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      • KCI등재

        Detecting Optimal Delay Time for Chaotic Time Series Data

        도영해,김동석 한국자료분석학회 2007 Journal of the Korean Data Analysis Society Vol.9 No.4

        Chaotic time series data are observed routinely in experiments on physical systems and in observations in the field. Embedding techniques for reconstructing the phase space of chaotic time series from experimental data are important. To reconstruct an embedded attractor in the phase space from a time series, finding an optimal delay time which is used to build to delay space is a key ingredient for the analysis of chaotic time series. In present article, using time series from chaotic dynamical systems, we present a novel method for finding an optimal delay time for the delay coordinate systems. We present that chaotic attractors may be classified by the number of holes in their shape in the topological point of view and the delay time may be expressed by the number of holes and an average return time.

      • KCI등재

        A Study on Factors Influencing Teachers' Willingness to Use Commercial Online Games in School

        도영,김지연 (사)한국컴퓨터게임학회 2019 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.32 No.4

        The purpose of this study is to find out what factors influence teachers' willingness to use commercial online games in school and how each factor affects teachers' willingness to use commercial online games. Participants were elementary, middle and high school teachers, school counselors and professional counselors across the country in South Korea. Face-to-face survey was performed and a total of 236 data were analyzed. An analysis of teachers' willingness to use commercial online games according to their demographic characteristics showed that female teachers are less willing to use commercial online games than men. Older and longer-experienced teachers have been found to be less willing to use commercial online games in school. Multiple regression analysis was conducted to find out which factors affected teachers' willingness to use commercial online games in school. As a result, it was confirmed that teachers' openness, awareness of the benefits of digital game, and teachers' ability to digital media use have positive influence on teacher's willingness to use commercial online game in school. This study revealed the key factors that promote teachers' willingness to use commercial online games with educational potential in teaching and student guidance.

      • 인공지능시대의 영성적 자아실현과 상생복지

        도영인(승자)(Doe, Sondra SeungJa) 영성과 보건복지학회 2018 영성과 보건복지 Vol.5 No.1

        이 논문은 현재 글로벌 차원에서 일어나고 있는 엄청난 변화의 소용돌이 속에서 가장 주목해야 하는 두 가지 변수를 다룬다. 제4차 산업혁명으로 인한 사회전반에 걸친 인공지능의 영향력 및 이와 관련해 사회복지적 관점에서 본 한국사회의 집단의식 수준의 방향성이다. 현 시대는 인공지능시대인 동시에 제도권 종교가 점점 힘을 잃어가고 있는 영성시대이다. 인공지능이 행사하는 물질적 영향력과 영성이 인간 삶의 전반에 미치는 눈에 보이지 않는 영향이라는 두 가지 상반된 힘은 불확실한 미래에 직면한 인간이 정체성, 공동체적 가치관, 공익중심 사회복지 발전에 대해 갖고 있는 생각에 지대한 영향을 미칠 것이다. 이 논문의 목적은 인공지능시대의 시대적 맥락 속에서 점점 더 기계에 종속된 삶을 살아야 하는 사람들이 고민하게 될 영성적 자아실현의 의미를 검토하고자 한다. 특히 한국사회가 당면할 미래 사회문제와 관련하여 상생적 사회복지의 가능성을 한국사회 고유의 정신문화적 관점에서 고찰하고자 한다. This paper covers two variables that demand the utmost attention admist the tremendous whirlwind of changes currently occurring at the global level. They are the impact of Artificial Intelligence(AI) on the society as a whole caused by the 4th industrial revolution and its related direction of the Korean society at the collective consciousness level viewed from the perspective of social welfare. The current era is the time for AI and also the era of spirituality in which institutional religion is increasingly losing its influential power. The two contradicting forces are materialistic influences generated by AI and the invisible impacts of spirituality on the overall human lives. Confronting the uncertain future, these forces will exercise great influences on people’s thoughts about their identity, communal values, and social welfare development centered the public good. The purpose of this paper is to examine the meaning of spiritual self-realization that will be agonized by those whose lives will increasingly become subordinate to machines in the context of the AI era. From the viewpoint of uniquely Korean spiritual culture, the author particularly intends to examine the potentiality of ‘mutually-supporting’ (상생, 相生) social welfare in relation to future social problems that will be faced by the Korean society.

      • SMGA : 종족의 분할과 병합을 이용한 효율적인 공진화 알고리즘

        도영아(Younga Do),박성진(Soungjin Park),김명원(Myungwon Kim) 한국정보과학회 2000 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.27 No.2Ⅱ

        진화 알고리즘은 자원 관리, 스케줄링, 퍼지 논리 제어기의 설계 등의 다양한 문제들에 적용되는, 일반적이고 효율적인 최적화 방법이다. 그러나 이러한 진화 알고리즘의 문제점은 탐색해야할 변수의 증가에 따른 차원의 증가로 이하여 탐색공간이 기하급수적으로 늘어난다는 것이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 Potter와 DeJong은 개개의 종족을 독립적으로 진화시킴으로써 탐색공간을 대폭 줄인, 협력 공진화 알고리즘을 제안하였다. 그러나 이것 또한 변수 의존성이 강한 문제들에 대해서는 비효율적인 탐색을 하는 문제점이 있다. 본 논문에서는 종족의 분할과 병합을 이용한 효율적인 공진화 알고리즘을 제안한다. 이 알고리즘은 최적화 하려는 변수들이 서로 의존성이 없는 경우에는 종족의 분할을 통하여 탐색공간의 축소에 이점을 얻고, 최적화 하려는 변수들이 서로 의존성이 있는 경우에는 종족의 병합을 통하여 전역탐색을 하도록 한다. 제안하는 알고리즘을 상품재고 제어 문제(ICP)로 실험하여 현존하는 어떤 공진화 알고리즘보다도 효율적인 결과를 보여준다.

      • KCI등재
      • KCI등재

        학교 장면에서 교사의 게임 인식 유형과 학생 게임 이용 수용도의 관계

        도영임(Young Yim Doh),김지연(Jee Yeon Kim) 한국게임학회 2017 한국게임학회 논문지 Vol.17 No.3

        이 연구는 학교 장면에서 교사들의 게임 인식 유형과 학생 게임 이용 수용도의 관계를 이해하기 위해 수행되었다. 전국 초·중·고등학교 교사와 상담교사 및 전문 상담사 250명을 대상으로 설문조사한 결과 네 가지 게임 인식 유형은 성별, 연령, 게임 경험 유무, 게임에 대한 태도, 게임에 대한 대응, 게임이 학생의 학업에 미치는 영향 인식에서 차이가 있었다. 교사의 게임 인식 유형에 따라 학생 게임 이용 수용도를 비교한 결과 ‘관리/감독의 필요성’, ‘적극 활용의사’, ‘관심과 확인’, ‘부적응 대체활동으로 인정’ 에서 유형간 차이가 있었다. 그러나 ‘수용 효능감’에서는 모든 유형이 낮은 수준을 보였다. 끝으로 학교 현장에서 학생 게임 이용에 대한 교사의 수용도를 높이기 위해 어떠한 지원을 제공하는 것이 효과적일지 논의하였다. This study was conducted to understand the relationship between teacher’s game recognition types and the acceptance of student game use in school. We surveyed 250 elementary/middle/high school teachers, school counselors and professional counselors. Four game recognition types have differences in gender, age, game experience, attitude toward game, response to game, and the evaluation of academic influence. When we compared the acceptance of student game use according to teacher"s game recognition types, the differences in ‘need for supervision’, ‘willingness to use’, ‘concern and monitoring’ and ‘acceptance as alternative activities’ were identified. However, all types showed low scores of ‘acceptance efficacy". Finally, we discussed what kind of support would be effective to increase the acceptance of game use in school.

      • 온라인 게임 세계 속에서 게임 사용자들은 시간이 흐름에 따라 자신의 모습에서 어떠한 변화와 성장을 경험하는가?

        도영임(Do Young Yim),황상민(Whang Sang Min) 한국HCI학회 2009 한국HCI학회 학술대회 Vol.2009 No.2

        본 연구는 온라인 게임 세계에서 살아가는 사람들이 시간의 흐름에 따라 자신의 모습에서 어떠한 변화를 경험하는지를 탐색하기 위해 수행되었다. 온라인 게임 마비노기 사용자들이 게임 세계 속의 자신의 모습에서 변화와 성장의 경험을 어떻게 구성하는지를 57개의 행동 문항을 사용하여 확인하였다. 게임 사용자들은 게임을 시작하는 초기에는 '게임 세계는 현실 세계와 다르다'는 생각을 가지고 게임 세계의 경험과 현실 세계의 경험을 분리하여 인식한다. 그러나 게임 세계 속에서 생활하며 시간이 흐름이 따라 게임 세계도 다른 사람들과 함께 사는 세상이며, 사회적인 규칙과 질서, 신뢰와 예의를 지키면서 살아가야 하는 것으로 받아들인다. 즉, '게임 세계의 경험은 현실 세계의 경험과 동일한 의미와 가치를 지닌다'는 인식의 전환을 경험한다. 한편, 자기 변화 인식의 하위 유형들은 '성취형 변화', '통제형변화', '관계형변화'로 구분되었고, 이들은 각기다른방식으로 자신의모습에서변화를경험하였다. 본 연구는 새로운 디지털 생태 환경인 온라인 게임 세계가 사람들이 자신의 행동 양식을 실험하고 이해하며, 자기 변화와 성장을 경험할 수 있는 하나의 행동 장면이나 발달의 맥락으로 작동할 수 있는지 그 가능성을 모색한 것이다. 또한, 게임 사용자들이 자신의 게임 세계 경험을 주관적으로 받아들이고 심리적으로 통합하는 과정을 탐색하였다는데 의의가 있다. This research was conducted in an attempt to understand changes and growths of the self in on-line game world. Q methodology was used to investigate players in Mabinogi, which is an on-line game(MMORPG). Based on 57 behavior statements, Players distributed their changing experiences from when they were novices in on-line game world to the current state. In early start phase, they recognized that on-line game world was different from the reality. And they perceived their experiences in on-line game as separated from the real ones. However, as they spend more time in on-line game world, they began to realized that on-line game world is as real as the world because they function as an individual living in a society in both the game and the real world. They felt and learned that in on-line game life, they also need to follow the rules and order. In addition, trust and politeness were essential in order to live with other players. As time passed, the players realized that on-line game experiences have the same meanings and values as the real life ones. 3 types of self-changing patterns were found : Achievement change, Control change, and Relation change. The behavior patterns of the 3 types were then compared to identify similarities and differences amongst them in psychological meanings and values in the on-line game life. This result illustrates that on-line game world can be defined as new behavioral setting or developmental context established by digital technology. In this new setting, people can experiment and understand their behavior patterns and also experience changes and growths of the self.

      • KCI등재

        협력적 추천을 위한 사용자와 항목 모델의 효율적인 통합 방법

        도영,김종수,류정우,김명원 한국정보과학회 2003 정보과학회논문지 : 소프트웨어 및 응용 Vol.30 No.6

        In collaborative recommendation two models are generally used: the user model and the article model. A user model learns correlation between users preferences and recommends an article based on other users preferences for the article. Similarly, an article model learns correlation between preferences for articles and recommends an article based on the target user's preference for other articles. In this paper, we investigates various combination methods of the user model and the article model for better recommendation performance. They include simple sequential and parallel methods, perceptron, multi-layer perceptron, fuzzy rules, and BKS. We adopt the multi-layer perceptron for training each of the user and article models. The multi-layer perceptron has several advantages over other methods such as the nearest neighbor method and the association rule method. It can learn weights between correlated items and it can handle easily both of symbolic and numeric data. The combined models outperform any of the basic models and our experiments show that the multi-layer perceptron is the most efficient combination method among them. 협력적 추천에서는 일반적으로 사용자 모델과 항목 모델이 사용되어진다. 사용자 모델은 사용자들간의 선호도 상관관계를 학습하고, 추천하고자 하는 항목에 대한 다른 사용자들의 선호도를 기반으로 그 항목을 추천한다. 이와 유사한 방식으로 항목 모델은 항목들간의 선호도 상관관계를 학습하고, 다른 항목들간의 선호도를 기반으로 추천 받는 사용자에게 항목을 추천한다.본 논문에서는 추천 성능의 향상을 위해서 사용자 모델과 항목 모델간의 다양한 통합 방법을 제안한다. 제안하는 통합 방법으로는 순차적, 병렬적 통합 방법, 퍼셉트론 또는 다층 퍼셉트론을 이용한 통합 방법, 퍼지 규칙을 이용한 통합 방법 그리고 BKS를 적용한 방법이다. 본 실험에서는 통합 모델을 위해서 다층 퍼셉트론을 이용하여 사용자와 항목 모델을 각각 학습한다. 다층 퍼셉트론은 최근접 이웃방법이나 연관 규칙을 이용한 방법과 같은 기존의 추천 방법보다 연관된 항목들간의 가중치를 학습할 수 있고, 기호 데이타와 수치 데이타를 쉽게 처리할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 통합된 모델이 어떠한 단일 모델보다도 우수하고, 실험을 통하여 다층 퍼셉트론을 이용한 통합 방법이 다른 통합 방법보다 효율적인 통합 방법임을 보여주고 있다.

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