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          멀티미디어 활용 초등영어 읽기,쓰기 통합지도방안

          허근 ( Keun Huh ) 한국멀티미디어언어교육학회 2012 Multimedia Assisted Language Learning Vol.15 No.1

          1. 영어 읽기·쓰기 능력의 변화 1) 읽기·쓰기 능력의 사후평가 결과 멀티미디어를 활용한 읽기·쓰기통합 지도가 초등학생의 영어 읽기와 쓰기 능력에 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위하여 통제집단과 실험집단 학생들의 영어 읽기·쓰기 능력을 통합적으로 측정한 결과는 [표 7]과 같다. 구체적으로 총 10 문항으로 구성된 읽기·쓰기 능력 통합평가에서는 실험반 학생들의 평균이 통제반 학생의 평균점수보다 1.66 더 높게 나타나 통계적으로 매우 유의미한 차이가 있었다. 그러므로 멀티미디어 활용 읽기·쓰기 통합학습이 실험반 학생들의 문자 능력 향상에 긍정적인 영향을 끼쳤음을 알 수 있다. 위의 결과는 주로 e-교과서의 의존도가 매우 높고 대부분의 영어수업에서 읽기와 쓰기를 분리하여 학습했던 경험을 가진 학생들에게 멀티미디어를 활용하여 다양한 읽기·쓰기 통합 활동을 경험하게 했을 때, ``읽고 쓰는`` 능력의 향상에 긍정적인 영향을 준다고 해석될 수 있겠다. 2) 읽기·쓰기 능력의 통합 학습의 실제 실험반 학생들의 읽기·쓰기 활동자료들은 포트폴리오 형식으로 수집된 단원별, 차시별 활동지, 디지털마인드맵 자료, 동영상자료, ppt 제작자료 등의 다양한 결과물들을 포함하고 있다. 구체적으로 학습활동의 전개는 크게 3·4차시와 5·6차시의 두 단계로 구분될 수 있다. 첫째, 3·4 차시에는 연구자가 제작하거나 수집한 멀티미디어 자료들을 위주로 학습을 한 후, 연습활동으로써 다양한 학습지 활동을 통하여 각 차시의 목표달성을 위한 기본 의사소통기능구문을 학습하였다. 둘째, 5·6차시에는 선행 차시에서 학습한 내용들을 심화·확장시켜서 학생 스스로 멀티미디어를 활용한 학습과제를 제작·발표하는 활동을 실시하였다. 이 과정에서 통하여 상호 피드백 및 자기 평가 활동들을 실시하였다. [그림 1]은 3·4차시의 내용을 학습한 후, 자신이 제작한 멀티미디어 자료를 올리고 친구들과 함께 공유하며 상호 피드백을 주고받은 학급 홈페이지 ``이야기방`` 화면이다. ``이야기방``에 올린 과제는 10단원에서 비교하는 표현을 학습하면서 실제로 학급친구들이나 가족을 대상으로 ``디지털 마인드맵``을 활용하여 배운 문장을 만들어보는 활동이었다. 학생이 올린 과제의 예시는 [그림 2]와 같다. 이러한 복습활동을 통하여 학생들은 배운 내용을 자신의 실제 생활과 연관 지어 적용해보면서 적절한 영어표현 능력을 기를 수 있는 기회를 제공받았다. 또한 문장표현에 어울리는 그림을 인터넷이나 그림화일에서 찾아 삽입하면서 학습이해도를 높일 수 있었다는 점은 멀티미디어 도구의 효과적 활용이라 하겠다. 학생들은 이 활동을 통하여 서로의 작품을 감상할 수 있었고, 이를 통하여 다양한 표현을 접할 수 있었던 것으로 분석된다. 예를 들면, 수업시간에 직접적으로 다루지 않았던 ``smart-smarter``나 ``young-younger``등의 표현을 사용한 학생들의 문장은 삽입된 그림과 함께 다른 학생들의 이해를 도와주면서 추가 학습의 기회를 제공하였음을 알 수 있다. 멀티미디어 활용 읽기·쓰기 통합 활동으로 학생들은 15단원에서`` ppt만화제작`` 활동에 참여하였다. 학생들은 만화이야기를 작성할 때 15단원의 의사소통기능문인 ``It``s time to...``와 ``Don``t...``의 표현을 2회 이상 사용하도록 하였는데, 완성된 만화의 내용을 살펴본 결과 대다수의 학생들은 교과서 학습내용을 넘어 다양한 소재로 자신만의 이야기를 창의적으로 만들어 내었음을 알 수 있었다([그림 3]). 또한 성별에 따라 이야기의 소재에 차이가 나타남을 발견할 수 있었다. 여학생들은 대부분 귀여운 애니메이션 주인공을 소재로 한 이야기나 기존의 동화이야기를 각색하여 주요표현을 이용한 만화를 제작한 반면, 남학생들은 로봇이나 운동경기, 인터넷게임 등을 소재로 삼았다. 그러나 남녀학생 모두 연예인을 소재로 한 이야기나 크리스마스, 방학 등 계절과 관련 있는 이야기를 만들었다는 공통점을 찾을 수 있었다. 위의 활동은 개정 6학년 영어교육과정의 성취기준에서 제시하는 ``그림이나 도표가 포함된 어구나 문장을 읽고 이해``하기에 부합되는 학습활동이라는 점에서 의의를 찾을 수 있겠다. 또한 초등영어교육과정에 제시된 바와 같이 ``학생의 실생활 경험이나 흥미와 관련된 활동``으로써 창의적인 글쓰기 능력을 신장시키는 데에 도움이 될 것이다. 그러므로 교과서에서도 학생들의 관심 소재들을 더 많이 반영하면서 영어과 교육과정 및 성취기준에 알맞은 활동으로써 효과적인 멀티미디어 활용 읽기·쓰기 통합 활동이 포함되어야 할 것이다. 학생들이 사용한 문장을 살펴보면 교과서에 제시된 어휘만을 사용하여 만화이야기를 만든 학생이 42%(14명), 교과서에 제시되지 않은 어휘들(예: medicine, regular, shrink 등)을 포함한 학생이 58%(19명)로 나타나, 다수의 학생들이 교과서에 등장하지 않는 어휘들도 많이 알고 있다는 것을 발견할 수 있었다. 이 점은 사교육을 통해서 교과서 이외의 지식을 습득한 경우도 있겠으나, 몇몇 학생들은 만화이야기를 만드는 과정에서 자신이 쓰고 싶은 내용에 필요한 낱말이나 영어표현을 교사에게 질문하면서 작품을 완성하는 적극성을 보여주었다. 이러한 학생들의 태도 및 반응은 다음의 교사 관찰일지에도 반영되어 있었다. - 금지하는 말을 자신이 직접 정해 써보도록 하는 활동은 학생들이 보다 관심을 갖고 즐겁게 참여하였다. 모르는 단어나 표현을 물어보는 적극성을 보이기도 했다. - 6차시 만화 꾸미기 활동은 그림과 이야기 모두를 학생들 스스로 만들 수 있도록 하여 교과서 활동처럼 그림을 보고 이야기를 꾸미는 활동보다 대부분의 학생들이 더 좋아하였다. 완성된 작품은 학급 홈페이지에 올리고 각 모둠에서 가장 추천을 많이 받은 작품은 수업시간에 함께 읽어보도록 하였다. 이러한 활동을 통하여 학생들은 다양한 실제적(authentic) 읽기 학습을 경험할 수 있었으며, 이는 ``다양한 상호작용을 통한 의사소통능력을 신장``을 강조하고 있는 교육과정의 내용을 반영한 활동이라 하겠다. 14단원에서 이루어진 ``초대장 만들기`` 활동은 인터넷 영어교육 사이트에서 제공하는 무료 템플릿을 활용하여 제작하도록 하였는데, 초대하는 표현을 사용하면서 자신의 생일파티나 크리스마스파티, 댄스파티, Sunday party등 다양한 아이디어로 응용하여 자신만의 초대장을 제작하였다. [그림 4]에서 볼 수 있듯이 학생들이 사용한 초대장의 문구들은 해당 단원에서 학습한 내용 외에도 선행 단원이나 전 학년에서 배운 내용들을 적절하게 응용하고 있음을 알 수 있었다. 예를 들면, 장소나 시간 앞에 전치사 at 사용하기, 날짜 쓰는 순서, bring 등을 알맞게 사용하였다. 또한 초대장의 내용과 분위기에 어울리는 다양한 그림과 색상을 적절히 사용하여 학습한 영어표현을 더욱 실감나게 꾸며주었다. 본 연구기간 동안 실험반 학생들을 대상으로 자기평가를 실시하였는데, 역할극의 대본을 창의적으로 만들어서 써보고 동영상으로 제작하는 활동을 한 후 이루어졌다. 자기평가의 기준은 매우 잘함의 4점부터 전혀 못함의 1점까지 주도록 했는데, 10월 중순에 실시한 제1차 평가에서보다 11월 말에 실시한 제 2차 평가에서 ``학습태도``와 ``학습활동``의 모든 면에서 학생들은 스스로에게 후한 점수를 주어 자신의 수업에 만족하였다. 구체적인 항목별 점수의 평균은 [표 8]과 같다. 전반적으로 모든 항목에서 향상된 결과를 나타냈는데, 특히 수업에 대한 흥미도와 자신감, 수업참여도, 대사전달과 연기 항목에서 큰 향상을 보였다. 이는 학생들이 느끼는 영어수업에 대한 흥미도와 영어로 표현하는 능력이 향상되었음을 반영하는 결과라 하겠다. 역할극활동에 대한 교사의 관찰일지에도 ``대본 작성에서 연습까지 열심히 활동을 하는 학생들을 보며 역할극 같은 경우 평소 참여를 꺼려하는 6학년이라고 교사가 수업계획을 할 때 거의 실시하지 않으며 제한을 두는데, 앞으로는 그러지 말아야겠다는 생각을 했다.``라고 기록된 것은 학생들의 태도 및 참여도가 향상되었다는 위의 결과를 뒷받침하고 있다. 2. 멀티미디어 활용 읽기·쓰기 학습에 대한 학생의 흥미도 멀티미디어를 활용한 읽기·쓰기통합 지도가 초등학생의 영어 읽기와 쓰기 학습에 대한 흥미도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위하여 실험반 학생을 대상으로 실시한 사전과 사후설문의 결과는 백분율과 평균, 표준편차의 기술통계와 t검정으로 분석되었다([표 9]). 전체적으로 영어 학습 전반, 읽기, 쓰기, 멀티미디어 활용 읽기·쓰기 통합 활동에 관한 흥미도의 모든 항목에 대하여 긍정적인 응답이 증가하였는데, 읽기 학습에 관한 흥미도 증가는 통계적으로 유의미한 차이를 나타내지 않았다. 그러나 세 항목 -전반적인 영어 학습에 대한 흥미도, 영어쓰기 흥미도, 멀티미디어 활용 읽기·쓰기 통합 활동에 대한 흥미도-에 있어서는 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 가장 두드러진 변화는 ``영어쓰기``와 ``멀티미디어 활용 읽기·쓰기 통합 활동``에 대한 흥미도에서 나타났는데, 영어로 문장이나 글을 쓰는 것에 흥미를 느끼는지, 영어시간에 쓰기 활동이 재미있는지, 인터넷동화를 읽거나 컴퓨터로 쓰기활동을 하는 것이 즐거운지 등에 관하여 묻는 문항에 대하여 ``매우 그렇다`` 또는 ``그렇다``의 긍정적 답변을 보인 학생은 사전설문에서보다 사후설문에서 크게 증가하였다. 이러한 결과는 2장에서 지적한 바와 같이 현재 수업시간에 이루어지는 쓰기활동들이 가진 한계성- 다양성, 흥미요소 및 창의적 쓰기활동의 부재 -을 보완하여 제시한 멀티미디어 활용 읽기·쓰기 통합 활동이 학생들에게 새로운 학습의 기회를 제공하였으며 특히 쓰기부분에 대한 정의적인 차원에서도 긍정적인 효과를 미쳤다고 볼 수 있겠다. 즉 본 연구에서 실행한 멀티미디어 활용 읽기·쓰기 통합 활동들은 학생들로 하여금 배운 표현을 새로운 방법으로 직접 써보고 발표할 수 있는 기회를 확장시켜 준 것으로 해석될 수 있겠다. 또한 학생들은 교사가 수업 내용에 맞도록 편집한 동화이야기나 동영상 시청, 만화제작, 초대장 쓰기, 노래가사 바꾸기, 역할극 대사쓰기, 다양한 장소에서의 규칙정하기, 친구들의 작품 감상 등의 다양하고 실제적인 활동을 경험하면서 영어 문장이나 짧은 글쓰기에 대한 두려움이 감소되었다고 분석된다. 이와 관련하여 멀티미디어 활용 읽기·쓰기통합 활동이 자신의 영어 학습에 구체적으로 어떻게 도움이 되었는지 조사한 개방형 설문 항목에 대하여 학생들은 다음과 같이 응답하였다. - 관심을 갖게 해주고 쉽게 영어에 접근할 수 있게 해주었다. - 재미있게 영어 공부를 할 수 있게 해 주었다. 영어에 흥미를 느끼게 해 주었다. - 영어를 알맞게 사용하는 방법을 알게 되어 영어실력이 향상된 것 같다. - 여러 가지 읽기랑 쓰기 활동을 집에서도 다시 공부할 수 있어서 머리에 잘 들어왔다. - 재미있어서 영어표현이 쉽게 이해되었다. 지루하지 않았다. - 재미있어서 영어에 집중할 수 있었고 영어문장쓰기가 익숙해졌다. - 동영상을 보면서 흥미를 느껴 관심을 갖게 되니까 더욱 더 이해가 잘 되었다. - 여러 가지로 활동을 하니 영어가 쉬워진 느낌이다. 더 쉽게 단어도 배울 수 있고 재밌다. - 다양한 방법으로 영어공부를 재미있게 할 수 있었다. 다양한 표현을 배울 수 있어서 좋았다. 위의 의견들은 멀티미디어 활용 읽기·쓰기 통합 학습이 학생들로 하여금 교과서의 내용에 대한 기본적인 이해만이 아니라 영어표현을 보다 깊이 있게 이해하고 제대로 읽고 쓸 수 있는 능력을 신장시키는 데에 도움을 주었음을 알 수 있다. 뿐만 아니라 멀티미디어 활용 읽기·쓰기 통합 학습은 읽기와 쓰기에 수반되는 스펠링, 문법, 구두법, 문장 구성 능력의 발달에도 긍정적인 학습 효과를 가져온다는 점을 시사한다. This study explored the effect of reading and writing integrated English teaching through the use of multimedia in an elementary setting. It also explored how the experimental group perceived the learning experiences with multimedia integrated reading and writing activities. The participants consisted of sixty-five Korean EFL sixth graders who live in a metropolitan city divided into two groups. The experimental group was taught by the reading and writing integrated instruction through multimedia use whereas the control group received regular textbook-based instruction. The results revealed that the experimental group`s reading and writing scores in the post-test were significantly higher than that of the control group. The survey response completed by the experimental group showed that the students` interest in overall English learning, writing, and multimedia integrated reading and writing activities significantly increased. The findings of this study suggest that reading and writing could be taught in the integrated form with adequate multimedia use in order for the students to achieve better reading and writing abilities.

        • 디자인 프로세스에 따른 멀티미디어디자인 학과의 교육과정 연구

          김태현(Tae-Hyun Kim),허정예(Jeong-Ye Hur),최훈(Hun Choi),최은영(Eun-Young Choi) 한국멀티미디어학회 2010 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2010 No.1

          3D 영화의 성공으로 인해 멀티미디어의 중요성이 증대되면서 멀티미디어 전공에 대한 관심이 증대되고 있다. 멀티미디어 분야는 디자인 요소뿐 아니라 다양한 학문의 지식을 요구하게 된다. 기존의 멀티미디어 학과의 교육과정을 살펴보게 되면 디자인프로세스 단계중에서 기획 및 평가에 대한 교육보다는 가공단계에 초점을 두고 있다. 하지만 디자인 경영에 대한 중요성이 증대되면서 이에 대한 지식 습득이 매우 중요하게 대두되고 있는 실정이다. 본 연구에서는 기존의 멀티미디어 학과의 교과과정에 대해 분석하고 새로운 교과목을 제시하고자 한다.

        • RTSP 기반 PoC 시스템에서 PoC Box를 이용한 적응적 멀티미디어 메시지 전송 기법

          남승현(Seunghyun Nam),김대원(Daewon Kim) 한국멀티미디어학회 2008 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2008 No.2

          현재 모바일 서비스 분야에서 멀티미디어 서비스는 매우 중요한 서비스 분야로 인식되고 있는데, 이런 시대의 흐름에 발맞추어 OMA에서는 POC 1.0에서 멀티미디어 서비스를 강화한 POC 2.0을 제정 중에 있다. 현재 POC 2.0의 PoC 박스에서 Client로의 멀티미디어 메시지의 전송은 RTSP를 사용하도록 표준화 되어가고 있는 중이며 자원이 제한적인 모바일 환경 상에서 사용자의 상황에 의해 적응적으로 메시지를 제어해야할 필요가 있다. 본 논문에서는 PTT(Push To Talk) 기술에 기반을 둔 PoC (Push to talk Over Cellular) system에서 멀티미디어 사서함의 가능을 하는 PoC 박스 중 NW PoC 박스에서 Client에 멀티미디어 메시지를 전송할 시 RTSP(Real Time Stream Protocol) 기반 환경에서 사용자의 요구에 적응적으로 메시지를 제어하고 전송하는 방법을 제안하였다.

        • 실시간 멀티미디어 서비스를 위한 다시점 비디오 코딩 시스템의 설계 및 구현

          오한섭(Hansub Oh),박광훈(Gwanghoon Park) 한국멀티미디어학회 2007 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2007 No.1

          다양한 멀티미디어 단말기를 통한 사용자의 멀티미디어 콘텐츠 소비 증대에 따라 기존의 단방향 단시점 (One direction, One viewpoint) 콘텐츠에서 사용자의 요구사항을 반영할 수 있는 맞춤형 멀티미디어 서비스 도입이 요구되고 있다. 이러한 추세에 따라 본 논문에서는 다양한 시점에서 획득한 다시점 멀티미디어 콘텐츠의 효율적 전송 및 저장을 위한 실시간 다시점 비디오 로딩 시스템의 구현 사례를 소개한다. 본 시스템은 다시점 멀티미디어 콘텐츠를 실시간으로 획득 및 인코딩하여 전송함으로써 단말에서 사용자의 요구에 따른 해당 시점 콘텐츠를 소비 가능하게 한다.

        • 멀티미디어 공동 작업을 위한 세션 초기 프로토콜 환경에서의 세션관리

          고응남(Eung-Nam Ko) 한국멀티미디어학회 2008 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2008 No.1

          본 논문에서는 세션 초기 프로토콜 환경에서 멀티미디어 공동 작업을 위한 응용 개발에 있어 사용자의 다양한 요구를 충족시킬 수 있는 일반적 세션 제어와 고급 서비스 제공을 위한 세션 관리자의 설계와 구현에 관하여 기술한다. 세션 초기 프로토콜이란 응용 계층의 호 설정 프로토콜이며 멀티미디어 통신 세션의 생성과 변경, 종료를 하기 위한 프로토콜이다. 멀티미디어 응용이 동시에 사용이 가능하도록 지원하므로 하나의 시스템에서 다중의 세션이 활성화되어도 여러 응용의 동시 미디어 사용이 가능하도록 한다.

        • KCI등재

          분산 환경에서 멀티미디어 실시간 스트리밍을 위한 패키지 설계

          서봉근(Bong-Kun Seo),김윤호(Yun-Ho Kim) 한국멀티미디어학회 2006 멀티미디어학회논문지 Vol.9 No.4

          분신 환경에서 멀티미디어 라이브 스트리밍을 지원하는 멀티미디어 서비스를 구현하기 위해서는 다양한 플랫폼에 분산되어 있는 객체들을 제어하고, 멀티캐스트를 지원하지 않는 네크워크 환경에서 다수의 수신자에게 멀티미디어를 전송하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 분산 객체 기술인 RMI와 멀티미디어 전송/처리에 사용하는 JMF를 확장하여 분산 환경에서 1:N의 멀티미디어 라이브 스트리밍을 지원하는 DLS (Distributed Live Streaming) 패키지를 제안한다. 효율적인 분산 처리를 위해 전송과 제어를 분리하여 설계한 지바 기반의 DLS 패키지는 1:N의 전송을 지원하고 플랫폼 독립적인 멀티미디어 서비스의 개발에 적용이 가능하다. It needs to control each objects on various platform and transmit multimedia data to multiple receivers which are for developing a multimedia service with multimedia live streaming in a distributed environment. In this paper, we present a DLS (Distributed Live Streaming) package which support 1:N multimedia live streaming in a distributed environment. Also, it has extended RMI which is a distributed object technology and JMF using multimedia transmission/processing. A Java-based DLS package has been designed to separate a transmission and a control for more efficient distributed processing. It is possible to apply in development of multimedia service supported 1:N transmission and runned independently to any platform.

        • KCI등재

          디지털포트폴리오를 적용한 예비 영어교사 수업의 학습효과

          김상경 ( Sang Kyung Kim ) 한국멀티미디어언어교육학회 2012 Multimedia Assisted Language Learning Vol.15 No.3

          1. 디지털포트폴리오와 성찰활동 학생들의 성찰글 183개를 분석한 결과는 학생 일인당 평균 16.6개의 글을 표준편차 6.5 수준에서 글쓰기를 실행했으며, 이중 5명은 21회에서 26회의 성찰글을 쓴 것으로 나타났다. 영문으로 가장 많은 글을 쓴 학생은 12회, 국문은 22회를 각각 기록하였다. 성찰글의 내용의 질적 분석결과 표층적 성찰은 63건(평균 5.7회, 표준편차 3.5)이었고, 문제화된 성찰글은 120건(평균 10.9회, 표준 편차 3.6)으로 나타났다. 선행연구에서 밝혔듯이 포트폴리오의 중요한 학습은 성찰활동이다. 본 디지털포트폴리오 제작 활동도 [표 6]에서 보여주듯이 예비교사들에게 분석적이며 반성적인 글쓰기를 촉진시키는 학습도구의 역할을 하였으며, 그 결과 참여자들은 자발적으로 평균 16회 이상 성찰글을 남겼다. 특히 고무적인 것은 성찰글 중에 예비교사로서 깊이가 있는 “문제화된 성찰”의 글이 많은 것이다. 그 원인을 추적해본 결과 첫째 학습맥락을 그대로 전달해 주는 동영상 자료가 중요한 매개체가 되었음을 알 수 있었다. 수업시연을 기록한 동영상 자료를 예를 들면 학생들이 자신의 교수역량에 대해 상세하게 관찰하고 자신의 평가기준으로 본인의 수업시연을 분석한 성찰활동에 몰입하게 된 증거들을 다음과 같이 발견할 수 있었다. ·When I was watching my video clips, I found my huge problem. That is my attitude! Above all, my eye contact was unstable. (학생 A) ·The speech rate of mine was fast. It can be harmful for students to understand my lecture. (학생 C) ·I was smiling too often. Sometimes, teacher’s laughing can weaken students’ confidence. (학생 F) ·The best part in my micro-teaching is to use the body language such as look, hand movement and so on. (학생 H) 또한 멀티미디어로 제작된 국내외 교육봉사 활동자료를 수집, 정리, 발표하는 활동에서 교직에 대한 동기감을 갖게 되었고 이런 과정에서 성찰기회를 자연스럽게 갖게 된 경우도 확인 할 수 있었는데 학생 K는 자신이 참여했던 해외교육봉사 자료를 이미지로 정리하면서 다음과 같은 글을 덧붙였다. Andrew가 스펠링테스트에서 만점을 받아 이렇게 상장을 받아 온 날 난 정말 감격스러웠다ㅠㅠ Kristin은 평소에도 공부욕심이 많고 똑 부러지며 항상 열심히 하는 아이였지만 Andrew는 나랑 관계를 맺는 것에서부터 참 어렵고 힘든 아이였다. 그런데 이렇게 나랑 공부한 것을 바탕으로 학교에서 인정받아오니 내가 다 감동이었다ㅠㅠ 진심으로 끝까지 마음을 다하면 진심은 통하는 것 이었다!!!! Andrew고마워!!! 넌 최고의 학생이야. (학생 K) 성찰글쓰기 분석결과는 디지털포트폴리오는 본인의 학습에 대해 질문을 제기할 수 있는 공간이며 학습자들이 글쓰기에 대한 두려움을 덜 느낀다는 선행연구와 일치하는 결과이다(Hicks et al., 2007; Lee, 2010). 같은 맥락으로 네트세대의 학습자들은 테크놀로지로 글을 쓰는 일상화된 습관을 학습과 연결할 때 효과적으로 지도할 수 있다는 것(Park, 2010)도 성찰글쓰기 활동을 촉진시킨 것으로 해석된다. 즉 본 참여자들은 페이스북, 트위터, 블로그 같은 네트워크 프로그램으로 글쓰기에 익숙한 학습자로서 블로그 기반의 디지털포트폴리오에서 글을 쓴다는 것이 부담스럽지 않은 점을 학습에 접목한 결과로 추정된다. 2. 디지털포트폴리오와 자기주도 학습 자기주도적학습 분석결과는 [표 7]과 같이 모든 참여자가 동기적추구(전체 216회중 200회, 93%)에 집중한 것으로 밝혀졌다. 개인적인 관심을 갖고 수집한 자료나 심화 학습자료 중에는 영어 교수-학습에 대한 자료, 네 언어영역의 학습자료, 멀티미디어를 활용한 영어 학습게임 등 영어 교사의 교수도구를 개발하기 위해 노력한 결과물이 많았다. 게시한 자료 중 눈에 띈 예는 영어중등교사 임용고시를 본 학생이 문제경향과 준비과정에 대한 경험담을 올린 것과 TV 프로그램을 편집해서 만든 발음 학습을 위한 동영상자료 등이 있었다. 자기주도학습에서 교직에 관련된 정보추구는 9회(4%)에 불과했고 교육정책에 관한 기사와 특별한 교사의 사례들이었다. 이런 결과는 한 학기 수업에서 다뤄야 할 많은 과제와 포트폴리오에 대한 부담감으로 당면한 과제와 영어교수-학습 도구 제작에 치중하였고, 교직과 관련된 사회적 문제에 대한 관심을 갖고 자료를 수집할 여력이 부족했던 아쉬운 결과였다. 마지막으로 포트폴리오에서 협력학습의 결과물로 제시된 자료는 7회만 발견되었다. 이 분석결과는 학생들이 협력학습 자료를 별도로 제작하지 않았다는 것을 의미하지만 협력학습이 제대로 이뤄지지 않았다는 것은 아니다. 다른 자료 속에 포함된 내용과 면담을 분석한 결과 디지털포트폴리오 제작활동은 참가자 사이에 대화소통을 증가시키고 상호간 지식과 자원을 공유하는 학습공동체를 운영하는데 도움이 되었음을 확인할 수 있었다. 그 증거로 자료 속에 포함된 글에서 “스캔한 것을 올렸는데 잘 보이지 않아 typing하여 올립니다”, “크게 보고 싶으시면, 사진을 눌러주세용^^”와 같이 독자를 위한 안내문이 자료와 함께 발견되었다. 동료에게 배운 테크놀로지를 사용하여 제작한 자료에는 “△△언니의 특강을 바탕으로 한번 만들어본 영상!”과 같이 학우이름을 명시하고 자신의 결과물을 자랑한 글도 있었다. 협력학습의 증거는 면담 중에도 재확인 되었는데,참여자에게 디지털포트폴리오 제작은 내용적인 면과 함께 테크놀로지를 다뤄야 하는 어려운 과제였기 때문에 다른 학우에게 직접 배웠거나 다른 포트폴리오를 참고하면서 필요한 능력을 습득할 수밖에 없었고 다른 사람들의 작품을 비교하면서 자신의 포트폴리오를 개선했다고 보고하였다. 3. 멀티미디어 제작도구 활용능력 예비 영어교사들이 멀티미디어 제작도구 활용능력이 개발되었는지 측정하기 위해 두 단계의 분석을 진행하였다. 첫 단계에서 [부록 1]의 블로그 기반 디지털포트폴리오 평가표로 완성도를 측정한 결과는 6명이 “매우 우수함”을, 4명은 “우수함”을, 한 명은 “보통” 판정을 받았다. 즉 한 명을 제외한 열 명의 예비 영어교사들이 성공적으로 디지털포트폴리오를 제작하였다. 두 번째 단계에서 멀티미디어 제작도구활용도 분석은 총 341개의 포스트에 포함된 781개의 내용물을 수집하여 [표 5]에 있는 멀티미디어 제작도구의 활용능력 분석표에 따라 분석하여 [표 8]과 같은 결과를 얻었다. 1인당 평균 71건의 저작도구를 표준편차 25.8 수준에서 사용하여 자료를 게시하였으며, 가장 많이 사용한 도구는 글쓰기 기능(24.9회, 표준편차=8.3)이며, 그 다음이 이미지와 스캔을 떠서 제작한 자신의 노트필기나 그림 도면을 이미지화 한 뒤 게시한 것이다. 본 참가자들은 학기 초에 멀티미디어를 활용한 교수-학습도구를 제작해본 경험이 없었다. 그러나 이 과제를 통해 동영상 편집, 자료를 디지털로 전환하기, 발표 자료를 동영상으로 제작하는 등 독창성을 발휘하면서 자료들을 창작할 수 있게 되었다. 본 항목의 분석을 통해 스마트폰의 범용화 효과를 관찰할 수 있었는데 필기자료, 도식화된 자료, 동료끼리 주고받던 메모 등을 원자료 그대로 자신의 휴대전화기에 부착된 사진기로 이미지 처리한 자료들이 많았다. 오디오만 사용한 경우가 평균 0.3회에 불과한 것도 동영상제작이 용이해지면서 음성자료만 사용하기 보다는 상황이 함께 전달되는 동영상을 선호한 결과이다. 4. 예비 영어교사의 디지털포트폴리오 제작경험 학생들의 체험담을 반구조화된 개인면담을 통해 분석하고 종합한 결과는 다음과 같다. 첫째 모든 학생이 새로운 과제를 큰 부담으로 받아드렸다. 포트폴리오를 제작해본 경험이 전혀 없었고, 테크놀로지에 대한 두려움과 기술적 한계, 모든 자료를 웹에서 작성하고 영어로 된 자신의 글을 블로그에 공개해야하는 압박감이 주된 원인이었다. 다음 학생 B는 본 프로젝트에 대해 솔직하게 부담감을 드러내고 있다. 저는 학기 중에 임용고시도 준비해야하는데 포트폴리오를 그것도 디지털포트폴리오를 작성하는 과제는 몹시 부담스러웠어요. 다른 과목에서 해본 적도 없고, 제가 원래 컴퓨터를 자주 사용하지도 않는 편이고……(학생 B) 이러한 부담감을 완화시켜 주었던 점은 자신들에게 익숙한 블로그를 활용했다는 것과 네이버 블로그에서 제공된 멀티미디어 저작도구 사용이 비교적 용이한 점, 인터넷에서 무한한 자료를 찾아서 사용할 수 있었던 것을 지적하였다(N=8). 흥미로운 것은 수업당시 FTA와 관련하여 저작권에 대해 여론이 형성되고 있었는데 학생들이 이 주제를 민감하게 다루면서 자신들의 전문분야와 연관된 문제를 발견하고 해결방법을 찾아 갔다는 것을 확인할 수 있었다. FTA가 강화되는 현 시점에서 타인이 만든 자료를 올리는 것은 무리라고 생각해요. 영어 학습 자료는 주로 인터넷에 있는 멀티미디어 자료를 사용하는데 한번쯤 저작권에 대해 생각해봐야하죠. 그런 면에서 직접 제작 한 자료를 올리는 것이 좋았습니다. (학생 H) 사진들은 인터넷 검색을 통해 가져왔는데 그 사진들이 손쉽게 마우스 오른쪽 클릭 복사하기를 통해서 컴퓨터에 저장할 수 있는 것들도 있었지만 요즘에는 저작권 문제 때문에 마우스로 복사 자체가 금지되어 사용할 수 없게 되어있는 사진들이 굉장히 많습니다. 이럴 때 많이들 사용하는 것이 컴퓨터 자판에 있는 캡처키를 통해 컴퓨터 화면 자체를 복사하는 방법이 있는데요, 제가 사용한 것은 인터넷에서 Freeware로 쉽게 다운받을 수 있는 ‘안카메라’라고 하는 컴퓨터 전용 카메라였습니다. (학생 K) 디지털포트폴리오를 완성했다는 자부심과 스마트폰이 확산되고 있는 현 사회적 환경 속에서 멀티미디어 교수도구를 제작할 수 있는 자신감을 갖게 되었고 향후 진로 선택 시에 실용적인 도움이 될 것이라는 기대감이 증가되었다고 다음 보기와 같이 긍정적인 평가를 하면서(N=10), 다른 예비교사들도 디지털포트폴리오를 제작할 것을 권하고 싶다고 응답한 학생이 세 명 있었다. 정말 어려웠어요. 그래도 제가 선생님이 될 때 내 학생들은 테크놀로지를 정말 잘 쓸 텐데 미리 준비를 하는 것이 중요하겠다고 생각해서 열심히 했는데 끝나고 나니까 뿌듯해요. (학생 B) 제작 과정에서 가장 중요한 학습경험으로 성찰글쓰기 활동을 선택한 학생들이 가장 많았고 (N=10), 학습한 과정과 내용, 자신이 관심을 갖고 수집한 자료를 정리하면서 되돌아 볼 수 있는 기회를 두 번째로 꼽았다(N=7). 이 결과는 포트폴리오에서 대표적인 작품을 하나 선택하라는 요구에 대한 반응과 일치되었는데, 10명이 성찰글을 지적하였고 그 이유로 자신을 다른 교사와 차별화할 수 있는 고유한 자료이며, 교사로서의 자질을 드러낼 수 있기 때문이라고 설명하였다. 다음의 답변은 성찰글에 대한 의견이다. 성찰글에 교과서, 교육방법, 전략 등에 대한 자료와 함께 예비교사로서 내 생각을 함께 담아 놓을 수 있는 것이 도움이 많이 되었습니다. 다른 교사들과 나를 차별할 수 있는 자료라고 생각합니다. (학생 A) 교사로서 성찰글을 써본 경험이 없어서 막막했어요. 맨 처음엔 어떻게 써야할지 몰라 고민을 많이 했고 그래서 영어에 대한 나의 관심, 교직에 대한 열정 등을 나타내는데 초점을 맞춰 썼습니다. (학생 I) 디지털포트폴리오 제작 과정에서 어려웠던 점은 전반적인 계획과 진행이 힘들었으며, 자료를 구성하고 목록화하며 분류하는 방법이 어려웠고(N=8), 제작하는데 필요한 시간이 부족했으며 (N=9), 예비 영어교사로서 중요한 과목에서 특히 상대평가를 실시하는 수업에서 테크놀로지에 대한 능력 부족으로 불이익을 당하게 될까봐 두려웠다고 하였다. 면담 당시에도 여전히 주관식 평가에 대한 회의감과 거부감을 배제할 수 없다고 솔직한 반응을 보였다(N=6). 마지막으로 디지털포트폴리오를 다시 제작한다면 학기 중에 지속적으로 자료를 제작하고 최종 완성물을 학기말에 한꺼번에 몰아서 작업하지 않도록 잘 계획하겠다는 점과 포트폴리오에 대한 사전지식을 충분하게 쌓고 전문성을 나타낼 수 있는 자료를 수집할 수 있다면 더 만족스러운 결과가 나올 것이라고 하였다. 또한 수업 중에 포트폴리오에 대한 토론과 실기 수업, 성찰글쓰기, 목록 구성하기 활동이 자주 병행되었으면 좋겠다는 것을 교수에게 제언하였다. Digital portfolios, archived collections of electronic artifacts in digital form, have been well recognized in pre-service teacher education as alternative evaluation tools that comprehensibly assess learners` progress, interests, and strengths. Despite digital portfolios` documented value as important teaching-learning tools, Korean pre-service English teachers` programs seldom implement them. This one-semester study in Korea reports on the effectiveness of digital portfolios on assessing learners` progress and on facilitating analytical thinking, self-directed learning, collaboration, and a sense of achievement. Eleven participants developed portfolios that included 10-minute microteaching video clips, digitized documents of learning artifacts, animated presentation files, self-created instructional content, and accumulated self-study materials in English teaching. Quantitative and qualitative analysis reveals that ten out of eleven participants successfully completed their digital portfolios recording the growth of English teacher candidates. The most evident learning outcomes were reflective writing at a higher level, self-directed learning materials, and the utilization of various multimedia tools. Some concerns are also raised, including the input of time and labor, limitations on demonstrating creativity and ability when categorizing materials, and subjectivity of evaluation methods. This study discusses critical points in implementing digital portfolios in teacher education and concludes with a number of practical suggestions.

        • KCI등재

          이동하는 사용자를 위한 이동성 예측을 이용하는 UPnP A/V 멀티미디어 시스템

          김경덕(Kyungdeok Kim),정의균(Egun Jung) 한국멀티미디어학회 2009 멀티미디어학회논문지 Vol.12 No.11

          사용자의 이동성을 제공하는 유비쿼터스 환경과 달리 홈 네트워크와 같은 실내 컴퓨팅 환경에서는 사용자 이동성이 제공되지 않는다. 본 논문은 다양한 단말 장치에서 끊김 없는 멀티미디어 서비스 적응을 위해 사용자 이동 예측을 이용하는 UPnP A/V 멀티미디어 시스템을 제안한다. 본 시스템은 실내에서 이동 중인 사용자에게 이동 중 인접 장치로 세션을 자동으로 옮겨 사용자가 끊김 없이 멀티미디어 서비스를 받을 수 있게 한다. 이를 위해 사용자 상황정보를 6하 원칙으로 표현하고 이 상황정보와 이동 경로 정보를 바탕으로 사용자 이동을 예측한다. 이때 하나 이상의 이동 위치를 예측하여 기본적으로 예측 정확도를 높였다. 그리고 제안한 시스템에 대하여 사용자 이동성의 예측 정확도, 예측에 걸리는 시간, 예측을 통해 사용자에게 서비스하는데 걸리는 시간을 평가하여 이동 사용자 이동 예측으로 끊김 없는 멀티미디어 서비스 적응을 제공할 수 있음을 보였다. Contrary to ubiquitous environments, indoor computing environments like home network doesn't support user mobility. This paper suggests UPnP A/V multimedia system using prediction of mobility for adapt ion of seamless multimedia service. The multimedia system enables indoor mobile users to play multimedia contents by transferring the current session to an adjacent device automatically. The system represents users' contextual information by Five Ws and One H model. and predicts user's movements by using contextual information and transitions of locations. The prediction basically includes multiple locations so that it improves accuracy of prediction. We evaluated the suggested system using in accuracy of prediction, time for prediction, handover time for service, and the system showed that adapt ion of seamless multimedia service was enabled by using prediction of mobility on mobile user.

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