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      • KCI등재

        프로세스 수행 시간의 비용 분석에 기반을 둔 페이지 단위 점진적 검사점의 작성 시점 결정 기법

        이상호,허준영,홍지만,Yi Sang-Ho,Heo Jun-Young,Hong Ji-Man 한국정보처리학회 2006 정보처리학회논문지 A Vol.13 No.4

        검사점 기법은 시스템이 장애를 내재한 경우에 효과적으로 프로세스가 장애 지점으로부터 다시 시작 할 수 있게 하는 결함 허용 방법이다. 특히, 페이지 단위 점진적 검사점 기법은 검사점 사이에서 변경된 페이지 데이터만을 저장함으로써 검사정 기록 오버헤드를 감소시킨다. 이 기법은 매 검사점 사이에서 변화하는 데이터의 크기가 가변적이므로 검사점 수행 시간도 매번 변하는 성질을 갖고 있다. 기존의 연구로 고정적인 검사점 수행 시간을 갖는 경우에 대한 효율적인 검사점 작성 시점 결정 방법이 제시된 바 있다. 그러나 매 검사점 마다 가변적인 시간을 필요로 하는 페이지 단위 점진적 검사점 기법에 대한 효율적인 작성 시점 결정 방법은 아직 연구되지 않은 분야이다. 본 논문에서는 효율적이고 적응성 있는 검사점 작성 시점 결정 방법을 제안하고, 이 방법에 기반을 둔 적응성 있는 페이지 단위 점진적 검사점 기법을 보인다. 여러 가지 용용 프로그램의 실험 결과를 통하여, 제안한 방법을 사용하는 것이 기존의 고정적인 인터벌을 갖는 페이지 단위 점진적 검사점을 사용하는 경우보다 프로세스의 평균 수행 시간을 현저히 줄임을 알 수 있다. Checkpointing is an effective mechanism that allows a process to resume its execution that was discontinued by a system failure without having to restart from the beginning. Especially, page-level incremental checkpointing saves only the modified pages of a process to minimize the checkpointing overhead. This means that in incremental checkpointing, the time consumed for checkpointing varies according to the amount of modified pages. Thus, the efficient interval of checkpointing must be determined on run-time of the process. In this paper, we present an efficient and adaptive page-level incremental checkpointing facility that is based on the cost analysis of process execution time. In our simulation, results show that the proposed mechanism significantly reduced the average process execution time compared with existing fixed-interval-based page-level incremental checkpointing.

      • KCI등재후보

        분산메모리시스템에서의 핫콜드 데이터 분류를 이용한 복합 백업 기법

        김우철,민동희,홍지만,Kim, Woo Chur,Min, Dong Hee,Hong, Ji Man 한국스마트미디어학회 2015 스마트미디어저널 Vol.4 No.3

        IT 기술의 발전으로 인해 데이터 처리 시스템은 많은 양의 데이터를 처리 및 가공해야 한다. 하지만, 기존에 사용되던 온디스크(On-Disk) 시스템으로는 급증하는 데이터를 빠르게 처리하는 데 한계점을 가졌다. 이로 인해 많은 분야에서 하드디스크에 데이터를 저장하는 것이 아닌 속도가 빠른 메모리에 데이터를 저장 및 관리하는 인메모리(In-Memory) 시스템이 도입되고 있다. 하지만, 메모리에 데이터를 관리하는 것은 메모리의 특성 중 하나인 휘발성으로 인해 데이터 손실이라는 위험을 갖기 때문에 항상 결함 허용 기법이 뒤따라야 한다. 결함 허용 기법은 인메모리 시스템의 처리 속도를 낮추는 성능 저하 원인이 된다. 따라서 본 논문에서는 인메모리 시스템의 데이터 사용 특성을 고려하여 핫콜드 데이터로 분류하고, 데이터 영속성 보장을 위한 복합 백업 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 영속성을 높이고, 성능 저하 원인을 보완한다. As the IT technology advances, data processing system is required to handle and process large amounts of data. However, the existing On-Disk system has limit to process data which increase rapidly. For that reason, the In-Memory system is being used which saves and manages data on the fast memory not saving data into hard disk. Although it has fast processing capability, it is necessary to use the fault tolerance techniques in the In-Memory system because it has a risk of data loss due to volatility which is one of the memory characteristics. These fault tolerance techniques lead to performance degradation of In-Memory system. In this paper, we classify the data into Hot and Cold data in consideration of the data usage characteristics in the In-Memory system and propose compound backup technique to ensure data persistence. The proposed technique increases the persistence and improves performance degradation.

      • KCI등재

        반전된 Depth 영상을 이용한 실시간 Gaussian Hole-Filling Algorithm

        안양근(Yang-Keun Ahn),홍지만(Ji-Man Hong) 한국컴퓨터정보학회 2012 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.17 No.7

        기존의 Stereoscopy영상의 생성 방법은 2개의 촬영용 렌즈를 일정한 간격으로 띄워놓고 같은 피사체를 촬영하여 좌우 시점의 영상을 생성하는 방법을 이용하게 된다. 하지만 Stereoscopy 카메라를 이용한 3차원 TV 수신의 경우에 좌시점과 우시점에 대한 2개의 영상을 모두 동시에 전송해야 하기 때문에 대역폭의 부담이 크다. 이에 보다 효율적인 여러 방법들에 대한 논의가 이루어지고 있다. 그중 DIBR(Depth Image Based Rendering)은 한장의 영상과 이에 대한 Depth정보를 이용하여 좌시점과 우시점의 영상을 생성하기 때문에 전송 대역폭을 줄일 수 있으며, 이러한 점으로 인하여 기존의 Static Scene에서 DIBR Image 생성에 대한 다양한 Algorithm이 연구되어 왔다. 본 논문에서는 반전된 Depth 영상을 이용하여 자연스럽게 Hole을 채움과 동시에 주변 배경의 왜곡 또한 최소화하는 Gaussian Hole-Filling 방법을 제안하려 한다. 또한 각 Algorithm들의 성능을 비교, 계산하여 각 Algorithm들의 효용성을 분석하였다. Existing method of creating Stereoscopy image, creates viewpoint image from the left and right by shooting one object with 2 lens in certain distance. However, in case of 3-D TV using Stereoscopy camera, the necessity to transmit 2 viewpoint images from the left and right simultaneously, increases the amount of bandwidth. Various and more effective alternatives are under discussion. Among the alternatives, DIBR(Depth Image Based Rendering) creates viewpoint images from the left and right using one image and its Depth information, thus decreasing the amount of transmitted bandwidth. For this reason, there have been various studies on Algorithm to create DIBR Image in existing Static Scene. In this paper, I would like to suggest Gaussian Hole-filling solution, which utilizes reverse-depth image to fill the hole naturally, while minimizing distortion of background. In addition, we have analyzed the effectiveness of each Algorithm by comparing and calculating its functions.

      • KCI등재

        사용자 편의성 향상을 위한 대기전력 자동검출 및 차단 기능을 지원하는 전원 관리 시스템 설계

        홍석일(Suk-Il Hong),최광순(Kwang-Soon Choi),홍지만(Ji-Man Hong) 한국컴퓨터정보학회 2014 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.19 No.6

        본 논문에서는 사용자의 개입 없이 가정환경에서 사용하는 다양한 가전기기의 대기전력을 검출하고 대기전력을 자동으로 차단하기 위한 전원 관리 시스템을 설계하였다. 시스템의 클라이언트는 클라이언트에 연결된 가전기기가 소비하는 소비전력 정보를 측정하고 무선 네트워크를 통하여 서버에게 실시간으로 전송한다. 이때 서버에서는 가전기기의 소비전력 특성을 분석하여 대기전력 사용 여부 및 대기전력 소비전력 값을 검출하도록 한다. 이렇게 검출한 대기전력 정보는 해당 가전기기 정보의 생성 및 데이터베이스를 구축에 활용되며, 이를 이용하여 사용자의 개입을 통한 설정 없이 대기전력 자동검출 및 차단 기능을 제공한다. A Power Management System(PMS), which provides the functions of automatic detection and cutoff of home appliances' standby power without user intervention, is presented in this paper. A client in this system measures the power consumption of a home appliance plugged in it and transmits the information to a server in real-time over a wireless network. The server analyzes the features of the power consumption of home appliances and detects if any home appliance consumes standby power. The detected standby power information is used to create the information of the home appliance and to build a database, which will finally offer the automatic detection and cutoff of the standby power without any configuration through user intervention.

      • KCI등재

        경계 기반의 깊이 영상 개선

        안양근(Yang-Keun Ahn),홍지만(Ji-Man Hong) 한국컴퓨터정보학회 2012 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.17 No.4

        최근 깊이영상을 기반으로 한 3D 기술이 3D 공간감지, 3D 영상획득, 3D 인터랙션, 3D 게임 등 다양한 분야에서 응용되고 있다. 깊이영상을 생성하기 위해서는 깊이 카메라를 이용하게 되는데, 이렇게 생성된 깊이영상의 화질을 개선하기 위한 다양한 시도들이 이루어지고 있다. 본 눈문에서는 이러한 깊이 카메라 기반의 3D 응용에 있어서 깊이 영상을 개선하기 위해 영역기반의 에지 검출기를 사용하는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 제한된 환경에서의 깊이영상을 획득하는 과정에서 발생 할 수 있는 화질열화를 후처리 또는 전처리를 통해 개선함으로써 보다 향상된 깊이 영상을 제공한다. 다양한 실험결과를 통해서 개선된 깊이영상을 객관적 화질 평가를 위해 가상시점 참조 소프트웨어에 적용하여 비교함으로써 최대 0.42dB의 화질 향상을 확인하였다. 또한 영상의 실제 시청 환경과 가장 유사한 방법인 DSCQS(Double Stimulus Continuous Quality Scale)방법을 통해서 주관적 화질의 객관적 평가를 수행함으로써 개선된 깊이영상의 효용성을 다시 확인하였다. Recently, 3D technology based on depth image is widely used in various fields including 3D space recognition, image acquisition, interaction, and games. Depth camera is used in order to produce depth image, various types of effort are made to improve quality of the depth image. In this paper, we suggests using area-based Canny edge detector to improve depth image in applying 3D technology based on depth camera. The suggested method provides improved depth image with pre-processing and post-processing by fixing image quality deterioration, which may take place in acquiring depth image in a limited environment. For objective image quality evaluation, we have confirmed that the image is improved by 0.42dB at maximum, by applying and comparing improved depth image to virtual view reference software. In addition, with DSCQS(Double Stimulus Continuous Quality Scale) evaluation method, we are reassured of the effectiveness of improved depth image through objective evaluation of subjective quality.

      • KCI등재

        G-RAID: 대용량 저장장치에서 에너지 효율향상을 위한 그린 RAID 기법

        김영환(Young-Hwan Kim),석진선(Jin-Sun Suck),박창원(Chang-Won Park),홍지만(Ji-Man Hong) 한국컴퓨터정보학회 2011 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.16 No.6

        각종 환경 규제에 대한 대응이 세계 IT 시장에서 큰 이수로 부각되면서 데이터 센터 유지를 위해 소모되는 막대한 양의 에너지와 저장 장치를 효율적으로 관리하기 위한 통합(Consolidation), 가상화(Virtualization), 최적화(Optimization), 관리 (Leverage) 등의 다양한 시도가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 이러한 노력의 일환으로 다수의 저장 장치를 계층화하여 전력 소비량 및 데이터 이중화 작업의 강도를 달리하는 새로운 개념의 RAID 기법을 제안한다. G-RAID는 저장 장치의 전력 소비량을 계층화하고 데이터 접근 빈도수에 따라 저장 장치를 선택함으로써 데이터 I/O 성능 저하의 발생을 최소화하면서 전력 소비를 최소화 했다. 또한 파일 시스템과 G-RAID의 블록 맵 정보는 효율적인 작업을 위해 연속적으로 위치한 블록들의 그룹을 기본 단위로 처리되며 그룹 별 접근 빈도수를 고려하여 블록 연결 작업으로 인한 성능 감소를 최소화하고자 했다. 실험 결과, 블록 재배치 작업으로 인한 응답 시간의 향상이 나타났지만 전력 소비 율은 최대 38% 감소하는 것으로 나타났다. In the global IT market, a lot of issues for responding to various environmental regulations emerged. In case of the data centers, it is consuming huge amounts of energy to maintain. So there have been various technical attempts as Consolidation, Virtualization, Optimization to efficiently manage energy and data storage to fix the problems. In this paper, we propose a new RAID(Redundant Array of Independent Disks) mechanism which is differing the intensity of power consumption and works to provide data protection and disaster recovery(backup, mirroring etc.) to stratify multiple volumes. G-RAID minimize the power consumption and the lower of I/O performance by selecting the volume depending on the frequency of data access while classifying the power consumption between volumes in storage system. Also, it is possible that a filesystem and block map information of G-RAID is processed by basic unit which is group located in a row for the blocks to work efficiently and can minimize the performance degradation of block mapping load by the access frequency in each groups. As a result, we obtained to elevate a little bit of response time caused by block relocation work, but showed the decrease of power consumption by 38%.

      • KCI등재

        스타크래프트™ 인공지능의 성능 향상을 위한 불확실한 지식에 기반을 둔 적응성 있는 추론 방법

        이상호(Sang ho Yi),허준영(Jun young Heo),조유근(Yoo kun Cho),홍지만(Ji man Hong) 한국컴퓨터게임학회 2005 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.7 No.-

        스타크래프트는 1998년도에 블리자드(Blizzard Entertainment) 사에서 제작된 전 세계적으로 잘 알려진 실시간 전략 시뮬레이션 게임으로, 현재까지도 수많은 게임 팬들을 유지하고 있다. 이 게임은 세 종족간의 우주 전쟁을 주 내용으로 하며, 실시간적인 전략 및 전술의 승부를 통하여 승리를 결정하게 된다. 이 게임의 등장 이후로, 게임을 즐기는 사용자들의 수준은 본 게임이 등장한 이후로 월등히 향상되었으나, 본 게임의 컴퓨터 인공지능의 수준에는 변화가 없었다. 그 결과, 현재의 컴퓨터 인공지능의 수준은 게임을 즐기는 사용자들의 수준에는 훨씬 미치지 못하게 되었다. 본 논문에서는, 효율적이고 적응성 있는 불확실한 지식 기반 추론 방법에 기반을 둔 스타크래프트의 컴퓨터 인공지능의 성능 향상에 대하여 보인다. 본 논문에서는 제안한 적응성 있는 추론 방법은 본 게임의 기본 시스템에 대한 이해를 바탕으로 하고, 상대방으로부터 얻어낸 단편적인 불확실한 지식을 활용하여, 상대방의 전략 및 공격 유닛들에 보다 효율적로 대응할 수 잇는 전략을 선택할 수 있게 한다. 제안한 방법과 기존의 스타크래프트 인공지능과의 성능 비교 실험을 통하여, 본 논문에서 제안한 방법을 사용한 인공지능이 보다 월등히 뛰어난 성능을 보임을 알 수 있다. Many geometric algorithms are based on spatial partitions. One of the most popular methods to obtain a decomposition of space is with a QuadTree. This method is usually used for space partitioning some static objects, moving objects, and massive map in 3D computer games. We present a new method to do space-partitioning for dynamic and static objects using leaf nodes of QuadTree on MMORPG. But this space partition method is not useful when a hero does not moving upward such as jumping or flying. The new method is based on a simple technique for space partitioning using a QuadTree without root nodes. the simulation result shows good rendering frame rate. The response time of the rendering per second is O(log n) in the worst case, and O(1) expected.

      • KCI등재

        스타크래프트TM 인공지능의 성능 향상을 위한 불확실한 지식에 기반을 둔 적응성 있는 추론 방법

        이상호 ( Sang Ho Yi ),허준영 ( Jun Young Heo ),조유근 ( Yoo Kun Cho ),홍지만 ( Ji Man Hong ) 한국컴퓨터게임학회 2005 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.7 No.-

        스타크래프트는 1998년도에 블리자드(Blizzard Entertainment) 사에서 제작된 전 세계적으로 잘 알려진 실시간 전략 시뮬레이션 게임으로, 현재까지도 수많은 게임 팬들을 유지하고 있다. 이 게임은 세 종족간의 우주 전쟁을 주 내용으로 하며, 실시간적인 전략 및 전술의 승부를 통하여 승리를 결정하게 된다. 이 게임의 등장 이후로, 게임을 즐기는 사용자들의 수준은 본 게임이 등장한 이후로 월등히 향상되었으나, 본 게임의 컴퓨터 인공지능의 수준에는 변화가 없었다. 그 결과, 현재의 컴퓨터 인공지능의 수준은 게임을 즐기는 사용자들의 수준에는 훨씬 미치지 못하게 되었다. 본 논문에서는, 효율적이고 적응성 있는 불확실한 지식 기반 추론 방법에 기반을 둔 스타크래프트의 컴퓨터 인공지능의 성능 향상에 대하여 보인다. 본 논문에서는 제안한 적응성 있는 추론 방법은 본 게임의 기본 시스템에 대한 이해를 바탕으로 하고, 상대방으로부터 얻어낸 단편적인 불확실한 지식을 활용하여, 상대방의 전략 및 공격 유닛들에 보다 효율적로 대응할 수 잇는 전략을 선택할 수 있게 한다. 제안한 방법과 기존의 스타크래프트 인공지능과의 성능 비교 실험을 통하여, 본 논문에서 제안한 방법을 사용한 인공지능이 보다 월등히 뛰어난 성능을 보임을 알 수 있다. Many geometric algorithms are based on spatial partitions. One of the most popular methods to obtain a decomposition of space is with a QuadTree. This method is usually used for space partitioning some static objects, moving objects, and massive map in 3D computer games. We present a new method to do space-partitioning for dynamic and static objects using leaf nodes of QuadTree on MMORPG. But this space partition method is not useful when a hero does not moving upward such as jumping or flying. The new method is based on a simple technique for space partitioning using a QuadTree without root nodes. the simulation result shows good rendering frame rate. The response time of the rendering per second is O(log n) in the worst case, and O(1) expected.

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