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코퍼스 – 실험 – 딥러닝 연구방법론 비교분석: ‘-도록’ 통제 구문을 중심으로
강다은(Daeun Kang),송상헌(Sanghoun Song) 한국중원언어학회 2022 언어학연구 Vol.- No.62
This study aims to examine how convergent results are showing on specific language phenomenon, by using methodological pluralism. Focusing on the ‘-tolok’ control construction, we compared the results of three research methodologies: corpus, experiment, deep learning. Previous studies used corpus exploration and language experiment separately or deep learning based on English data. However, it was not sufficiently implemented that comprehensively examining the three methodologies and deep learning analysis using large amount of data based on specific Korean language phenomenon. Accordingly, we demonstrated whether the results of quantitative analysis agree with each other for the ‘-tolok’ control construction using methodological pluralism. Furthermore, the types of Korean ‘control verb’ are classified into two types. This study is significant in showing that different types of methodology can be complement to each other by adding deep learning to the corpus and experimental methods. Additionally, we empirically revealed the necessity of revisiting the using ‘seltukha-’ as a control verb in Korean and presented four verbs that require further study to be classified as control verb, including ‘seltukha-’.
넥슨: 모바일 게임 시장의 과제와 성공을 위한 전략 모색
강다은(Da-eun Kang),강윤정(Yun-jeong Kang),박수민(Soo-min Park),설마루(Ma-roo Seol),심다희(Da-hee Sim),최승호(Seung-ho Choi) 한국경영학회 2016 Korea Business Review Vol.20 No.4
성공한 기업은 기존의 시장과 유사한 시장으로 진출할 때 기존의 전략을 활용하는 경향이 있다. 기업은 막대한 비용을 들여 새 상품을 개발하는 위험을 부담하기 보다는 이미 검증된 성공작을 발전시켜 상품화 하는 것을 선호한다. 본 사례는 넥슨의 온라인게임 시장 성공 전략을 살펴보고 이를 활용해 모바일 시장에 진출한 과정과 성과에 대하여 살펴보았다. 넥슨은 온라인게임 시장에서 ‘부분유료화’의 수익구조와 성공적인 인수합병(M&A)을 통해 지속적인 매출증대와 성장을 달성하였다. 그러나 스마트폰의 대중화와 함께 게임시장의 중심이 모바일 게임으로 이동하였지만 넥슨은 그 중요성을 간과하고 뒤늦게 모바일게임 시장에 진출하였다. 시장 후발주자인 넥슨은 그들의 장점인 ‘창의성’을 통한 새로운 콘텐츠 개발보다는 기존의 온라인 시장에서 큰 성공을 거두었던 게임을 모바일 시장에 출시하는 전략을 선택하였고 이는 결국 넥슨의 모바일 시장에서 부진한 성과로 이어졌다. 본 논문은 넥슨이 모바일게임 시장에서 당면한 과제를 살펴보고 경쟁우위를 창출하기 위한 전략에 대해 살펴보고자 한다. With the rapid growth of the mobile industry, Nexon, the market leader of the online game industry, has sought to develop its competitive advantage in the mobile game market. A key element of Nexon’s successful strategy in the online game market was the development of innovative games through the creativity of Nexon’s engineers, aggressive M&A, and the leadership of its CEO. This case first examines Nexon’s successful strategies in the online game market. Then, we analyze Nexon’s strategies in the mobile game market as a late mover. This case discusses how Nexon should develop and adjust their existing strategies to create competitive advantages in the mobile game market.
삼각형 메쉬로 이루어진 3D 모델의 변형을 위한 IK 계산 가속화
박현아(Hyunah Park),강다은(Daeun Kang),권태수(Taesoo Kwon) 한국컴퓨터그래픽스학회 2021 컴퓨터그래픽스학회논문지 Vol.27 No.5
본 연구는 골격이 있고 삼각형 메쉬로 이루어진 3D 모델의 변형을 빠른 연산 속도로 구현하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 삼각형 메쉬 정점의 위치를 빠른 속도로 계산할 수 있는 IK 풀이 방법을 연구하고 해당 인터페이스를 개발하였다. 모델 표면상에 한 개 이상의 마커를 지정하고 마커의 목표 위치를 설정하면, 이 시스템은 마커의 목표 위치를 기준으로 가속화된 IK풀이를 통해 모델 표면을 구성하는 삼각형 메쉬 정점의 위치를 계산한다. 메쉬의 위치를 결정하는 데에는 각 마커와 해당 마커에 영향을 미치는 관절, 그리고 해당 관절의 상위(부모) 관절에 대하여 계산을 수행하는데, 이 과정에서 빈번하게 사용되는 중복된 항(terms)이 발생한다. 이러한 중복항을 사전에 계산해 둠으로써 기존의 삼중 중첩 반복구조의 계산 절차를 이중 중첩반복 구조로 개선하여 모델 변형 결과를 신속하게 구현할 수 있다. 제안된 가속화된 IK 풀이 방법은 LBS 기법으로 구현된 3D 모델을 다루거나 마커 없이 단순 촬영만으로 대상 물체를 추적하는 무마커 추적 관련 연구 등 다양한 분야에서 유용하게 활용할 수 있다. The purpose of our research is to efficiently deform a 3D models which is composed of a triangular mesh and a skeleton. We designed a novel inverse kinematics (IK) solver that calculates the updated positions of mesh vertices with fewer computing operations. Through our user interface, one or more markers are selected on the surface of the model and their target positions are set, then the system updates the positions of surface vertices to construct a deformed model. The IK solving process for updating vertex positions includes many computations for obtaining transformations of the markers, their affecting joints, and their parent joints. Many of these computations are often redundant. We precompute those redundant terms in advance so that the 3-nested loop computation structure was improved to a 2-nested loop structure, and thus the computation time for a deformation is greatly reduced. This novel IK solver can be adopted for efficient performance in various research fields, such as handling 3D models implemented by LBS method, or object tracking without any markers.
BERT를 활용한 반려동물 사료제품의 감성분석 모델 개발
김영웅 ( Young Woong Kim ),강다은 ( Da Eun Kang ),이동규 ( Dong Kyu Lee ),김건호 ( Geonho Kim ),윤지성 ( Ji Seong Yoon ),김건우 ( Geon Woo Kim ),길준민 ( Joon-min Gil ) 한국정보처리학회 2022 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.29 No.2
본 논문에서는 맞춤형 반려동물 사료제품 추천을 위해 최근의 자연어처리 모델인 KoBERT 모델에 기반하여 반료동물 사료제품에 대한 감성분석 모델을 설계하고 구현한다. 본 논문을 통해 구현된 반려동물 사료제품의 감성분석 모델은 정확도 평가에 대해서 비교적 우수한 성능을 보였으며, 학습과정에 참여하지 않은 새로운 반려동물 사료제품에 대해서 0.93 이상의 정확도를 산출하였다.
마커를 이용한 관절 연체 모델 변형의 IK 계산 가속화
박현아(Hyunah Park),강다은(Daeun Kang),권태수(Taesoo Kwon) 한국컴퓨터그래픽스학회 2021 한국컴퓨터그래픽스학회 학술대회 Vol.2021 No.7
본 논문은 골격이 있으나 몸체의 변형이 비교적 자유로운 캐릭터 모델의 변형을 빠른 계산 속도로 구현하기 위해 가속화된 역기구학 풀이 방법을 제안한다. 기존의 풀이 방법은 ① 각 마커에 대하여, ② 해당 마커의 위치에 영향을 미치는 각 뼈대에 대하여, ③ 해당 뼈대에 영향을 미치는 상위(부모) 관절에 대하여 계산을 수행하는 삼중 중첩 반복 계산 구조를 갖는다. 그러나 해당 계산 과정에 중복되는 과정이 많은 것을 고려하여 사전에 계산된 값을 이용하는 방식을 통해 변형을 수행하는 데 필요한 계산 시간을 감소시켰다. 이러한 방식은 선형 블랜드 스키닝 기법으로 구성된 캐릭터 모델을 다루거나, 마커 없이 단순 촬영만으로 수행하는 모션 캡처 관련 연구에도 유용하게 활용할 수 있다.
YOLO 기반 객체인식모델을 활용한 탄소중립실천요소 인식 앱 개발
정현수 ( Hyunsu Jeung ),강다은 ( Daeun Kang ),김건호 ( Geonho Kim ),이동규 ( Dongkyu Lee ),오유나 ( Yuna Oh ),길준민 ( Joon-min Gil ),김동주 ( Dongju Kim ) 한국정보처리학회 2023 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.30 No.2
본 논문에서는 탄소중립 중요성이 증대됨에 따라 일상 배출되는 생활 쓰레기 중 자원으로 재활용할 수 있는 다양한 요소를 탄소중립실천요소로서 정의하고 각 행위를 자동적으로 분류하고자 한다. 딥러닝과 영상처리의 한 분야인 객체 인식 기술을 활용하여, 실시간으로 탄소중립실천요소를 인식하고 재활용 자원의 결과를 수집, 관리할 수 있는 모바일 앱 개발한다. 아울러, 플라스틱컵, 유리컵, 텀블러, 종이컵, 빨대 등 실제 재활용 자원의 이미지에 적용하여 인식을 수행하고 그 결과를 분석한다.
저가형 모션 캡처 장비를 이용한 실시간 상호작용 애니메이션 시스템
김정호(Jeongho Kim),강다은(Daeun Kang),권태수(Taesoo Kwon) 한국컴퓨터그래픽스학회 2021 한국컴퓨터그래픽스학회 학술대회 Vol.2021 No.7
본 논문은 입력 정확도가 낮은 저가형(보급형) 모션 캡처 장비를 이용하여, 사용자 아바타와 가상의 아바타가 실시간으로 상호작용하는 애니메이션 시스템을 연구하였다. 전처리 과정에서는 예제 동작 데이터베이스 내에 있는 동작을 가상 환경의 아바타에 적용하기 위한 리타게팅 및 동작 맵핑을 수행한다. 실시간 과정에서는 사용자 입력 동작에 적합한 주 캐릭터 동작 및 이에 대응하는 부 캐릭터 동작을 선발하여 사용자 및 가상 아바타에 합성한 후, 가상 환경에 적합하게 최종적으로 보정한다. 실험 결과 사용자 아바타의 인사, 악수, 터치 등 다양한 동작 시도에 대하여 가상 아바타 또한 적절한 반응 동작을 취하며, 비슷한 유형의 동작이라도 신체부위의 높낮이나 각도와 같은 다양한 변수에도 적절히 대응한다.