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        Central Localization of the Neurons Projecting to the Urinary Bladder Meridian

        김정연,전홍재,이상룡,이창현,정옥봉,Kim Jeong-Yun,Jun Hong-Jae,Lee Sang-Ryoung,Lee Chang-Hyun,Chung Ok-Bong Society for Meridian and Acupoint 2000 대한침구의학회지 Vol.17 No.1

        Transsynaptic tracer이며 신경친화성 virus인 pseudorabies virus(PRV)를 방광(膀胱), 방광유(膀胱兪), 위중(委中) 및 중추(中極)에 주입(注入)한 후 4일간의 생존기간이 경과한 후 희생시켜 면역조직화학침액법(免疫組織化學染色法)에 의하여 뇌척수에 표지된 공통된 영역들을 비교하여 관찰한 결과는 다음과 같다. 1. 방광벽(膀胱壁), 방광유(膀胱兪), 위중(委中) 및 중추(中極)에서 척수에 투사된 영역은 흉수(胸髓), 요수(腰髓) 및 천수(薦髓)에 모두 표지되었으며 공통적으로 표지된 부위는 척수(脊髓)의 층판 IV, V, VII, IX, X영역에 표지되었으나 주로 강하게 표지된 공통된 영역은 층판 VII의 중간외측핵, 가슴기둥 및 층판 X영역이었다. 2. 방광벽(膀胱壁), 방광유(膀胱兪), 위중(委中) 및 중추(中極)에서 뇌(腦)에 투사된 공통된 영역은 연수(延髓)에서는 A1 noradrenalin cells/C1 adrenalin cells/caudoventrolateral reticular nucleus에서 양성반응을 나타내었다. 솔기핵의 경우 아핵인 불명솔기핵, 창백솔기핵 및 큰솔기핵에서 양성반응을 보였다. 다리뇌에서는 청색반점, Barrington's nucleus, A5세포군 및 삼차신경운동핵에서 양성반응을 보였고, 중뇌에서는 눈돌림신경핵, 눈돌림신경섬유 및 다리핵에서 양성반응을 보였다. 간뇌에서는 시상하부(視床下部)의 뇌실(腦室)곁핵과 시상의 뇌실곁핵에서 양성반응을 보였고 대뇌(大腦)에서는 septal nucleus, 피질(皮質)의 뒷다리영역, 마루엽, 이마엽에서 양성반응을 보였다. 이상의 결과를 종합하면 방광(膀胱)에서 투사되는 뇌척수의 영역과 방광유(膀胱兪)나 위중(委中)에서 투사되는 공통된 표지영역들은 방광(膀胱)과 족태양방광경(足太陽膀胱經) 그리고 그 경락(經絡)의 경혈(經穴)들이 어떤 상관성(相關性)을 가지고 연결(連結)되어 있다는 사실을 실험적으로 알 수 있었다. 특히 방광(膀胱)과 방광유(膀胱兪), 위중(委中)에서 투사된 공통된 표지영역, 즉 배뇨중추인 Barrington's nucleus에 표지되는 것은 내장(內臟)-경락(經絡)이 central autonomic pathway에 의하여 서로 연결되었음을 입증하는 중요한 결과(結果)라고 사려(思慮)된다.

      • KCI등재
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        북서태평양에 서식하는 살오징어(Todarodes pacificus) 계군 분석에 대한 고찰

        김정연,문창호,윤문근,강창근,김경렬,나태희,최은정,이충일,Kim, Jeong-Yun,Moon, Chang-Ho,Yoon, Moon-Geun,Kang, Chang-Keun,Kim, Kyung-Ryul,Na, Taehee,Choy, Eun Jung,Lee, Chung Il 한국해양학회 2012 바다 Vol.17 No.4

        This paper reviews comparison analysis of current and latest application for stock identification methods of Todarodes pacificus, and the pros and cons of each method and consideration of how to compensate for each other. Todarodes pacificus which migrates wide areas in western North Pacific is important fishery resource ecologically and commercially. Todarodes pacificus is also considered as 'biological indicator' of ocean environmental changes. And changes in its short and long term catch and distribution area occur along with environmental changes. For example, while the catch of pollack, a cold water fish, has dramatically decreased until today after the climate regime shift in 1987/1988, the catch of Todarodes pacificus has been dramatically increased. Regarding the decrease in pollack catch, overfishing and climate changes were considered as the main causes, but there has been no definite reason until today. One of the reasons why there is no definite answer is related with no proper analysis about ecological and environmental aspects based on stock identification. Subpopulation is a group sharing the same gene pool through sexual reproduction process within limited boundaries having similar ecological characteristics. Each individual with same stock might be affected by different environment in temporal and spatial during the process of spawning, recruitment and then reproduction. Thereby, accurate stock analysis about the species can play an efficient alternative to comply with effective resource management and rapid changes. Four main stock analysis were applied to Todarodes pacificus: Morphologic Method, Ecological Method, Tagging Method, Genetic Method. Ecological method is studies for analysis of differences in spawning grounds by analysing the individual ecological change, distribution, migration status, parasitic state of parasite, kinds of parasite and parasite infection rate etc. Currently the method has been studying lively can identify the group in the similar environment. However It is difficult to know to identify the same genetic group in each other. Tagging Method is direct method. It can analyse cohort's migration, distribution and location of spawning, but it is very difficult to recapture tagged squids and hard to tag juveniles. Genetic method, which is for useful fishery resource stock analysis has provided the basic information regarding resource management study. Genetic method for stock analysis is determined according to markers' sensitivity and need to select high multiform of genetic markers. For stock identification, isozyme multiform has been used for genetic markers. Recently there is increase in use of makers with high range variability among DNA sequencing like mitochondria, microsatellite. Even the current morphologic method, tagging method and ecological method played important rolls through finding Todarodes pacificus' life cycle, migration route and changes in spawning grounds, it is still difficult to analyze the stock of Todarodes pacificus as those are distributed in difference seas. Lately, by taking advantages of each stock analysis method, more complicated method is being applied. If based on such analysis and genetic method for improvement are played, there will be much advance in management system for the resource fluctuation of Todarodes pacificus. 본 종설논문은 살오징어의 기존 및 최근에 새롭게 적용되고 있는 계군 분석방법들을 비교 분석하여 각 분석방법의 장단점과 분석방법간의 상호보완에 대하여 고찰하였다. 살오징어는 북서태평양의 넓은 지역을 회유하는 어종으로 생태계 및 상업적으로 중요한 자원이다. 살오징어는 해양환경변화의 생물학적 지표로서의 가능성을 평가 받고 있으며, 장단기적인 어획량 및 분포역의 변화가 환경 변화와 함께 나타난다. 예를 들어, 1987/1988 무렵에 발생한 기후체제전환 이후 한류성 어종으로 분류되는 명태의 어획량은 급감하여 현재까지 그 영향이 지속되고 있는 반면, 살 오징어 어획량은 크게 증가하였다. 현재까지 명태 어획량의 감소에 대하여 남획과 기후변화에 초점이 맞추어진 해석이 있으나, 뚜렷한 원인 분석은 이루어지지 않고 있다. 그 이유 중 한 가지는 계군 분석에 근거한 생태, 환경적 측면에 대한 정확한 원인 분석이 이루어지지 않고 있는 것과 관련이 된다. 계군은 유사한 생물학적 특징을 가진 개체들이 제한된 영역 내에서 유성생식과정을 통하여 동일한 유전자 풀(gene pool)을 공유하는 집단으로, 동일 계군을 형성하는 개체들은 산란에서 자원으로 가입 후 다시 재생산 과정에 이르기까지 시간 및 공간적으로 각기 다른 환경의 영향을 받을 수 있다. 따라서, 종에 대한 정확한 계군 분석은 자원의 효과적인 관리 및 급격한 변화에 대한 중요한 대응 방안의 역할을 할 수 있다. 살오징어 계군 분석에 적용된 주요 방법은 크게 4가지로 형태학적 방법, 생태학적 방법, 표지방류법, 유전학적 방법이 있다. 형태학적인 방법은 분석방법이 가장 간단하고 다수의 개체를 비교적 쉽게 분석할 수 있지만 각 형질들은 성장기간 동안 환경에 의해 영향을 많이 받게 되어 개체간의 차이가 생긴다. 생태학적 방법은 주로 개체의 생리적인 변화와 분포 및 회유상태, 기생충의 기생상태나 종류 및 기생률 등을 분석, 산란장의 차이를 알아보는 연구이며, 현재 활발히 연구되고 있는 방법으로 유사한 환경에서 생활하는 집단을 알 수 있지만 유전적으로 같은 집단인지는 알기 어렵다. 표지방류법은 직접적인 방법으로 계군의 회유 및 분포, 산란장의 위치를 파악할 수 있지만 수거가 어렵고 초기 단계에는 표식을 하기 어렵다. 수산생물의 계군 분석을 위한 유전학적 방법은 자원관리학적 연구에 관한 기본적 정보를 제공해 왔다. 계군 분석을 위한 유전학적 방법은 이에 사용하는 유전자 마커(marker)의 감도에 따라 결정되며, 유전자 마커의 다형성이 높은 것을 선택해야 한다. 계군 분석을 위한 유전자 마커로는 오랜 기간 동안 동위효소 다형이 사용되어졌으며, 최근에는 mitochondria, microsatellite와 같이 DNA 염기배열 중에서도 변이성이 높은 영역을 선택하여 마커로 이용한 연구가 증가되고 있다. 기존의 형태학적 방법, 표지방류법, 생태학적인 방법들은 살오징어의 생활사, 회유경로, 산란장의 변화 등을 밝혀내어 계군을 파악하는데 많은 기여를 하였지만 여전히 각 해역에 분포하는 살오징어의 계군을 파악하기에는 어려움이 있다. 최근에는 기존의 계군 분석이 지닌 장단점을 비교 분석하여 복합적인 방법의 계군 분석이 이루어지며, 이러한 정보들을 바탕으로 유전학적 방법을 보완한다면 살오징어 자원의 변동에 대한 관리 방안을 마련하는데 도움을 줄 것이다.

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        한국 주변해역에 서식하는 살오징어(Todarodes pacificus)의 형태 및 유전학적 계군분석

        김정연,윤문근,문창호,강창근,최광호,이충일,Kim, Jeong-Yun,Yoon, Moon-Geun,Moon, Chang-Ho,Kang, Chang-Keun,Choi, Kwang Ho,Lee, Chung Il 한국해양학회 2013 바다 Vol.18 No.3

        본 연구는 2011년 9월에서 12월까지 동해(북부, 중부, 남부), 서해, 동중국해의 해구에서 각각 채집된 살오징어의 계군을 형태 및 유전학 차이를 이용하여 구분하였다. 형태학적 차이에 따른 계군분석은 평균성숙외투장(20-22 cm)을 기준으로 하여 발생시기를 구분하였고, 유전학적 특성에 따른 계군은 mtDNA COI 영역의 염기변이에 의한 유전자 다양성을 이용하여 확인하였다. 본 연구 결과 평균성숙외투장을 기준으로 동해 북부는 발생시기가 하계군, 나머지 집단(동해 중부, 동해 남부, 동중국해 북부, 서해 북부)은 추계군으로 크게 2개의 계군으로 추정되었다. 유전자 분석결과 살오징어 mtDNA COI 영역에서 총 49개의 haplotype을 확인하였다. TCS 분석결과 haplotype 유전자형 네트워크가 star-like형태이며, 모든 집단에서 유전적 다양성(haplotype diversity, h)이 높고(h=0.661~0.841), 반면에 염기 다양도(nucleotide diversity, ${\pi}$)가 낮게 나타난 점으로 미루어보아 국내 서식 살오징어의 경우 최근에 급속한 집단의 분화가 이루어진 것으로 판단된다. Pairwise Fst를 이용한 집단분석결과 비록 모든 집단간의 유전적 차이가 낮게 나타났지만(Fst = 0.001~0.043) 평균성숙외투장 기준으로 같은 추계군으로 분류된 집단(동해 중부, 동해남부, 서해 북부)간에는 유전적 차이를 확인할 수 있었다(P<0.05). Stock identification of Todarodes pacificus collected in the East Sea, Yellow Sea and East China Sea during the period from September to December in 2011 was analyzed by morphometric characters and mitochondrial DNA (mtDNA) cytochrome oxidase subunit I (COI) gene nucleotide variations. Frequency distributions of mantle length was analyzed by morphological method with measuring size of T. pacificus. Then each stock was estimated to confirm their maturation for mean mantle length comparing with mean mature mantle length 20-22 cm. According to morphologic stock identification, it is estimated that the northern part of East Sea is categorized as summer stock and the rest parts, including mid /southern part of the East Sea, northern part of the East China Sea and northern part of the West Sea were autumn stock. For genetic analysis, a total 49 haplotypes were defined by 33 variable nucleotide sites. From the extensive haplotype diversity, limited nucleotide diversity and star-like shape of haplotype network, T. pacificus appears to have undergone rapid population expansion from an ancestral population with a small effective population size. Although pair-wise Fst estimates which represent genetic difference among groups were low, there are relatively remarkable difference of Fst between middle and southern part of the East Sea. Although middle part of the East Sea and southern part of the East Sea were situated at the East Sea, genetically separated groups were appeared.

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        웹툰에 적용된 최근 IT기술의 동향에 관한 연구

        김정연(Kim, Jeong Yun),이하나(Lee, Ha Na) 한국디자인문화학회 2016 한국디자인문화학회지 Vol.22 No.4

        2000년대 초반에 시작된 온라인 만화는 2003년 다음(Daum)과 같은 대형 포털 사이트들이 본격적으로 웹툰을 연재하면서 성장하였다. 웹툰 시장이 활성화되면서 국내 만화 시장에는 다양한 비즈니스 모델이 등장하였고 신진 창작 인력이 대형 포털 플랫폼에 유입되었다. 또한 웹툰은 영화, 뮤지컬, 공연 등 다양한 분야와 콘텐츠 융합을 통한 파생상품(OSMU)으로 개발되고 있다. 웹툰 제작 환경에서도 변화가 생겼는데 크게 제작의 분업화와 IT기술과의 접목으로 나눌 수 있다. 첫째, 과거에 작가 한 명에게 의존하던 제작 방식에서 분업화가 이루어져 스토리와 작화, 채색을 담당하는 작가와 효과적인 스토리 전달을 위해 기술적인 면을 담당하는 웹툰 에디터가 등장하게 되었다. 두 번째, 웹에서 보는 만화라는 사전적 의미와 같이 매체적 특성을 극대화하여 효과적으로 콘텐츠를 전달하기 위해 다양한 IT기술이 도입되게 되었다. 특히 모바일 환경으로 변화하는 스마트 디바이스에 적합한 콘텐츠가 개발되고 있다. 이러한 시도는 독자의 시각 뿐 만 아니라 오감을 통해 콘텐츠에 대한 몰입감을 높이고 있다. 이에 본 논문은 대표적인 웹툰 플랫폼인 네이버, 다음, 레진코믹스, 피키캐스트에 연재되는 웹툰의 IT기술의 종류를 분석하고자 하였다. 분석 결과 웹툰에 활용된 IT기술은 크게 세 가지로 볼 수 있다. 첫째, 컷툰과 같이 즉각적인 독자의 반응을 확인하고 의도적 기획을 가능하게 하는 기술 적용이다. 둘째, 스마트툰, 효과툰, 무빙툰과 같이 정지된 화면의 단조로움을 탈피할 수 있는 기술적용이다.(페이드인/아웃, 디졸브, 이미지 확대 및 축소 등) 셋째, AR툰(Augmented Reality)이나 더빙툰과 같이 시각뿐만 아니라 다양한 사용자의 오감을 자극하는 IT기술 적용이다. 스마트폰에 내장된 센서 정보를 활용한 AR툰은 각도에 따라 캐릭터가 다르게 보여 몰입감을 극대화 시킨다. 본 논문의 결과로써 웹툰 제작 시 독자와 작가간의 소통을 강화하고 효과적인 콘텐츠 전달을 위한 사용자 경험을 제공할 수 있는 IT기술 가이드라인으로 활용되어지길 바란다. Online cartoons that started in the early 2000s, has grown as the following large portal sites (Daum) published webtoons in earnest in 2003. As the webtoon market became active, various business models appeared in the domestic cartoon market and the new creative manpower was introduced into the large portal platform. Furthermore, webtoons have been developing as OSMU (One Source Multi Use) through various fields such as movie, musical and performance, and contents fusion.The changes of the webtoon production environment started changing, and it can be largely divided into specialization of production and connection with IT technology. First, specialization has started from the production method that depended on only one author in the past, and an author in charge of story, picture and color and a webtoon editor in charge of the technology for effective story transfer appeared. Second, as the dictionary definition of cartoons on the website, various IT technologies to effectively transfer contents have been introduced by maximizing media characteristics. Particularly, contents applicable to changing smart devices have been developed due to mobile environment. Through this attempt, immersion is raised through not only reader‘s viewpoint but also five senses. Therefore, this study attempted to analyze the IT technology types of the webtoons published in the representative webtoon platforms such as Naver, Daum, Lezhin Comics, and Piki Cast. As a result of the analysis, the IT technologies utilized in webtoons can be largely divided into three types. First, it is the application of the technology such as cuttoon that allows immediate confirmation of reader‘s responses and intentional planning. Second, it is the application of the technology such as smarttoons, effecttoons that allow avoidance of monotony of standstill screens (fade-in, fade-out, dissolve, image enlargement and image reduction. Third, it is the application of the technology such as AR (Augmented Reality) or dubbingtoons that stimulates not only sight but also different user‘s five senses. ARtoons that utilizes the sensor information built in the smart phone show a character differently according to angles and maximize immersion. It is hoped that the result of this study can be utilized as a guideline to apply the IT technology to provide user‘s experience for reinforcing the communication between readers and authors when producing webtoons and for transferring effective contents.

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        디지털 미디어 기술을 활용한 브랜드 경험 제공에 관한 연구

        김정연(Jeong Yun Kim),이하나(Ha Na Lee) 한국디자인문화학회 2015 한국디자인문화학회지 Vol.21 No.2

        본 논문은 체험 영역에 따른 디지털 미디어 기술 활용의 상관관계에 관한 연구이다. 디지털 시대에는 사용자는 자신의 생각과 의견을 자유롭게 표현하고 다양한 상호작용을 통해 콘텐츠 제작에 참여하거나 재생산할 수 있다. 이는 디지털 미디어 기술을 통해 창조적 인터페이스를 구현할 수 있기 때문이다. 그러나 기술에만 치중한 디지털 미디어는 참여적 체험 과정에서 나타나는 브랜드 경험의 근간이 되는 효과적인 소비자의 주관적이고 내적인 반응을 이끌어 내기 어렵다. 이에 본 논문은 전략적 체험모듈을 바탕으로 총합 적인 브랜드 경험을 이끌어낼 수 있는 디지털 미디어 기술의 활용을 분석하고 방향성을 제시하는데 그 목적이 있다. 사례분석은 글로벌한 스포츠 브랜드이며 다양한 디지털 미디어 기술을 활용해 능동적인 사용자 참여를 이끌어 내는 광고를 선보이는 나이키(Nike)를 중점으로 분석하였다. 2009년부터 2014년까지 진행된 나이키의 10개의 광고를 사례표본으로 번트 슈미트(Bernd H. Schmitt)의 전략적 체험모듈인 감각(Sense), 감성(Feel), 인지(Think), 행동(Act), 그리고 관계(Relate)를 기준으로 실감형 콘텐츠와 지능형·맞춤형 콘텐츠 그리고 스마트 콘텐츠의 3가지로 분류하였다. 분석 결과 브랜드의 제품을 시연해보는 다양한 종류의 행동적 체험의 영역이 가장 많았으며 사용자의 제스처 동작을 인식하는 센서를 이용한 지능형·맞춤형 콘텐츠가 가장 많았다. 최근에는 제품의 특성을 부각시키면서 몰입감을 높일 수 있는 증강현실이나 3D와 같은 실감형 콘텐츠도 사용되었다. 그 외의 감각, 감성, 인지 체험 영역은 스마트폰과 같은 스마트 디바이스를 활용하는 기술이 많이 사용되었는데 이는 콘텐츠의 참여를 이끌어내는 수단이나 디바이스간의 연동의 수단일 뿐만 아니라 체험의 결과를 SNS 등을 통해 확대·재생산하는데 활용되는 것으로 나타났다. 그러나 체험의 혼합물인 관계 영역의 체험은 미미했는데 총체적 체험을 통한 브랜드 경험을 이끌어 내기 위해서 어떤 영역에 소구할 것인가에 대한 문제나 특정 종류의 소구 방식에 대한 고려가 선행되어야 할 것으로 보여 진다. 본 논문의 결과로써 단편적 시각에서 벗어나 총합적 체험을 통한 브랜드 경험을 제공하기 위한 디지털 미디어 기술의 활용 가이드라인으로 활용되어지길 바란다. This study focuses effective methods about using digital media technology followed by experience areas. In the digital era, users freely express their own thoughts and opinions and participate in and reproduce contents through diverse interaction. This is because that a creative interface can be implemented by digital media technology. However, digital media only emphasizing technology is difficult to draw effective consumer``s subjective and internal reaction that is based on brand experience, shown in participating experience courses. In this connection, the purpose of this study is to analyze the technical utilization of digital media technology that can bring about a general brand experience based on a strategic experience module, and provide a direction. As a result of the analysis, the biggest part was the behavioral experience area with various types, and second biggest was the intelligent·customized content that uses a sensor recognizing user``s gesture movements. This study classified 10 advertisements of Nike between 2009 and 2014 as case samples into tangible contents and intelligent·customized contents and smart contents based on sense, feel, think, act and relate that are the strategic experiential modules of Bernd Schmitt. Brand experience was provided through interaction with a brand through a physical experience. In recent, augmented reality or 3D that can raise immersion as well as emphasize the characteristics of a product was used. Besides, the sense, emotion, cognition experience area mostly used technology that utilizes smart devices such as a smartphone, and this was not only a method of contents participation but also a method to interoperate devices and this was used to expand and reproduce experience results through SNS, etc. But, because the experience of the relationship area as a mixture of experience was insignificant, the consideration what area should be appealed to draw brand experience through general experience or for the appeal method of a specific type, should be preceded. It is hoped that the result of this study can be utilized as a user``s guideline of digital media technology for providing brand experience through general experience, avoiding a fragmentary viewpoint.

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        뉴미디어 아트에서 리얼리티 추구를 위한 표현 연구 - 파운드 푸티지 기법을 중심으로 -

        김정연 ( Kim Jeong-yun ),이하나 ( Lee Ha-na ) 한국디자인트렌드학회 2014 한국디자인포럼 Vol.44 No.-

        본 논문은 뉴미디어 아트에서 영화적 기법의 일종인 파운드 푸티지를 활용한 리얼리티 표현 기법에 관한 연구이다. 1990년대에 등장한 뉴미디어는 컴퓨터와 알고리즘을 통해 다양한 인터렉션과 시간성을 기반으로 리얼리티와 상호작용을 추구해왔다. 이러한 뉴미디어의 등장은 뉴미디어 아트라는 새로운 장르를 만들고 기술과 예술의 융합을 위한 혼란기를 거쳐 다양한 디지털 매체를 통한 예술의 감수성을 전달하고자 하였다. 그러나 여전히 뉴미디어 아트는 감성적 스토리를 기반으로 메시지를 전달하기 위한 본질적인 콘텐츠 연구보다는 디지털 기술 개발에 치우쳐 있는 실정이다. 이에 본 논문은 파운드 푸티지를 새로운 뉴미디어 아트의 콘텐츠 연구를 위한 하나의 대안으로 제안하고자 하였다. 문헌연구와 사례분석을 통해 뉴미디어 아트에서 파운드 푸티지 기법의 활용 사례를 분석하고 이를 통해 진화방향을 연구하고자 하였다. 연구결과 표현기법의 진화 방향은 크게 세 가지로 제안 할 수 있었다. 첫째 시각과 음성의 상호작용이나 무빙이미지와 스틸이미지와 같은 다른 종류의 미디어가 결합되는 멀티미디어 현상이 나타났다. 둘째, 설치방식이나 투사방식의 다양화를 통해 관람객과의 적극적인 인터렉션의 시도이다. 마지막으로 무빙이미지의 시간개념의 유희나 영화의 재구성을 통한 전통적인 비디오아트에서 보여 지던 점프컷, 끼워넣기 등의 표현기법의 계승을 들 수 있었다. 본 논문의 결과로서 뉴미디어 아트에서 여러 장르와의 융복합적 특성뿐만 아니라 메시지를 전달하는 새로운 방법의 확장으로 파운드 푸티지 기법이 효과적으로 사용될 수 있는 방향성을 제시하기를 바란다. This paper is a study on reality expression utilizing Found Footage, which is a part of movie skills in New Media Art. New media that appeared in the 1990s has pursued for reality and interaction based on diverse interactions and time through the computer and algorithm. The appearance of new media influenced diversification on the fine art genre that represented paintings, and became a new genre of New Media Art. In recent, New Media Art tried to transfer the sensitivity of art through a confused stage for the combination of technique and art but New Media Art still emphasizes digital technical development based on emotional stories rather than studies on essential contents for transferring messages. In this context, this paper suggested Found Footage as a substitute for content studies of new New Media Art. It attempted to analyze the utilization cases of Found Footage skills of New Media Art through literature review and case analysis and examine evolution directions. As a result of the study, the evolution directions of the expression skills can be suggested in three ways. First, multimedia phenomena in which the interaction of eyesight or voice occurred and other media such as moving images and steel images combine, emerged. Second, through diversification of installation methods or projection methods, it attempted positive interaction with the audience and at last, succeeded the expression skills such as jump cut, inserting shown in the traditional Video Art through recomposition of amusement or movies of moving images` time notion. As a result of this paper, it is hoped that not only the characteristics of the combination of diverse genres in New Media Art but also the expansion of new methods of transferring messages can suggest a direction for the efficient use of Found Footage skills.

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        리얼 스마트 시대의 앱 광고 효과성에 관한 연구

        김정연(Jeong Yun Kim),김수민(Su Min Kim) 한국디자인문화학회 2014 한국디자인문화학회지 Vol.20 No.4

        앱 광고는 휴대성과 이동성의 특징이 있으며, 그 중브랜드 앱 광고는 기업의 주요 광고 홍보수단으로서 중요하다. 경쟁 속에서 자사의 브랜드 앱 광고를 소비자들에게 지속적으로 접촉시키기 위해서는 효과성 있는 앱 광고의 개발이 필요하다. 본 연구는 치열한 금융 브랜드 앱 시장의 경쟁 속에서 기업의 이미지와 기업의 정보를 효과성 있게 전달하고 매출로 연결 될수 있도록 하기 위함이 목적이다. 본 연구는 선행 연구된 논문과, 표본조사, 관련기관의 연구 보고서 자료 등을 토대로 하여 연구의 이론적배경과 분석의 틀을 제시하였다. 그 결과 앱 광고의 효과성에 영향을 미치는 요인은 ‘커뮤니티’, ‘콘텐츠’, ‘흥미성’, ‘특이성’, ‘사용성’, ‘심미성’으로 종합하였다. 연구의 범위는 전체 브랜드 앱의 30%를 차지하는금융권 브랜드 앱으로 제한하고, 은행사 22개의 앱 광고, 카드사 20개의 앱 광고, 보험사 14개의 앱 광고로총, 56개의 브랜드 앱 광고를 무작위로 선정하여 분석하였다. 분석의 틀을 브랜드 앱 광고 사례에 대입한 결과.금융 브랜드 앱 광고는 대표 앱과 세부기능 앱으로 분류 할 수 있었으며, 대표앱은 콘텐츠와 사용성 중심, 한정된 커뮤니티, 브랜드 고유의 특색이 없는 콘텐츠와 인지성을 부여할 수 있는 요소가 부재한 것으로 나타났다. 세부기능 앱은 콘텐츠의 내용이 특화되어 있으나 각각의 브랜드만의 특징을 표현하고 있지는 않는 것으로 나타났다. 흥미성이 나타난 브랜드 앱 광고는 주로 위치기반을 증강현실을 통한 것이 대부분이었으며, 엔터테인먼트 요소나 체험 요소가 적은 것으로 나타났다. 따라서, 브랜드만의 특이성이 강하게 부여될 수 있도록 브랜드의 특징이 드러나는 앱 광고의 개발이 필요하며, 그것을 느낄 수 있도록 다양한 체험과 흥미요소를 추가하는 것이 필요하다. 또한, 개인과 개인과의 커뮤니티기능 추가가 필요하며 보다 세분화된 타겟 맞춤 기능을 제공하여 고객접근도를 높이고 단순 정보전달 차원을 넘어서 컨셉에 맞는 기능과 재미요소, 커뮤니케이션이 필요하다. Application advertising is characterized by portability and mobility. Out of it, the application advertising of brand is important as a major means of advertisement and publicity in a company. To allow the brand APP advertising of own company to continuously get in touch with consumers amidst the competition, there is a need to develop the effective application advertising. This study is intended to ensure that the object is connected to sales in the fierce competition in the financial brand app market This study is based on previous research papers, sample surveys, research reports. and proposed a framework of theoretical background and analysis of the study. As a result, the factors of influencing the effectiveness of application advertising were synthesized as ‘community,’ ‘contents,’ ‘interest,’ ‘particularity,’ ‘usability’ and ‘aesthetics.’ The scope of the study was limited to the financial sector apps, accounting for 30% of all brand app. Bank Corporation 22 apps, credit card companies 20 apps, insurance companies 14 apps. In total, 56 brand apps were selected at random and analyzed app advertising. As a result of substituting this for a brand APP advertising case of financial world, the financially brand APP advertising needs to be able to be strongly given particularity only in brand and to be added diverse experience and interest elements in order to be available for feeling it. The application with the detailed function is specialized the contents, but was indicated not to express a characteristic peculiar to each brand. The brand APP advertising, which was shown the interest, had the mainstream as what is through the location-based augmented reality. It was indicated to be small in entertainment element or experience element. Accordingly, the development in APP advertising, which is revealed a feature of brand, is necessary so that the peculiarity to brand can be given strongly. There is a need to add diverse experiences and interest elements in order to feel it. Also, there is a need of adding the function of man-to-man community, of increasing the customer approach level by offering the more segmented target-customized function, and of the functional & funny element and the communication suitable for a concept.

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