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        한국 주변해역에 서식하는 살오징어(Todarodes pacificus)의 형태 및 유전학적 계군분석

        김정연,윤문근,문창호,강창근,최광호,이충일,Kim, Jeong-Yun,Yoon, Moon-Geun,Moon, Chang-Ho,Kang, Chang-Keun,Choi, Kwang Ho,Lee, Chung Il 한국해양학회 2013 바다 Vol.18 No.3

        본 연구는 2011년 9월에서 12월까지 동해(북부, 중부, 남부), 서해, 동중국해의 해구에서 각각 채집된 살오징어의 계군을 형태 및 유전학 차이를 이용하여 구분하였다. 형태학적 차이에 따른 계군분석은 평균성숙외투장(20-22 cm)을 기준으로 하여 발생시기를 구분하였고, 유전학적 특성에 따른 계군은 mtDNA COI 영역의 염기변이에 의한 유전자 다양성을 이용하여 확인하였다. 본 연구 결과 평균성숙외투장을 기준으로 동해 북부는 발생시기가 하계군, 나머지 집단(동해 중부, 동해 남부, 동중국해 북부, 서해 북부)은 추계군으로 크게 2개의 계군으로 추정되었다. 유전자 분석결과 살오징어 mtDNA COI 영역에서 총 49개의 haplotype을 확인하였다. TCS 분석결과 haplotype 유전자형 네트워크가 star-like형태이며, 모든 집단에서 유전적 다양성(haplotype diversity, h)이 높고(h=0.661~0.841), 반면에 염기 다양도(nucleotide diversity, ${\pi}$)가 낮게 나타난 점으로 미루어보아 국내 서식 살오징어의 경우 최근에 급속한 집단의 분화가 이루어진 것으로 판단된다. Pairwise Fst를 이용한 집단분석결과 비록 모든 집단간의 유전적 차이가 낮게 나타났지만(Fst = 0.001~0.043) 평균성숙외투장 기준으로 같은 추계군으로 분류된 집단(동해 중부, 동해남부, 서해 북부)간에는 유전적 차이를 확인할 수 있었다(P<0.05). Stock identification of Todarodes pacificus collected in the East Sea, Yellow Sea and East China Sea during the period from September to December in 2011 was analyzed by morphometric characters and mitochondrial DNA (mtDNA) cytochrome oxidase subunit I (COI) gene nucleotide variations. Frequency distributions of mantle length was analyzed by morphological method with measuring size of T. pacificus. Then each stock was estimated to confirm their maturation for mean mantle length comparing with mean mature mantle length 20-22 cm. According to morphologic stock identification, it is estimated that the northern part of East Sea is categorized as summer stock and the rest parts, including mid /southern part of the East Sea, northern part of the East China Sea and northern part of the West Sea were autumn stock. For genetic analysis, a total 49 haplotypes were defined by 33 variable nucleotide sites. From the extensive haplotype diversity, limited nucleotide diversity and star-like shape of haplotype network, T. pacificus appears to have undergone rapid population expansion from an ancestral population with a small effective population size. Although pair-wise Fst estimates which represent genetic difference among groups were low, there are relatively remarkable difference of Fst between middle and southern part of the East Sea. Although middle part of the East Sea and southern part of the East Sea were situated at the East Sea, genetically separated groups were appeared.

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        Central Localization of the Neurons Projecting to the Urinary Bladder Meridian

        김정연,전홍재,이상룡,이창현,정옥봉,Kim Jeong-Yun,Jun Hong-Jae,Lee Sang-Ryoung,Lee Chang-Hyun,Chung Ok-Bong Society for Meridian and Acupoint 2000 대한침구의학회지 Vol.17 No.1

        Transsynaptic tracer이며 신경친화성 virus인 pseudorabies virus(PRV)를 방광(膀胱), 방광유(膀胱兪), 위중(委中) 및 중추(中極)에 주입(注入)한 후 4일간의 생존기간이 경과한 후 희생시켜 면역조직화학침액법(免疫組織化學染色法)에 의하여 뇌척수에 표지된 공통된 영역들을 비교하여 관찰한 결과는 다음과 같다. 1. 방광벽(膀胱壁), 방광유(膀胱兪), 위중(委中) 및 중추(中極)에서 척수에 투사된 영역은 흉수(胸髓), 요수(腰髓) 및 천수(薦髓)에 모두 표지되었으며 공통적으로 표지된 부위는 척수(脊髓)의 층판 IV, V, VII, IX, X영역에 표지되었으나 주로 강하게 표지된 공통된 영역은 층판 VII의 중간외측핵, 가슴기둥 및 층판 X영역이었다. 2. 방광벽(膀胱壁), 방광유(膀胱兪), 위중(委中) 및 중추(中極)에서 뇌(腦)에 투사된 공통된 영역은 연수(延髓)에서는 A1 noradrenalin cells/C1 adrenalin cells/caudoventrolateral reticular nucleus에서 양성반응을 나타내었다. 솔기핵의 경우 아핵인 불명솔기핵, 창백솔기핵 및 큰솔기핵에서 양성반응을 보였다. 다리뇌에서는 청색반점, Barrington's nucleus, A5세포군 및 삼차신경운동핵에서 양성반응을 보였고, 중뇌에서는 눈돌림신경핵, 눈돌림신경섬유 및 다리핵에서 양성반응을 보였다. 간뇌에서는 시상하부(視床下部)의 뇌실(腦室)곁핵과 시상의 뇌실곁핵에서 양성반응을 보였고 대뇌(大腦)에서는 septal nucleus, 피질(皮質)의 뒷다리영역, 마루엽, 이마엽에서 양성반응을 보였다. 이상의 결과를 종합하면 방광(膀胱)에서 투사되는 뇌척수의 영역과 방광유(膀胱兪)나 위중(委中)에서 투사되는 공통된 표지영역들은 방광(膀胱)과 족태양방광경(足太陽膀胱經) 그리고 그 경락(經絡)의 경혈(經穴)들이 어떤 상관성(相關性)을 가지고 연결(連結)되어 있다는 사실을 실험적으로 알 수 있었다. 특히 방광(膀胱)과 방광유(膀胱兪), 위중(委中)에서 투사된 공통된 표지영역, 즉 배뇨중추인 Barrington's nucleus에 표지되는 것은 내장(內臟)-경락(經絡)이 central autonomic pathway에 의하여 서로 연결되었음을 입증하는 중요한 결과(結果)라고 사려(思慮)된다.

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        북서태평양에 서식하는 살오징어(Todarodes pacificus) 계군 분석에 대한 고찰

        김정연,문창호,윤문근,강창근,김경렬,나태희,최은정,이충일,Kim, Jeong-Yun,Moon, Chang-Ho,Yoon, Moon-Geun,Kang, Chang-Keun,Kim, Kyung-Ryul,Na, Taehee,Choy, Eun Jung,Lee, Chung Il 한국해양학회 2012 바다 Vol.17 No.4

        This paper reviews comparison analysis of current and latest application for stock identification methods of Todarodes pacificus, and the pros and cons of each method and consideration of how to compensate for each other. Todarodes pacificus which migrates wide areas in western North Pacific is important fishery resource ecologically and commercially. Todarodes pacificus is also considered as 'biological indicator' of ocean environmental changes. And changes in its short and long term catch and distribution area occur along with environmental changes. For example, while the catch of pollack, a cold water fish, has dramatically decreased until today after the climate regime shift in 1987/1988, the catch of Todarodes pacificus has been dramatically increased. Regarding the decrease in pollack catch, overfishing and climate changes were considered as the main causes, but there has been no definite reason until today. One of the reasons why there is no definite answer is related with no proper analysis about ecological and environmental aspects based on stock identification. Subpopulation is a group sharing the same gene pool through sexual reproduction process within limited boundaries having similar ecological characteristics. Each individual with same stock might be affected by different environment in temporal and spatial during the process of spawning, recruitment and then reproduction. Thereby, accurate stock analysis about the species can play an efficient alternative to comply with effective resource management and rapid changes. Four main stock analysis were applied to Todarodes pacificus: Morphologic Method, Ecological Method, Tagging Method, Genetic Method. Ecological method is studies for analysis of differences in spawning grounds by analysing the individual ecological change, distribution, migration status, parasitic state of parasite, kinds of parasite and parasite infection rate etc. Currently the method has been studying lively can identify the group in the similar environment. However It is difficult to know to identify the same genetic group in each other. Tagging Method is direct method. It can analyse cohort's migration, distribution and location of spawning, but it is very difficult to recapture tagged squids and hard to tag juveniles. Genetic method, which is for useful fishery resource stock analysis has provided the basic information regarding resource management study. Genetic method for stock analysis is determined according to markers' sensitivity and need to select high multiform of genetic markers. For stock identification, isozyme multiform has been used for genetic markers. Recently there is increase in use of makers with high range variability among DNA sequencing like mitochondria, microsatellite. Even the current morphologic method, tagging method and ecological method played important rolls through finding Todarodes pacificus' life cycle, migration route and changes in spawning grounds, it is still difficult to analyze the stock of Todarodes pacificus as those are distributed in difference seas. Lately, by taking advantages of each stock analysis method, more complicated method is being applied. If based on such analysis and genetic method for improvement are played, there will be much advance in management system for the resource fluctuation of Todarodes pacificus. 본 종설논문은 살오징어의 기존 및 최근에 새롭게 적용되고 있는 계군 분석방법들을 비교 분석하여 각 분석방법의 장단점과 분석방법간의 상호보완에 대하여 고찰하였다. 살오징어는 북서태평양의 넓은 지역을 회유하는 어종으로 생태계 및 상업적으로 중요한 자원이다. 살오징어는 해양환경변화의 생물학적 지표로서의 가능성을 평가 받고 있으며, 장단기적인 어획량 및 분포역의 변화가 환경 변화와 함께 나타난다. 예를 들어, 1987/1988 무렵에 발생한 기후체제전환 이후 한류성 어종으로 분류되는 명태의 어획량은 급감하여 현재까지 그 영향이 지속되고 있는 반면, 살 오징어 어획량은 크게 증가하였다. 현재까지 명태 어획량의 감소에 대하여 남획과 기후변화에 초점이 맞추어진 해석이 있으나, 뚜렷한 원인 분석은 이루어지지 않고 있다. 그 이유 중 한 가지는 계군 분석에 근거한 생태, 환경적 측면에 대한 정확한 원인 분석이 이루어지지 않고 있는 것과 관련이 된다. 계군은 유사한 생물학적 특징을 가진 개체들이 제한된 영역 내에서 유성생식과정을 통하여 동일한 유전자 풀(gene pool)을 공유하는 집단으로, 동일 계군을 형성하는 개체들은 산란에서 자원으로 가입 후 다시 재생산 과정에 이르기까지 시간 및 공간적으로 각기 다른 환경의 영향을 받을 수 있다. 따라서, 종에 대한 정확한 계군 분석은 자원의 효과적인 관리 및 급격한 변화에 대한 중요한 대응 방안의 역할을 할 수 있다. 살오징어 계군 분석에 적용된 주요 방법은 크게 4가지로 형태학적 방법, 생태학적 방법, 표지방류법, 유전학적 방법이 있다. 형태학적인 방법은 분석방법이 가장 간단하고 다수의 개체를 비교적 쉽게 분석할 수 있지만 각 형질들은 성장기간 동안 환경에 의해 영향을 많이 받게 되어 개체간의 차이가 생긴다. 생태학적 방법은 주로 개체의 생리적인 변화와 분포 및 회유상태, 기생충의 기생상태나 종류 및 기생률 등을 분석, 산란장의 차이를 알아보는 연구이며, 현재 활발히 연구되고 있는 방법으로 유사한 환경에서 생활하는 집단을 알 수 있지만 유전적으로 같은 집단인지는 알기 어렵다. 표지방류법은 직접적인 방법으로 계군의 회유 및 분포, 산란장의 위치를 파악할 수 있지만 수거가 어렵고 초기 단계에는 표식을 하기 어렵다. 수산생물의 계군 분석을 위한 유전학적 방법은 자원관리학적 연구에 관한 기본적 정보를 제공해 왔다. 계군 분석을 위한 유전학적 방법은 이에 사용하는 유전자 마커(marker)의 감도에 따라 결정되며, 유전자 마커의 다형성이 높은 것을 선택해야 한다. 계군 분석을 위한 유전자 마커로는 오랜 기간 동안 동위효소 다형이 사용되어졌으며, 최근에는 mitochondria, microsatellite와 같이 DNA 염기배열 중에서도 변이성이 높은 영역을 선택하여 마커로 이용한 연구가 증가되고 있다. 기존의 형태학적 방법, 표지방류법, 생태학적인 방법들은 살오징어의 생활사, 회유경로, 산란장의 변화 등을 밝혀내어 계군을 파악하는데 많은 기여를 하였지만 여전히 각 해역에 분포하는 살오징어의 계군을 파악하기에는 어려움이 있다. 최근에는 기존의 계군 분석이 지닌 장단점을 비교 분석하여 복합적인 방법의 계군 분석이 이루어지며, 이러한 정보들을 바탕으로 유전학적 방법을 보완한다면 살오징어 자원의 변동에 대한 관리 방안을 마련하는데 도움을 줄 것이다.

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        유아용 에듀테인먼트 앱디자인 동향 분석

        김정연(Kim, Jeong Yun),김수민(Kim, Su Min) 한국디자인문화학회 2020 한국디자인문화학회지 Vol.26 No.4

        IT성장과 스마트기기 보급률이 높아지며 이를 활용한 교수학습방법의 변화가 나타났다. 또한 사용자 연령층이 낮아지며 유아의 교육 매체로도 활용되어지고 있다. 유아는 교육과 놀이를 함께 할 수 있는 에듀테인먼트 앱을 통해 흥미와 간접경험, 학습 두뇌발달 등의 긍정적 영향과, 중독, 현실혼동, 사회성 저하등의 부정적 영향을 받고 있다. 이에 본 연구에서는 유아의 특성을 이해하고, 유아용 에듀테인먼트 앱이 가져야할 조건을 파악하여 현재 유아용 앱의 현황 및 유아에게 적합하고 바람직한 에듀테인먼트 앱이 개발될 수 있도록 하는 데 목적이 있다. 유아는 만3~5세까지이며, 상징적 사고와 역할놀이 등의 전조작기 특성을 가지고 있으며, 유아를 대상으로 하는 콘텐츠의 필요요소, 조건에 대한 선행연구들을 진행하였다. 유아용 에듀테인먼트 앱 디자인 분석은 안드로이드 구글 플레이스토어의 만5세 이하를 위해 제작된 상위 30개의 앱으로 선정하였고, 평가영역은 내용 및 구성적 특성과 디자인 특성으로 구분하였다. 내용 및 구성적 특성은 교육성, 안전성, 오락성으로 세분화 하여 평가기준을 나누고, 디자인특성은 시각적 요소와 멀티미디어 요소로 나누어 총 21개의 평가기준으로 분석하였다. 그 결과 분석대상들은 다양한 멀티미디어적 요소를 활용하여 재미와 흥미, 능동적 참여를 유도하였고, 교육적으로 적절하며 유아가 사용하기에 안전하게 제작되었다. 디자인적으로도 그래픽적 요소와 효과음, 애니메이션 등의 멀티미디어적 효과를 통해 몰입감을 제공하고 있다. 다만, 유료 결재로의 접근성, 광고노출, 사용 색채, 난이도 구성 등의 문제점도 나타났다. 무언어의 직관적 그래픽과 역할놀이 중심의 콘텐츠 개발 등의 필요성도 나타났다. 유아용 에듀테인먼트 앱은 앞으로도 지속적으로 생산 및 사용이 확대될 것으로 전망되며 계속적인 검증이 필요할 것이다. 현황의 부족한 점들이 개선되어 더욱 더 유아에게 적합하며 효과적인 교육 및 놀이의 자료가 될 수 있기를 기대한다. Owing to IT growth and the increasing penetration rates of smart devices, there are changes in teaching and learning methods that make use of these devices. They also are used as educational media for young children since the ages of their users become lower. Young children are under the positive influence of edutainment apps that enable them to be educated and play at the same time, in terms of interest, secondhand experience, learning and brain development, and they are negatively affected as well, which could lead to addiction, confusing reality or poor sociability. The purpose of this study was, therefore, to understand the characteristics of young children, to examine conditions for edutainment apps for them and the state of these apps, and ultimately to be helpful in developing appropriate and ideal edutainment apps for these children. Young children refers to children between three and five years of age and share preoperational characteristics such as symbolic thinking and role playing, and earlier studies on the necessary ingredients and conditions of contents for young children were analyzed. To analyze the designs of edutainment apps for young children, top 30 apps geared toward children aged 5 and younger were selected from Android Google Play Store. Concerning evaluation areas, content characteristics and design characteristics were selected. As to the content characteristics, educationality, safety and entertainingness were selected as evaluation criteria, and 21 evaluation criteria were selected to analyze the design characteristics after the characteristics were classified into visual elements and multimedia elements. As a result, the apps that were analyzed stirred up fun, interest and active participation using various multimedia elements, and they were appropriate educationally and were produced to ensure the safety of use for young children. In terms of design, their graphics were accurate, and they stimulated a sense of flow using multimedia effects like sound effects and animations. But there were some problems including poor payment accessibility, ad exposure, the use of improper colors and the inappropriate degree of difficulty. In addition, nonverbal intuitive graphics and the development of role playing-centered contents were needed. The production and use of edutainment apps for young children are expected to continue to be increased in the future as well, and the sustained verification of these apps seems necessary. These apps are expected to serve as more appropriate and effective educational and play materials for young children when their shortcomings are remedied.

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        오감브랜딩의 Visual Identity 확장에 관한 연구

        김정연(Kim, Jeong Yun),이하나(Lee, Ha Na) 한국전시산업융합연구원 2012 한국과학예술융합학회 Vol.10 No.-

        현대 소비자들은 자신의 총체적 경험이나 주관적 만족감을 위해 소비를 하며 이러한 소비자를 중심으로 기업의 브랜딩이나 마케팅 전략들이 진화하고 있다. 이러한 측면에서 오감을 통한 감성적 소비 경험을 창출하기 위해 브랜드 체험 공간을 제공하는 브랜드를 본 논문에서는 오감브랜딩이라 정의하였다. 오감브랜딩은 제품이나 서비스를 직접 체험할 수 있도록 다양한 브랜드 체험 공간 속에서 다양한 엔터테인먼트적인 요소와 결합한 프로모션을 통해 기능적 상징적 만족감과 더불어 체험적 만족감 제공을 추구하고 있다. 다양한 매체와 공간의 개념이 일반화 되어 가는 오늘날의 기업 환경 속에서는 확장성을 기반으로 다양한 매체와 공간속에서 유연하게 적용 가능한 기업의 정체성을 하나로 통합시킬 수 있는 Visual Identity(이하 Ⅵ)의 필요성은 절실하다. 그러나 과거의 Ⅵ는 단편적인 기업의 이미지를 대내 외적으로 보여주는 표현요소를 정리하고 규칙에 대한 정의에 대한 연구가 대부분이며 확장성이나 유연성에 관한 연구는 부족한 실정이다. 이에 오감브랜딩이 소비자의 체험을 통한 브랜드인지를 극대화시키기 위해 제공하는 브랜드 체험 공간인 리테일 샵(Retail Shop)과 팝업스토어(Pop-up store)를 중심으로 Ⅵ기본요소가 공간 그래픽 표현요소를 통해 어떻게 확장되어 사용되어지는가를 분석하고자 한다. 연구의 방법으로 문헌연구과 선행연구를 통해 첫째, 오감브랜딩의 감성마케팅에 관한 이론적 고찰과 둘째, Ⅵ의 공간표현의 적용과 확장성의 개념 및 의미를 파악하기 위한 공간그래픽 요소를 분석하였다. 비교연구에서는 오감브랜딩 중 다양한 문화마케팅을 펼치는 스포츠 브랜드 3개의 브랜드체험공간을 선정하여 Ⅵ의 기본디자인 시스템이 공간그래픽 요소를 통해 어떻게 확장되어지는 가를 분석하였다. 본 연구의 결과로써 브랜드 체험 공간 제작 시 유연성과 확장성을 기반으로 다변화하는 시대에 기업의 정체성을 제고할 수 있는 Ⅵ의 기본디자인시스템 개발에 필요한 실무적 정보를 제공하는 가이드라인을 제공하고자 한다. 또한 이를 통해 디자이너들이 브랜드 통합 이미지 구축을 위해 Ⅵ기본디자인 시스템을 공간속에서 어떠한 공간그래픽 요소를 통해 시각화시킬 것인가에 대한 통찰력을 제공하는 것으로 목적으로 한다. Corporate Branding and Marketing strategies have been developing recently to respond to the growing subjective satisfaction of the modern consumers . To adapt to these recent changes, this thesis defined “Five senses branding”, which can tap the emotions of consumers through an overall brand experience space. Five Senses branding pursues functional, symbolic satisfaction, and experience satisfaction that can create a variety of entertainment from the experience of the product or service from a promotion. The multimedia and the concept of the "space" are now widely-spread. This kind of business circumstance requires Visual Identity (VI) that can consolidate the corporate identity based on the expandability with flexibility and applicability. Most of the studies for Ⅵ only suggests the fragmentary corporate images that only had expression element cleanup and rule definitions. However, according to the study, there is still a big lack for expandability and flexibility as of now. Hence, I would like to analyze how to apply for the expended space of VI base element from the brand experience space as named retail zone and pop up store which can maximize the brand recognition from the consumer’s experience. The methods of research are reference research & advanced research. At first, I analyzed the theoretical consideration for an emotional marketing of 5 sense branding. Secondly, I also determined space graphic elements for an application of space expression and the meaning of expandability. In this case of comparison study, I chose 3 sports brand experience space which can find the culture marketing. And I figured out how to create the branding and expend from the space graphic element. The result of study provides the information of brand experience space that can create the brand identity from the basic element design system of VI. In addition, I also suggest the insight of visualization from the space graphic element to create the images of brand consolidation from the space of VI basic design system.

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        족태양방광경(足太陽膀胱經)에서 투사(投射)되는 신경원(神經元)의 표식부위(標識部位)에 대(對)한 연구(硏究)

        김정연 ( Jeong Yun Kim ),전홍재 ( Hong Jae Jun ),이상룡 ( Sang Ryoung Lee ),이창현 ( Chang Hyun Lee ),정옥봉 ( Ok Bong Chung ) 대한경락경혈학회 2000 Korean Journal of Acupuncture Vol.17 No.1

        Transsynaptic tracer이며 신경친화성 virus인 pseudorabies virus(PRV)를 膀胱, 膀胱兪, 委中 및 中極에 注入한 후 4일간의 생존기간이 경과한 후 희생시켜 免疫組織化學染色法에 의하여 뇌척수에 표지된 공통된 영역들을 비교하여 관찰한 결과는 다음과 같다. 1. 膀胱壁, 膀胱兪, 委中 및 中極에서 척수에 투사된 영역은 胸髓, 腰髓 및 薦髓에 모두 표지되었으며 공통적으로 표지된 부위는 脊髓의 층판 IV, V, VII, IX, X영역에 표지되었으나 주로 강하게 표지된 공통된 영역은 층판 VII의 중간외측핵, 가슴기둥 및 층판 X영역이었다. 2. 膀胱壁, 膀胱兪, 委中 및 中極에서 腦에 투사된 공통된 영역은 延髓에서는 A1 noradrenalin cells/C1 adrenalin cells/caudoventrolateral reticular nucleus에서 양성반응을 나타내었다. 솔기핵의 경우 아핵인 불명솔기핵, 창백솔기핵 및 큰솔기핵에서 양성반응을 보였다. 다리뇌에서는 청색반점, Barrington`s nucleus, A5세포군 및 삼차신경운동핵에서 양성반응을 보였고, 중뇌에서는 눈돌림신경핵, 눈돌림신경섬유 및 다리핵에서 양성반응을 보였다. 간뇌에서는 視床下部의 腦室곁핵과 시상의 뇌실곁핵에서 양성반응을 보였고 大腦에서는 septal nucleus, 皮質의 뒷다리영역, 마루엽, 이마엽에서 양성반응을 보였다. 이상의 결과를 종합하면 膀胱에서 투사되는 뇌척수의 영역과 膀胱兪나 委中에서 투사되는 공통된 표지영역들은 膀胱과 足太陽膀胱經 그리고 그 經絡의 經穴들이 어떤 相關性을 가지고 連結되어 있다는 사실을 실험적으로 알 수 있었다. 특히 膀胱과 膀胱兪, 委中에서 투사된 공통된 표지영역, 즉 배뇨중추인 Barrington`s nucleus에 표지되는 것은 內臟-經絡이 central autonomic pathway에 의하여 서로 연결되었음을 입증하는 중요한 結果라고 思慮된다.

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        웹툰에 적용된 최근 IT기술의 동향에 관한 연구

        김정연(Kim, Jeong Yun),이하나(Lee, Ha Na) 한국디자인문화학회 2016 한국디자인문화학회지 Vol.22 No.4

        2000년대 초반에 시작된 온라인 만화는 2003년 다음(Daum)과 같은 대형 포털 사이트들이 본격적으로 웹툰을 연재하면서 성장하였다. 웹툰 시장이 활성화되면서 국내 만화 시장에는 다양한 비즈니스 모델이 등장하였고 신진 창작 인력이 대형 포털 플랫폼에 유입되었다. 또한 웹툰은 영화, 뮤지컬, 공연 등 다양한 분야와 콘텐츠 융합을 통한 파생상품(OSMU)으로 개발되고 있다. 웹툰 제작 환경에서도 변화가 생겼는데 크게 제작의 분업화와 IT기술과의 접목으로 나눌 수 있다. 첫째, 과거에 작가 한 명에게 의존하던 제작 방식에서 분업화가 이루어져 스토리와 작화, 채색을 담당하는 작가와 효과적인 스토리 전달을 위해 기술적인 면을 담당하는 웹툰 에디터가 등장하게 되었다. 두 번째, 웹에서 보는 만화라는 사전적 의미와 같이 매체적 특성을 극대화하여 효과적으로 콘텐츠를 전달하기 위해 다양한 IT기술이 도입되게 되었다. 특히 모바일 환경으로 변화하는 스마트 디바이스에 적합한 콘텐츠가 개발되고 있다. 이러한 시도는 독자의 시각 뿐 만 아니라 오감을 통해 콘텐츠에 대한 몰입감을 높이고 있다. 이에 본 논문은 대표적인 웹툰 플랫폼인 네이버, 다음, 레진코믹스, 피키캐스트에 연재되는 웹툰의 IT기술의 종류를 분석하고자 하였다. 분석 결과 웹툰에 활용된 IT기술은 크게 세 가지로 볼 수 있다. 첫째, 컷툰과 같이 즉각적인 독자의 반응을 확인하고 의도적 기획을 가능하게 하는 기술 적용이다. 둘째, 스마트툰, 효과툰, 무빙툰과 같이 정지된 화면의 단조로움을 탈피할 수 있는 기술적용이다.(페이드인/아웃, 디졸브, 이미지 확대 및 축소 등) 셋째, AR툰(Augmented Reality)이나 더빙툰과 같이 시각뿐만 아니라 다양한 사용자의 오감을 자극하는 IT기술 적용이다. 스마트폰에 내장된 센서 정보를 활용한 AR툰은 각도에 따라 캐릭터가 다르게 보여 몰입감을 극대화 시킨다. 본 논문의 결과로써 웹툰 제작 시 독자와 작가간의 소통을 강화하고 효과적인 콘텐츠 전달을 위한 사용자 경험을 제공할 수 있는 IT기술 가이드라인으로 활용되어지길 바란다. Online cartoons that started in the early 2000s, has grown as the following large portal sites (Daum) published webtoons in earnest in 2003. As the webtoon market became active, various business models appeared in the domestic cartoon market and the new creative manpower was introduced into the large portal platform. Furthermore, webtoons have been developing as OSMU (One Source Multi Use) through various fields such as movie, musical and performance, and contents fusion.The changes of the webtoon production environment started changing, and it can be largely divided into specialization of production and connection with IT technology. First, specialization has started from the production method that depended on only one author in the past, and an author in charge of story, picture and color and a webtoon editor in charge of the technology for effective story transfer appeared. Second, as the dictionary definition of cartoons on the website, various IT technologies to effectively transfer contents have been introduced by maximizing media characteristics. Particularly, contents applicable to changing smart devices have been developed due to mobile environment. Through this attempt, immersion is raised through not only reader‘s viewpoint but also five senses. Therefore, this study attempted to analyze the IT technology types of the webtoons published in the representative webtoon platforms such as Naver, Daum, Lezhin Comics, and Piki Cast. As a result of the analysis, the IT technologies utilized in webtoons can be largely divided into three types. First, it is the application of the technology such as cuttoon that allows immediate confirmation of reader‘s responses and intentional planning. Second, it is the application of the technology such as smarttoons, effecttoons that allow avoidance of monotony of standstill screens (fade-in, fade-out, dissolve, image enlargement and image reduction. Third, it is the application of the technology such as AR (Augmented Reality) or dubbingtoons that stimulates not only sight but also different user‘s five senses. ARtoons that utilizes the sensor information built in the smart phone show a character differently according to angles and maximize immersion. It is hoped that the result of this study can be utilized as a guideline to apply the IT technology to provide user‘s experience for reinforcing the communication between readers and authors when producing webtoons and for transferring effective contents.

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