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      • 스테인드글라스 렌더링을 위한 조명 모델

        김정아,명세화,김동호 (사)한국컴퓨터그래픽스학회 2007 컴퓨터그래픽스학회논문지 Vol.13 No.1

        In this paper we present an illumination model for rendering realistic stained glass. This techniques simulates the phenomenon of stained glass in real world by applying important optical component of the stained glass to the rendering algorithm. The optics for stained glass involves three basic physical mechanisms. First, diffuse light and highlight contribute to the brightness of stained glass which is typically white and changes along with the light source and the view position. Next, Fresnel refraction dominates the amount of refracted (transmitted) light. Finally, we express volume absorption occurs in all stained glass. Then, the rendered stained glass images achieve excellent realism. 본 연구에서는 스테인드글라스 렌더링을 위한 조명 모델을 제안한다. 본 기법은 스테인드글라스에서 중요시되는 광학적 요소를 렌더링 알고리즘에 반영하여 보다 사실적인 스테인드글라스 결과 영상을 만들어 낸다. 이를 위해 3단계의 작업을 수행하게 되는데 먼저 스테인드글라스의 표면과 빛의 방향에 의해서 영향을 받게 되는 확산광과 빛과 시선의 각도에 따라 달라지는 하이라이트를 계산한다. 그 다음으로 프레넬항을 이용하여 스테인드글라스에 투과된 빛의 양을 계산한다. 그 후, 각 유리조각의 색상에 따른 빛의 흡수를 표현하여 사실적인 스테인드글라스 영상을 만든다.

      • 에듀테인먼트 콘텐트에서의 창의성 학습을 위한 스케치기반 3D 모델링 기술

        김종석(Jong-Seok Kim),명세화(Shihua Ming),최윤철(Yoon-Choel Choi) 한국멀티미디어학회 2009 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2009 No.1

        에듀테인컨트 콘텐트에서 사용자는 사용자와 콘텐트 간에 상호작용할 수 있는 능동형 학습을 통하여 좋은 학습 효과를 얻을 수 있다. 이에 에듀테인먼트 콘텐트에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 연구에서는 디지털 스케치를 통하여 3D 모델을 생성하는 기법을 에듀테인먼트 콘텐트에 적용하여 보았다. 스케치된 그림의 축을 기준으로 3가지 모델링 방법을 구분하고 초등학교 수학 교과과정 중의 일부를 구현하였으며 실제 초등학교에서 한국전자통신연구원의 주관으로 시범서비스도 제공하였다.

      • KCI등재후보

        노인을 위한 체감형 게이트볼 게임 개발에 관한 연구

        김정아,강경규,리현희,명세화,김동호 한국게임학회 2007 한국게임학회 논문지 Vol.7 No.4

        의학의 발달로 인해 전 세계적으로 인구의 고령화가 진행되어 노인 인구가 차지하는 비중이 갈수록 증가하고 있다. 빠르게 발전해 가는 컴퓨터 기술로 인해 이제 컴퓨터는 우리의 실생활에 없어서는 안 되는 생활의 일부분으로 자리 잡아가고 있으며 이로 인하여 컴퓨터를 활용할 수 있는 노인들의 비율도 지속적으로 증가하고 있다. 하지만 이에 대비하는 노인용 사용자 인터페이스나 콘텐츠의 개발은 아직 활성화되지 못하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 실제 노년기의 여가 활동으로 많이 즐기는 게이트볼 게임을 노인들이 사용하기 쉽게 만든 3D 체감형 게임을 제안한다. 본 연구에서는 SD 그래픽을 기반으로 하였고 실제 게이트볼 스틱과 볼을 인터페이스로 사용하여 노인의 신체적 건강을 유지시켜주면서 동시에 정신적 활동을 활성화하는 것을 목표로 개발되었다 즉, 본 게임은 게이트볼을 체감형 게임으로 제작하였기 때문에 실외 구장 없이도 게이트볼을 쉽게 즐길 수 있으며 실제 게이트볼보다 더욱 다양한 구성으로 노인들의 참여와 흥미를 유발할 수 있을 것이다. Recently, medical advances have been increasing the size of the aged population. With rapidly developing technology, computers are now essential parts in our daily life, and the number of the aged people using computers is also increasing continuously. But user interfaces and contents for the aged people have not yet been developed actively. In this paper, we present a 3D sensory gate-ball game which can be played by the aged people easily. This study is based on 3D graphics and uses a realistic gate-ball stick and balls as interfaces, so it can improve both physical and metal health of the aged people. Because our game is a sensory game, it is easy to play in house without an outdoor playground. In addition, the game provides many interesting situation so that it can raise the participation and interest of the aged people.

      • KCI등재

        물결영상 분석을 통한 이미지 합성기법에 관한 연구

        리현희(Xianji Li),김정아(Jung-A Kim),명세화(Shihua Ming),김동호(Dongho Kim) 한국컴퓨터정보학회 2008 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.13 No.1

        본 논문에서는 이미지(image) 합성을 하되 일반적인 환경이 아닌 바다, 호수 등을 포함하고 있는 영상에 다른 하나의 객체를 합성시키기 위한 물결 영상 기반 디지털 이미지 합성 프로세스를 제안한다. 즉 타겟(target) 이미지가 일반적 환경이 아닌 물결을 묘사한 영상인 경우 다른 객체 이미지를 합성시켜 타겟 이미지의 물결에 비춰진 객체의 모습이나 물 안에 있는 객체의 모습을 묘사하며 이를 위한 합성 알고리즘을 제안한다. 물결 부분에 이미지를 합성하기 위해 먼저 Shape-from-shading 기법을 사용하여 2차원 물결영상으로부터 3차원 정보를 추출하여 그 형상을 복원한다. 그리고 추출된 노말 정보를 적용하여 물결에 합성 될 영역을 알맞게 변형 시킨다. 마지막으로 합성할 영역을 타겟 이미지의 물결에 옮겨놓는 합성과정을 수행한다. In this study, we want to composite the source image and the target image when the environment includes water surface in the target image such as lake, sea, etc. The water surface is different from other common environment. On the water surface, the object must be reflected or refract and sometimes is deformed by the wave of water. In order to composite the object in the source image onto the water image, we analyze the water surface of the target image and let the object be synthesized realistically based on the wave of water. Our composite process consists of three steps. First, we use Shape-from-Shading technique to extract the normal vector of the water surface in the target image. Next, the source image is deformed according to the normal vector map. Finally, we composite the deformed object onto the target image.

      • 맥루한의 미디어 이론에 근거한 '李箱 詩'의 재해석

        정수경(Soogyung Jung),한광파(Kwangpa Han),명세화(Shihua Ming),강경규(Kyung-Kyu Kang),김동호(Dongho Kim) 한국HCI학회 2008 한국HCI학회 학술대회 Vol.2008 No.2

        맥루한의 사상서는 미디어의 권력으로 자리 잡고 있다. 그가 말하는 -하나의 감각에 편중되지 않은- "촉각적 글쓰기" 는 바로 이상의 작품에서 발견할 수 있다. 한국 구체시의 시초로 자리 잡은 이상의 작품은 현대에 와서 재조명되고 있다. 난해하고 복잡한, 정신분열증의 결과물로 발간 이후 끊임없이 화제가 되었던 그의 시는 재조명 과정에서 시각예술의 단편으로 실험적 정신과 한국 다다이즘의 실체로 분석되고 있다. 그러나 이상 시의 진정한 의미는 회화적 측면 혹은 감성적 측면에 치우치지 않은 하나의 감각이 다른 감각으로 확장되었다는 것이다. 본 연구에서는 감각의 확장' 이라는 미디어의 관점으로 그의 세계를 재해석 하고자 한다. McLuhan's work has enormous power in the study 이 media theory. In Lee-Sang's works, we can find out the Macluhan's idea, "tactile" writing, which enhances more than one single sense, Lee-Sang's pieces, viewed as the origin of Korean concrete poetry, are being reconfigured in modern times. After publication, Lee-Sang's esoteric and complicated poem was considered as the result of schizophrenia. However, in the reconfiguring process, his continuously issued poems were reconsidered as a fraction of visual arts and analyzed as the substances of Korean dadaism and an attitude to challenge. But the real importance of Lee-Sang's poem is the extension of a sense; his poem is unbiased either by visual part or by emotional part, though one sense is extended to another sense. Now you will see the reinterpretation of Lee-Sang's world from the viewpoint of media, 'extension of senses'.

      • e-러닝 기술 동향

        지형근,이석재,김수영,강석빈,유재상,명세화,이준석,Jee, H.K.,Lee, S.J.,Kim, S.Y.,Kang, S.B.,Yoo, J.S.,Ming, S.H.,Lee, J.S. 한국전자통신연구원 2011 전자통신동향분석 Vol.26 No.1

        급변하는 사회 환경과 기술 변화에 적응하기 위해 평생 교육에 대한 관심이 높아지고 있으며 이러한 욕구를 충족시키기 위한 새로운 개념의 e-러닝 기술에 대한 연구가 활발히 진행중이다. 또한 기존의 단순한 정보 전달 수준을 뛰어 넘어 학습자가 직접 참여하고 체험할 수 있는 고품질의 인터랙티브 e-러닝 콘텐츠에 대한 요구가 증대되고 있다. 본 고에서는 최근 이슈가 되고 있는 증강 현실 학습 기술, 가상현실 학습 기술, 시뮬레이션 학습 기술, 맞춤형 학습 기술 등 e-러닝 요소 기술 개발 현황에 대해 살펴보고 관련 기술 동향을 분석한다. 또한 e-러닝 기술 관련 표준화 동향에 대해서도 살펴본다.

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