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      • 가상환경의 설계를 위한 대화형 시각언어

        정범(Jung-Bum Seo),박성준(Sung-Jun Park),지인(Jee-In Kim) 한국정보과학회 1997 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.24 No.2Ⅱ

        가상환경기술이 과학, 공학, 예술, 오락등의 분야에서 활용되기 시작하면서 전문 VR(Virtual Reality)프로그래머가 아닌 사람들도 가상환경을 손쉽게 꾸밀수 있는 저작기술이 필요하게 되었다. 모델링 소프트웨어와 VR Toolkit을 이용하여 가상환경을 저작하는 기존의 기술은 “시각적 설계”에 초점을 맞추고 있으며, 전문 프로그래머가 아니면 가상환경 저작에 어려움이 있고, 가상 물체들 사이의 관계를 명시하는 방법이 쉽게 정의되어 있지 않다. 본 논문에서는 가상환경의 “시각적 설계”를 보완하는 “논리적 설계” 개념을 도입하고 시각언어(Visual Language)를 이용하여 가상환경 저착을 수행하는 기술을 제안한다. 가상환경 저작용 시각언어를 수학적으로 정의하는데 Unification을 근거로 한 문법을 사용하며, 작성된 가상환경을 대화형으로 분석할 수 있는 파싱 알고리즘을 제안한다.

      • KCI우수등재

        실내 클라이밍 짐 홀드의 관리방법에 따른 미생물 오염에 관한 연구

        지인,신혜진,정유정,해송,오기택,박용후,성균 한국환경보건학회 2024 한국환경보건학회지 Vol.50 No.2

        Background: Despite the rise in the number of domestic indoor climbing gyms, there is a lack of specific hygiene standards and research on the holds installed in them. Holds can act as vectors for microbial transmission through the hands, posing a risk of infectious diseases, especially with damaged skin. Objectives: The aim of this study is to investigate the contamination level and species of microorganisms on holds according to the management methods practiced in indoor climbing gyms and identify effective strategies for reducing microbial contamination. Methods: We investigated factors that may inf luence microbial contamination of holds, including hold management methods, user information, and hygiene management at three climbing gyms in Seoul. A total of 72 holds were sampled, 18 for each management method of brushing, high-pressure washing, and ethanol disinfection. Samples were cultured on LB and blood agar at 37°C for 48 hours to calculate CFUs. PCR assay targeting 16S rRNA was carried out to identify microorganisms. Dunn-Bonferroni was employed to see the microbial reduction effect of the management method and the difference in microbial contamination by management method and climbing gym. Results: As a result of microbial identification, microorganisms such as Bacillus, Staphylococcus, and Micrococcus, which were derived from various environments such as skin and soil, were discovered on the surface of the climbing hold. Among the discovered microorganisms, some species had potential pathogenic properties that could cause food poisoning, gastrointestinal disease, bacteremia, and sepsis. All hold management methods were effective in reducing microorganisms (p<0.05), with ethanol disinfection being the most effective (p<0.001). Conclusions: Our results indicate that there are potential pathogens on holds that demand thorough management for microbial prevention. Proposed methods include regular brushing and ethanol disinfection in addition to high-pressure washing with long cycles, which are the existing forms of hold management. Further studies on shoe management are advised to curb soil-derived microorganisms.

      • KCI등재

        증강현실 기술을 활용한 뉴미디어 아트 교육의 실행과 분석 - 고등학교 사회참여미술 수업을 중심으로 -

        ,정 은 영 한국전시산업융합연구원 2022 한국과학예술융합학회 Vol.40 No.2

        This study aims to discuss the effectiveness and implications of ‘socially engaged new media art lessons using augmented reality(AR)’ for high school students, and address future directions for technology -convergence art education. This study conducted action research. Art program titled ‘the socially engaged new media art project using AR’ was implemented for 12 class hours in B high school where 22 second graders participated from September to December in 2021. The qualitative data were critically analyzed through the researcher’s observation, recordings, processfolio, reflection papers, post surveys and in-depth interviews. The educational effects of the lesson are as follows. First, students were able to develop understanding and utilization of AR through experimental process based on hypermediacy. Second, learners were able to find the meaning of their art works by their creative use of AR. Third, students engaged themselves in innovative form and critical content of the work through active utilization of new media art. Finally, learners were able to collaborate to solve complex problems that arose in the process of art making. Based on this research, it is suggested that school education should make every endeavor to expand trans-disciplinary technology-convergence art education for enhancing the critical understanding and creative use of new media and technology. 본 연구는 고등학생을 대상으로 증강현실을 활용한 사회참여적 뉴미디어 아트 수업을 진행하고 그 교육적 효과 및 시사점을 분석함으로써, 첨단 테크놀로지 시대 학교 교육을 위한 기술융합 예술교육의 방향을 제시하는 데 목적이 있다. 이를 위해 2021년 9월부터 12월까지 B고등학교 2학년 22명을 대상으로 12차시에 걸쳐 ‘증강현실 기술을 활용한 사회참여적 뉴미디어 아트 프로젝트’ 수업을 실행하였고, 교사의 참여 관찰, 수업 녹음 자료, 프로세스폴리오, 성찰보고서, 사후설문지, 심층면담 자료 등을 질적으로 분석하였다. 수업 실행 과정 및 결과에 대한 정성적인 분석을 통해 다음과 같은 융합적 예술교육의 효과를 확인할 수 있었다. 첫째, 증강현실 기술 특유의 하이퍼매개적 체험과 창작 실험으로 학습자의 증강현실 기술 이해와 활용 능력이 함양되었다. 둘째, 증강현실 활용 뉴미디어 아트 프로젝트를 통해 현실과 가상의 ‘중첩’이라는 증강현실의 잠재력을 창의적으로 활용할 수 있었다. 셋째, 사회참여적 주제의 뉴미디어 아트를 창작함으로써 작품의 형식과 내용 측면 모두에서 다각적인 참여를 이끌어낼 수 있었다. 넷째, 예술 창작 과정에서 나타나는 복합적인 문제들을 협업을 통해 해결하는 역량을 함양하였다. 본 연구를 통해 확인할 수 있듯이, 학교 현장에서 진행하는 기술융합 예술교육은 다학제적 탐구와 참여가 가능한 프로젝트 수업을 통해 기술매체의 창의적인 재목적화와 과정 중심적인 교수학습이 이루어질 수 있도록 해야 할 것이다.

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