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      • KCI등재후보

        U-러닝 환경에서 IPTY의 UX디자인 평가에 관한 연구

        최보아(Choi, Bo Ah) 한국전시산업융합연구원 2010 한국과학예술융합학회 Vol.7 No.-

        인류가 지식정보 사회로 빠르게 변모라고 있는 가운데 수 많은 정보와 지식은 다양한 매체에 의해 기하급수적으로 제공되고 있다. 따라서 이런 삶의 영위를 위하여 정보를 검색, 수집, 분석하여 습득하고 진보된 지식을 재생산하는 교육이 필요하다. 그러나 최근 들어 UCC, IPTV 서비스, DMB등 다양한 매체가 급속하게 출현하면서 E-러닝이 아닌 M-러닝, U-러닝이라는 새로운 개념이 나타나기 시작하였다. 웹 기반의 E-러닝과는 달리 U-러닝은 유비쿼터스 환경으로서 PC뿐만 아니라 다양한 U-디바이스, 센서, 칩, 라벨 등을 이용한 사용자 중심학습이다. 이렇듯 웹에서만 보여지는 교육콘텐츠가 아닌 융ㆍ복합으로 다양한 형태의 매체를 이용하여 새로운 개념의 교육콘텐츠가 새롭게 개발되어지고 있다. 여러 뉴미디어 중에서도 IPTV는 교육시장에서 인터넷을 이용한 매체 이후 가장 크게 성장한 매체이다. IPTV의 큰 장점 중 하나는 기존 방송매체와는 다르게 자기가 원하는 교육콘텐츠를 언제든지 고화질로 학습할 수 있다는 것과 양방향이 추가 된다는 점이다. 하지만 이런 IPTV에도 아직 개선할 점이 많이 엿보인다. 특히 방대한 양의 콘텐츠를 학습자가 쉽게 선택 관리할 수 있는 조작의 문제이다. 따라서 누구나 쉽게 조작할 수 잇는 학습자를 고려한 인터페이스가 필요한 것이다. 즉 멋진 디자인이 아닌 UX디자인이 필요한 시점이다. 따라서 본 논문은 교육시장에서 IPTV의 활용가치와 학습자를 고려한 경험디자인 즉 학습자가 보다 쉽게 방대한 교육콘텐츠를 선택 가능하게 하는 UX디자인에 대해 조사하였다. 조사결과 IPTV에 가장 적합한 UX디자인 평가요소는 System, Control, Graphic, FLOW추출되었다. 본 연구는 아직 초기단계로 미흡한 점이 많으나 앞으로 IPTV가 사용자에게 보다 효과적인 매체로 자리매김하는데 조금이나마 보탬이 되었으면 하는 바람이다. We are provided information by various media while the world is rapidly transforming to human’s knowledge and information society. Therefore, to fully enjoy and participate in this information society, the education on how to research, collect, sort, analyze data and finally re-produce advanced knowledge based on the data is needed. recently, the rapid emergence of a variety of media such as UCC, PTV services, DMB, a new concept of U-learning began to appear instead of E-learning M-learning. Unlike web-based E-learning, U-leaning is a ubiquitous computing environment which is user-study-centered using various U-PC devices, sensors, chips, labels, THus, a new concept of educational content has been developed using various combined forms of media, not only those seen on the web. IPTV has the most significant growth since after the use of internet among the several new media. One of the great advantages of IPTV is that you can learn high-definition educational contents you desire anytime and both-way network is added whereas traditional broadcast media cannot. But even this IPTV stillneeds bo be improved especially in the matter of management so learners can easily choose and organize the vast amount of contents. Hence, there needs to be the interface, considering learners to easily operate. That is to say, UX design is necessary rather than a stylish design. Consequently, this thesis researched on experience in experience design considering learners and usefulness of IPTV in the educational market, which helps learners choose the vast educational contents the easier way, UX design. As a result of the research, the most suitable evaluation factors for UX design are System, Control, Graphic and FLOW. Yet, this thesis is the initial step thereby inadequate, but hope that for this thesis, IPTV will become a more effective media for users.

      • KCI등재

        유아용 스마트교구의 제스처 인터랙션 요인 연구

        최보아 ( Choi Bo Ah ),윤여경 ( Yoon Yeo Kyung ) 한국기초조형학회 2017 기초조형학연구 Vol.18 No.5

        빠른 속도로 발전하는 IT기술과 인터넷 기능의 발달로 인하여 사회 전 분야에서 스마트 디바이스의 사용이 보편화되고 있다. 스마트 디바이스의 사용은 교육시장에서도 적극적으로 활용되고 있는데 그 중에서도 유아를 대상으로 한 교육콘텐츠 개발이 활발하게 진행되고 있다. 이는 디지털 네이티브로 성장할 미래 인재양성에 지대한 영향을 미친다는 측면에서 보다 심도있는 연구가 진행되어야 한다. 하지만 유아기 때 무분별한 스마트 기기의 사용은 성장 발달에 부정적인 영향을 줄 수 있음을 간과해서는 안 된다. 때문에 아날로그 방식의 교구 사용과 디지털방식의 애플리케이션사용이 적절히 조합된 스마트디바이스 활용이 무엇보다 중요하다고 할 수 있다. 따라서 본 논문은 체험 중심의 유아용 스마트디바이스를 활용한 교구를 사례조사하고 사용자와 매체의 접점이라고 할 수 있는 제스처 인터랙션요인을 분석하고자 한다. 제스처 인터랙션요인은 아날로그방식과 디지털방식으로 나뉘어 분석되었으며, 아날로그방식은 유아용 교구에서 디지털방식은 유아용 애플리케이션에서 추출하였다. 나열된 제스처 인터랙션 요인들은 델파이 조사기법을 활용하여 3차례의 수정 및 보완 과정을 거친 후 최종 요인을 추출되었다. 그 결과 아날로그 방식과 디지털 방식에 상당부분 조합가능하게 나타났으며, 이는 단순히 조작만 하는 디지털 방식과는 달리 흥미를 유발하고 촉각을 느끼면서 다양한 경험을 할 수 있다는 측면에서 그 활용 범위가 크다라고 할 수 있다. The use of smart device is being universalized in all sectors of society due to the development of the quickly developing IT technology and the internet function. The use of smart device is being used actively in the education market; the development of educational contents targeting children is being carried out actively among them. A deeper study should be conducted because it has a great effect on training the future talents who will grow into the digital native. However, people should not overlook the indiscriminate use of smart device during childhood could have a negative effect on the growth development. Therefore, the use of smart device that use of the analogue-style teaching aid and the use of digital-style application are combined properly is more important than any other thing. Therefore, the purpose of this thesis is to survey a case of using the experience-oriented smart device for children and to analyze the gesture interaction factor which is the contact point between the user and media. The gesture interaction factor was divided into the analogue manner and digital manner to be analyzed, and the analogue manner was extracted from the teaching aid for children and the digital manner from the application for children. Arranged gesture interaction factors were finally extracted after going through the correction and supplementation processes of 3 times by means of the Delphi survey technique. As a result, the combinable form with the analogue manner and digital manner appeared. Its use scope is large in terms of being able to experience various things as arousing interest and feeling a sense of touch unlike the digital manner which only focuses on operation.

      • KCI등재

        이모티콘 캐릭터 디자인 표현유형에 따른 선호도 조사 - 카카오톡, 라인 이모티콘을 중심으로 -

        최보아 ( Choi Bo Ah ) 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회) 2018 상품문화디자인학연구 Vol.52 No.-

        캐릭터는 생략, 과장을 통한 인간적이고 감성적인 표현과 소비자에서 식상함을 해소하게 하는 독창적이고 차별화된 콘텐츠중 하나이다. 최근에는 스마트기기의 메신저가 보편화되면서 디지털화 된 캐릭터가 큰 인기를 끌고 있다. 이중 대표적인 디지털 캐릭터가 이모티콘이다. 이모티콘이란 다양한 구성원들에 의한 커뮤니티 공간에서 알파벳이랑 문자 외에 소통을 위한 수단의 이미지를 말한다. 현대인이 이러한 이모티콘을 선호하는 이유는 보다 감성적인 표현이 가능하고 친근함을 표현 할 수 있는 수단이기 때문이다. 국내에서 사용되고 있는 대표적인 이모티콘 중 하나가 카카오프렌즈와 라인프렌즈이다. 이러한 메신저 이모티콘은 해마다 판매가 증가하고 있으며 국내뿐 만아니라 해외에서도 많은 인기를 끌고 있다. 이와 더불어 온라인뿐 만아니라 오프라인 시장에서도 꾸준하게 판매가 증가하고 있다. 이에 본 논문은 개인 간의 효과적인 커뮤니케이션을 위해 이모티콘 캐릭터가 지닌 표현유형 별 선호도를 조사하고자 한다. 표현유형은 표현방법과 표현소재로 나누어이모티콘 캐릭터를 조사하고자 한다. 그 결과 선호도가 높은 캐릭터는 동물을 소재로 하는 경우가 비율이 높았으며, 복숭아나 단무지처럼 의인화된 상품의 선호도가 그 다음으로 높게 나타났다. 하지만 사실적 인물와 과장된 동물은 낮은 비율을 보였는데 이는 인물이 주는 귀여움과 행동의 한계를 보여주기 때문이며 동물의 경우 너무 과장되게 하는 것도 선호도를 떨어뜨리는 요소임을 알 수 있다. 본 논문으로 인해 제시된 결과가 한국의 이모티콘 캐릭터 시장을 활성화시키는데 큰 도움이 되었으면 한다. The character is the humane and sentimental expression through the omission and exaggeration, which gets rid of the boredom and is one of the originative and differentiated contents. As the messenger of the smart device becomes universalized recently, the digitalized character is attracting the big popularity. The representative digital character is the emoticon. The emoticon is the image implying the expression as a means for the communication besides the alphabet and letter in the exuberant community space by various members. The reason why modern people use this emoticon is because they want to express more emotionally and express the intimacy. One of the representative Korean emoticons is Kakao Friends and Line Friends. The sale of these messenger emoticons is increasing every year and they are attracting huge popularity abroad as well as Korea. The sale is increasing steadily in the offline market as well as the digital market. Hereby this thesis is aimed at surveying the preference of the expression type the emoticon character has for the effective commination at an important point in time of the interpersonal communication. The expression type is divided into the expression technique and the expression material. As a result, as for the character with high preference, the ratio of making the animal material was high and the preference for the goods which were personified like the peach or pickled radish was high. However, the actual figure and the exaggerated animal showed a low figure because the figure’s cuteness and the limit of behavior were shown. It is confirmed that exaggerating the part which is necessary for the animal is the element lowering the preference. It is hoped that the result suggested by this thesis will be highly helpful in activating the Korean emoticon character market.

      • KCI등재

        스마트 토이 유형별 어포던스 분석 - 유아용 코딩교육을 중심으로 -

        최보아 ( Choi Bo Ah ) 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회) 2018 상품문화디자인학연구 Vol.55 No.-

        과학기술이 빠르게 변화하고 있는 시대에 선진국에서는 코딩 교육의 중요성을 인식하고 미래형인재를 양성하기 위해 많은 노력을 기우리고 있다. 미국의 경우 버락 오바마 대통령의 ‘모든 이에게 컴퓨터 과학을(Computer Science for All)’이라는 슬로건을 중심으로 코딩 교육에 적극투자를 하고 있고, 핀란드와 영국은 4-5세의 유아들이 코딩을 배우며 미래를 준비하고 있다. 하지만 IT강국인 우리나라의 경우는 최근에서야 코딩 교육의 중요성을 인식하고 지난 2015년에서야 개정된 교과과정에 따라 코딩교육을 의무화하고 있다. 이에 유아를 대상으로 한 코딩교육에 대한 관심도가 높아짐에 따라 아이들에게 새로운 언어와 사고법으로 놀면서 코딩 개념을 가르치는 다양한 유아 교구들이 등장하고 있다. 그 중에서 스마트기능이 탑재된 토이형태의 교구들이 학부모들에게 큰 관심을 받고 있다. 하지만 타 교구에 비해 스마트 토이는 고가의 교구인데다 흥미위주로만 만들어진 교구들이 많아 문제해결 능력과 사고력을 증대시키는 요소와 유아들의 어포던스가 잘 반영된 교구에 대한 연구가 미흡한 상황이다. 따라서 본 논문은 코딩교육을 위한 스마트토이를 중심으로 유형을 분류하고 국내 인터넷에서 판매순위가 높은 스마트 토이를 대상으로 어포던스 요소별로 사례 분석하고 코딩 교육이 나아가야할 방향을 제시하였다. 그 결과, 감각적 어포던스는 높은 수치를 보였으며 타 과목에 비해 자신이 직접 만든 장남감이라는 인식이 강해 생명력을 느끼며 흥미를 갖는 것으로 판단된다. 반면, 물리적 어포던스는 낮은 수치를 보였는데 이는 직접 조립하고 연결하는 방식에 대한 흥미는 상대적으로 타 장남감에 비해 흥미도가 떨어지는 것을 유추할 수 있다. In the era that the scientific technology is changing quickly, advanced countries are making many efforts to recognize the importance of the coding education and train future talents. In the US, president Barack Obama is actively investing in the coding education focusing on the slogan ‘computer science for all’, and in Finland and England, children at the age of 4~5 are preparing for their future as learning the coding. However, South Korea, the IT power, recently recognized the importance of coding education and made the coding education mandatory through the revised curriculum in 2015. Hereupon, various children teaching tools are appearing which teach the coding concept with the new language and thinking method as the concern for the coding education targeting children is getting higher. Toy-type teaching tools equipped with the smart function among them are attracting big attention from parents. However, since most smart toys are expensive and only focused on the interest compared with other teaching tools, they lack the elements which cultivate the problem-solving skill and thinking skills. The study on the teaching tool well reflecting the children’s affordance is poor now. Therefore, this paper classified into several types focusing on the smart toy for coding education, analyzed cases depending on each affordance element targeting the smart toys of which sale ranking was high on the domestic internet, and suggest a direction in which the coding education should proceed. As a result, the sensuous affordance showed a high figure and it was judged that if children felt the vitality of the toy friend they made in person, they had interest compared with other subjects. On the other hand, the physical affordance showed a low figure; it was analogized that the interest in a way of assembling and connecting in person was less than the interest in other toys. The coding education should focus on improving the creativity and the problem-solving skill not the answer as changing from explaining to experiencing. And it is possible to approach deeply to the matter in which children will become interested continually beyond the one-shot learning focusing on the episode.

      • KCI등재후보

        스마트러닝 환경에서의 어포던스 속성에 의한 시그니파이어 연구

        최보아 ( Bo Ah Choi ) 한국상품문화디자인학회 2015 상품문화디자인학연구 Vol.41 No.-

        21세기의 지식기반 사회에서는 새로운 지식과 정보를 생산·가공할 수 있는 창의적이고 자기 주도적인 인재 의 양성이 미래 국가 경쟁력의 핵심이다. 그만큼 교육의 중요성을 강조하고 있는 것이다. 과거 보다 빠르게 다변화 되고 있는 교육시장에서, 매체에 대한 관심은 발달된 현대의 매체가 등장하기 이전부터 항상 존재해 왔다. 또한 이를 교육과 연결시키려는 노력도 끊임없이 지속되고 있으며, 매체가 스마트화 되면서 공간의 제약에서 벗어나 언제 어디에서나 교육을 받는 시대가 도래하게 되었다. 따라서 지금까지의 웹 환경에서와 는 달리 스마트 러닝 환경의 사용성에 맞는 환경 조성이 필요하다. 이러한 사용성은 사용자에서 어떠한 어 포던스(행동 유발성)을 제공해야할 것인지를 고려해야 함을 의미한다. 이에 따라 본 논문은 스마트러닝 환 경에 있어 어포던스 요인들을 고찰하고 사용자를 중심에 두고 스마트러닝에 대한 참여 형태와 관련된 요인 에 대해 분석함으로써 효과적인 인터페이스 디자인을 위한 방향성을 제안하였다. 그 결과 교육의 질보다는 게임위주의 교육의 대부분을 이루고 있음을 시사하며, 웹 방식의 어포던스를 그대로 대체한 인터페이스가 대부분이었으며 스마트 교육의 미래를 위해 교육에 도움을 줄 수 있는 인터페이스 디자인이 절실함을 알 수 있다. In the knowledge-based society in the 21st Century, fostering creative and self-directed talents who are able to produce and process new knowledge and information is the key to the future competitiveness of a nation. This emphasizes the importance of education. In the education market which is becoming diversified more rapidly than the past, the interest in medium existed all the time even before the introduction of developed medium in the modern era. Moreover, continuous efforts have been made ceaselessly to connect it to education and due to smart mediums, the time has come when education can be received anytime, anywhere regardless of the restriction in space. Therefore, unlike the web environment until now, there is a need to create an environment suitable for smart learning environment. Such usability signifies that considerations have to be made when it comes to providing different types of affordance to users. Thus, this thesis aims to examine the affordance elements in smart learning environment. Furthermore, it aims to propose the directivity for effective interface design centered on users by analyzing elements related to the types of participation with regards to smart learning. As a result it suggests that the quality of education rather than the form of the game most of the training-oriented web interface is literally replace most of the affordances of the way interfaces were designed with the future in order to assist in the training of education is found to be urgent Smart there.

      • KCI등재

        자전거 공유서비스 앱 사용성 평가 연구

        최보아 ( Choi Bo Ah ) 한국상품문화디자인학회 2021 상품문화디자인학연구 Vol.66 No.-

        전 세계는 기후변화, 에너지 고갈 등에 대응하기 위하여 비동력, 무탄소 교통수단인 자전거에 대한 관심이 높아지고 있다. 이로 인해 다양한 분야에서 자전거 공유경제 플렛폼이 개발되고 있다. 자전거 공유서비스는 무인 대여기를 통해 어디서나 대여와 반납이 가능하도록 하는 시스템으로 스마트폰이 활발하게 보급되면서 모바일 앱을 활용한 대여방식으로 많이 바뀌고 있는 추세이다. 하지만 지자체가 앞 다투어 자전거 공유서비스 앱을 출시함에도 불구하고 대부분 유사한 디자인과 사용성으로 이용자의 니즈를 제대로 반영하지 못하고 있다. 이에 본 연구는 국내를 대표하는 자전거 공유서비스인 서울특별시 ‘따릉이’, 대전광역시 ‘타슈’, 광주광역시 ‘타랑께’를 선정하여 사용성 평가를 진행하였다. 사용성 평가는 엘리슨 J. 헤드(Alison J. Head), 제이콥 닐슨(Jakob Nielsen), 스티븐 크룩(Steve Krug)의 사용성 평가 원칙을 그룹핑, 삭제, 추가하는 과정을 통해 설문내용을 도출하고 이를 통해 사용성의 테스트가 이루어졌다. 설문 대상자는 국내 공공 자전거 서비스를 처음 이용하는 사용자를 기준으로 사용성 테스트를 진행하고 모바일 앱 진행과정에서 발생되는 사용성을 분석하였다. 조사결과, 서울특별시의 따릉이, 대전광역시의 타슈, 광주광역시의 타랑께 순으로 분석되었으며, 따릉이는 미학적 구성이 가장 높은 사용성을 보였으며, 타랑께는 사용편리성에서 가장 낮은 사용성을 보였다. 사용성평가 원칙 중 작업지원수준은 따릉이=타슈>타랑께 순으로 나타났으며, 사용편리성은 따릉이=타슈>타랑께, 미학적 구성은 따릉이>타슈>타랑께, 적절한 피드백은 따릉이>타슈=타랑께순으로 나타났다. 개선방향으로 모바일 사용과정에서 이루어지는 이용안내는 텍스트가 아닌 일러스트나 동영상으로 쉽게 이해를 돕는 것이 필요하며, 로그인과 회원가입은 안내가 적절히 이루어지지 않아 사용자가 혼란 가져올 수 있으므로 간편한 절차로 진행이 되어야 한다. 또한 미학적 구성(정렬, 색상, 크기, 그룹핑)등 고려하여 설계단계에서부터 디자인을 고려하여 설계되어야 한다. Interest in bicycles, a non-motorized and carbon-free means of transportation, is increasing worldwide in order to respond to climate change and energy depletion. As a result, bicycle-sharing economy platforms are being developed in a wide range of fields. Bicycle sharing services is a system that allows users to rent and return bicycles anywhere using an unmanned rental machine. As smartphones became propagated actively, the services are changing into a rental method using mobile apps. However, even though local governments competing to launch bike-sharing service apps, most of them fail to properly reflect the needs of users by having similar designs and usability. Thus, this study performed a usability evaluation by selecting ‘Ttareungi’ in Seoul, ‘Tashu’ in Daejeon, and ‘Tarangke’ in Gwangju, which are representative bicycle-sharing services in Korea. For the usability evaluation, the details of the questionnaire were derived based on the process of grouping, deleting, and adding the usability evaluation principles of Alison J. Head, Jacob Nielsen, and Steve Krug. Based on the result, the test was conducted on usability. The survey respondents conducted a usability test based on users who use the bicycle sharing service in Korea for the first time. The usability generated in the process of mobile app usage was analyzed. As a result of the survey, the analysis was in the order of Ttareungi in Seoul, Tashu in Daejeon, and Tarangke in Gwangju. Ttareungi was found to have the highest usability in terms of aesthetic composition, while Tarangke was found to be the lowest usability in terms of ease of use. Among the usability evaluation principles, the task support level was found in the order of Ttareungi=Tashu>Tarangke. In the case of ease of use, the finding was in the order of Ttareungi=Tashu>Tarangke, while it was Ttareungi>Tashu>Tarangke in the case of aesthetic composition and Ttareungi>Tashu=Tarangke in the case of appropriate feedback. As measures for improvement, it is necessary to support easy understanding by users with user guidance based on illustration or video, not texts, that is offered in the process of mobile use. Because the guidance is insufficient for login and membership subscriptions and can cause users to be confused, it should be made in simple procedures. In addition, the design should be constructed and designed from the design stage by considering aesthetic composition (arrangement, color, size, grouping).

      • KCI등재후보

        초등 과학교과서 편집디자인 개선 방향 연구

        최보아 ( Bo Ah Choi ) 한국상품문화디자인학회 2016 상품문화디자인학연구 Vol.44 No.-

        교과도서는 국가적인 수준에서 가르쳐야 할 교육내용을 제시한 것으로 교육과정의 목표와 내용을 구현하는 하나의 학습 자료이다. 본 연구에서는 현 초등학교 과학교과서를 중심으로 국내의 사례분석과 편집디자인 구성 요소에 따라 현황을 분석하고 개선방안을 제시하는데 목적을 두었다. 연구를 통해 교과서를 이용하는 학습자들의 학습의 동기를 유발하고 학습의 교과를 돕기 위하여 본 연구를 시행하였다. 더 나아가 앞으로 교과서 편집디자인을 하는데 있어 도움이 될 수 있는 방향을 제시하고자 연구자가 밝혀낸 현교과도서의 개선방안을 아래와 같이 제안한다. 그 결과 워드 중심의 과학의 원리를 쉽게 알 수 있도록 학습이 진행되어야 한다. 이는 틀에 박혀있는 교육에서 벗어나 학습자가 스스로 학습하면서 창의력을 발휘할 수 있는 기회를 제공할 것이며, 어떤 사건이나 학습내용을 시간에 따라 차례로 배열해야 한다. 이는 암기식 교육에서 벗어나 자연스럽게 학습내용을 습득하는데 도움을 줄 것이다. 또한 디자인 구성체계는 다양한 서체사용을 지양함으로서 보통 고딕체와 명조 기타로 유지하여 학생이 학습에 몰입할 수 있도록 유도하는 것이 중요하며, 무분별한 그래픽적 요소들을 지양해야 한다. 스토리진행이나 컨셉상 사용은 흥미 유발에 적절하나 무분별한 만화나 템플릿의 사용은 자칫 과학을 흥미위주로만 접하게 되어 고학년 학습에 적응하기 어려울 수 있음을 간과해서는 안 된다. The textbook is a studying material producing educational contents to teach at a national level, which shows the purpose and content of the curriculum. The purpose of this study is to analyze the status and to propose improvement plans according to the case analysis and components of editing and designing for present science textbooks. The study was conducted to motivate textbook users to study and to assist with the curriculum. Furthermore, improvement plans for current textbooks discovered by the researcher are suggested in the following to propose a way to help with editing and designing. As a result, the learning should be progressed in a way for students to easily understand the principle of science centered around words. This will provide an opportunity for the learner to study out of the stereotype education and to demonstrate their creativity. Also, this will have to be arranged in a chronological order of studying contents. This will help the learner to stray away from learning by rote and to learn studying contents naturally. The component system of design rejects usage of various fonts. It is important to keep fonts generally with Gothic or Ming-style fonts to induce the learner to focus on studying. Moreover, it is crucial to reject imprudent graphic materials as well. Story-telling and usage of graphics as a concept are proper in causing interest, but the usage of imprudent cartoons or templates may cause the learner to encounter science for fun. This may cause students in the upper grades to experience hard times in adjusting in studying, so this factor may not be overlooked.

      • KCI등재

        어린이 체험관 활성화 연구

        최보아 ( Choi Bo Ah ),최승호 ( Choi Seung Ho ) 한국디자인트렌드학회 2007 한국디자인포럼 Vol.16 No.-

        주5일근무제로 인한 가족단위의 여가시간 증가와 아이들의 교육에 대한 관심이 높아지면서 가족단위로 어린이체험관을 찾는 사람들이 꾸준히 증가하고 있다. 하지만 현제 우리나라의 어린이체험관을 살펴보면 편의시설 및 각종 휴식공간의 부재와 공간의 협소로 인해 가족단위의 관람객의 불편함을 호소하고 있다. 단순히 아이들의 교육을 위하여 가족의 동행이 이루어지기도 한다. 따라서 본 논문은 국내 어린이 체험관과 국외 우수한 어린이 체험관을 비교 분석하여 어린이 체험관이 가족간의 여가활동과 교육을 함께 나눌 수 있는 공간으로 나아가야할 방향을 제시하고자 한다. 이는 증가추세에 있는 어린이체험관의 활성화와 더불어 미래의 초석이라 할 수 있는 어린이에게 비형식 교육적 측면에서 소중한 자료가 될 것으로 사료된다. As there has been a growing interest in children education along with an increasing family-unit leisure time by the enforcement of a five-day working system, people have visited children`s experience halls in a family unit. However, visitors in a family unit have complained the lack of convenience facilities and various service areas as well as narrow spaces in those children`s experience halls. Families visit those halls simply because of their children`s education. Therefore, this paper aims to propose directions that learning type children`s experience halls pursue for sharing leisure activities and education with families by conducting a comparative analysis of good Korean and international children`s experience halls. This paper is supposed to be meaningful to both children who may be the foundation of the future, and to the promotion of children`s experience halls that have posted gradual growth from informal educational perspectives.

      • KCI등재

        전통문화를 활용한 Stage set design 연구 - 영암 왕인 문화축제를 중심으로 -

        최보아 ( Choi Bo Ah ),정소영 ( Jeong So Young ) 한국디자인트렌드학회 2006 한국디자인포럼 Vol.13 No.-

        지역 문화축제는 지역의 정체성을 확보하고 이미지 효과를 달성한다는 측면에서 개발가능성이 높은 잠재자원을 가지고 있다. 또한, 공공기관 지방이전과 지방혁신화로 인해 지방축제가 활성화되면서 문화와 문화이용자 사이의 매개체 역할을 하고 있는 무대의 중요성 또한 커가고 있는 실정이다. 이에 따라, 그 지역의 전통문화를 활용하여 축제의 무대를 디자인함으로써 무대의 효과를 극대화 시키는 과정이 시급한 상황이다. 본 연구에서는 전남지역의 대표적인 관광이벤트로 자리 잡아 가고 있는 영암 왕인문화축제를 사례로 들어 과거에서 현재에 이르기까지의 무대디자인과 타 지역의 무대디자인을 비교·분석하여 무대분야의 디자인에 대한 발전 가능성과 대안, 그리고 문제점을 다각도로 분석하여 전통문화를 접목, 무대 디자인의 발전과 활성화를 위한 새로운 진흥방안을 제시하고자 한다. Local culture festivals hold potential resources of high development possibility from the perspectives of securing local identity and achieving the desired image effect. Also, as local festivals become activated due to moving of public organizations to local areas and effort for local innovations, the importance of cultural stages to serve as an intermediary between culture and its users is becoming more emphasized. At this, it is urgently required to maximize the stage effect by designing festival stages to utilize local cultures of the corresponding region. Using Yeongam Wangin Culture Festival, which is being secured as the most representative tourism event of Jeollanam-do region, as the example, this study compares and analyzes stage designs of the past and the present as well as of other regions to multilaterally analyze development possibility, alternatives and problems of stage design. Therefore, this study aims to suggest new promotional plans for integrating of traditional culture and development as well as activation of stage design.

      • KCI등재

        OSMU전략에 따른 게임산업 동향 및 발전방안-영상콘텐츠를 중심으로-

        송현진 ( Song Hyun Jin ),최보아 ( Choi Bo Ah ),이재익 ( Lee Jea Ik ) 한국디자인트렌드학회 2007 한국디자인포럼 Vol.15 No.-

        본 연구에서는 최근 크게 대두되고 있는 영화, 애니메이션, TV드라마를 게임화 한사례를 조사 분석하여 OSMU전략에 따른 게임산업 동향을 파악하였다. 또한 문화콘텐츠 개발분야의 일반적인 개념이 되어가고 있는, 원소스 멀티유즈의 개념이 게임산업분야에 어떠한 형태로 응용되었으며, 이러한 시도들이 가져오는 파급효과에 대해서 연구하였다. 연구결과, 초기 사업전략 구축에 있어서 기획, 마케팅, 홍보에 이르기까지 일관성 있게 제작된 게임의 성공 확률이 높았으며, 게임화에 있어서 발매시기가 중요했다. 또한 제작기술이 고급이 아니더라도 인기와 관심이 있는 시기에 게임의 사용가치가 높았다. 앞으로는 제작단계부터 게임에 대한 원소스 멀티유즈를 고려해야 하고, 또한 인기와 관심이 있는 시기에 따른 적정 트랜드의 우수한 게임 제작이 필요하다. The current research consists of the analysis of the popular visual contents such as movies, animations, and TV programs adapted into games, and the trends in the implementation of One Source Multi Use (OSMU) strategy in field of game developments. Further more, this research discusses how the concept of OSMU, which is becoming standard concept in development of culture contents, is being applied in field of game development, and the ripple effect brought about from such attempts of applications. According to the research, the success of the games was closely related to having consistency in the development of the game, from the initial stage to planning, marketing, and advertising. Another important factor contributing to the success of the games was the release period. Additionally, instead of having high quality production skills, picking the popular trends and interests matching the release period made the greater value of the developed game. From now on, in development of games, the concept of OSMU must be incorporated from the initial stage, and the trends and interests of the release period must be heavily considered.

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