공학회 2017 한국방송공학회 학술발표대회 논문집 Vol.2017 No.6

        본 논문에서는 바둑판을 촬영한 정지 영상에서 격자무늬의 특징을 이용하여 바둑판의 최외각 네 점을 검출하는 방법을 제시한다. 바둑판은 수평 및 수직 방향으로 각각 19 개의 선이 격자무늬를 이룬다. 영상에는 일반적으로 노이즈가 포함되어 있기 때문에 허프(Hough) 변환의 임계값(threshold)을 이용한 선 패턴 추출 방식으로는 모든 선에 대한 정보를 얻을 수 없다. 따라서, 제안하는 알고리즘은 허프(Hough) 변환을 수행한 뒤에 추출된 선들이 이루는 교차점의 정보를 이용하여 바둑판의 최외각 네 점을 예측한다. 실험 결과는 실제 바둑판의 최외각 네 점과 비교하여 예측된 최외각 네 점의 에러 값을 제시한다. 이는 제안된 알고리즘이 바둑판의 최외각 네 점을 성공적으로 검출한다는 것을 입증한다.

      • 개선된 그래프 컷 알고리즘을 이용한 비디오 정합 알고리즘

        윤여경(Yeo Kyung Yoon),이광진(Kwang Jin Rhee),이훈민(Hoon Min Lee),이윤구(Yun Gu Lee) 한국방송·미디어공학회 2018 한국방송공학회 학술발표대회 논문집 Vol.2018 No.6

        본 논문에서는 공간적 일관성과 시간적 일관성을 모두 고려하는 그래프 컷 (graph cuts, GC) 알고리즘을 적용한 새로운 비디오 정합(video stitching) 방법을 제안한다. 먼저 입력 비디오로부터 취득한 전체 프레임에 대해서 정렬 (frame alignment) 작업이 완료된 후, 프레임 합성 (frame composition) 을 위한 정합선 찾기 (seam finding) 과정을 진행한다. 정합선을 찾는 과정에서 개선된 그래프 컷 알고리즘을 이용해 정렬된 프레임들을 자연스럽게 합성할 수 있는 최적의 정합선을 찾는다. 우선, 첫번째 입력 프레임에서 찾은 최적 정합선을 참조 정합선으로 설정한다. 그 다음,연속된 프레임들의 정합선 찾기 과정을 수행할 때, 참조 정합선과의 거리 값을 가중치로 이용하는 새로운 비용 함수를 적용한다. 본 논문에서 제안하는 알고리즘으로 찾은 최적 정합선은 입력 프레임의 중첩 영역에 움직이는 물체가 존재할 때, 물체의 모양을 손상시키지 않으면서 동시에 연속된 프레임의 정합선을 유사한 형태로 유지시킨다. 결과적으로 공간적, 시간적 자연스러움이 보장되는 고품질의 비디오 정합 결과를 얻을 수 있다.

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