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읽기 지도의 관점에서 본 초등학교 읽기 교과서 학습 과제의 문제점 : 6학년 읽기 교과서의 <나뭇잎배>를 대상으로 以六年級閱讀課本中的<樹葉船>爲對象
최경환 釜山 外國語 大學校 1999 外大論叢 Vol.19 No.4
本文指出閱讀課本中<樹葉船>學習課題的謬誤, 병提示出具解決方案. 烏此首先要觀察具編纂方向及構成原則來探討學習課題是在何等的意圖下構造化. 閱讀課本的學習課題在機能的觀點上至少要滿足下列兩個條件; 第一, 向學生基於學習目標展現出閱讀資料的讀書方法與方向. 第二, 盡輔導作用向學生解釋文章的意義使具理解. 所以學習課題不僅達到各單元學習目標병且爲理解閱讀資料的內容要組合一連所需的問答, 這一連的問答相互有機而有層次的連繫着, 而對這??講成學習課題的問答, 又要如何分層次也做了一瞥. 如此根據以上內容, 指出關於<樹葉船>學習課題的謬誤, 병編出新的學習課題來作爲現行學習課題的對策.
고등학교 국어교과서 읽기 영역 단원의 편성 방향과 구성 체제
최경환 부산외국어대학교 교육대학원 1999 敎育論叢 Vol.- No.-
本文以現行高中國語敎科書的閱讀領域單元爲對象, 觀察每單元按照敎育課程上所提示的閱 讀領域指導內容是否合理地設定而編排, 而且學習活動體制的構成能否讓學生們經過自習達成所定的學習目標. 爲此, 本文首先要分析敎育課程上所提示的閱讀領域指導內容, 再究明各單元學習目標與閱讀領域的指導內容之間有什樣的關係, 考察閱讀領域單元編排的方向. 而後, 又考察單元的體制是否適合於學生們的自習構成, 對於培養問題解決能力, 學習課題的接配妥不妥當. 調査閱讀領域各單元的學習目標與敎育課程的指導內容項目之間的相關關係之後, 得知與各單元的學習目標有直接關係的指導內容項目全體13個項目中只有9個項目而已. 這主要有3個原因. 第一是單元學習目標上的問題. 第二是指導內容體系設定與指導內容項目選定上的問題. 第三是單元數目上的限制. 由單元中各欄的性格來看, 根據單元的'導入學習 - 原理學習 - 適用學習 - 整理, 以及深化學習'的階殺, 每個階段的構成可以說是比較合理, 而有系統的. 從這一點上看, 閱讀領域單元可以說說學生們自力學習有關關讀領域技能遂行的基本原理和方法爲構成. 且理論上, 通過閱讀領域單元的編纂方向和構成體制, 考察了學習課題該寶踐什樣的技能, 又要樣組織和編排. 根據此理論, 分析有關閱讀資’學習活動’欄上的課題所得的結果, 就可以提出課題位置上的問題和課題之間的有機性或位次上的問題.
李齊賢의 <和季明叔雲錦樓四詠> 시와 4수 연작 樓亭集景詩의 작시 원리
최경환 부산 외국어 대학교 2003 外大論叢 Vol.26 No.-
本論文旨在分析考究李齊賢<和季明叔雲錦樓四詠>的作詩原理與方法. 首先爲了糾明各個作品的作詩原理和方法, 探討了<荷洲香月>, <松壑翠雲>, <漁磯晩釣>, <山舍朝炊> 這四首連作樓亭集景詩的風景要素是如何體現在詩中, 繼而爲了考究連作詩的作詩原理與方法, 探討了四個風景是如何被選擇而排列在詩中. 據分析<荷洲香月>, <松壑翠雲>, <어기만조>삼수시시파풍경요소흔유질서적교호재공간여시간상적시, 而<山舍朝炊>一詩則是把風景要素定型在空間上的詩. 李齊賢<和季明叔雲錦樓四詠>四首詩雖各星現出各不同景致, 但因四首詩共把在雲錦樓所看的風景做爲詩的對象, 故形成了一篇連作詩的形態. 李齊賢<和季明叔雲錦樓四詠>詩的四個風景對象發生的時刻各爲夜裏,下午,晩上,上午,早晨,故此謂的四時便成爲這些風景的選擇基準了. 在李齊賢<和季明叔雲錦樓四詠>詩裏的風景是以'荷洲香月→松壑翠雲→漁磯晩釣→山舍朝炊'的順序排列的, 故標題上的第一個風景與第二個風景, 第三個風景與第四個風景各配成對偶. 根據前後兩個風景相互配成對偶的排列方式, 四個風景也便依序排列了.
多人 創作 題畵詩와 다르게 하기의 作法―姜世晃과 李壽煥의 七灘亭十六景圖詩를 중심으로―
최경환 동양한문학회 2007 동양한문학연구 Vol.24 No.-
Several Poets' Painting Poetry(題畵詩) and Waysof Reproducing the Dissimilar Poetic Imagefrom the Same Pictorial Image
e스포츠 체험 전후에 따른 스포츠 가치 인식 및 태도 차이 분석: 스포츠 전공 대학생을 중심으로
최경환,김현우 한국체육교육학회 2023 한국체육교육학회지 Vol.28 No.4
목적: 본 연구는 e스포츠의 효과성을 객관적으로 규명하고 스포츠 가치 인식 및 긍정적인 태도를 형성하는데의의가 있다. 이를 통해 e스포츠 저변 확대 및 참여 유도를 위한 기초적 자료를 제공하는데 최종 목적이 있다. 방법: 본 연구는 스포츠 전공 대학생 263명 모집단을 선정하였으며, 자료처리 방법은 SPSS 25.0을 이용하여빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 상관관계 분석, 대응표본 t-test, 독립표본 t-test, 일원 배치 분산분석을 이용하였고, 결과를 바탕으로 다음과 같은 결론을 도출하였다. 결과: 첫째, 스포츠 전공 대학생이 지각하는 스포츠 가치 인식 및 스포츠 태도는 e스포츠 체험 전과 후에 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 성별에 따른 스포츠 가치 인식과 스포츠 태도 요인은 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 셋째, 대학교 학년에 따른 스포츠 가치 인식 요인은 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 결론: 본 연구는 e스포츠 종목이 정식종목으로 채택된 2022 항저우 아시안게임 개최를 앞둔 시점에서 e스포츠가 가지고 있는 스포츠 성질, 효과성을 객관적으로 입증하고 당위성 확보하였다는 것에 매우 의의가 있다. 또한, e스포츠 체험을 통해 산업적, 교육적 방면으로 극대화할 수 있는 방안을 제시하였으므로 활용 가치가매우 높을 것으로 판단된다. Purpose: This study is meaningful in objectively identifying the effectiveness of eSports and forming a perception of sports value and a positive attitude. Through this, the final purpose is to provide basic data to expand the base of eSports and induce participation. Methods: This study selected a population of 263 college students majoring in sports, and the following conclusions were drawn based on the results using SPSS 25.0 for frequency analysis, exploratory factor analysis, reliability analysis, Correlation analysis, response sample t-test, independent sample t-test, and one-way distribution analysis. Results: First, there was a statistically significant difference in sports value perception and sports attitude perceived by college students majoring in sports before and after the eSports experience. Second, sports value perception and sports attitude factors according to gender were found to be statistically significant. Third, there was a statistically significant difference in sports value perception factors according to university grades. Second, sports value perception and sports attitude factors according to gender were found to be statistically significant. Third, there was a statistically significant difference in sports value perception factors according to college grades. Conclusion: This study is very meaningful in that it objectively proved the sports nature and effectiveness of eSports and secured justification ahead of the 2022 Hangzhou Asian Games, when eSports were adopted as an official event. In addition, it is believed that the value of utilization will be very high as it suggested a plan to maximize it in industrial and educational aspects through eSports experiences.