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      • KCI등재

        Seismic Performance Evaluation of Moment Resisting Frames Using High Performance Steel

        유홍식,오상훈,이문성 한국강구조학회 2011 International Journal of Steel Structures Vol.11 No.2

        A new high quality steel material (SN) was developed by reducing the distribution at yield point. This steel material has an advantage of having accurate yield strength compared to regular steel materials (SS and SM). Therefore, by using SN steel,the collapse mechanism can be controlled as intended for design. SS, SM, and SN steel materials were tested, and variations of yield strengths were investigated. The effect of having dispersed yield strength was investigated by conducting experiments on 8 test specimens. Column to beam yield strength ratio was changed from intended column to beam yield strength ratio because of the difference between the specified minimum yield stress and the actual yield strength of the steel materials, and it affected the collapse mechanism and the overall behavior of the specimen. It was verified through static cyclic test and static pushover analysis that the seismic performance of buildings designed using SS and SM steel could be decreased by as much as 20% compared to using SN steel. It is observed that the provision of upper bound limit on yield point in SN steel is effective in securing seismic performance of steel buildings.

      • KCI등재

        현대패션에 나타난 키털트 이미지 연구

        유홍식 한복문화학회 2007 韓服文化 Vol.10 No.1

        The purpose of this study was to examine the appearance of kidults from psychological, social and economic viewpoints. Kidults referred to people who were wildly excited about culture and products that were regarded as those of children. Cheil Communications had an in-depth interview with 200 male and female adults who were at the age of 20 to 44 and seemed to be like a kidult. As a result, they were grouped into three distinctive types of kidults who were respectively based on cutiesm, fantasm and memorism. According to the three types of kidults, three different images, including cutie, fantasy and memory images, were selected in this study to look into kidult look in modern fashion. The effort by this study to analyze the kidult image of modern fashion was expected to make it possible to get an accurate grasp of fast-changing trend among consumers, to predict what kidult culture will be like, and ultimately to provide informative information on fashion design and fashion marketing, as the kidult culture has been emerging as a new culture that will boost fashion industry.

      • KCI등재후보

        이용자 제작 인터넷 만화에 나타난 폭력의 유형, 강도, 맥락적 요인에 대한 내용분석 연구

        유홍식,심은정,최문훈,김주현 청운대학교 방송예술연구소 2010 미디어와 공연예술연구 Vol.5 No.2

        This study attempts to analyze violent content on newly arrived medium, Webtoon. The sample was 115 webtoons, which were systematically collected from two different Internet sites, Naver and Nuriweb. Using the PAT unit for exploring violent content in webtoons, the study found that approximately 60% of it contain violent behavior. Interestingly, verbal abuse, currently receiving attention in the field of violence research, resulted in the frequency as high as physical violence. Furthermore, despite the fact that the standard violence in Webtoon lacks, its seriousness is in alert based on the previous literature of television violence. The differences per creators were found as of the followings: Frequency, intensity, and contextual factor of violence in Webtoon. 본 연구는 그동안 영화, 텔레비전, 만화, 잡지, 광고 등 각 분야에서 이루어졌던 미디어 폭력물 연구를 이용자 제작콘텐츠로 확장하고자 하는 문제의식에서 출발하였다. 여러 형태의 이용자 제작콘텐츠 중 제작과 유포가 용의하고 누구나 여러 인터넷 게시판을 통해 쉽게 접근이 가능한 웹툰을 중심으로 하여, 폭력물 연구의 초석을 다지고자 내용분석을 통해 폭력성의 수위를 객관적으로 점검해보았다. 웹툰의 경우 포털사이트에서 고료를 지급받는 전문적 작가진에 의해 서비스되는 웹툰과 다양한 커뮤니티 게시판 등에서 일반 이용자들이 자유롭게 제작하고 유포하는 웹툰이 구분될 수 있어, 제작 주체 간 웹툰의 폭력성에 차이가 보일 것으로 예상하였다. 분석은 영화와 텔레비전 폭력물의 내용분석에서 사용된 PAT단위 분석을 통해 진행되었다. 분석결과, 폭력적 행위가 묘사된 웹툰은 표집 대상의 60%정도로 나타났다. 한편, 폭력 연구에서 최근 주목 받기 시작한 언어적 폭력이 웹툰에서는 물리적 폭력만큼이나 높은 빈도를 나타내는 것을 확인 할 수 있었다. 또한 웹툰의 폭력성에 대한 기준이 마련되어 있지 않지만, 텔레비전의 폭력성을 연구한 기존의 연구에 비추어보아, 그 심각성이 간과할 수 없는 수준임이 밝혀졌다. 제작주체별로 웹툰의 폭력성 빈도와 강도, 맥락적 요인에서 차이점이 존재함을 확인하였다.

      • KCI등재

        이종격투기 프로그램의 스포츠캐스터 표현에 나타난 드라마

        유홍식,임성원 한국소통학회 2004 한국소통학보 Vol.3 No.-

        본 연구는 스포츠캐스터의 언어적 편향성이 장기적인 관점에서 시청자의 의식에 부정적 영향을 끼칠 수 있다는 문제제기로부터 시작하였으며, 이종격투기 중계프로그램에서 아나운서와 해설가의 표현에 나타난 문제점을 내용분석을 통해 알아보고자하는 데 목적을 두고 있다. 본 연구를 위해 케이블채널들을 통해 획득된 이종격투기 프로그램들 중 사전조사를 통해 폭력성 또는 경기내용이 유사한6편을 선정하여 분석을 실시하였다. 분석단위는 스포츠캐스터(아나운서와 해설가)의 개별문장이었으며, 녹취를 통해 총 571개의 문장을 분석유목에 따라 분석하였다. 분석결과, 문장유형에 있어서 스포츠캐스터의 표현 중 약 50% 정도가 경기내용을 사실 그대로 묘사하는 기술적 문장이었다. 드라마적 표현은 약 33% 정도 나타났으며, 아나운서에 비해 해설가의 드라마적 표현이 빈도수면에서 많은 것으로 나타났다. 드라마적 표현을 재분류하여 분석한 결과, 해설가는 중립적인 드라마 표현을 많이 하는 반면, 아나운서는 찬사적 드라마 표현이 상대적으로 많은 것으로 나타났다. 이러한 찬사적 표현은 폭력의 미화로 연결될 수 있다는 측면에서 주의를 요하고 있다. 아울러, 후속 연구를 위한 제언 및 함축적 의미가 논의되었다. This study examined potential problems of sportscasters’ dramatic description and embellishment of violent actions on ‘no-holds-barred’ programs. Six ‘no-holds-barred’ programs televised via a cable channel were selected for this study. The unit of analysis for the content analysis was a single sentence of commentary spoken by each sportscaster on the six programs. The results showed that fifty percent of the total 571 sentences were evaluated as the descriptive sentences that recounted players’ actions and clarified facts of the game. About thirty-three percent were classified as the dramatic sentences that created the impression of conflict and intensified a struggle. The results also revealed that commentators utilized dramatic sentences more frequently than did announcers. According to the re-classification of the dramatic sentences, 51% were neutral dramatic sentences, 37% sere complimentary ones, and 12% were derogatory ones. Implications for further research are discussed.

      • KCI등재

        메타버스의 특성 탐색과 유형의 재범주화, 커뮤니케이션학 연구에의 적용 가능성 탐색

        유홍식 한국언론학회 2022 커뮤니케이션 이론 Vol.18 No.4

        Since the four metaverse types of the American Acceleration Research Foundation were presented in 2007, metaverse has evolved rapidly in conjunction with the development of related technologies. In this vein, this study intended to explore newer characteristics of the metaverse in 2022, and recategorized the metaverse types. This study tried to reduce confusion in the definition, category, and classification of metaverse. As a result of analysis using various domestic and foreign research and research data, this study identified the seven basic characteristics of Metaverse: 3D virtual world with computer graphic technology, coexistence and convergence of the real and virtual worlds, multiple users and their interaction, real-time concurrence, avatar (character) mediation and selection, interoperability, and economic flow and function. Differentiating characteristics that can appear for each metaverse service are smart devices, haptic devices, 3D avatars, open world system, heterogeneous (content) service provision systems, creator economy, virtual currency economic system, non-fungible tokens, and partnerships and collaborations with companies with external intellectual property rights. By applying two axes of gameness(game ↔ non-game) and platform extensibility(closed ↔ open/extended), evolved metaverse types were derived: The game-only metaverse, nongame content-centric metaverse, game-based extensible metaverse, and nongame content-based hybrid metaverse. It was found that the expandable/hybrid metaverse satisfies 7 basic characteristics, and the closed (game-only, non-game content-centric) metaverse that provides content of a single genre/type met only some basic characteristics. In the future studies, it is necessary to refine metaverse definitions and types by restructuring basic and differentiated characteristics reflecting the advanced evolution of the metaverse, including measures to exclude the closed metaverse from the four type. 이 연구는 2007년 가속화연구재단의 4개 메타버스 유형이 제시된 이후, 관련 기술의 발전과 연동해 빠르게 진화해 온 메타버스의 특성을 현시점에서 다시 파악하고, 이를 기반으로 메타버스 유형을 재범주화하고, 커뮤니케이션학 연구에의 적용 가능성을 탐색하였다. 다양한 국내외 연구·조사자료를 활용해 분석한 결과, 2022년 현시점에서 메타버스가 가지는 기본 특성은 CG로 구현된 3D 가상세계, 현실과 가상세계의 공존과 융합, 다중 이용자의 참여와 상호 작용·교류, 이용의 실시간 동시성, 아바타(캐릭터)의 매개와 선택, 상호운영성, 경제 흐름·기능이었다. 메타버스 서비스별로 나타날 수 있는 차별적 특성은 스마트 기기, 햅틱 기기, 3D 아바타, 오픈 월드 시스템, 이종 서비스 제공 시스템, 창작자 경제, 가상화폐 경제시스템, 대체 불가 토큰, 외부 지식재산권 소유 기업과의 제휴와 협업 시스템의 도입 또는 적용 여부이었다. 게임성(게임-비게임), 플랫폼 개방성(비개방형-개방·확장형)이라는 2개 축을 적용해 게임형 메타버스, 비게임 콘텐츠형 메타버스, 게임기반 확장형 메타버스, 비게임 콘텐츠기반 혼합형 메타버스라는 4개의 진화된 메타버스 유형을 도출하였다. 확장형·혼합형 메타버스는 7개 기본 특성을 충족하는 것으로 나타났으며, 단일 장르·유형의 콘텐츠를 제공하는 비개방형(게임형, 비게임 콘텐츠형) 메타버스는 일부 기본 특성만을 충족하였다. 향후 메타버스는 7개 기본 특성을 충족하는 것으로 제한하고, 메타버스의 진화를 고려하여 본 연구에서 살펴본 9가지 차별적 특성을 재구조화하여 메타버스 유형을 정교화 작업이 필요함을 논의하였다. 아울러, 이러한 유형에서 제공하는 메타버스 서비스와 콘텐츠를 커뮤니케이션학에서 어떠한 이론적 관점에서 영역별로 연구할 수 있는지에 대해 고찰하였다.

      • 청소년의 영상물 이용실태 및 유해 영상물의 영향에 관한 연구

        劉洪埴,金成璧 서울여자대학교 사회과학연구소 2006 사회과학논총 Vol.13 No.-

        본 연구는 청소년들(중학생, 고등학생, 위기청소년)의 영상물 이용실태를 파악하고자 하였다. 청소년들이 다양한 방송/영상 미디어를 어떻게 이용하고 있는지와 유해영상물에 대한 접근성 및 이의 이용 실태를 알아보았다. 연구결과는 청소년이 지극히 영상세대임을 보여주고 있다. 청소년들은 게임과 인터넷을 가장 즐겨한다는 점에서 텔레비전 리모콘보다는 컴퓨터의 키보드나 게임패널에 친숙한 것으로 나타났다. 또한 청소년들은 손쉽게 폭력적인 영상물을 이용할 수 있는 것으로 파악되었다. 심지어 중학생들의 상당수가 18세 이상관람가 영화들에 쉽게 접근할 수 있는 것으로 나타났다. 청소년들은 폭력적인 방송프로그램이나 영화를 폭력적이라고 평가하지만, 동시에 상당히 재미를 느낌으로써 “재미속 폭력학습”이라는 문제가 발생할 수 있음을 보여주고 있다.

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