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        디즈니 애니메이션에 나타난 모더니즘 회화스타일

        문재철(Moon, Jae-Cheol),김유미(Kim, Yu-Mi) 한국만화애니메이션학회 2013 만화애니메이션연구 Vol.- No.33

        20세기 초 모더니즘 예술의 다양한 실험은 필름과 카메라의 발명과 함께 애니메이션을 탄생시켰다. 초창기에는 영화, 사진, 미술 등 예술가들에 의해 이미지와 시간을 접목한 다양한 분야의 이미지 실험이 이루어졌다. 그러나 이후 애니메이션이 상업적으로 성공을 거두면서 점차 흥미위주의 작품이 주류로 자리 잡아 갔으며, 초기 애니메이션의 실험적 특성은 소위 비주류 애니메이션으로 명맥이 유지되었다. 디즈니 애니메이션 역시 상업적인 작품을 제작하면서 초기작품의 실험적 형태, 움직임의 표현, 그리고 초현실주의적 관점이 반영돼 모더니즘 예술로 긍정적인 평가를 받아왔었지만, 점차 영화적 리얼리즘을 표방하여 3차원적 영상 이미지 표현에 몰두하였다. 그 예로 애니메이터들에겐 드로잉과 라이브액션 푸티지(liveaction footage)를 연구하는 클래스를 열어 사람과 동물의 움직임을 재현하는 테크닉을 발전시켜갔다. 또한 2차원 원급법의 표현적 한계를 극복하고자 기술적으로 멀티플레인 카메라(multiplane camera), 3D컴퓨터그래픽스와의 합성 등 이미지의 입체감을 강화시켜갔다. 더욱이 내용면으로 대중적인 동화 소재의 선택과 월트 디즈니 개인의 실사영화에 대한 관심은 애니메이션 연출에서 헐리우드 영화적 내러티브의 관습과 이미지 재현의 사실성을 강화시켜 초기 작품들이 갖고 있던 고유의 특성이 변질되면서 디즈니 애니메이션은 하위 영상문화 또는 아동적인 것으로 인식되는 원인이 됐다. 그러나 사라진 듯 보인 초기 모더니즘의 특성들은 이미지 표현에 있어 현재에도 디즈니 애니메이션에 계승되고 있다. 여전히 장르의 특성상 내러티브의 범주에서 디자인의 대상성은 중요시되지만 그 표현에 있어서는, 모더니즘 회화가 추구했던 이미지의 단순화와 과장으로 형태와 색이 줄 수 있는 심리적작용은 애니메이션 디자인에 활용되어 과거에 비해 그 특성은 더욱 강화됐다. 먼저 간단한 도형의 형태로 단순화된 모더니즘 회화의 특성은 캐릭터 디자인에 차용되고, 색은 대상의 장식이나 고증적 재현의 일차원적 목표를 넘어 카메라와 인물의 움직임으로 한 하면에서 배치가 바뀌면서 충돌 상쇄하여 관객에게 내적 경험을 유도하게 한다. 추상회화에서 색의 해방이 평면성으로 귀결된 것과 같이 캐릭터의 단순화된 개념적 색상의 사용은 캐릭터를 평면적으로 보이게 할뿐더러 이와 대조되는 공간은 더욱 평면적으로 나타나게 된다. 또한 카메라 움직임에 따라 드러나는 배경의 다중시점은 다양한 각도에서 대상의 본질을 표현하려한 모더니즘 회화를 연상시키기에 충분하다. 이러한 특성들이 초기 모더니즘 회화가 줬던 경험을 환기시킨다는 점에 입각하여 본 연구는 현대 작품들 사례를 중심으로 단순화 또는 과장된 형태, 내적표현의 색, 그리고 공간 사건의 배경의 역할을 유지하면서 움직임이 주는 경험을 20세기 초 모더니즘 회화의 특성과 비교 분석한다. In the early twentieth century, history of animation began by modern artists, they produced various experimental images with the newly invented film and cameras. Artists in the field of movie, photography, paintings and others manipulated images in motion. But as some animated movies won industrial success and popularity, they became the trend but experimental style of early animation preserved by so-called non-mainstreamers or experimental animators, counteracting commercialism. Disney animation also followed the trend by applying realistic Hollywood film style, the worse critics placed a low value on the animation and it tarnished the image, although it was profitable investment from a business standpoint. To make images realistic, they opened a drawing class that animators developed skills to imitate motions and forms from subjects in real life. Also some techniques and gizmos were used to mimic and simulate three dimensional objects and spaces, multiplane camera and compositing 3D CG images with 2D drawings. Moreover, they brought animation stories from fairly tales or folk tales, and Walt’s personal interest in live-action movies, they applied Hollywood-film-like narratives and realistic visual, and harsh criticism ensued. On the surface early disney animations’potential seems to be weakened, but in reality it still exists by simplifying and exaggerating forms and color as modern arts. Disney animation employs concepts of the modernism paintings such as simplified shapes and colors to a character design, when their characters are placed together in a scene, that visual elements cause mental reaction. This modification gives a new internal experience to audiences. As conceptual colors in abstract paintings make images appeared to be flat, coloring characters with no shading make them look flat and comparing to them, background images are also appeared to be flat. On top of that, multi-perspective at background images recalls modernist paintings. This essay goes in details with the animation pioneers’works and how Disney animation developed its techniques to emulate real life and analyses color schemes, forms, and spaces in Disney animation compared with modern artists’works, in that the visual language of Disney animation reminds of impression from abstract paintings in the beginning of the twentieth centuries.

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        〈더 콩그레스 The Congress〉에 나타난 포스트모던 패러디

        문재철(Moon, Jae-Cheol),최숙영(Choi, Sook-Young) 한국만화애니메이션학회 2015 만화애니메이션연구 Vol.- No.39

        아리 폴만 감독의〈더 콩그레스 The Congress〉는 실사영화와 애니메이션의 하이브리드 영상으로 제작되었으며 포스트모더니즘 예술의 핵심에 있는 패러디를 통해서 의미를 해체하고 새로운 의미를 구축하며 특유의 세계관과 독창적인 미학을 창출해 내었다. 많은 예술가는 고대부터 패러디를 통해서 대중과의 소통을 시도했다. 패러디는 대상을 풍자하고 조롱하면서 관계와 소통의 맥락을 만들어 나가며 발전해 왔고, 오늘날 모든 예술 분야에서 대중적인 표현 방법으로 자리 잡았다. 디지털 미디어의 발달과 예술가들의 실험적인 시도들이 이어지면서 현대의 패러디는 그 개념 또한 실용적으로 확장되고 있다. 본 연구에서는 그 확장된 패러디의 현대적 개념이 내포하는 의미들과 유사개념들을 이론적으로 고찰하고 포스트모더니즘 예술에서 주요 창조 전략으로 사용되면서 나타난 포스트모던 패러디의 네 가지 특징을 1) 상호텍스트성, 2) 장르의 해체와 융합, 3) 아이러니의 강화, 4) 패스티쉬로 도출해 내었다. 첫째, 배우 로빈 라이트가 실명으로 등장하며 자기 반영적인 상호텍스트성을 보여주고 있다. 복제의 세계, 환각의 세계를 창조해 내기 위해 수많은 유명인, 상징, 이미지 등을 차용하고 패러디하면서 상호텍스트적 세계를 창조해 내고 디지털 시대의 폐해를 비판한다. 둘째, 장르의식의 붕괴만이 아니라 모든 형식을 해체하고 융합하면서 독특한 새로운 미학을 창조하고 시간적 동시성과 공간적 상호성을 갖게 했다. 셋째, 패러디를 통하여 아이러니를 극적으로 강화해 내며 주제를 비판적으로 강조해 낸다. 넷째, 허구 세계를 만들어 내기 위해 사용한 각각의 많은 차용은 비판성이 없는 공허한 패러디인 패스티쉬이며 이것은 포스트모더니즘 예술에서 패러디의 심화된 현상이라고 볼 수 있다. 본 연구는 포스트모던 패러디의 특징들이 이 작품에 어떻게 나타나는지 분석함으로써 실용적으로 발전되고 있는 현대적 패러디와 포스트모더니즘의 연관성에 대해 논의한다. 나아가 <더 콩그레스 The Congress> 분석을 통하여 패러디를 사용하여 실험적인 예술을 창조해내는 포스트모더니스트들의 세계관과 창작방법을 논의한다. Mr. Folman, an Israeli director, used a highly stylized form of animation in a decidedly adult way to make his documentary about the 1982 war in Lebanon, “Waltz With Bashir,” in 2008. After 5 years, he has used another distinctive approach, fusing animation with live action in his latest film, a trippy and surreal undertaking called “The Congress.”He dismantled the means through parodies, the core of post-modernism art and built a new meaning to create a unique world view and unique aesthetics. In this study, parodies of the modern concept of post-modernism being used as a major strategy in the creation of art have appeared the four characteristics of post-modern parody: 1) intertextuality, 2) dissolution and fusion of genres, and 3) strengthening of irony, and 4) pastiche. This study is characteristic of post-modern parody that discusses the relevance of contemporary parody and postmodernism being developed by analyzing how they appear on the practical work. Furthermore, through analysis of "The Congress", this study discusses the post-modernist world view and the creative way of creating an experimental art with parody.

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        한국 영화비평의 정치적 무의식에 대한 연구

        문재철(Moon Jae Cheol) 한국영화학회 2008 영화연구 Vol.0 No.37

        Achieving the modernity was a long time ardent wish for the Korean cinema. Due to the background of Japanese colonial period and the Korean war, it was difficult for Korean film to establish a systematical condition as Hollywood or attaining aesthetic achievement as European cinema. Since Korean film didn't have reasonable industrial system nor aesthetic achievement, it was logical to be situated as the other's position, and for that reason, it was natural to crave for new films with modernity and new system. Although it was initiated by the nation, the late 1950s to 1970s was a period of industrialization in Korea, which also functioned as a sort of ideology. Film also couldn't be independently free from this mood in a sense of social, cultural, political ways that it resulted in a form of film promotion policy. There were new film policies adapted so called, the 'Well-made film compensation program', 'Screenquota system' etc, and these were all one of the Korean film industrialization policy, which was bench-marked from the Hollywood system. But policies with protection and fostering layed many side effects and became the core reason of downward of Korean film in the late 70s. In summary, the Korean film industry in this period shows the typical contradictions of developing countries when fast shifting to modernization society. However, it is difficult to define that these logic of modernization is forced only by the nation. The hope of modernization in film was also an internal desire from the community and it wasn't only limited to the film industry. Film criticism were unconsciously also seeking for this kind of ideology with an aim of achieving the modernity, and these symptoms were seen in many aspects. Criticism, which in a way anti to modernization ideology were mostly contradicted and disintegrated. One of the expample is the idealism tendency, which was the biggest distinctive feature of Korean film criticism in this period. In a lacking condition of industry, it was necessary to emphasize an earnest auteurism by the director to acknowledge as a good film. The reason why the European art films (especially Neorealism) were more attracted than Hollywood films or such types of films that had more audience tendency, has been originated by these emphasis on auteurism and not by the materialism. Anyhow, this idealism was sort of a symptom. Basically, it was emphasizing the art itself but on the other aspect, it was also regarded as a way of break out for Korean films from the backwardness and moving toward the center. In other words, it was a critical decision that overcoming the other's position and achieving the modernity in Korean films were believed possible by the spiritual aspects rather than the materials. The Korean realism and art film theories in this period could be appreciated in the same context. This is also similar to the attitude on the technology. Valuing the contents rather than technic part was another distinctive feature for Korean film criticism, and so the Hollywood technic were less regarded. But the critics praised and valued a great amount of it in a matter of Korean films' technical achievement, and this was quite a contradictory attitude. This kind of dualism, which has also derived from the other' position to the Hollywood films, can also be regarded as showing the hidden desire of modernization. In conclusion, the unconscious desire that defined the Korean cinema criticism in this period was the modernization of Korean films. Although in the surface, this kind of desire was shown to be critical to the industrialization's contradictions, unconsciously it was colluded together. Therefore the desire of the Korean cinema criticism was linked with the social and cultural dimensions.

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        〈스카이 크롤러〉를 통해 본 오시이 마모루 감독의 ‘현대세계’ 재현과 인식

        문재철(Moon, jae-cheol),박남기(Park, nam-ki) 한국만화애니메이션학회 2012 만화애니메이션연구 Vol.- No.27

        오시이 마모루에 대한 연구는 대체로 그의 작품들이 현실의 황폐함을 ‘폐허’의 이미지로 재현하고 있다는데 집중해 왔다. 또 오시이 마모루의 애니메이션이 점점 디자인적으로 ‘현실미’를 드러내기 위해 발전해 갔다고도 주장해 왔다. 그러나 본 연구는 그의 작품이 근대적 자본주의의 억압된 ‘현대세계’를 벗어날 수 있는, 전복의 가능성을 모색하고 있음에 주목하고자 한다. 이를 위해 〈스카이 크롤러〉(The Sky Crawlers)를 공간, 신체, 일상성 세 가지 층위로 나누어 분석했다. 2장에서는 〈스카이 크롤러〉의 공간이 근대적이고 기계적인 빈틈없이 자본화된 공간이자 ‘반복’의 성질을 지닌 폐쇄된 회로와 같은 공간임을 분석했다. 3장에서는 캐릭터 신체의 측면에서 〈스카이 크롤러〉가 ‘키르도레’(Kildren)라는 인간과 비인간의 사이에서 유동하는 신체를 제시하고 있으며 이를 통해 현대세계의 자본화되고 물화된 신체를 재현하고 있다고 분석했다. 또 그 신체가 처한 극단적 불안이 현대세계의 노동 유연화에 따른 ‘불안’과 ‘장소상실’ 현상을 반영하고 있음을 밝혀 보았다. 4장에서는 미장센과 디자인 그리고 연출의 측면에서 현대세계의 ‘일상성’이 신체에 남긴 ‘기억’과 ‘습관’의 측면을 분석했다. 5장에서는 이런 현대세계에 대한 현실 인식을 바탕으로 오시이 마모루가 근대공간에서 어떻게 ‘도주’하고자 하는가를, 근대적 일상을 어떻게 ‘전유’하려 하는지를 살펴보았다. 6장 결론에서는 이러한 오시이 마모루의 작품이 지닌 의미와 가치를 해석해 보았다. Oshii Mamoru attempts to project the perception of reality about his own modern world as it is through animation. The precedent studies on Oshii Mamoru put their focus on the point that his works have a tendency to represent the devastation of reality as the image of ‘a ruin.’ In addition, they gave an impression that Oshii Mamoru’s animation has gradually developed to expose the ‘realistic taste[beauty]’ from the design perspective. However, this study is going to put its focus on the point that Mamoru’s works were created as an attempt at finding the subversive possibility of the suppressed modern world under the modern capitalism in the aspect of ‘everyday life’ of the modern world. First, for its analytical purpose, this study intends to do that by dividing the work 〈The Sky Crawlers〉 into the three layers such as space, body and everyday life. In Chapter Ⅱ, this study, in relation with the issue of ‘space’ representation, analyzed the space in 〈The Sky Scrawlers〉 into the modern, mechanical, compactly capitalized space and also the space just like a closed circuit having the nature of ‘repetition.’ In Chapter Ⅲ, this analyzed that 〈The Sky Scrawlers〉 suggests the body moving freely between a human named ‘Kildren’ and the inhuman from the aspect of character’s body, through which Mamoru represents the capitalized, reified body of the modern world. In addition, this analyzed the extreme anxiety facing the body into the reflection of the phenomena of ‘anxiety’ and ‘placelessness’ consequent on the labor flexibility of the modern world. In ChapterⅣ, this study, on the basis of the analysis of layers of space & body, analyzed that the ‘everyday life’ of the modern world was represented in the respects of ‘memory’ and ‘habit’, and in the aspects of Mise-en-Scene, design and direction. In Chapter Ⅴ, this rooted out the fact that Mamoru suggested the attempt at ‘appropriation’ based on his perception of reality about such a modern world. Such a finding includes unearthing the fact that Oshii Mamoru’s work is raising a question about how to desert and appropriate the modern space. In conclusion of Chapter Ⅵ, this drew the conclusion that Oshii Mamoru’s work represented the layer of ‘everyday life’ while dealing with the post-modern themes shown by the existing modern SF genre, provided the ‘window’ through which people can perceive the ‘modern world radically by recommending an attempt at ‘appropriation’, and blazed a trail in a new realm of creation for animations.

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        융합형 영상교육의 쟁점

        문재철(Jae-Cheol Moon) 순천향대학교 인문학연구소 2008 순천향 인문과학논총 Vol.22 No.-

        In these days, film education is facing an environment where the concept and value of film is changing rapidly and where art is emerging to cultural industries. Thus, we are forced to respond this situation. Interdisciplinary education is considered as an alternative to existing education system. A goal of the interdisciplinary education is cultivating artists who can actively meet rapidly changing media condition and society. They should be possessed with well-rounded sensbility, flexibility, creativeness and eyes to read the trend of time in addition to specialized knowledge in their own field. Under the subdivided conventional model of university education students are asked to become a specialist in a specific area and accordingly university education is treated as a technical one. Film education in past was demanded to investment of technical accomplishment. The interdisciplinary education system that Chung-Ang University seem very interesting. The system of Chung-Ang University is new model in which the each discipline maintain their own specialties but, through collaboration and exchange across disciplines and media, raise future artist. This newly launched interdisciplinary education is in need of study and development in terms of philosophy and methodology. What is important is how to upgrade interdisciplinary education system, how to develop interdisciplinary curriculum, how to relate it to cultural indus try, how to come up with education that embraces all these and how to reflect these on classes. The success of interdisciplinary education depends on establishing clear principles, organizing systematic programs with a long-term perspective, constantly promoting an innovative educational system.

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        미셀 오슬로의 〈밤의 이야기〉를 통해 본 디지털 실루엣 애니메이션의 미학적 특성 연구

        문재철(Moon, Jae-cheol),김영옥(Kim, YoungOk) 한국만화애니메이션학회 2013 만화애니메이션연구 Vol.- No.32

        실루엣 애니메이션은 애니메이션의 시작을 알린 20세기 초반부터 애니메이션의 한 장르로 인정받아왔으며, 특유의 움직임과 조형성은 다양한 의미론적 해석과 조형적 활용을 가능케 해왔다. 특히 프랑스의 애니메이션 감독 미셀 오슬로는 실루엣 애니메이션에 디지털을 접목하여 실루엣 애니메이션의 확장 가능성을 끊임없이 모색하고 새로운 활로를 개척하고 있다. 최근작인 〈밤의 이야기〉는 3차원 입체로 실루엣 애니메이션을 제작함으로써 실루엣 애니메이션이 가지고 있던 고질적 한계들을 그만의 방식과 스타일로 진화시켰다. 오슬로 감독은 점점 더 사실적인 움직임을 지향하는 디지털 애니메이션의 흐름 속에서도 선택된 움직임과 대안적 요소들을 통해 느림의 미학을 제시한다. 뿐만 아니라, 정서, 감정 등의 무의식적 요소들을 강조하는 색채, 구도, 패턴 등을 그만의 방식으로 활용함으로써 이미지 범람의 시대에 절제되면서도 오히려 디지털로 강화된 회화적 인상과 이미지를 선사한다. 이와 함께 디지털의 획득으로 가능해진 3차원적 공간 활용은 관객들에게 더욱 폭넓은 조형적 상상력을 제공한다. 이 논문에서는 움직임, 이미지, 공간의 세 가지 범주에서 미셀 오슬로의 디지털 실루엣 애니메이션인 〈밤의 이야기 Tales of the Night〉(2011)의 진화된 미학적 특성들을 기존 전통적 기법의 실루엣 애니메이션과의 비교를 통해 분석 하였다. 이를 통해〈밤의 이야기〉가 기존 실루엣 애니메이션 특유의 환영적 특징들을 새롭게 환기시키는 동시에, 여러 가지 제약으로 침체되었던 실루엣 애니메이션 제작에 디지털 접목을 통한 새로운 활기와 가능성을 모색하게 하였음을 발견하였다. 점점 더 획일화되어가는 디지털 애니메이션의 현 시점에서 이와 같은 디지털을 접목한 실루엣 애니메이션은 기존 아날로그 방식 특유의 정적 매력을 그대로 유지하면서도 디지털로 새로운 조형적 상상력을 극대화시킨다는 점, 그리고 이러한 부분들이 향후 디지털 애니메이션의 다양성 획득과 발전적 진화에 큰 보탬이 될 수 있다는 점에 있어서 충분한 연구 가치와 그 가능성을 지니고 있다고 볼 수 있다. 뿐만 아니라, 이를 통해 미셀 오슬로의 새로운 실험과 작품경향에 대해서도 살펴볼 수 있는 기회를 마련하고자 한다. Silhouette Animation has been recognized as a genre of animation since the very beginning of the animation history, and also Its segmental movement and Aesthetic expression has led a variety of semantic interpretations. Especially the French animation director, Michel Ocelot, recently integrated 3-dimensional digital to the silhouettes animation, and it extended the possibility of the silhouettes animation in many aspects. In his latest animation feature, 〈Tales of the night〉, he showed how he made changes in 3-dimension by creating and evolving his own way and style of silhouette animation. Although mainstream digital animations preferably to show realistic images and motion, Michel Ocelot used very selective movement, subjective digital colors and extended space which couldn"t be expressed in the way of creating traditional style of silhouette animation. This alternative slow movement and the unique aesthetics in 3-dimension emphasize the unconscious elements of color, composition, patterns, and it provides digitally enhanced images and pictorial impression. In addition, the acquisition of digital three-dimensional use of space made possible to provides the wider formative imagination to the audience. In this paper, we analyzed aesthetic characteristics of the digital silhouette animation,〈Tales of the Night〉(2011), specially focusing on the aspects of Movement, Image, Space, which could not be found in the traditional silhouette animation. It is significant to obtain diversity of the future digital animation and its positive development. In addition, this provides opportunity to explore Michel Ocelot"s new experiments and animation philosophy.

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        한국 애니메이션과 영화정책의 관계에 대한 연구

        문재철(Jae-Cheol Moon) 한국콘텐츠학회 2009 한국콘텐츠학회논문지 Vol.9 No.6

        60년대 후반에서 80년대 초반까지 한국 애니메이션의 성장과 몰락에는 무엇보다 당시 영화를 둘러싼 환경이 영향을 미쳤는데, 특히 영화정책은 애니메이션의 산업, 작품의 스타일과 내용 등에 중요하게 작용했다. 이 시기 영화정책은 박정희 정권이 추진한 근대화 프로젝트를 기반으로 한 보상과 통제정책이었다. 이와 같은 정책 중 우수영화보상제도는 애니메이션의 무분별한 제작과 그에 따른 질적 하락에 영향을 주었으며 수출 진흥의 장려에 맞추어진 정책의 집행은 애니메이션 산업의 하청화를 가속화하면서 스타일의 종속화에 상당한 역할을 했다. 또한 유신 정권 이후에 이르러 영화정책은 정권의 안보 이데올로기와 관련, 국책영화를 지원했는데 그 결과 반공애니메이션이 등장하는 등 내용상에 영향을 끼쳤다. This article deals with the relation of korean animation and film policy from the late 1960s to early 1980s. The korean film policy was based on ideology of modernization. Animation industry was under the this policy. The result of effect of this film policy on animation was following. Firstly, there was the boom up of making of animation. Secondly was increasing of subcontract. The encouragement of exportation of government drove many companies to this trend. Lastly, many animations conspired to exercise the ideology of regime. Example was anti-communist animation. In that period the historical specificity of Korean animation had been built in these process.

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        한국 영화에서 작가(주의) 담론의 역할에 대한 연구

        문재철(Moon Jae Cheol) 한국영화학회 2004 영화연구 Vol.0 No.24

        The notion of auteur has always provided a convenient tool to understanding film, Aureurism was originally conceived and propagated primarily by French film critics. And in Korea, like the West, auteur and aureurism has been developed as a very powerful critic tool. But auteur and auteurist cinema has always been problematic issue and contradictory concepr. In spite if populariry, Korea's film auteurism has never been cogently conceptualized. In this article explores Korea's auteur and auteurism because Korean cinema can not be understood without theorizing the meaning of film auteurism. In Korean cinematic setting, Emphasis on the artisanal value and creative auteur-ship has been within critical social climate. In pre-Korean new wave cinema, the concept of aureur was used to criticise the low level local cinema such as 'Sin-pa'. But during 80s-90s, aureurist cinema sought to redefine the condition of korean cinema and challenged to 'structural domination' of Korean film institution. Recently, in Korean film Discourse, auteur and auteurisr cinema is being radical transformation. In post-modern climate, auteurist cinema is not any more discriminated from other popular cimena. Thus many director is trying to distinct their cinema. In this context, so-called auteurist cinema heavily depend on ironical imagination and intensified expression such as violence.

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        63빌딩과 IMAX 영화관의 시각적 체험에 대한 연구

        문재철(Moon Jae Cheol),김유성(Kim Yu Sung) 한국영화학회 2008 영화연구 Vol.0 No.36

        Cityscape changes keeping pace with the times. But this doesn't mean only external changes. The landscape of city is being newly created with the sociocultural changes, and foregrounding the specific aspects of the times. From this point of view, this paper inquires the spectacular landscape of 1980s' Seoul and the collective dream implicated in it. As a case study, this paper considers a skyscraper named of "63 Building". This building attracted public attention for it was the tallest building in Korea at that time, and attached an IMAX cinema which exhibited a brand-new cinematic technology. This shows how public desires were visualized in 1980s'. This paper draws attention to the respects that the 63 Building and its IMAX cinema were the formation of high technology of those days, and that they were the place of visual education teaching the rhythm of the times. The playing experience of this place differs from the closed experiences of other theme parks. It calls for the contextualization of the specific space-time of 1980s' Seoul. The vertical rising shape of the skyscraper and the horizontal expanding vision of IMAX screen embodied the public desire of advance and globalizaton as the spectacle of speed and sight. The main point is that this spectacle was manifested through the body experiences of viewers, especially visual experience. In that place, viewers sensuously acquired the image of the future. The visual experience from the 63 Building and IMAX cinema expanded into an aesthetic spectacle landscaping the slogan of "Beautiful Korea". The aestheticized spectacle of Seoul praised the richness of 1980s'. It was an image of optimism which foresaw the future of globalizing Korea. However, there functions the dichotomous logic of visualization and invisualization. The landscape of the time constituted by the 63 Building and IMAX cinema implies the matter of politics.

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        기획논문: "한국영화 7선": 2015년 한국영화를 말하다 : <한공주>: 시선과 부끄러움 그리고 윤리

        문재철 ( Jae Cheol Moon ) 한양대학교 현대영화연구소 2015 현대영화연구 Vol.11 No.1

        본 논문은 영화 <한공주>가 지니는 작품의 의미를 연구한 논문이다. <한공주>는 실제 사건을 소재로 한 영화로 한국 사회의 비윤리적인 측면을 비판적으로 드러낸다. 흥미로운 것은 이 영화가 실제 발생한 집단 성폭행 사건을 다루지만 장르적 틀에서 사건과 범죄행위를 다루지 않는다는 것이다. 대신 이 영화는 사건이후에 벌어지는 상황을 관객으로 하여금 관찰하게 하면서 특별한 감정과 태도를 이끌어 낸다. 주목할 것은 이 영화가 인물의 시선을 사용하는 방식이다. 주인공의 플래시백으로 제시되는 과거장면은 객관적인 쇼트가 주를 이루지만 현재의 장면은 주인공 한공주의 시선을 이용해 스토리를 제시하는 경우가 많다. 한공주의 시선을 통해 주변 인물들을 보여줌으로써 관객에게 이미지에 대한 비판적 거리를 마련해 주는 것이다. 카자 실버만(Kaja Silverman)에 따르면, ‘보기(looking)’는 사물과 세계를 드러내 존재하게 해주는 수단이다. 사물은 주체에게 보여지는 한에서만 존재를 드러낸다. 실버만의 관점에 따를 때, 이 영화에서 주인공 한공주의 시선은 익숙한 사실을 새롭게 드러내준다. 이것이 가능한 것은 그의 시선이 우리의 습관적인 보기에서 벗어나 있는 타자의 시선이기 때문이다. 관객은 한공주의 시선을 통해 현실의 사실들을 봄으로써 우리가 미처 보지 못한 사실의 숨겨진 의미, 즉 진실과 마주하게 된다. 또한 한공주의 시선은 대상을 일방적으로 바라보는 것이 아니다. 그녀는 또한 보여진다. 타자에게 보여지는 시선은 부끄러움의 감정을 유발한다. 부끄러움의 감정은 타자의 시선에 자신을 비춰본다는 점에서 사회적인 것이고 반성적인 것이며, 그래서 윤리적인 것과 연결되어 있다. 이 영화에서 한공주가 지나치게 타자의 시선을 의식하고 있다면, 다른 이들은 타자의 시선을 느끼지 못하므로 부끄러움을 모른다. 영화 <한공주>는 인물의 시선을 이용해 윤리에 대해 질문한다. 우리가 한공주를 단순히 연민과 동정의 시선으로 보지 않고 부끄러움을 느낀다면 이는 타자에 대해 자신을 개방하는 것으로, 사회적 관계를 윤리적으로 형성할 수 있는 단초가 될 것이다. This study is to find the deeper meaning and new value in the film Han Gong-ju. This film critically exposes immoral side of South Korea while dealing with actual case of sexual assault. Although this film deals with the actual case in reality, interestingly though, it doesn`t seem like it actually handles with the actual criminal act in the generic frame. Instead, the film leads to special feelings and attitudes by allowing the audiences to observe the situation after the incident. It is worth noticing that how this film used the main actress` eye. While most flashback scenes were organized by objective shots, the current scenes were mostly organized by the main character`s subjective shots. This let the audience to have a critical distance to the image by showing them around the other characters through the eyes of Han Gong-ju. According to Kaja Silverman, an American film theorist and art historian, the meaning of ``looking`` is to reveals the existence of objects and the world, so that they can be unveiled and finally existed in reality. Any object can be existed only when it is shown to somebody. When following the terms of the Silverman, eyes of the main character, Han Gong-ju, in the film make all those familiar fact to be newly appeared. This is possible because it is the gaze of the other, not our habitual point of view. The audience can find a hidden meaning of reality and face the truth by seeing our reality through the eyes of Han Gong-ju. In addition, the eyes of Han Gong-ju are not a one-sided look at the subject. She is also shown. The felling of shame is from being shown to others. If the feeling of guilty is associated with the inner conscience, the feeling of shame would be connected to those of the ethical questions because the shameful feeling illuminate the social issue in the sense of seeing their own reflection in the eyes of the others. If Han Gong-ju is too conscious of the eyes of the others in the film, the others can`t feel any shame because they don`t feel or see the eyes of others. Han Gong-ju questions the ethical issues by using the eyes of the characters. The possibility of building new social relation is dependent on these ethical issues.

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