RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        삼각형 메쉬로 이루어진 3D 모델의 변형을 위한 IK 계산 가속화

        박현아(Hyunah Park),강다은(Daeun Kang),권태수(Taesoo Kwon) 한국컴퓨터그래픽스학회 2021 컴퓨터그래픽스학회논문지 Vol.27 No.5

        본 연구는 골격이 있고 삼각형 메쉬로 이루어진 3D 모델의 변형을 빠른 연산 속도로 구현하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 삼각형 메쉬 정점의 위치를 빠른 속도로 계산할 수 있는 IK 풀이 방법을 연구하고 해당 인터페이스를 개발하였다. 모델 표면상에 한 개 이상의 마커를 지정하고 마커의 목표 위치를 설정하면, 이 시스템은 마커의 목표 위치를 기준으로 가속화된 IK풀이를 통해 모델 표면을 구성하는 삼각형 메쉬 정점의 위치를 계산한다. 메쉬의 위치를 결정하는 데에는 각 마커와 해당 마커에 영향을 미치는 관절, 그리고 해당 관절의 상위(부모) 관절에 대하여 계산을 수행하는데, 이 과정에서 빈번하게 사용되는 중복된 항(terms)이 발생한다. 이러한 중복항을 사전에 계산해 둠으로써 기존의 삼중 중첩 반복구조의 계산 절차를 이중 중첩반복 구조로 개선하여 모델 변형 결과를 신속하게 구현할 수 있다. 제안된 가속화된 IK 풀이 방법은 LBS 기법으로 구현된 3D 모델을 다루거나 마커 없이 단순 촬영만으로 대상 물체를 추적하는 무마커 추적 관련 연구 등 다양한 분야에서 유용하게 활용할 수 있다. The purpose of our research is to efficiently deform a 3D models which is composed of a triangular mesh and a skeleton. We designed a novel inverse kinematics (IK) solver that calculates the updated positions of mesh vertices with fewer computing operations. Through our user interface, one or more markers are selected on the surface of the model and their target positions are set, then the system updates the positions of surface vertices to construct a deformed model. The IK solving process for updating vertex positions includes many computations for obtaining transformations of the markers, their affecting joints, and their parent joints. Many of these computations are often redundant. We precompute those redundant terms in advance so that the 3-nested loop computation structure was improved to a 2-nested loop structure, and thus the computation time for a deformation is greatly reduced. This novel IK solver can be adopted for efficient performance in various research fields, such as handling 3D models implemented by LBS method, or object tracking without any markers.

      • KCI등재

        게임 원작 기반 콘텐츠의 영화적 재현 - 게임과 영화의 텍스트 분석을 중심으로

        박현아(Hyunah-Park) 한국게임학회 2021 한국게임학회 논문지 Vol.21 No.2

        본 연구는 원 소스 멀티 유즈 시대의 원천 콘텐츠로 각광받고 있는 게임에 집중하여, 게임과 게임을 바탕으로 만들어진 영화의 텍스트를 분석한 뒤 장르와 문법의 전환 과정에서 나타나는 현상과 변화, 그리고 그 속에 담긴 심층적인 의미를 고찰해 보고자 하였다. 이에 보글러의 ‘영웅 여정의 12단계’ 및 그래마스의 ‘행위소 모델’을 사용하여 니드 포 스피드, 어쌔신크리드, 워크래프트의 세 작품을 교차 분석 함으로써 담화의 구조를 살펴보고, 게임에서 영화로 이동하는 과정에서 텍스트의 변화가 가져온 유의미한 변곡점을 분석하였다. This study focused on the games that were in the spotlight during the One Source Multi-use era, analyzing game based movies and the games. Through this, we wanted to examine the phenomena, changes, and in-depth meanings of the genre and grammar. Using Vogler"s "12 Stages of the Hero Journey" and Greimas"s "Model actantie" the three works of Need for Speed, Assassin Creed and Warcraft were cross-analyzed. Through this analysis, we looked at the structure of the discourse and identified the significant messages brought by the change in text.

      • 아동의 대화형 에이전트 페르소나 선호에 대한 연구

        박현아(Hyunah Park),황유진(Youjin Hwang),이준환(Joonhwan Lee) 한국HCI학회 2019 한국HCI학회 학술대회 Vol.2019 No.2

        최근 아동들은 스마트 스피커 시장에서 주요 타겟층으로 주목받고 있다. 본 연구는 19 명의 8 세 아동을 대상으로 대화형 에이전트와 상호작용하도록 한 뒤 아동들이 선호하는 페르소나에 대하여 인터뷰하였다. 그 결과, 아동 이용자를 위해서는 스마트 스피커가 풍부한 반응을 보여주고 비언어적 요소를 활용하면서 발화 인식률을 높이는 것을 중요한 요소로 고려할 필요가 있다는 결과를 얻었다. 본 연구는 향후 아동을 대상으로 한 스마트 스피커 페르소나 설계를 위한 함의점을 제공하였다는 의의를 갖는다.

      • KCI등재

        놀이중심 반려견교감프로그램이 유아의 행복감과 창의적 인성 미치는 영향

        박현아(Park hyunah),김용미(Kim yongmi) 학습자중심교과교육학회 2021 학습자중심교과교육연구 Vol.21 No.8

        본 연구는 놀이중심 반려견교감프로그램을 만 5세 유아에게 적용하여 유아 행복감에 미치는 영향을 검증하는데 그 목적이 있다. 실험집단 만 5세 30명과 통제집단 만 5세 30명을 대상으로 교사 교육, 검사자 훈련, 예비 검사, 사전 검사, 프로그램 적용, 사후 검사를 실시하여 적용에 따른 효과를 검증하고 유아행동관찰과 교사심층면담 결과를 분석하였다. 수집된 자료는 SPSS 25.0 프로그램을 활용하여 프로그램의 적용에 따른 실험-통제집단의 차이를 검증하기 위해 독립표본 t-검증을 실시하였다. 분석결과, 사전 검사에서 동일 2집단이 동일 집단임을 검증하였으며, 사후검사에서는 유아의 행복감 전체와 행복감의 하위요인 중 부모관계를 제외한 몰입, 건강, 영성, 또래관계, 교사관계, 인지 및 성취, 정서, 생활만족의 8개 하위요인에서 유의한 결과가 나타났다. 또한 창의적 인성 전체와 하위요인 독특성-호기심, 개방성-유머, 민감성-다양한 관심, 상상력-놀이성, 독립성-몰두의 5개 하위요인 모두에서 유의한 결과가 나타났다. The Effects of an Animal Mediating Play Program on Children s Happiness and Creative Personality The purpose of this study is to examine the effects of an animal mediating play program on the happiness and creative personality of children by applying the program on 5-year-old children. The subjects of this study were 30 5-year-old children for experiment group and 30 5-year-old children for control group. Teacher training, examiner training, preliminary test, pre-test, experimental procedures, and post-test were conducted to verify the effectiveness of the application, and early childhood behavior observation and teacher in-depth interviews were made. The collected data were analyzed using SPSS 25.0 program. To verify the difference between experiment group and control group according to the application of the program, independent sample t-verification was executed. Analysis results showed that there was significant difference in Overall Happiness of Children and 8 sub-factors of Sense of Happiness excluding relationship with parents. The 8 subfactors are Immersion, Health, Spirituality, Peer Relationships, Teacher Relations, Cognition and Achievement, Emotion, and Life Satisfaction. In addition, significant results were found in overall personality and all five subfactors of creative personality such as uniqueness-curiosity, openness-humor, sensitivity-different attention, imagination-playability, and independence-immersion.

      • 융합적 스마트시대의 소셜 미디어 기반 e-포트폴리오 활용 방안

        박현아(Park, Hyunah),현은령(Hyun, Eunryung) 한국디자인지식학회 2013 디자인지식저널 Vol.27 No.-

        스마트기술이 발전함에 따라 그동안 전통적 교육환경에 놓여있던 학교현장도 많은 변화를 요구받고 있다. 우선, 학생스스로 흥미를 가지고 수준과 적성에 맞는 교육을 받을 수 있도록 교육내용 구성의 재조직화가 필요하게 되었다. 따라서 그동안 필답고사가 주가 되던 평가방법도 연계성 있는 지식구성과정과 동료학습자와의 상호작용을 통해 수행되는 교육내용을 효과적이고 체계적으로 평가할 수 있는 방법적 대안의 필요성이 대두되고 있다. 이러한 상황에서 e-포트폴리오는 빅 데이터(big data) 환경 속에서 풍부하고 다양한 학습의 자료를 정보기술을 통해 일련의 과정으로 기록할 수 있다는 장점이 있다. 이는 학습자의 성취도뿐만 아니라 진로지도 및 진학계획의 자료로서도 활용가능하다. 특히 소셜 미디어를 기반으로 하는 e-포트폴리오는 소통의 문제가 전면적인 미래사회 문제로 대두될 것이라는 현 시점에서 점차 개인화, 개성화 등으로 갈등이 고조되고 있는 학습자간 문제를 해결 할 수 있는 대안적 방법이 될 수 있다. 또한 소셜 미디어를 기반으로 하는 커뮤니케이션을 통해 창의성과 관용적 이해에 바탕을 둔 합리적인 소통능력의 함양으로 집단 지성(collective intelligence)의 힘을 발휘할 수 있을 것이다. 따라서 본 논문은 융합적 스마트 사회로 전환되고 있는 현 시대의 학교현장의 변화를 살펴보고 그 변화 속에서 학습자의 고차원적 사고에 가치를 두도록 유도할 수 있는 e-포트폴리오의 개념과 효과를 소셜 미디어를 기반으로 살펴보았다. 나아가 학교 현장에서 활용 가능한 구성요소 및 제작아이디어를 제공함으로써 ‘학습자의 수준’을 평가하는 것을 넘어서 ‘학습자의 삶의 의미’를 탐색하는데 도움을 주는 평가 도구개발에 아이디어를 제공하고자 한다. According to develop Smart Technology, the school education field within traditionally educational environment is required to change. First of all, it is necessary to reorganize contents construction, which provides the appropriate education to students from the perspective of the learners’ interests, aptitude and levels. Therefore, there is a growing need to develop effective and systematic evaluation method through constructing process of knowledge and interaction between colleague learners. e-portfolio in smart era with big data has benefits in the perspective of recording the series of process with rich a variety of learning materials, which is possible to apply to career guidance and entrance planning into a school of higher grade. Also, the communication of social media will transfer creativity, rational communication ability, and the power of collective intelligence to learners. I within this research closely observed the school change in the present and e-portfolio’s notion and effect, based on social media, which induce learners to think important the value of higher thoughts. Also, by providing e-portfolio’s components and ideas, based on social media, which are possible to apply school environment, this research has to give a helping to develop assessment tool, which might help learners to look at ‘learners’ meaning of life’ over ‘learners’ levels’.

      • KCI우수등재
      • 마커를 이용한 관절 연체 모델 변형의 IK 계산 가속화

        박현아(Hyunah Park),강다은(Daeun Kang),권태수(Taesoo Kwon) 한국컴퓨터그래픽스학회 2021 한국컴퓨터그래픽스학회 학술대회 Vol.2021 No.7

        본 논문은 골격이 있으나 몸체의 변형이 비교적 자유로운 캐릭터 모델의 변형을 빠른 계산 속도로 구현하기 위해 가속화된 역기구학 풀이 방법을 제안한다. 기존의 풀이 방법은 ① 각 마커에 대하여, ② 해당 마커의 위치에 영향을 미치는 각 뼈대에 대하여, ③ 해당 뼈대에 영향을 미치는 상위(부모) 관절에 대하여 계산을 수행하는 삼중 중첩 반복 계산 구조를 갖는다. 그러나 해당 계산 과정에 중복되는 과정이 많은 것을 고려하여 사전에 계산된 값을 이용하는 방식을 통해 변형을 수행하는 데 필요한 계산 시간을 감소시켰다. 이러한 방식은 선형 블랜드 스키닝 기법으로 구성된 캐릭터 모델을 다루거나, 마커 없이 단순 촬영만으로 수행하는 모션 캡처 관련 연구에도 유용하게 활용할 수 있다.

      • 멀티 대화형 에이전트 상호작용에서 에이전트의 역할과 태스크 종류에 따른 효과성 차이 연구

        박현아(Hyunah Park),김수민(Soomin Kim),이준환(Joonhwan Lee) 한국HCI학회 2019 한국HCI학회 학술대회 Vol.2019 No.2

        스마트 스피커 등에서 사용되는 대화형 에이전트의 기능이 전문화되고 분화되면서 한 에이전트가 모든 태스크를 수행하기 보다는 하나의 에이전트(허브에이전트)가 여러 개의 서브 에이전트를 연동하는 방식이 도입되고 있다. 본 연구에서는 여러 디바이스를 통합하는 허브 에이전트의 역할을 살펴보았다. 제시된 세가지 역할인 ‘브로드캐스터’, ‘브로커’, ‘중재자’의 역할 중 ‘중재자’가 선호되었으며, 서비스 태스크와 소셜 태스크에서 개별 에이전트의 활용보다 허브에이전트의 활용이 선호되었다.

      • 보블: 웹 기반TTS 오디오콘텐츠 저작 도구

        박현아(Hyunah Park) 한국HCI학회 2021 한국HCI학회 학술대회 Vol.2021 No.1

        비대면 트렌드가 지속되고 멀티태스킹을 하는 사람들이 늘어나면서 오디오 콘텐츠의 인기가 높아지고 있다. 그러나 지금까지 오디오 콘텐츠를 제작하는데는 성우 섭외와 녹음 및 편집의 비용 및 시간 부담이 높다는 문제점이 있었다. 본 연구에서는 오디오 콘텐츠의 성우 섭외와 녹음 편집의 문제를 극복하기 위해 사용자가 텍스트와 나레이션을 자동 분리하고 text-to-speech(TTS) 기술과 음향을 드래그앤드롭(drag-and-drop)할 수 있는 저작툴인 〈보블(Vovel)〉을 제안한다. 〈보블〉은 웹 기반으로 사용자가 텍스트를 입력하고 원하는 목소리와 음향효과를 추가하여 손쉽게 오디오콘텐츠를 저작할 수 있는 툴이다. 본 연구는 텍스트 기반의 오디오콘텐츠를 쉽게 저작할 수 있는 가능성을 탐색하였다는 의의를 갖는다.

      • 브이라디오 : 스마트 스피커 기반 스트리밍형 음성 SNS

        박현아(Hyunah Park),손윤선(Yunseon Son),김용웅(Yongwoong Kim),이세웅(Sewoong Lee) 한국HCI학회 2019 한국HCI학회 학술대회 Vol.2019 No.2

        스마트 스피커의 보급률이 높아지고 오픈빌더 생태계가 조성됨에 따라 다양한 콘텐츠가 개발되고 있다. 그러나 지금까지 스마트 스피커에서는 주로 명령-제어 방식의 상호작용만이 이루어져 왔다. 본 연구에서는 음성인터페이스의 한계를 극복하기 위해 이용자의 자유발화 및 라디오의 스트리밍 형식을 도입한 스마트 스피커 기반 음성 소셜 네트워킹 서비스인 〈브이라디오〉를 제안한다. 〈브이라디오〉는 스마트 스피커 기반으로 이용자가 음성을 입력하고, 타인과 공유하고, 재생할 수 있는 스트리밍 방식 소셜 네트워크 서비스 어플리케이션이다. 본 연구는 기존의 스마트폰 기반의 SNS 를 음성 기반으로 전환하는 것에 대한 가능성을 탐색하였다는 의의를 갖는다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼