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        고추에서 분리한 Cinnamate 4-Hydroxylase 유전자의 분자생물학적 특성

        김계원,하선화,조강진,은주,이민경,유재주,종국,이신우,Kim Kye-Won,Ha Sun-Hwa,Cho Kang-Jin,Kim Eun-Ju,Lee Min-Kyung,Yu Jae-Ju,Kim Jong-Guk,Lee Shin-Woo 한국식물생명공학회 2005 식물생명공학회지 Vol.32 No.3

        본 연구는 고추열매의 capsaicinoid 생합성 조절 기작을 연구하고자 general phenylpropanoid pathway의 2번째 단계에 작용하는 것으로 알려진 3종류의 c4h cDNA clone을 확보하여 염기서열을 분석한 결과, pc4h1와 pc4h2의 크기는 각각 1,775 bp와 1,655 bp으로 505개의 아미노산으로 구성된 펩티드를 암호하는 full length의 ORF를 갖추고 있었으나 pc4h3는 5'-말단의 coding 영역 일부가 소실 되었다. 이들은 공히 모든 cytochrome P450 효소에서 진화학적으로 보존되어 있는 3종류의 conserved region 즉 domain 1(proline-rich region), domain 2 (threonine-containing binding pocket for the oxygen molecule), 그리고domain 3(heme binding region)을 포함하고 있었으며 evolutionary tree분석을 통하여 pc4h1와 pc4h2는 모두 Class I에 속하는 것으로 서로 간에는 95.8%의 유사성을 나타내어 거의 동일한 유전자인 것으로 조사되었다. 특히 Class II로 분류된 Citrus sinensis C4H1과 Phaseolus vulgaris C4H와는 단지 64.9에서 64.5%의 homology를 나타내었다. 또한 pc4h2는 상처를 주지 않은 조직에서는 비교적 적은 양의 mRNA 발현수준을 보였으나 상처를 가한 후 6시간의 열매에서는 400%, 뿌리에서는 200%까지 그 발현 양이 증가하였다. 이와 유사하게 pc4h1의 전사량도 상처에 의하여 유도는 되나 basal level이 pc4h2보다 높아서 발현증가 비율은 그다지 높지 않았다. 반면에 pc4h3 유전자는 상처를 주지 않은 모든 조직에서 거의 발현되지 않았으며 상처에 의하여서도 전혀 반응을 하지 않았다. Three different cDNAS for cinnamate 4-hydroxylase (C4H) which are involved in the second step of the general phenylpropanoid pathway were isolated and designated as pc4h1 (1,755 bp), pc4h2 (1,655 bp), and pc4h3 (1,316 bp), respectively. The nucleotide sequence analysis revealed that both pc4h1 and pc4h2 clones encode polypeptides of 505 amino acids frame but pc4h3 clone was truncated at the 5'-end of coding region. The alignment of the deduced amino acid sequences showed that PC4H1 and PC4H2 are highly homologous (95.8% identical) with each other and contain three conserved domains which are typical in cytochrome P450 monooxygenase: proline-rich region, threonine-containing binding pocket for the oxygen molecule, and heme binding region. In addition, result of the phylogenic tree analysis revealed that both pepper C4Hs belong to Class 1. pc4h2 transcription was strongly induced in wounded fruit (400%) and root (200%) relative to its very low basal level but not in leaf or stem tissue. In case of pc4h1, the basal level of transcription was higher than pc4h2 but induction by wounding was lower in fruit and root while leaf and stem tissues did not respond to wounding. The basal level of pc4h3 transcripts was not, if any, detectable and response to wounding was not observed.

      • KCI등재후보

        신변보호경비원의 자질검증 강화를 위한 신변보호사 자격제도 개선방안 연구

        김계원(Kim, Kye Won),서진석(Seo, Jin Seok) 한국민간경비학회 2013 한국민간경비학회보 Vol.12 No.1

        본 글은 신변보호경비원에 대한 자질 및 능력요인을 사전에 검증할 수 있는 제도적 방안으로 도입된 신변보호사 자격제도의 운영현황, 문제점을 고찰하여 보고 향후 안정적이고 발전적인 운영방안을 모색하는 데 논의의 초점을 두고 있다. 신변보호경비원의 자질검증이나 향상이 효율적으로 이루어지기 위해서는 다음과 같은 점들이 강화되어야 한다. 첫째, 자격제도의 운영ㆍ관리체계의 체계통일성을 확보하고, 외부 전문가의 참여를 확대하여야 한다. 둘째, 일반인들에 대한 홍보 등을 강화하고 유인요인으로서의 제도적 지원책을 강구하여야 한다. 셋째, 관련 교육훈련프로그램과의 연계성을 강화하여 자격제도 본래 목적인 자질검증과 향상에 좀 더 부합되도록 하여야 한다. 이러한 자격제도에 대한 주장이 신변보호경비원의 자질과 능력 향상의 모든 것을 해결할 수는 없지만 최소한의 기준을 제시하고 기본적인 자질과 능력을 담보하는 데에는 매우 중요한 역할을 할 것이다. 다만 신변보호사 자격제도와 관련한 노력들은 주관기관만의 관심사는 아니며, 정책적 차원에서의 법적 뒷받침과 민간경비산업계의 적극적인 노력이 결합되어야 소기의 성과를 창출할 수 있다는 것을 인식하여야만 한다. This article is focused on exploring a successful operating plan about qualification system for Qualities verification of personal protection guards. Qualities verification and improvement of personal protection guards to take place efficiently, the following points should be strengthened. First, the operation and management system of qualifications shall supplement. The same time, the involvement of external experts should be expanded. Second, it should be taken to broaden the participation of the public in order to promote and strengthen institutional support. Third, it's be strengthened to linkages with various training program. Finally, this article claims can not be resolved to improve the qualities and capabilities of personal protection guards. Minimum standards, however, will be able to present the line.

      • KCI등재

        초등수학과 게임의 효과적인 접목을 위한 연구

        김계원(Kim, Ge-won) 한국만화애니메이션학회 2014 만화애니메이션연구 Vol.- No.37

        2015년도 기능성게임 세계시장 규모는 약 9.6조 원으로 예상하고 있으며, 교육용 기능성 게임시장 규모는 전체 기능성게임시장 규모의 절반이 넘을 것으로 예측하고 있다. 국내에서는 90년대 말부터 교육업체를 중심으로 교육목적의 게임개발이 주를 이루었고, 2008년 문화체육관광부 주도로 사회 각계의 전문가들로 구성된 ‘기능성게임포럼’이 발족되면서 기능성게임의 잠재적 산업 발전을 위한 본격적인 정책 및 계획수립 작업이 진행되었으나, 기대만큼 크게 성과를 거두지는 못하였다. 2012년에 들어서면서 교육과학기술부가 2015년까지 디지털교과서 상용화 방침을 발표하여 교육목적의 기능성게임이 재조명 받기 시작하였고, 기능성게임 시장이 스마트 단말기의 보급 확산과 맞물려 더욱 활기를 띄기 시작하고 있다. 스마트 단말기의 보급이 확산되면서 온라인 중심의 기능성게임에서 스마트 단말기 또는 온라인과 스마트 단말기와의 연동 형태의 기능성게임으로의 개발이 중요한 화두로 떠오르고 있다. 기능성게임 시장의 절반 이상을 차지하고 있는 교육기능성 게임 시장 중 수출을 통한 해외 경쟁력을 갖추기 위한 분야는 수학분야로 수학교육을 위한 기능성게임 개발은 국내외적으로 게임 산업의 경쟁력을 높이기 좋은 분야이다. 또한 개인과 사회의 긍정적인 변화를 유도하기에 가능성이 높은 분야임에도 불구하고, 학생들과 부모들에게 호응을 얻지 못하고 있다. 왜냐하면 학생들은 게임으로 인식하지 않고 교육용 콘텐츠로 인식하여 기피하고, 부모들은 교육으로 인식하지 않고 게임으로 인식하고 있기 때문이다. 이러한 현상은 게임적인 요소와 교육적인 요소가 조화롭게 융합되지 못하고, 너무 교육에만 초점을 맞춰서 개발되거나, 게임적인 요소인 재미적요소만을 부각시켜 개발하였기 때문이다. 따라서 본 연구는 현 초등수학교과의 내용을 분석하여 현재 초등학생들이 즐겨하는 게임장르에 접목 시킬 수 있는 방법 및 내용을 찾아 초등학생들이 게임을 하면서 수학에 흥미를 느낄 있도록 효과적으로 초등수학을 접목시킨 기능게임 개발의 방향 제시를 목표로 하고 있으며, 기능성 게임 개발사와 수학교육 전문가 집단의 자문을 받아 초등학생들의 성향을 반영하고, 부모들의 요구 및 교육기관들의 요구를 반영하여 효과적인 수학교육을 위한 기능성 게임 개발에 대한 방향을 제시하였다. The volume of world market for serious game in year 2015 is expected to be about 9.6 trillion, and the volume of educational serious game market is expected to surpass half of the whole serious game market. In Korea, the development of game for educational purpose has dominated around the education enterprises since late 90s. In 2008, ‘Serious Game Forum’ was founded led by the Ministry of Culture, Sports, and Tourism with experts from many fields in the society and there were progressing of making policies and plans for potential development of the serious game industry, but the effects were not successful than expected. In 2012, the Ministry of Education, Science, and Technology announced commercialization policy of digital textbook by 2015 and the serious game for educational purpose got attention again. Then, the serious game market became more vigorous with the dispersion of smart devices. As a result, the serious games on the smart devices or interlocking between the online and smart devices became an important issue in development rather than the online only serious games. Math field has international competitive power through export in the educational serious game market which takes more than half of the serious game market. Therefore, developing serious game for math education is a good area to raise competitiveness in domestic and international game industries. Moreover, it has no received preferences from students and parents although it has high potential for positive change of individuals and society. The reason is that students recognize it as educational content rather than a game and they avoid it, while parents recognize it as game but not an education. This phenomenon happens because the game elements and educational elements are not properly mixed but focused only on education or emphasized only the fun factors of game when it was developed. Therefore, the purpose of this research is to suggest a direction of developing serious games effectively combining with elementary math for elementary students to get interested in math while playing games. The research will analyze the current elementary math textbooks and find contents which may be combined with the game genre that elementary students enjoy playing these days. This research received advice from serious game developers and math education expert group to reflect the inclination of elementary school students, and respond to the demands from parents and educational institutions, and suggested a direction of developing serious games for effective math education.

      • KCI등재
      • KCI등재

        홍승혜의 〈유기적 기하학〉과 기술의 미술적 전용

        김계원(Kim Gyewon) 한국근현대미술사학회 2021 한국근현대미술사학 Vol.42 No.-

        이 논문은 홍승혜(1959- )의 〈유기적 기하학〉을 기술의 미술적 전용이라는 관점에서 파악하여, 그의 작업이 1990년대 이후 한국미술계의 기술 담론에 어떤 새로운 지점을 던져줄 수 있는지 살펴보는 시도이다. 1990년대. 학부시절 회화를 전공했던 작가는, 화면을 그려서 채우는 고전적인 회화의 접근법보다 캔버스라는 주어진 틀 속에 무엇을 구축할 것인가를 질문했다. 이러한 질문은 1997년 포토샵이라는 새로운 그래픽 기술을 접하며 〈유기적 기하학〉 시리즈로 전개, 발전되었다. 이 때부터 작가는 일관적으로 포토샵의 기본 유닛인 사각 픽셀을 작품의 기본 유닛으로 도입해 왔다. 픽셀은 그의 작업 속에서 천문학적인 비율로 확대되거나, 가구와 조각 등의 레디메이드로 병합, 합치된다. 픽셀은 2, 3차원을 쉽게 넘나들고, 전시장의 흰 벽과 바닥의 경계를 소거한다. 증식과 변주를 거듭하는 홍승혜의 픽셀들은 그리드로 대변되는 기하학적 추상의 미학을 소환하여 미술의 중요한 지점들을 재기입하면서 동시에 자신이 디지털 매체 환경의 상징이자 결과물임을 숨기지 않는다. 즉 홍승혜의 픽셀-그리드는 탄탄하게 얽힌 한 쌍으로 발아하여 동시대 미술의 주요 의제들에 충실히 답변하고, 그것에 새로운 논점들을 등재시켜 왔던 것이다. 포토샵이라는 디지털 기술의 ‘첨단적’인 이용보다는, 이를 미술의 새로운 질료로 파악하여 전용하는 그의 방법론은 1990년대 이후 한국 미술계에서 유행했던 ‘미디어’ 아트, ‘테크노’ 아트, ‘뉴미디어’ 아트 담론을 재고하게 만든다. 홍승혜의 작업에서 기술은 미술이 계속 담아가고 좇아가며 적용해야 할 유행과는 거리가 멀다. 기술을 미술적으로 전용하여 미술 스스로의 경계를 재설정하는 그의 작업 안에서, 미술과 기술은 나란히 사유해야 할 대상이자 쌍생적(pair-productive)으로 파악할 조건이 된다. This paper addresses how Hong Seung-Hye (b. 1959)’s Organic Geometry opens a new discourse on the relationship between art and technology by examining it as the artistic appropriation of technology. Since her earlier career as painter, Hong has been interested in building up pictorial forms and elements rather than drawing them on canvas. Her interest in construction was developed into a series entitled Organic Geometry as she came to adopt Adobe Photoshop for digital drawing in 1997. Since then, the artist has continued to use pixel, a basic unit for computer graphics and digital image processing, as the integral element of her own work. She used to draw an image in an extremely low resolution such as 2dpi or 4dpi, but when it is printed out, each pixel is enormously enlarged and incorporated with various objects, sculpture, ready-made furniture, and the white wall of museum. The pixels in her work easily cross over different dimensions, mediums, genres, or places and spaces, while posing a set of critical questions about the solid boundaries between painting and installation, fine art and applied art, art and technology, etc. Rather than considering Photoshop a software for editing images, Hong takes it as a new tool for producing her own ‘pictorial bricks’ that guarantee a more efficient, mechanical, and economic means of construction. Her artistic appropriation of digital technology sheds a light on the discourse of technology emerged in the Korean art scene during the 1990s, wherein technology was considered an either good or bad effect on artists’ creative activities. This paper aims to address how Hong’s Organic Geometry leads us to imagine a new relationship between art and technology - neither as their ‘convergence’ nor their ‘mixture,’ but as their pair production.

      • KCI등재

        회화로의 우회, 풍경으로의 진입 - 공성훈의 풍경 연작(1999~2019)에 대한 연구

        김계원(Kim Gyewon) 한국근현대미술사학회 2020 한국근현대미술사학 Vol.40 No.-

        이 논문은 1990년대 이후 한국 미술의 흐름 속에서 공성훈(1965- )의 풍경 연작이 갖는 미학적 의의를 살피는 기획이다. 1990년대 중반 공성훈의 미디어 설치 작업은 미술계를 강타했던 포스트모더니즘론과 탈장르적 경향을 드러내는 대표적인 예로 거론되었다. 그런데 1990년대 말 그는 탈모던의 아젠다와 거리가 멀어 보이는 ‘오래된 매체’인 회화로 돌아가 <벽제의 밤>(1999) 연작을 발표하며 미술계에 작은 파문을 일으킨다. 회화의 위기와 죽음이 공공연히 언급되던 1990년대 말부터, 그는 다수의 회화 연작을 통해 화석화된 전통으로서의 회화가 짊어진 위압적 무게를 상대화하면서 동시에 바로 그 ‘전통’이라 부르던 것의 근원에 무엇이 놓여있는지 탐색해 왔다. 거주지 경기 외곽의 을씨년스러운 풍경에서 신도시를 에워싼 인공자연, 제주의 바다에 이르기까지, 풍경 속에 스며들어 있는 기묘하고 불안한 징후를 렌즈의 시선으로 포착하여 고전적인 회화의 어법으로 표현한다. 동시에 글과 작품을 통해 ‘회화적 회화 (painterly painting)’론을 제안하고, 현대미술로서의 회화가 갖는 가능성과 임계치를 모색하기도 했다. 이 논문은 공성훈의 풍경 연작을 한국미술에서 공백에 가까웠던 회화론적 사유와 실천으로 파악함으로써, 포스트모더니즘, 신세대 미술, X세대 미술 등 1990년대 미술의 기존 프레임 ‘바깥’의 미술을 재사유하고 미술사적 의의를 가늠한다. This essay explores the meanings and implications of the landscape paintings of Kong Sunghun(b. 1965) in the wider context of contemporary Korean art. In the mid-1990s, Kong addressed in his media installations critical questions to the problems of art market and institution. As a ‘young emerging artist,’ he represented a good example of postmodernism, one of the most prevalent tendencies at that time. However, Kong returned to painting in the late 1990s, an ‘old’ medium seemingly far from contemporary art. <A Night at Byeokje (1999)> was considered fairly controversial in the art world wherein a sense of the ‘crisis and death of painting’ was penetrated. Nevertheless Kong has developed his unique style of landscape that he calls ‘landscape as event’-an unstable and uncanny situation in which something will happen. Through his writings and painting series including <Dogs, Night (2002)>, <Neighboring Nature (2009)>, and <Winter Travel (2010)>, Kong relativized the overbearing weight of painting as a fossilized tradition, while addressing what lied in the root of the very ‘tradition.’ By understanding Kong’s works as a critical practice to reflect and rethink a mediatic nature and potential of painting, this essay aims to rediscover what has been rarely addressed in the discourse of 1990s art that stressed on postmodernism, new generation art, generation X, etc.

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