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      • KCI등재

        애플의 스마트 기기를 통한 인터페이스 3.0 분석

        나건(Ken Nah),전소현(So Hyun Jun) 한국디자인문화학회 2014 한국디자인문화학회지 Vol.20 No.4

        스마트기기(Smart Device) 중심으로 인터페이스 환경이 변화하면서 디자인의 영역도 점점 그 경계가 모호해지고 있다. 이러한 상황에서 디자인 프로세스는 이전의 그것과 달리 수행되고 있으며, 따라서 새로운 인터페이스에 대한 이해를 높이고 디자인 영역에 대한 고민이 선행되어야 ICT환경에서 미래의 스마트기기의 디자인 프로세스에 대한 이해도가 높아지길 기대할 수 있다. 애플(Apple Inc.)사의 새로운 인터페이스 환경에 대한 연구와 출시된 스마트 기기들을 통해, 탑재된 센서들의 기능을 바탕으로, 인터페이스 3.0의 관점에서 그 생태계에 대해 고찰하고자 하는 것이 이 연구의 목적이다. 연구방법으로, 관련 자료의 서적, 보고서, 전문 자료및 기사 등의 분석 및 관련자료 정리 등을 통해 진행하도록 한다. 또한 애플의 스마트기기의 의미를 분석하고, 스마트기기에 탑재된 센서들과 센서의 수행기능을 정리, 이를 통하여 인터페이스환경을 조명하려 한다. 애플의 스마트기기들을 스마트 기기, 스마트 컨텐츠, 스마트 서비스의 세 부분의 측면으로 분류하여 정리하였으며, 첫 번째 스마트 기기는 기기들의 각기 탑재된 센서를 바탕으로 수행기능을 정의하여 기기들이 유기적으로 사용자와 연결되어 있는 생태계를 제시하였고, 두 번째 스마트 컨텐츠는 애플이, 컨텐츠공급자와 사용자가 연결되어 있고 이를 지속적으로 사용하게 하기 위한 네트워크와 플랫폼 개발로 이루어져있는 생태계를 제시하였고, 마지막으로 스마트 서비스로모든 사물이 연결될 수 있는 생태계를 준비하고 있는 애플의 인터페이스 3.0을 제시하였다. 애플은 스마트기기를 중심으로 모든 사물과 연결하는 네트워크와 플랫폼을 형성하고 있으며, 새로운 기기가 출시될 때마다 그 생태계의 환경은 더욱 유기적이 되고 있다. 유기적으로 연결되어있는 생태계 속의 인터페이스3.0 관점으로 애플의 스마트기기를 위와 같이 정리해 Trends for 2015봄으로써 스마트기기의 디자인 프로세스 수행에 있어본 연구가 이해의 견지를 넓혀주는데 도움이 되길 기대한다. Changing smart Devices’ Interface environment, the boundaries of Design is also getting vanish. In such situation, it is need to be preceded by considering about new Design boundary, we can expect to be increased understanding of the design process. The purpose of this study is the analysis about Apple Inc.’s eco-system in Interface 3.0 at the interface 3.0 point of view through on smart devices released for Apple Inc., based on functions of the sensors are mounted. Research methods are analysis of books of related materials, reports and newspapers. In this analysis, Apple Smart devices is organized into three. Smart devices, smart contents and smart services which has formed a network and platform for connecting with all things around a smart device, a new device is released environment of the eco-system has become more organic each time. It is say that has well-designed interface 3.0. In this Study, Apple Inc.’s Smart Devices are divided into three aspects. Smart Device, Smart Contents and Smart Services. First of all, Smart Device, by defining the function performed based on sensors are mounted was organically presenting eco-system which connected between devices and users. Secondly, Smart Contents, by defining the function performed based on the Network and developing Platform keep connect contents in anytime. Lastly, Smart Service, by defining the smart eco-system to connect anything give users have interface 3.0 environment. It is expected will give broaden understanding in performing process of Smart Device Design on new interface environment by studying of Apple Inc.’s Smart Devices organically connected eco-system on interface 3.0 point of view.

      • KCI등재

        감성 평가를 위한 감성의 의미 재정립과 어휘 체계에 관한 연구

        정현원,나건,Jung, Hyun-Won,Nah, Ken 대한인간공학회 2007 大韓人間工學會誌 Vol.26 No.3

        'Emotional value' has been a buzz word for design and ergonomics in the era of business innovation. However, the complication of 'emotion' in terms of literal and practical meaning has made it a challenging but confusing task for designers to develop a new product with emotional value. 'Sensibility' and 'emotion' are interchangeable terms to describe human feeling ('gamsung' in Korean). The confusion reached at its peak with Korean terms. Even scholars in Korean language, psychologists, ergonomists, and designers are bewildered at the choice of proper expression for human feeling in both Korean and English. The difficulty could explain the problems in 'sensibility ergonomics' in Korea. The purpose of this paper is to provide both fundamental and satisfying information with people in the area of 'sensibility ergonomics'. Therefore, in this paper, a number of articles and books on sensibility, psychology, sensibility ergonomics, and design were reviewed to clarify the meaning of sensibility and relationship among similar words that have been used with unintentional misunderstanding. Also many adjectives on human sensibility were collected and complied for the use of sensibility evaluation.

      • KCI등재

        감성-경험 기반의 사용자 경험 디자인 개발 연구

        한봄이,나건,Han, Bomyi,Nah, Ken 한국디지털정책학회 2022 디지털융복합연구 Vol.20 No.4

        디지털 혁신의 발전과 활용을 극대화하기 위해 사용자의 감성과 경험에 대한 이해를 바탕으로 사용자를 공감하기 위해 진행된 연구로 의미가 있다. 이를 위하여 첫째, 산업 발전 및 디지털 혁신에 대한 현황을 경제 분석 자료와 통계 분석 자료를 통해 분석하였다. 둘째, 감성과 경험에 대해 고찰하여 그 유형과 속성을 살펴보았다. 셋째, 앞서 도출된 유형을 직접적인 결과물에 투영하여, 보다 창의적이고 혁신적인 사용자 경험을 개발하고자 하였다. 본 연구결과는 디지털 혁신에 대한 현황 분석과 선행 연구를 통한 이론적 근거 제시, 인간의 감성과 경험의 영역에 따른 조사 방향성 및 연구 범위 구체화, 사용자 조사 개발 방향성을 적용한 디자인 분석 방향성 제시로 나타났다. 본 연구는 향후 다양한 분야에서의 감성과 경험의 본질적인 개념 고찰을 통해 차별화된 경험을 주기 위해 인간의 감성과 행동을 어떻게 접근하고 해석해야 되는지 도움을 줄 수 있는 기초 자료로써 활용될 것을 기대한다. The purpose of this study is to maximize the development and utilization of digital innovation. First, analyzed the status of industrial development and digital innovation. Second, examined emotion and experience, looked into their types and properties. Third, attempted to develop a more creative and innovative user experience. The results of this study were presented as a theoretical basis, specification of research direction and research scope, and design analysis direction. It is expected to be used as a basic data that can help how to approach and interpret human emotions and behaviors in order to provide differentiated experiences by he essential concepts of emotions, experiences in various fields in the future.

      • KCI등재

        청소년의 자아상징색채 연구

        한지운(JiWoon Han),나건(Ken Nah) 한국색채학회 2015 한국색채학회 논문집 Vol.29 No.3

        인간은 개인의 다양한 특질인 자아를 기반으로 존재한다. 자아는 생애 주기별로 지속적인 자기확인의 과정을 거쳐 성숙의 단계를 거치는데 매슬로우(Maslow)의 인간 욕구 마지막 단계가‘자아실현’임을 보듯이 인간은 자아실현의 단계에 이르기까지 다양한 경험의 과정을 거친다. 경험을 통해 형성된 자아를 분석하고 자신을 표현하는 과정은 성장과정 뿐 아니라 성인 이후에도 필요하다. 예술 기반의 자기표현은 개성과 창의성을 바탕으로 하며 자기 주도적으로 진행된다. 이중에서 시각요소인 색채를 바탕으로 한 자아표현과정은 자신을 분석하는 중요한 매체가 될 수 있다. 본 연구에서 자아와 감성색채의 이론을 고찰하고 자아상징색채를 정의하였다. 에릭슨(Erickson)의 발달단계 이론에서 5단계(12-18)에 해당하는 청소년기를 대상으로 자아를 주제로 한 미술교육 사례를 살펴보고 12-15세 청소년을 대상으로 한 실험을 통해 색채의 자아상징 어휘를 수집하여 분석하였다. 본 연구를 통해 조사된 자아상징색채 형용사 분석을 통해 개인의 주관적인 감성언어가 자아구성요소 및 자아상징색채와 연계된다는 것을 볼 수 있었다. 자아상징색채의 특징으로는 외모 및 신체의 특징, 성격 및 사회성, 정서, 분위기, 감각에 관련된 언어로 분류할 수 있었다. 색채를 기반으로 한 자아형성 프로그램을 위해서는 자아상징색채 형용사에 대한 새로운 모델을 개발할 필요가 있다. 자아를 상징하는 감성색채는 문화, 연령 및 지역에 따라 차이가 있을 수 있으며, 이러한 집단의 특성에 따라 활용할 수 있는 형용사 모델에 대한 후속 연구를 진행할 예정이다. Humans base their self through personal characteristics. A person becomes mature through a process of continuous self checking through life stages. Maslow described that self actualization can be found from giving itself to some higher goal outside oneself, in altruism and spirituality. A self can be formed through maturity, but they also need to be able to process experiences through analyzing and expression. Self expression based on art leads to newfound personality and creativity. Out of these self expression processes, colors as a visual design factor are crucial materials for self analysis. For this paper, we studied theories on self and emotional colors and defined it as “self symbolizing colors”. We did case studies about art education subjected of self on adolescents between the ages of 12 to 18 based on Erikson’s 5 stages of development theory. Furthermore, we gathered self symbolizing color adjectives by surveying teenagers between the ages of 12 to 15. As a result, we were able to create self symbolizing colors that were related to personal emotions expressed through language. Features of the self symbolizing color language consist of physical appearance, personality and social relationships, emotions, mood, and sense. For a self-formation program based on colors, a development of a new self symbolizing colors model is needed. Emotional colors that symbolize self could be distinguished from culture, age and location. For our next case study, we will use the language of self symbolizing colors to develop a new model.

      • 상호작용적 그래필 시그널 커뮤니케이션을 위한 연구

        한세준(Han, Se Jun),나건(Ken Nah) 한국디자인지식학회 2008 디자인지식저널 Vol.8 No.-

        인류는 언제나 정보를 신속하게 주고받을 수 있는 효과적인 수단을 찾았다. 기호나 신호를 전달받고 상대방에게 전달하는 것은 모든 의사소통의 과제였다. 인간 사이의 커뮤니케이션은 수많은 인지 과정을 전제로 하고 있다. 인지 과정에는 오감을 통한 감각적 감지에서 정보의 처리 과정은 물론 감정과 행동도 이러한 과정에 속한다. 예를 들면 일상생활에서 사용하는 휴대폰, 세탁기의 작동 버튼, 픽토그램, 조명 스위치의 밝기 조절 등 디자인이 잘 된 물건은 이해하기 쉽고 어떻게 작동해야 하는지 잘 알 수 있게 되어있다. 그러나 우리 주변에는 사용하는 방법이 어렵고, 해석하기 난해한 것들이 너무 많다. 효과적인 정보커뮤니케이션을 이루기 위해서는 사람들이 납득할 수 있고 이해하기 쉽게 지각되어진 커뮤니케이션의 토대위에서 인간의 마음을 이해할 수 있는 상호작용적 시각커뮤니케이션의 개발이 시도되어야 한다고 생각한다. 더 나아가 인간의 행동패턴과 사고체계 등을 고려하는 능동적인 시각정보체계를 구축하여야 한다. 21세기의 정보화, 세계화 시대에서 가장 널리 쓰이고 있는 중요한 시각 정보커뮤니케이션의 하나인 그래픽 시그널(Graphic Signal)커뮤니케이션은 공공을 위한 디자인 및 기업 커뮤니케이션의 핵심전략이 되고 있으며 제품의 이미지와 편리성을 신속하고 함축적으로 시용자들에게 전달하고 있다. 또한 사회의 변화만큼이나 다양한 지적 가치의 창출을 요구하고 있다. 이러한 변화로 인간과 디자인간의 커뮤니케이션 환경도 조형 일변도를 넘어서 새로운 삶의 행태를 지원하는 목적과 의미를 포함하는 상호작용적 커뮤니케이션으로 변모하고 있다. 글로벌 다국적 기엽들의 제품에 나타난 그래픽 기호들은 함축성과 밀도 있는 디자인으로 소비자의 눈에 띄고 기억 하도록 조작되고 있고 무한 시장 경제에서 무의미한 시각물들은 처음부터 신뢰를 얻지 못한다. 본 연구는 그래픽 시그널의 의미를 재정립하고 그 유형과 분류를 살펴본 후 시각정보체계의 의미 전달성을 통해 효과적인 상호작용적 그래픽 시그널 커뮤니케이션을 위한 디자인 원칙의 적용 가능성에 대하여 연구해 보고자 한다. Humanity always looked for the effective means of prompt exchange of information. To receive signs or signals and convey them to others were the task of all means of communication and it was a general task for humanity throughout the history. Communication between people is based on numerous perceptive processes. In the perceptive process, knowledge processing process as well as emotions and behaviors are included here. In the realistic aspect, to achieve evolution of communication, development of new visual communication should be attempted on the basis of these perceptive bases, An active information system that considers behavior patterns and thinking system should be established a step further from the visual language of information system One of the most widely used symbols in the 21c information age; the graphic signal became the key strategies in company communication to convey image and convenience of the product promptly and comprehensively to the users. Today, new communication demands various int ellectual values as the ?changes of the society. Due to these changes, the communication environment between people and design transcends uniformity of forms to impose the objective and significance of supporting the new life behaviors of people. As a result it started to change into interactive communication We carre into modem economy as a consumer. World is full of materials and without them, we cannot strive for life. The relationship between supply and demand is manipulated. to be recognized and remembered by the consumer by making the graphic signs comprehensively and densely. Insignificant visual materials in infinite market economy are removed from the ~ and consumers do not ~ve trust to the services they do not know or have no characteristics. Therefore, this study studies the type and classification of graphic signals and through the conveyance of visual information, how the graphic signal affords behaviors in user"s decision making is analyzed and examines the possibility.

      • KCI등재

        한국과 프랑스 모바일 메신저 디자인 개발 방향연구

        한봄이(Han, Bom Yi),나건(Nah, Ken) 한국디자인문화학회 2018 한국디자인문화학회지 Vol.24 No.2

        하나의 네트워크로 연결되어 빠르게 변화하는 스마트한 사회 패러다임에 맞춰 디자이너가 문화차이를 바탕으로 다양해진 사용자를 공감하고 소통하기 위해 진행된 연구로 의미가 있다. 한국과 프랑스 문화모델 분석을 바탕으로 새로운 시대를 대비하고 그에 맞는 디자인 방향성을 제안하기 위해 실시된 본 연구는 첫째, 복잡하고 다양한 성격을 가지고 있는 문화의 특징을 분석하기 위해 문헌자료의 범위를 책, 국내외 논문 등 다양한 문헌을 통해 문화의 정의와 의미를 분석하였다. 둘째, 문화 연구의 과학적인 실험기반으로 검증한 선행연구자의 문화요소를 비교하여 한국과 프랑스 문화비교 항목 7가지를 도출하고 이후 이 항목을 기준으로 한국과 프랑스 모바일 메신저 인식과 현황에 적용하였다. 셋째, 스마트 폰 사용률, 인터넷 사용 목적, 애플리케이션 선호도, 트렌드 등을 통해 모바일 메신저 사용목적과 인식을 살펴보았다. 넷째, 앞서 분석한 문화비교 항목 7가지의 특징과 각 나라의 모바일 메신저 현황을 통해 문화 차이에 따른 문화변수와 모바일 메신저 디자인과의 관련성을 선별하여 프랑스 사용자에게 적합한 디자인 방향성을 제시하였다. 방향성으로는 로그인, 대화, 캘린더, 스케줄, 친구목록, 투표, 투표의견, 설정 페이지로 나타났다. 마지막으로, 도출된 8가지 방향성을 기준으로 프랑스 모바일 메신저 디자인 프로토타입을 만들어 실제적용 가능한지 실험하였다. 본 연구 결과는 앞으로 이러한 문화특성을 바탕으로 디자이너가 한국과 프랑스 모바일 메신저 시장에 문화적으로 어떻게 접근하고 해석해야 되는지, 각 나라의 사용자를 고려하여 어떻게 공감해야 하는지 도움을 줄 수 있는 기초 자료로써 활용될 것으로 기대한다. As the society quickly shifts to the smart paradigm, this research values on empathizing and communicating with diverse users based on cultural difference. The purpose of this research is to propose a direction of design for the new era with the analysis of Korean and French cultural models. First, the research analyzed the definition of culture through various literature reviews. Second, it applied the comparative factors of Korea and France, generated from cultural elements of previous researches on culture that were scientifically verified. Third, the research also examined the purpose and perception of using mobile messengers through smart phone usage rate. Fourth, the research suggests the design direction, which will be suitable to French users, in the form of setting page with inventories like Log-in, calendars, friend lists and others based on the relationship between cultural variable and messenger design. Finally, a design prototype of French mobile messenger is created, based on the direction of design above, and has been tested. As the result, I expect this research can be helpful as the primary data when designers need to culturally approach and interpret the mobile messenger market in France, and consider the culture background of each country.

      • KCI등재

        그래픽 디자인에서 기술이 ‘디자인 민주화’에 미친 영향과 미래 디자이너의 역할에 관한 문헌연구

        이봉만 ( Lee Bong Man ),나건 ( Nah Ken ) 한국기초조형학회 2019 기초조형학연구 Vol.20 No.3

        본 연구는 그래픽 디자인에서 기술이 ‘디자인 민주화’에 미친 영향과 미래 디자이너의 역할에 관한 문헌연구이다. 기술의 발전은 디자이너에게 창작의 가능성을 열어 준 동시에 모두가 디자인하는 ‘디자인 민주화’가 이루어 졌다. 그동안 전문가 역할을 담당했던 디자이너의 역할에 큰 변화를 가져온 것이다. 본 연구의 목적은 전문 디자이너의 역할을 재정의해야 할 필요가 있다는 문제의식에서 출발하였다. 연구 방법은 디자인과 기술, 디자인민주화 키워드를 바탕으로 단행본, 학술·학위논문, 정기간행물, 온라인 자료 등을 바탕으로 문헌연구를 진행한 후, 그래픽 디자인 관점에서 디자인 민주화에 대한 사례를 조사하였다. 그리고, 세계적으로 영향력 있는 디자인 전문가의 최근 저서와 강연자료를 통해 디자인 패러다임 변화를 고찰한 후, 디자이너의 역할을 재정의 하였다. 연구결과, 기술이 발전함에 따라 디자이너가 ‘협력적으로 일할 수 있는 능력’은 필수적인 것이다. 앞으로 디자이너는 자신의 감각과 역량을 대중과 함께 소통을 통해 공유해야 하고, 다양한 사회구성원이 더 잘 디자인할 수 있도록 도와주는 ‘퍼실리테이터’의 역할을 해야 한다. 또한, 디자이너는 과거 소수를 위한 디자인이 아닌, 기술 및 데이터를 사용하여 수백만 또는 수십억 명의 사용자를 대상으로 만족시키는 ‘컴퓨팅 디자이너’의 역할이 요구되며, 사회가 직면한 다양한 문제를 해결하기 위해 ‘사회적 혁신’의 중심에 서야 한다. 모두가 디자인하는 시대, 미래 디자이너는 모두 다 할 줄 아는 ‘통합적 디자이너’의 역할이 필요하다는 것을 본 연구를 통해 확인할 수 있었다. This paper presents literature study on the effects of technology on ‘democratization of design’ and the roles of future designers in graphic design. Technological development has opened new possibilities of creation for designers and, at the same time, led to ‘democratization of design’, which means that everyone can be a designer. There have been big changes to the roles of designers who have served as experts. The present study was conceived by the problematic consciousness that the roles of professional designers needed to be redefined. As for methodology, the investigator conducted literature research based on books, scientific treatises, dissertations, regular publications, and online materials with the keywords of design, technology, and democratization of design and examined democratization cases of design from the perspective of graphic design. In addition, changes to the design paradigms were examined based on the recent books and lecture materials of design professionals with global influence before the redefinition of designers’ roles. The findings show that the ‘ability of collaborative work’ became an essential requirement for designers due to the technological developments. In the future, designers should share their senses and capabilities with the public through communication and serve as ‘facilitators’ to help diverse members of the society do better design. They are also required to play their roles as ‘computational designers’ to satisfy millions or billions of users with technology and data instead of the old design for the privileged few and stand at the center of ‘social innovation’ to solve various issues faced by the society. These findings indicate that designers will need to play the roles of ‘integrated designers’ capable of doing everything in the future era when everyone can do design.

      • KCI등재

        4차 산업혁명 시대 현대적 공예의 의미와 가치 고찰을 위한 기술 융합 연구 - 3D 프린팅 사례를 중심으로

        신성창 ( Shin Seong Chang ),나건 ( Nah Ken ) 한국기초조형학회 2018 기초조형학연구 Vol.19 No.4

        4차 산업혁명은 인류가 겪었던 1·2·3차 산업혁명보다 더 빠르고, 다양한 범위에서, 예상치 못한 변화를 일으킬 것으로 예측되었다. 하지만 우려와 달리 4차 산업혁명의 핵심기술인 로봇이나 3D 프린팅 같은 초지능 기술로 인해 인간을 완벽하게 대체할 수 있는 직업은 5%에 불과하며, 아직까지도 많은 영역에서 인간의 창의력은 발휘할 것으로 전망된다. 본 연구는 인류의 창의력이 발휘된 시작부터 역사를 이어온 공예 분야가 4차 산업혁명의 흐름 속에서 변화 또는 유지하게 될 가치는 무엇인지 고찰하는 데 목적이 있다. 이에 지금까지 거쳐 온 산업혁명과 공예의 흐름을 파악하여 기술과 공예의 상관관계를 발견하는 데 주목하였으며, 전통적으로 지녀온 공예의 가치와 성질을 살펴보았다. 현대에 와서 공예는 새로운 기술, 특히 3D 프린팅 관련 기술과 접목하면서 기존 공예의 성질에서 나타나지 않은 성질을 띄게 되었으며, 국·내외 공예 협업 사례와 국내 공예전문가 사례를 통해 이를 확인할 수 있었다. 이상의 이론적 배경을 이해하는 문헌연구와 실제 사례연구를 통해 결과적으로 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 공예는 산업혁명을 주도하는 핵심 기술에 의해 그 의미와 가치가 변화하였다. 둘째, 3D 프린팅과 현대 공예의 접목은 기존 공예의 속성을 바꾸는 계기로 작용하였다. 마지막으로 4차 산업혁명을 맞으며 공예 분야에서는 새로운 기술과 소재에 대한 이해 및 대중성과 시장성에 대한 검토를 토대로 가장 본질적인 기초 조형에 대한 연구와 교육이 필요하다. 본 연구를 통해 창의성을 바탕으로 한 발상은 시대가 변화해도 바뀌지 않는 공예의 본질임을 인지하고 다양한 분야와의 융합 사례를 늘려나간다면, 공예의 보편화와 저변 확대에 기여할 것으로 기대된다. The Fourth Industrial Revolution was predicted to cause unexpected changes in a much faster and more diverse range than the first, second and third industrial revolutions that mankind had experienced. However, contrary to concerns, the new revolution would replace human beings in only 5% of professions with super intelligence technologies such as robots and 3D printing, which are key technologies of the fourth industrial revolution. It is expected that human creativity is still needed in many areas. The purpose of this study is to examine how the value of arts and crafts, which have been with mankind since the start of the history, would change or maintain in the flow of the Fourth Industrial Revolution. It is important to pay attention to the relationship between technology and craft by analyzing the industrial revolution and the flow of crafts that have been with mankind so far and to examine the value and characteristics of traditional crafts. In recent years, the modern crafts have become different from the existing crafts by adopting new technologies, especially 3D printing related technologies. It can be confirmed through the domestic and international crafts cooperation examples and domestic crafts expert examples. The following conclusions are drawn from literature studies and actual case studies to understand the above theoretical background. First, the meaning and value of craft have changed with the core technology that led the industrial revolution. Second, the combination of 3D printing and contemporary craft has changed the characteristics of existing crafts. Lastly, in the Fourth Industrial Revolution, it is necessary to study and educate the most essential basic formative arts based on the understanding of new technologies and materials and the examination of popularity and marketability. Through this study, it is expected that the idea based on creativity is the essence of craft that doesn’t change. If it increases the cases of convergence with various fields, it will contribute to the universalization and popularity of craft.

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