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        유아 게임 활용 교육 및 게임 리터러시 코칭을 위한 교사의 인식 연구

        김상옥,이정건 한국코칭학회 2024 코칭연구 Vol.16 No.4

        본 연구는 유아 게임 활용 교육 및 게임 리터러시 코칭을 위해 유아 교사의 인식을 알아보기 위한 것으로 유아 교육기관에 재직 중인 교사 558명을 대상으로 조사하였다. 설문은 미디어와 게임을 활용한 교육 현황, 유아 게임 리터러시와 교육환경에 대한 교사의 인식으로 구성하였으며, 수집된 자료는 기술 통계분석을 통해 수준을 분석하였다. 연구 결과 첫째, 교사는 미디어를 활용한 교육 능력은 긍정적이나, 미디어 리터러시에 대한 교사 교육은 부족하다고 인식하고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 교사는 게임을 교육에 활용할 의사는 있으나, 교육에 게임을 적용한 경험은 그리 많지 않았다. 셋째, 유아의 게임 이용에 대하여 교사는 유아의 게임 리터러시를 활용한 교육이 필요하다고 인식하고 있는 것으로 나타났다. 넷째, 교사가 게임 리터러시를 현장에 활용하기 위하여 게임 컨텐츠를 보강하여야 하며, 예산과 수업 운영 매뉴얼 지원, 부모의 인식개선을 위한 교육이 필요하다고 인식하는 것으로 나타났다. 본 연구는 유아 교사의 유아 게임 활용 및 유아 게임 리터러시에 대한 긍정적 인식에도 불구하고 교사 역량과 환경을 고려할 때 유아 교육 현장에 게임 리터러시를 적용하기에 어려움이 있음을 시사하고 있다. The purpose of this study is to investigate the perceptions of early childhood teachers for teaching early childhood game use and coaching game literacy. A survey was conducted on 558 teachers working at early childhood education institutions. A survey was composed of the status of education using media and games, children's game literacy, and teachers' perceptions of the educational environment. The research results are as follows. First, teachers had the ability to teach using media, but they recognized that teacher education was insufficient. Second, although teachers were willing to use games in education, they had little experience applying games to education. Third, teachers recognized the need for education utilizing children's game literacy. Fourth, teachers recognized that game content needs to be strengthened and manual support is needed in order to utilize game literacy in the field. This study suggests that despite early childhood teachers' positive perception of early childhood game use and early childhood game literacy, there are difficulties in applying game literacy to early childhood education settings considering teacher capabilities and environments.

      • KCI등재

        유아의 게임 이용 및 게임 리터러시에 대한 부모의 인식 연구

        김상옥,김응자 한국부모교육학회 2023 부모교육연구 Vol.20 No.4

        The aim of this study is to investigate parents' perceptions of their children's game use and game literacy. For this study, 523 parents of children aged 3 to 6 were surveyed. The survey consisted of parents' perception of game use, children's game use status, and perception of game literacy, and the collected data was used to measure the level of parents' awareness through descriptive statistical analysis. The research results are as follows. First, parents perceived their children's game use as having a negative impact on their children's development and emotions and appeared to control and guide their children's game use. Second, regarding the child's game use pattern, the child was using games in a healthy way and the level of game over-immersion was low by appropriately controlling game use. Third, regarding game literacy, game education for children and parent education to guide children were necessary, and education on healthy game use, positive and negative effects of games, and discernment about games was needed. Game education was also necessary to provide information. Regarding game literacy, there was recognition that information about useful games and education for children and parents about games at the daycare/kindergarten level were necessary. The results of this study suggest that it is necessary to strengthen support for game literacy education for parents, to supply game content suitable for children, and to resolve negative perceptions of early childhood game use in the educational field. This study is meaningful in that it provides basic data for applying children's correct game use and game literacy to education by grasping the status of children's game use and game literacy recognized by parents in the reality that children's game use is increasing. 본 연구는 유아의 게임 이용 및 게임 리터러시에 대한 부모의 인식을 알아보는 것으로 만3세에서 만6세 자녀를 둔 부모 523명을 대상으로 실시하였다. 설문은 게임 이용에 대한 부모의 인식, 자녀의 게임 이용 실태, 게임 리터러시에 대한 인식으로 구성되었으며, 수집된 자료는 기술통계분석을 통해 부모의 인식 수준을 분석하였다. 연구결과 첫째, 자녀의 게임 이용에 대하여 부모는 자녀의 발달과 정서에 부정적 영향을 미친다고 인식하였으며 자녀의 게임 이용을 통제하고 지도하는 것으로 나타났다. 둘째, 자녀의 게임 이용 형태에 대하여 자녀가 건전한 방식으로 게임을 이용하고 있으며 적절하게 게임 이용을 조절하여 게임 과몰입의 수준이 낮다고 인식하였다. 셋째, 게임 리터러시에 대하여 자녀를 위한 게임교육과 자녀를 지도하기 위한 부모교육이 필요하다고 인식하고 있었으며, 건전한 게임 이용, 게임의 긍정적․부정적 효과 및 게임에 대한 분별력에 대한 교육이 필요하고, 게임 교육을 위한 정보제공이 필요하다고 인식하고 있었다. 게임 리터러시에 대하여 유익한 게임에 대한 정보 및 어린이집․유치원 차원의 게임에 대한 자녀 및 부모교육이 필요하다는 인식을 나타내었다. 본 연구의 결과는 교육 현장에서 부모 대상의 게임 리터러시 교육과 유아에게 적합한 게임콘텐츠 공급, 유아 게임 이용에 대한 부정적 인식 해소를 위한 지원을 강화할 필요가 있음을 시사한다. 본 연구는 유아의 게임 이용이 증가하고 있는 현실에서 부모가 인식한 자녀의 게임 이용과 게임 리터러시에 대한 현황을 파악하여 유아의 올바른 게임 이용과 게임 리터러시를 교육에 적용하기 위한 기초자료를 제공하는데 의의가 있다.

      • KCI등재
      • KCI등재
      • 도시부 사고감소를 위한 제한속도 개선방안

        김상옥 대한교통학회 2016 대한교통학회 학술대회지 Vol.75 No.-

        최근 5년 (‘10∼’14년) 국내 시도와 특별광역시도에서 발생하는 교통사고 및 교통사고 사망자 점유율은 각각 71.2%, 47.2%를 차지하고 있다. 해당 도로에서 발생하는 교통사고를 도시부 교통사고라 가정할 경우, 동기간 국내 도시부 사망자수는 매년 8.2명 씩 증가하는데 반해 해외에서는 큰 폭의 지속적인 감소세를 보이고 있다. 본 발표에서는 해외 대비 높고 복잡하게 설정된 도시부의 제한속도를 사고발생의 중요요인으로 가정하고 국내외 제한속도 설정 현황을 비교하는 한편 제한속도 하향에 따른 주행 안전성 변화와 사고감소 효과를 추정하였다. 동시에 ‘12년 이후 지속적으로 경찰청이 추진하고 있는 이면도로 제한속도 하향사업과 지자체 생활도로 개선사업에 따른 성과를 비교함으로서 도시부 제한속도 하향사업에 있어 지자체와 경찰청의 실무차원에의 협업 중요성을 강조하고자 하였다. 마지막으로 국내 도시부에서의 제한속도하향 및 3단계 운영 방안을 제시하고 도시부의 지리적 경계설정에 대한 방안을 제시함으로서 사업의 실효성 확보에 기여하고자 하였다.

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