http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
류윤지 ( Yunji Ryu ),김상욱 ( Sangwook Kim ) 한국정보처리학회 2012 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.19 No.1
모바일 환경에서의 상황인지는 사용자 현재의 상황, 의도 등을 고려하여 사용자 중심의 적합한 정보를 추천하는 것이다. 이러한 정보는 불확실성을 내포하기 때문에 단순한 규칙기반 모델로는 정확한 추론이 어렵다. 본 논문에서는 사용자의 상황에 따른 선호도를 추론하고 사용자에게 적합한 정보를 제공해 줄 수 있는 모바일 소셜 네트워크 기반의 선호도 추천 시스템을 제안한다. 이 때 사용자의 선호정보를 추론하기 위해 기존의 나이브 베이지안에서 개선된 가중치가 부여된 나이브 베이지안을 새롭게 제안한다.
사용자의 감정에 따라 행동을 추론하는 상황인지 스마트폰
류윤지 ( Yunji Ryu ),임수연 ( Sooyeon Lim ),김상욱 ( Sangwook Kim ) 한국정보처리학회 2010 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.17 No.2
모바일은 사용자의 여섯 번째 감각의 도구로써 신체의 일부가 되고 있으며 사용자의 감정이나 행동패턴 등의 상황 정보를 분석하여 사용자의 의도나 요구사항을 예측할 수가 있다. 본 논문에서는 안드로이드를 기반으로 사용자의 감정을 포함한 다양한 상황을 인지하고 감정과 상황에 따른 사용자의 행동을 추론할 수 있는 상황인지 스마트 폰을 제안한다. 상황인지 스마트폰은 카메라에서 입력된 사용자의 얼굴 영상을 통해 감정을 인지하고 감정에 따른 행동과 그 때의 상황정보를 조합하여 히스토리 DB에 축적된다. 또한 현재의 감정과 상황 정보에 따라 과거의 히스토리DB를 비교 분석하고 현재의 행동을 추론한다. 이것은 사용자에게 고차원적인 서비스를 제공해줄 수 있다. 상황인지 스마트폰은 감정을 인지하는 감정인지 매니저와 상황 정보를 수집하고 관리하는 컨텍스트 매니저, 행동을 추론하는 추론 매니저로 구성된다.
사용자 상황인지 서비스를 위한 안드로이드 기반 모바일 플랫폼
류윤지(Yunji Ryu),김바울(Baul Kim),김상욱(Sangwook Kim) 한국멀티미디어학회 2009 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2009 No.2
최근, 상황인지 프로그램을 적용하여 사용자에 대한 상황을 모바일의 여라 가지 센서를 통해 수집하고, 그 정보를 토대로 사용자의 현 상황을 인지할 수 있는 기술에 대한 많은 연구들이 진행되고 있다. 모바일 기술은 끊임없이 진화하고 있으며 GPS, 생체센서, 가속도센서, 중력센서 등과 같은 외부정보와 문자, 음성 등의 내부정보들을 처리하여 사용자의 상황정보들을 수집한다. 상황인지 컴퓨팅은 지식정보들을 처리하는데서 출발한다고 할 수 있다. 사용자와 서비스간의 연관성에 기반을 둔 기술이며, 구현 방법 및 적용 기술은 다양한 형태로 구상될 수 있다. 본 논문에서는 기존의 사용자 상황 인지 서비스와는 차별화된 상대방의 감정뿐만 아니라, 건강상태, 기상정보, 타인과의 친밀도 등 상황정보를 실시간으로 처리하여 확인하고, 서로의 상황정보를 공유할 수 있는 뉴 상황인지 서비스를 제안한다. 이를 위해 모바일 상황인지 플랫폼을 설계하고 이를 바탕으로 실시간 공유가 가능한 상황인지 서비스 프로토타입을 제안한다.
류윤지 ( Yunji Ryu ),김상욱 ( Sangwook Kim ) 한국정보처리학회 2010 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.17 No.1
컨텍스트폰은 사용자의 주변 상황을 실시간으로 수집하고 시각화하는 휴대전화이며 인간의 여섯 번째 감각 도구로써 신체의 일부가 되고 있다. 이에 따라 사용자에 특화된 상황 인지 기능을 지원하는 모바일 플랫폼 기술이 많이 연구되고 있다. 하지만 모바일 기기간의 상호작용이 아니라 사용자간의 소셜 인터랙션을 지원하는 모바일 플랫폼 연구는 미비하며 감정 등의 고수준 정보는 지원하지 않는다. 따라서 본 논문에서는 감정을 포함한 다양한 정보들을 지원하는 컨텍스트폰 플랫폼을 이용하여 사용자간의 감정을 공유 할 수 있는 컨텍스트폰에 대해 기술한다. 또한 사용자의 감정을 인식하기 위해 컨텍스트폰 플랫폼은 휴대전화 카메라를 이용하여 사용자의 얼굴이미지를 수집하고 감정인식기로 전달한다. 감정인식기는 사용자의 얼굴을 특징추출하여 패턴인식에 적용되는 분류분석 알고리즘을 통해 사용자의 감정을 알아내고 컨텍스트 서버를 매개체로 사용자간 감정을 전달하며 모바일 화면에 시각화한다.
COVID-19 감염병전담병원 간호사의 조직몰입에 미치는 영향요인
문수희,김민혜,김두영,류윤지,이수정,장진녕,정미열,조윤주,최효정,Moon, Su Hee,Kim, Min Hye,Kim, Doo Young,Ryu, Yoon Ji,Lee, Soo Joung,Jang, Jin Nyoung,Jung, Mi Yeoul,Cho, Yoon Ju,Choi, Hyo Jeong 한국중환자간호학회 2022 중환자간호학회지 Vol.15 No.2
Purpose : This study investigated coronavirus disease-19 (COVID-19) related stress, resilience, and organizational commitment, and determined the factors influencing nurses' organizational commitment at an infectious disease hospital of COVID-19. Methods : A cross-sectional descriptive survey was conducted with 138 nurses. Data analysis, including descriptive statistics, independent t-tests, one-way ANOVA, Pearson's correlations, and multiple regression analysis, were performed using SPSS 26.0 program. Results : Factors influencing organizational commitment included resilience (𝛽=0.31, p<.001), position (𝛽=0.31, p<.001), COVID-19 related stress (𝛽=-0.26, p<.001), and COVID-19 nursing period (𝛽=-0.19, p=.012). These variables explained 29.6% of the organizational commitment. Conclusion : In order to enhance the organizational commitment of nurses in infectious disease hospitals of COVID-19, active program development and intervention are required at the organizational level to improve nurses' resilience and relieve stress related to nursing infectious disease patients..
휴머노이드 로봇을 위한 실시간 초상화 드로잉 기법 및 시스템 설계
송명진 ( Myeongjin Song ),김바울 ( Baul Kim ),류윤지 ( Yunji Ryu ),이근주 ( Geunjoo Lee ),김용덕 ( Yongduk Kim ),김상욱 ( Sangwook Kim ) 한국정보처리학회 2010 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.17 No.2
유비쿼터스와 로봇 제어기술이 융합하여 상호작용 하면서 로봇 기술이 빠르게 발전하고 있다. 그 중 인간의 생각과 행동을 대신 해주는 서비스 로봇인 휴머노이드 로봇에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 연구는 휴머노이드 로봇을 이용하여 초상화를 실시간으로 빨리 그리는 새로운 기법과 그 기법을 적용하는 소프트웨어 시스템을 제안한다. 이때 사람을 인지하는 것, 종이위에서 붓(펜)이 움직이는 궤적과 속도를 제어하는 기술이 핵심이다. 더욱이 유비쿼터스 환경에서 중요한 컨트롤 포인트로 인식되고 있는 모바일 기기를 이용한 로봇 제어 기술도 계획 중이다. 본 과제에서는 로봇의 궤적을 최적화 하여 드로잉 속도를 빠르게 하고, 더 부드럽고 자연스러운 초상화를 드로잉 하며 실시간과 적응성을 높인다.
프로축구 K리그 경기의 관람 수요 결정요인: 경기별 관중 수와 온라인 하이라이트 조회 수에 영향을 미치는 요인 분석
한규현(Han, Kyuhyun),김기한(Kim, Kihan),류윤지(Ryu, Yoonji) 한국스포츠산업경영학회 2021 한국스포츠산업경영학회지 Vol.26 No.5
본 연구는 프로축구 K리그1 경기의 수요 결정요인을 알아보기 위해 경기 내적 요인과 외적 요인이 현장 관중 수와 온라인 하이라이트 조회 수에 미치는 영향을 검증하였다. 2018년부터 2019년까지 개최된 총 456개의 경기별 관중 수와 온라인 하이라이트 조회수를 종속변수로 하는 두 개의 합동 OLS 다중회귀분석을 실시하였다. 주요 독립변인은 경기와 직접 관계가 있는 속성들을 포함하는 경기 내적 요인과 그 밖의 경기 외적 요인으로 구성하였다. 두 회귀모형에 공통적으로 들어가는 변인으로는 경기 내적 요인으로 경기중요도, 더비 매치, 결과의 불확실성, 흥미도, 팀 가치가 있었으며, 경기 외적 요인으로는 경기가 개최된 시간과 요일, 경기 당일의 날씨, 가계 소득과 소비자 심리지수와 같은 경제 지표, 중계방송 여부, 연도가 있었다. 하이라이트 조회 수에 대한 회귀모형에는 앞서 제시한 공통 변수 이외에 영상의 수명과 관중 수 변수를 추가적인 독립변수로 포함하였다. 분석 결과 팀 가치, 날씨, 중계방송 여부는 경기장 관중 수와 하이라이트 조회 수에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 관중 수를 예측하는 회귀모형에서는 더비 매치변수가, 조회 수 모형에서는 경기의 흥미도와 요일 변수가 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 전통적 스포츠 관람 형태인 경기장 직접 관람과 새로운 미디어 소비 형태로 부상하는 온라인 하이라이트 콘텐츠 소비에 대한 수요 결정요인을 함께 분석하고 비교하였다는 점에서 학술적 · 실무적 연구의 의미가 있다. 그 밖에 연구의 제한점과 향후 연구 방향이 제시되었다. The purpose of this paper is to examine the determinants of Korean football league. The data set for the analysis was collected for a total of 456 games, which accounts for the entire K1 games during the period between 2018 and 2019. The unit of analysis was per individual game and the stadium attendants and highlight program views were used as dependent variables. Individual variables were categorized into two parts; game factors and non-game factors. Game factors include game significance, derby match, outcome uncertainty, game interest, team quality and non-game factors include game schedule, game time, game day, weather, economic variables, broadcasting variable, upload variable. stadium attendants. For the first model, the results showed that derby match, team quality, weather, and broadcast variable had significant impact on stadium attendants. For the second model, game interest, team quality, game day, weather, broadcasting variable, year of the games, upload variable, stadium attendants were appeared to be significant predictors of the highlight views. According to the above results, there is a difference between the number of spectators determinant, a traditional sports viewing indicator, and the number of online highlight views determinants, a form of new media consumption. Implications, limitations and future research direction are discussed.