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      • KCI등재

        반도체 공정 교육을 위한 교육용 컴퓨터 모델 설계 및 구현

        한영신,전동훈,Han, Young-Shin,Jeon, Dong-Hoon 한국시뮬레이션학회 2009 한국시뮬레이션학회 논문지 Vol.18 No.4

        The primary purpose of this study is to build computer models referring overall flow of complex and various semiconductor wafer manufacturing process and to implement a educational model which operates with a presentation tool showing device design. It is important that Korean semiconductor industries secure high competitive power on efficient manufacturing management and to develop technology continuously. Models representing the FAB processes and the functions of each process are developed for Seoul National University Semiconductor Research Center. However, it is expected that the models are effective as visually educational tools in Korean semiconductor industries. In addition, it is anticipated that these models are useful for semiconductor process courses in academia. Scalability and flexibility allow semiconductor manufacturers to customize the models and perform simulation education. Subsequently, manufacturers save budget.

      • KCI등재후보

        수율향상을 위한 반도체 EDS공정에서의 불량유형 자동분류

        한영신,이칠기,Han Young Shin,Lee Chil Gee 한국시뮬레이션학회 2005 한국시뮬레이션학회 논문지 Vol.14 No.1

        In the semiconductor manufacturing, yield enhancement is an urgent issue. It is ideal to prevent all the failures. However, when a failure occurs, it is important to quickly specify the cause stage and take countermeasure. Reviewing wafer level and composite lot level yield patterns has always been an effective way of identifying yield inhibitors and driving process improvement. This process is very time consuming and as such generally occurs only when the overall yield of a device has dropped significantly enough to warrant investigation. The automatic method of failure pattern extraction from fail bit map provides reduced time to analysis and facilitates yield enhancement. The automatic method of failure pattern extraction from fail bit map provides reduced time to analysis and facilitates yield enhancement. This paper describes the techniques to automatically classifies a failure pattern using a fail bit map.

      • KCI등재

        데이터 엔지니어링 방법론을 기반으로한 네트워크 트래픽 분석 시스템

        한영신,김태규,정재은,정찬기,이칠기,Han, Young-Shin,Kim, Tae-Kyu,Jung, Jason J.,Jung, Chan-Ki,Lee, Chil-Gee 한국시뮬레이션학회 2009 한국시뮬레이션학회 논문지 Vol.18 No.1

        현재 네트워크 사용자 특히 인터넷 사용자 증가 속도는 가히 기하급수적이라 할 수 있다. 더불어 질 높은 서비스에 대한 요구가 제기되고 있는데 이것은 필연적으로 트래픽의 폭증을 가져오고 있다. 따라서 네트워크 트래픽의 효율적 분석 관리는 과거에 비해 더욱 중요한 사항으로 대두되고 있다. SES를 이용한 네트워크 분석은 네트워크 관리자들에게 쉽고, 효율적으로 트래픽데이터를 접근이 가능하다. 따라서 본 연구의 목적은 대용량의 네트워크 트래픽 데이터 효과적으로 처리하기 위해 최적화된 네트워크 트래픽 시스템을 구현하기 위하여 데이터 엔지니어링 방법론인 SES를 이용하여 네트워크 패킷의 정보 구조를 설계한후 DEVS를 이용하여 분석하는 시스템을 구현하고자 한다.

      • KCI등재

        수율향상을 위한 반도체 공정에서의 RRAM (Redundant Random Access Memory) Spare Allocation

        한영신,Han, Young-Shin 한국시뮬레이션학회 2009 한국시뮬레이션학회 논문지 Vol.18 No.4

        This has been possible by integration techniques such as very large scale integration (VLSI) and wafer scale integration (WSI). Redundancy has been extensively used for manufacturing memory chips and to provide repair of these devices in the presence of faulty cells. If there are too many defects, the momory has to be rejected. But if there are a few defects, it will be more efficient and cost reducing for the company to use it by repairing. Therefore, laser-repair process is nedded for such a reason and redundancy analysis is needed to establish correct target of laser-repair process. The proposed CRA (Correlation Repair Algorithm) simulation, beyond the idea of the conventional redundancy analysis algorithm, aims at reducing the time spent in the process and strengthening cost competitiveness by performing redundancy analysis after simulating each case of defect.

      • KCI등재후보

        놀이치료자의 알아차림 경험 분석에 관한 합의적 질적(CQR) 연구

        한영신 ( Young Shin Han ),박현숙 ( Hyun Sook Park ),김광웅 ( Kwang Woong Kim ) 한국놀이치료학회 2014 한국놀이치료학회지(놀이치료연구) Vol.17 No.3

        본 연구는 놀이치료사를 대상으로 놀이치료에 의 알아차림에 대한 구체적인 상황과 생각을 알아 보고자 연구 참여자들의 경험을 바탕으로 수행되었다. 이를 위해 한국놀이치료학회에서 인정하는놀이치료 자격증 소지자이며 10년 이상의 놀이치료 임상경력을 가진 연구 참여자 10명을 선정하여 비구조화된 면접을 실시한 후 이들 자료를 합의적 질적 연구 방법(Consensual Qualitative Research: CQR)으로 분석하여 10개의 중심영역을 도출하였고 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 놀이치료실 안에서의 알아차림 경험 요인은 치료자에 대한 알아차림과 내담아동에 대한 알아차림의 2가지로 분석되었다. 둘째, 알아차림이 놀이치료에 미치는 영향 요인은 긍정적인 영향·부정적인 영향·영향 없음의 세 가지 범주로 나뉘었다. 셋째, 알아차림을 방해하는 요인은 치료자요인·내담 아동 요인·외적요인의 범주로 나타났다. 넷째, 알아차림 능력을 키우기 위해 사용한 방법은 전문적 방법·일반적 방법의 두 가지 범주로 나뉘었다. 본 연구는 놀이치료의 알아차림에 관한 전반적인 경험에 대한 생생한 보고를 통해, 놀이치료자의 알아차림과 관련된 중요한 요인들과 알아차림 능력을 키우기 위한 방법을 탐색하여 놀이치료자의 발달 및 훈련에 도움을 줄 수 있다는데 의의가 있다. The aim of this study was to explore specific situations and concerns related to play therapists`` awareness in a play therapy room. Non-structured interviews were carried out with 10 participants who held certification as a play therapist recognized by the Korea Association for Play Therapy and who also had more than 10 years of clinical experience. Data was analyzed using the Consensual Qualitative Research tool. The results revealed 10 themes associated with participants`` awareness. First, the experience of the awareness in the play therapy room revealed two dominant themes: awareness related to the therapist and awareness related to children. Second, the impact of the awareness in the course of play therapy was divided into three other themes: positive impact, negative impact, and no impact. Third, factors disturbing the awareness involved three themes: therapy factors, client factors, and external factors. Finally, two themes arose from efforts aimed at improving skills regarding awareness: a technical method and personal method. This study examined the most significant factors related to the awareness of the play therapist and strategies to improve skills related to awareness. This present study provides a plethoraof valuable data to improve the training of therapists and the continuous improvement of their skills.

      • KCI등재

        비전공자 소프트웨어 교육 운영 모델

        한영신(Young-Shin Han) 인문사회과학기술융합학회 2018 예술인문사회융합멀티미디어논문지 Vol.8 No.8

        본 논문에서는 현재 인하대학교 프런티어학부대학에서 2017년부터 시행하는 비전공자들을 위한‘창의적 사고와 SW입문교육’ 수업을 소개한다. 2018년 겨울방학 1주 동안 프런티어학부대학 ACE+사업의 일환으로 수시예비학생 60명은 SW교육 프로그램을 이수하였다. 대학교 입학하기 전 SW에 대해 배울 기회가 없었던 만큼 특히 1학년인 비전공자가 수강하는 SW과목이 쉽지는 않을 것이다. ‘창의적 사고와 SW입문교육’ 수업에서는 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리를 바탕으로 소프트웨어의 중요성과 기본적인 특징에 대해서 이해하고 이를 바탕으로 일상생활의 복잡한 문제를 효율적으로 해결하기 위한 절차적 논리적 사고능력을 키운다. 단순히 코딩 기술을 습득 하는 게 아니라 소프트웨어의 기본원리를 통해 컴퓨팅 사고력과 논리력을 배우고, 이를 바탕으로 창의적 문제해결능력을 증진시키는 데 목적이 있다. 개념적인 부분은 교수가 이론 강의에서 놀이와 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 구성하였다. 본 연구는 교양기초학문으로서 진행되는 비전공자를 위한 소프트웨어 수업 사례를 소개하고 공유함으로써 해당 수업의 개선점을 모색하고자 한다. In this paper presents information about the “computional thinking and introduction to software” class that has been offered to non-major students since 2017 at Inha University Frontier College. 60 early admitted students completed the SW training course, which was given for a week as part of the ACE+ project of Inha University Frontier College, during the 2018 winter vacation period. The computional thinking and introduction to software course must have not been easy for non-major first year students as they had not had any opportunity for learning SW prior to admission. This class helps students to understand the importance of software and its primary attributes using basic concepts and principles of computer science. The class develops the procedural and logical thinking abilities needed to more efficiently solve complex problems in daily life. In other words, the purpose of the class is not merely to study coding techniques but to learn computational and logical thinking through the basic principles of software and to increase creative problem-solving abilities as a result. The conceptual part of the class was developed by the professor with the goal of making the class easy and entertaining through play and hands-on tasks. This study aims to introduce and share experiences from a software class for non-major students and to determine improvements based on the class.

      • KCI등재

        영유아 식행동 검사도구 개발 및 타당도 검정

        한영신(Young Shin Han),김수안(Su An Kim),이윤나(Yoon Na Lee),김정미(Jeong Mee Kim) 대한지역사회영양학회 2015 대한지역사회영양학회지 Vol.20 No.1

        This study was conducted to develop and validate Eating Behaviors Test form (EBT) for infants and young children, including eating behaviors of their parents and parental feeding practices. Methods: Draft version of EBT form was developed after a pretest on 83 mothers. It was consisted of 42 questions including 3 components; eating behavior of children, eating behavior of parents, and parental feeding practices. Using these questionnaires, the first survey was conducted on 320 infants and children, 1 to 6 year old, for exploratory factor analysis, and the second survey was collected on 731 infants and children for confirmatory factor analysis. Results: Exploratory factor analysis on 42 questions of EBT form resulted in 3 factor model for children’s eating behavior, 3 factor model for parents’ eating behavior, and 1 factor model for parental feeding practices. Three factors for children’s eating behavior could be explained as follows; factor 1, pickiness (reliability α=0.89; explanation of variance=27.79), factor 2, over activity (α=0.80, explanation of variance=16.51), and factor 3, irregularity (α=0.59, explanation of variance=10.01). Three factors for mother’s eating behavior could be explained as follows; factor 1, irregularities (α=0.73, explanation of variance=21.73), factor 2, pickiness (α=0.65, explanation of variance= 20.16), and factor 3, permissiveness (α=0.60, explanation of variance=19.13). Confirmatory factor analysis confirmed an acceptance fit for these models. Internal consistencies for these factors were above 0.6. Conclusions: Our results indicated that EBT form is a valid tool to measure comprehensive eating and feeding behaviors for infants and young children. Korean J Community Nutr 20(1): 1~10, 2015

      • 사운드 인터페이스를 이용한 어린이 교육용 가상현실 콘텐츠 개발

        한영신(Young-Shin Han),임순빈(Soon-Bin Yim),김현자,유명진,김다래,김효빈,이송이,최유영,박상대 한국멀티미디어학회 2006 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2006 No.2

        본 연구는 다양한 가상현실 분야 중에서 어린이 교육 분야에서의 응용을 다루고 있다. 학습요소와 시각적 요소 그리고 인터페이스요소로 나누어 생각해 보면, 학습요소로는 책 ‘신기한 스쿨버스’(조에너 콜)중 ‘태양계에서 길을 잃다’의 내용을 참조하여 흥미로운 배경 이야기를 통해 자연스럽게 태양계 학습을 유도 하였다. 또한 시각적 효과로는 가상 태양계를 제작하여 직접 태양계를 탐험하는 현장감을 3D 그래픽과 VRML을 통해 구현한다. 마지막으로 인터페이스 요소에서는 사운드 연주 효과를 이용하여 학습 에서오는 스트레스를 줄이고자 하였다. 연구에 의하면 음악활동 프로그램이 아동의 우울성향 감소에 미치는 효과를 분석한 결과 음악활동 프로그램이 아동의 우울을 감소시키는데 있어서 효과적이었음이 입증되었다. 따라서 배경 음악에 어울리는 타악기의 연주를 통해 태양계 탑사를 진행하는 인터페이스를 구축하고자 한다.

      • KCI등재

        문제중심학습(PBL) 기반 프로그래밍 교육의 효과성

        한영신(Young-Shin Han) 인문사회과학기술융합학회 2018 예술인문사회융합멀티미디어논문지 Vol.8 No.7

        세계적으로 21세기 미래 사회를 주도할 수 있는 미래 인재 역량으로 컴퓨팅 사고력 기반의 창의적문제 발견 및 해결 능력이 요구되기 시작하였다. 컴퓨팅 사고력(CT)은 컴퓨터 과학적 사고를 이용하여 복잡한 문제를 단순화하고 이를 논리적으로 해결하는 능력으로, 최근 국내에서도 창의적 문제 해결 능력 및 논리적 사고력을 신장시키기 위하여 프로그래밍 교육이 시행되고 있다. 이같은 변화하는 사회에 적합한 학습 능력을 기르기 위한 교육적 방법으로 문제중심학습(PBL)이 주목받고 있다. 문제중심학습은 비구조적인 문제에서 학습자 스스로 구조화된 문제를 만들고, 해결해나가는 과정에서 학습 능력을 향상시키는 교육적 방법이다. 컴퓨팅 사고력에 대한 인식 및 효과성을 측정하기 위한 설문조사는 프로그램 교육 전-후에 진행되었으며, PBL 기반의 프로그래밍 교육의 효과성을 측정하기 위한 설문조사는 프로그램 교육 후에 진행되었다. 본 연구에서는 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 문제중심학습 기반의 프로그래밍 교육 모델을 설계 및 설문도구를 개발하고 수업에 적용함으로써 문제중심학습 기반의 프로그래밍 교육의 효과성을 분석하였다. Worldwide, future talent capabilities that could lead the 21st century s future era are starting to require the ability to detect and resolve creative problems based on computing thinking. Computing Thought (CT) is the ability to simplify and logically solve complex problems by using computer science thinking, and in recent years, creative problem-solving skills and logical thinking skills are enhanced in Korea. Problem-based learning (PBL) is drawing attention as an educational method to develop learning skills suitable for this changing society. Problem-centric learning is an educational way to create structured problems on their own in unstructured problems and improve learning skills in the process of solving them. The survey for measuring the awareness and effectiveness for computing thinking was conducted before and after program education and the survey for measuring the effectiveness of PBL-based programming education was conducted after the program education. In this study, we analyzed the effectiveness of problem-based learning based programming education by developing and applying a problem-based learning education model to design and survey tools to enhance computing thinking power.

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