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        특수학교와 일반학교 초·중·고등학생의 건강검진결과 분석

        조형제(Hyung Je Cho),박천만(Chun Man Park) 한국발육발달학회 2004 한국발육발달학회지 Vol.12 No.4

        This study was intended to gain a basic data for a promotion of disabled students, by analyzing the result of health examination of 899 students in 8 special schools and 21,262 students in 22 general schools (elementary schools, middle schools and high schools) located in Daegu from April 2003 to June 2003. In all ages, students of general schools were bigger than ones of special schools in a height, weight and sitting height. As the result of Rohrer``s Index, students of special schools had more overweight and underweight than general schools. In a group of students with visual impairments, there were boys of 36.7% and girls of 55.3% in special schools, while there were boys of 14.5% and girls of 16.5%. In the group of students with visual acuity, special schools had boys of 8.0% and girls of 8.1%, while general schools had boys of 41.7% and girls of 41.9%. In terms of periodontal disease, there were 30.4%~75.0% by each age for boys and girls in special schools. On the other hand, general schools had 0.7%~15.4% for boys and girls. This showed that the periodontal state of students in special schools was worse than ones in general schools(p<.001). Through health checkup by urine test, it was founded that 4.7% boys and 8.1% girls had the disease in special schools, but that 1.3% boys and 0.9% girls had the disease. Students of special schools had the higher rate than ones of general schools(p<.001). In terms of a hepatitis antigen positive prevalence, girls of special schools were 2.7% but ones of general schools were 0.9%(p<.05). In terms of the hepatitis antigen negative prevalence, there were 53.7% of boys and 53.9% of girls in special schools, while general schools had 73.3% of boys and 68.8% of girls(p<.001). In terms of disease of vision, hearing and allergy, boys and girls of special schools showed the higher rate than those of general schools. In terms of disease of skin, backbone and chest, boys of special schools had the higher degree of disease(p<.05). Particularly, for the allergic disease, special schools had boys of 39.4% and girls of 40.4%, while general schools had boys of 0.5% and girls of 0.6%.

      • KCI등재

        골격선과 런 길이 정보를 이용한 피아노 악보 인식

        조형제(Hyung Je Cho),조경은(Kyung Eun Cho) 한국정보과학회 1996 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지 Vol.2 No.4

        자동 악보 인식기는 다량의 악보를 컴퓨터가 인지 가능한 형태로 변환 시켜주는 유용한 도구이다. 이에 관한 연구는 60년대 말과 70년대 초에 시작되어왔고 일본과 유럽을 중심으로 활발하게 이루어지고 있다. 본 논문에서는 기존 악보 인식에 대해서 고찰해보고 골격선과 런 길이 정보를 이용한 새로운 피아노 악보 인식 방법을 제시하고 구현하였다. 실험 결과 인식 대상 심볼에 대해 98.5%의 인식 결과를 얻었다. 본 논문에서 제시한 시스템은 기울어짐에 무관하고 잡음에 강하며 크게 제한을 받지 않는다. The automatic recognition system for printed music would make practical the conversion of large quantities of printed music into computer-readable form. Works on automatic recognition of printed music have been started in the late 1960s and early 1970s. And some recognition systems for music notation have been developed in japan and Europe. This work presents an overview of works undertaken in the field of manipulating printed music by computer, and proposes a new method to recognize each music symbol using skeletal lines and run-length information. And the system for automatic recognition of printed piano music using the new method has been developed and tested. The result reveals 98.5% accuracy for music symbols. The system shows size-independent, noise immune, and rotation-independent properties.

      • KCI등재

        현대자동차는 '끌어당기기' 생산을 실현하고 있는가?

        조형제(Hyung Je Jo),조주은(Joo Eun Cho) 한국사회학회 2012 韓國社會學 Vol.46 No.5

        본 연구의 목적은 현대차가 국내외의 제도적 환경과 세력관계가 상호작용하는 가운데 어떻게 정보화를 통해 도요타자동차와는 구분되는, 고유한 수요지향적 생산관리 방식을 발전시켜 왔는지를 보여주는 것이다. 본 연구는 시장의 글로벌화 추세 속에서 현대차의 생산관리 방식이 고유한 부품업체관계와 노사관계가 작용하는 가운데 공급지향적 생산관리에서 수요지향적 생산관리로 진화한 것을 보여주고 있다. 하지만 현대차의 생산관리는 도요타자동차의 ?끌어당기기? 방식과는 상이한 성격을 보인다. 현대차의 부품 납입지시 시스템인 ?자재소요계획?(MRP)은 수요 변화에 따른 생산계획의 조정을 유연하게 소화하면서 생산차질이 거의 없는 생산관리를 실현하고 있다. 즉, 현대차는 정보화를 통해 도요타자동차가 ?간반?(看板)이라는 부품 납입지시 시스템으로 구현한 ?끌어당기기? 방식의 장점을 ?밀어내기? 방식으로 달성하고 있는 것이다. 그러나 이러한 정보화의 성과 이면에서는 생산차질의 부담이 부품업체들로 전가되고 있다. 또한 대립적 노사관계 하에서 작업자들이 정보입력이나 작업지시 수용을 거부하는 문제점이 드러나고 있다. This study aims to show how Hyundai Motor Company has developed a demand-driven production management system, which is distinguished from that of Toyota Motor Corporation, through its information system and corporate governance structure under the domestic and foreign environment. The result of this study shows that Hyundai?s production management system has evolved from supply-driven system to demand-driven one in the trend of globalization of markets. However, Hyundai?s production management system shows different characteristics from Toyota?s. The parts delivery system that Hyundai has developed is Material Requirement Planning(MRP). Hyundai has fulfilled a high degree of efficiency in adjusting its production plan, responding to the changes in demand. In other words, Hyundai has achieved the principle of pull production through ?push? production using its information system, while Toyota has achieved the principle of ?pull? production with parts delivery system called ? Kanban?. Behind the achievement of Hyundai, however, the burden of its successful production management has been shifted to the parts suppliers. There is another problem that workers refuse to input their output into the information system or to accept work instructions under adversarial labor relations.

      • KCI등재

        MBR의 비례 관계를 이용한 영상 보간이 적용된 뇌 MR 영상의 3차원 가시화

        송미영,조형제,Song, Mi-Young,Cho, Hyung-Je 한국정보처리학회 2003 정보처리학회논문지B Vol.10 No.3

        본 연구에서는 뇌 MR 영상의 3차원 가시화를 위해 여러 단면의 원영상을 사용하지 않고, 적은 수의 횡단면 영상만을 이용하여 보간 영상을 생성하는 방법에 대해 제안한다. 이 과정에서의 핵심인 영상 보간을 위해 우선 3차원으로 재구성하고자 하는 관심영역을 분할하고, 분할된 관심 영역들의 경계와 MBR(Minimum Bounding Rectangle) 정보를 추출한다. 그리고 보간하고자 하는 층의 영상 크기는 분할된 관심영역의 상ㆍ하층 각각 두 영상들의 MBR 크기 변화율로 결정하고, 이를 기반으로 분할된 관심 영역의 영상내에서 해당 화소를 찾고, 입방 보간법을 통해 검출된 각 화소의 명암 가중치를 부여하여 보간 영상의 화소 명암치를 산출한다. 최종적으로는 원영상에서 분할한 관심영역 및 생성된 관심영역의 보간 영상들에서 특징점 정보와 3차원 복셀을 추출하여 3차원으로 재구성한다. In this paper, we propose a new method in which interpolation images are created by using a small number of axiai T2-weighted images instead of using many sectional images for 3D visualization of brain MR images. For image Interpolation, an important part of this process, we first segment a region of interest (ROI) that we wish to apply 3D reconstruction and extract the boundaries of segmented ROIs and MBR information. After the image size of interpolation layer is determined according to the changing rate of MBR size between top slice and bottom slice of segmented ROI, we find the corresponding pixels in segmented ROI images. Then we calculate a pixel's intensity of interpolation image by assigning to each pixel intensity weights detected by cube interpolation method. Finally, 3D reconstruction is accomplished by exploiting feature points and 3D voxels in the created interpolation images.

      • KCI등재

        다양한 지형에서의 걷기와 달리기 동작의 효율적 생성

        송미영,조형제,Song Mi-Young,Cho Hyung-Je 한국정보처리학회 2006 정보처리학회논문지B Vol.13 No.2

        대부분의 3차원 캐릭터 애니메이션에서는 모션 캡쳐 장비를 통해서 포착된 동작 데이터를 이용하여 다양한 지형상에서 캐릭터의 이동 동작을 표현한다. 이러한 동작 포착 데이터는 실제 사람과 같이 움직이는 동작들을 자연스럽게 표현할 수 있으나, 만약 다양한 지형에 대해 움직이는 동작을 표현할 경우, 지형의 유형에 따라 모든 동작을 캡쳐하여야 하고, 얻어진 동작 데이터를 다른 유형의 캐릭터에 적용할 경우 동작 데이터를 다시 얻거나 기존 동작 데이터를 재편집해야 하는 어려움이 있다. 따라서 본 연구에서는 평지면, 경사면, 계단면 그리고 굴곡면 등 다양한 지형에서의 적응적인 걷기, 달리기의 이동 동작을 생성하기 위한 통합적 생성 방법을 제안한다. 이 방법에서는 캐릭터의 신장이나 걷는 속도 걸음폭 등의 적은 매개변수들을 사용하여 이동 동작을 생성할 수 있다. 관절들의 위치나 각도는 역운동학(Inverse Kinematics)방법으로 계산하고, 골반과 이동하는 다리의 움직임 궤적 산출은 큐빅 스플라인 곡선을 활용한다. 또한 제안된 방법을 통해서 다양한 실제 캐릭터에 적용하여 이동 동작을 확인한다. In 3D animation most people adjust the moving motion of their characters on various terrains by using motion data acquired with the motion capture equipment. The motion data can be used to present real human motions naturally, but the data must be captured again to apply to the different terrains from those given at acquiring mode. In addition, there would be a difficulty when applying the data to other characters, in that case the motion data must be captured newly or the existing motion data must be heavily edited manually. In this paper we propose a unified method to generate human motions of walking and running for various terrains such as flat plane, inclined plane, stairway and irregular face. With these methods we are able to generate human motions controlled by the parameters : body height, moving speed, stride, etc. In the proposed methods, the positions and angles of joint can be calculated by using inverse kinematics, and we calculate the trajectory of the swing leg and pelvis according to the cubic spline. With these methods we were presented moving motions using a model of a human body.

      • KCI등재

        전방의 차량포착을 위한 연속영상의 대상영역을 제한한 효율적인 차선 검출

        한상훈,조형제,Han, Sang-Hoon,Cho, Hyung-Je 한국정보처리학회 2001 정보처리학회논문지B Vol.8 No.6

        이 논문에서는 카메라로 연속으로 촬영한 일련의 그레이레벨 영상으로부터 전방의 차량을 포착하기 위한 빠른 차선검출방법을 제안한다. 개별 영상에서 가려지지 않는 제한된 영역을 대상으로 차선의 위치를 검출하고, 에지 영상을 이용하여 차선의 기울기를 구한다. 이를 근거로 차량이 존재할 가능성이 있는 관심영역을 구하고 그 영역 내에서 에지 성분을 이용하여 구조적 방법으로 전방 차량의 위치를 포착한다. 제안된 방식의 효과를 검증하기 위해 노트북 PC와 PC용 CCD 카메라로 도로에서의 영상을 촬영하고 차선검출알고리즘을 적용한 처리 시간, 정확도, 차량검지 등의 결과를 보인다. In this paper, we propose a rapid lane detection method to extract a preceding vehicle from sequential images captured by a single monocular CCD camera. We detect positions of lanes for an individual image within the limited area that would not be hidden and thereby compute the slopes of the detected lanes. Then we find a search area where vehicles would exist and extract the position of the preceding vehicle within the area with edge component by applying a structured method. To verify the effects of the proposed method, we capture the road images with a notebook PC and a CCD camera for PC and present the results such as processing time for lane detection, accuracy and vehicles detection against the images.

      • KCI등재

        필드와 모션벡터의 특징정보를 이용한 스포츠 뉴스 비디오의 장르 분류

        송미영,장상현,조형제,Song, Mi-Young,Jang, Sang-Hyun,Cho, Hyung-Je 한국정보처리학회 2007 정보처리학회논문지B Vol.14 No.2

        비디오와 브라우징, 검색, 조작을 위해서 비디오 내용을 기술하는 색인이 요구된다. 지금까지 색인의 구성은 대부분 비디오 내용에 제한된 키워드를 수작업으로 할당하는 전문가에 의해 수행되었는데 이는 비용과 시간을 소비하는 사업이므로 비디오 내용을 자동으로 분류하는 것이 필요하다. 이 연구는 축구, 골프, 야구, 농구, 배구 등 5종의 스포츠 뉴스 비디오의 분석과 요약을 위해서 자동적이고 효율적인 방법을 제안한다. 우선, 스포츠 뉴스 비디오를 앵커 장면과 스포츠 기사 장면으로 분류한다. 장면 분류는 앵커 장면의 영상 전처리와 색상 특정을 기반으로 한다. 그리고 필드의 우세색상과 모션 방향을 특징으로 이용하여 스포츠 장면을 5개의 장르로 분류한다. 241개의 스포츠 뉴스 장면에 대한 실험에서 75%의 정확도를 얻었다. 따라서 제안된 기법은 향후 개별 스포츠 뉴스와 스포츠 하이라이트를 위한 뉴스 비디오를 검색하는데 이용될 수 있을 것이다. For browsing, searching, and manipulating video documents, an indexing technique to describe video contents is required. Until now, the indexing process is mostly carried out by specialists who manually assign a few keywords to the video contents and thereby this work becomes an expensive and time consuming task. Therefore, automatic classification of video content is necessary. We propose a fully automatic and computationally efficient method for analysis and summarization of spots news video for 5 spots news video such as soccer, golf, baseball, basketball and volleyball. First of all, spots news videos are classified as anchor-person Shots, and the other shots are classified as news reports shots. Shot classification is based on image preprocessing and color features of the anchor-person shots. We then use the dominant color of the field and motion features for analysis of sports shots, Finally, sports shots are classified into five genre type. We achieved an overall average classification accuracy of 75% on sports news videos with 241 scenes. Therefore, the proposed method can be further used to search news video for individual sports news and sports highlights.

      • KCI등재

        공학용 가상 실험실을 위한 Web용 기반 시스템의 구축

        한상훈,유성현,조형제,Han Sang-Hoon,You Sung-Hyun,Cho Hyung-Je 한국공학교육학회 2000 공학교육연구 Vol.3 No.1

        최근 인터넷을 기반으로 일반 사용자들에게 멀티미디어 정보를 이용하여 효과적인 교육수단을 제공하려는 연구가 활발히 진행되고 있다. 그 대표적인 예가 원격교육, 가상대학 등으로 이른 위주의 일반 교과 과목에 대한 교육은 많이 시도되고 있으나 공학 분야의 실험실습 교육을 위한 경우는 비교적 적은 편이다. 본 논문에서는 인터넷을 바탕으로 한 실험실습 교육의 일환으로 기계, 전자, 화학 등 공학분야의 가상 실험실습실을 지원하기 위해 구축한 기반시스템에 대해 소개한다. 여기에 도입된 가상 실험실의 모델로 클라이언트/서버 방식을 기초로 하여 서버에서 시뮬레이터가 수행되고 클라이언트를 통해 결과를 볼 수 있는 시뮬레이티브 방식이 먼저 논의되고, 이와는 달리 사용자가 초기에 한번 관리 서버를 경유한 이후로는 별도의 실습서버와 직접 통신하며 실험실습의 결과뿐 아니라 진행 상태도 영상으로 볼 수 있는 인터랙티브 방식이 소개된다. Recently there have been many Internet-based studies to provide personal users an efficient educational tool making use of multimedia data. The typical examples are remote education and virtual university where many educational trials on theory-based contents have been performed more frequently than those on experiment-based contents for engineering area. This paper describes about a base system implemented as an example of Internet-based experiment-oriented educations to establish cyber engineering laboratories for mechanics, electronics and chemistry. For the first time as a model of cyber engineering laboratories we herein Introduce in detail a server-and-client-based simulative method in which the result may be displayed on computer monitor of client PC while a simulator program is executed on the server. Secondly we introduce an interactive method in which the user of client PC may not only communicate directly with experiment server after initial connection with management server but also he can confirm the status of experiment being performed by way of video as well as experimental result.

      • 신경 회로망을 이용한 문자 패턴의 골격선 검출에 관한 연구

        이종우(Joung-woo Lee),조형제(Hyung-je Cho) 한국정보과학회 1989 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.16 No.2

        문자의 인식 분야에서 이진화된 문자 패턴의 골격선은 특징 성분의 추출을 쉽게 하므로 많이 이용되고 있다. 최근에는 신경 회로망이 이 분야에서 주목받고 있으므로 골격선을 신경 회로망을 이용해서 추출하는것이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 학습이 필요하지 않은 고정 가중치(fixed weight)[2]를 갖는 한 종류의 neuron을 이용해서 골격선을 검출하는 신경 회로망을 설계하였으며, IBM-PC/AT 에서 시뮬레이션(simulation)을 하고 결과를 검토 하였다.

      • KCI등재

        온라인 게임의 서버 메시지 동기화 분산에 대한 연구

        문성원(Mun, Sung-Won),조형제(Cho, Hyung-Je) 한국게임학회 2009 한국게임학회 논문지 Vol.9 No.2

        온라인 게임의 서비스에 있어서 가장 중요한 것이 안정적인 서비스를 제공하는 것이다. 그러나 온라인 게임에서는 동시에 수천 명의 유저들이 서버에 접속하게 되므로 유저의 수가 증가함에 따라 게임 서버에 과다한 부하가 발생하게 된다. 게임 서버의 부하를 줄이기 위한 다양한 기법들이 연구되고 있다. 온라인 게임의 MMOG (Massively Multiplay Online Game)의 경우는 게임서버의 성능을 향상시키기 위한 연구는 게임 서버 내의 알고리즘 개선 등과 같이 서버 부분에 한정되어 연구되어 지고 있다. 본 논문에서는 MMOG 서버의 가장 큰 부하를 유발하는 동기화 메시지 처리 부분을 서버와 클라이언트 양쪽에서 분산하여 처리하는 방안을 설계하고 이를 시뮬레이션으로 검증하였다. The most important service of the online game is the stability. However, in online games, the increase in the number of users burdens the server as thousands of users connect to the server at the same time. While various techniques to reduce the load on the server are studied, the study is limited only to the server part like an improvement of server algorithms. In this paper, a program to handle the largest load of the server, the message synchronization of both the server and client, is designed and implemented.

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