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      • KCI등재

        가상군(Computer-Generated Forces)의 자율지능화 방안 연구

        한창희,조준호,이성기,Han, Chang-Hee,Cho, Jun-Ho,Lee, Sung-Ki 한국시뮬레이션학회 2011 한국시뮬레이션학회 논문지 Vol.20 No.1

        최근 군은 과거 냉전시대와 다른 상황에 능동적으로 대처하고 비용 대비 훈련의 효과를 극대화하기 위한 방안으로 모델링 시뮬레이션 기법에 많은 관심을 보이고 있다. 이 모델링 시뮬레이션을 이용한 훈련이 효과적이기 위해서는 좀 더 사실적인 전장 환경과 전투상황을 모의해야 하는데, 최근에 이를 위해서 컴퓨터상에서 인간 행위와 부대의 집단논리를 표현하는 CGF(Computer Generated Forces)에 대한 기술 개발이 주목받고 있다. 인간 행위를 모델링하는 CGF는 자동화된 병력을 모의함으로써 적군을 모의하거나 미래 전투실험, 새로운 전투개념 개발 등 중요하면서도 다양한 역할을 수행 할 수 있다. 이번 연구에서는 CGF 가상군인의 자율지능화의 방안을 고찰해보고자 한다. 군사시뮬레이션상의 가상군인의 자율지능화의 첫걸음인 과업행위 목록의 적용을 과업행위의 기본요소인 METT+T를 기반으로 그 적용과정을 설명한다. 또한 군사모의 논리는 참 진의 이진값 표현이 외에도 '보유 무기가 충분하면 급속 공격을 빠르게 하라'와 같은 모의 규칙상에서는 군사 전문가에 의해서 결정될 수밖에 없는 '충분하다', '빠르다'와 같은 퍼지 팩트가 존재한다. 이러한 주관성이 가미된 많은 군사모의 논리를 완벽히 표현하기 위해서는 퍼지 추론을 이용하는 것이 효과적인데, 이를 이번 소부대 전투 시뮬레이션에 적용하여 보다 사실적인 모의가 가능하도록 하였다. Modeling and Simulation(M&S) technology gets an attention from various parts such as industry and military. Especially, military uses the technology to cope with a different situation from the one in the Cold War and maximize the effect of training against the cost in the new environment. In order for the training based on M&S technology to be effective, the situations of a battlefield and a combat must be more realistically simulated. For this, a technique development on Computer-Generated Forces(CGF) which represents a unit's simulation logic and a human's simulated behaviors is focused. The CGF simulating a human's behaviors can be used in representing an enemy force, experimenting behaviors in a future war, and developing a new combat idea. This paper describes a methodology to accomplish Computer-Generated Forces' autonomous intelligence. It explains the process of applying a task behavior list based on the METT+T element onto CGFs. On the other hand, in the domain knowledge of military field manual, fuzzy facts such as "fast" and "sufficient" whose real values should be decided by domain experts can be easily found. In order to efficiently implement military simulation logics involved with such subjectivity, using a fuzzy inference methodology can be effective. In this study, a fuzzy inference methodology is also applied.

      • KCI등재

        Mathematical Programming Models for Establishing Dominance with Hierarchically Structured Attribute Tree

        한창희,Han, Chang-Hee Military Operations Research Society of Korea 2002 한국국방경영분석학회지 Vol.28 No.2

        This paper deals with the multiple attribute decision making problem when a decision maker incompletely articulates his/her preferences about the attribute weight and alternative value. Furthermore, we consider the attribute tree which is structured hierarchically. Techniques for establishing dominance with linear partial information are proposed in a hierarchically structured attribute tree. The linear additive value function under certainty is used in the model. The incompletely specified information constructs a feasible region of linear constraints and therefore the pairwise dominance relationship between alternatives leads to intractable non-linear programming. Hence, we propose solution techniques to handle this difficulty. Also, to handle the tree structure, we break down the attribute tree into sub-trees. Due to there cursive structure of the solution technique, the optimization results from sub-trees can be utilized in computing the value interval on the topmost attribute. The value intervals computed by the proposed solution techniques can be used to establishing the pairwise dominance relation between alternatives. In this paper, pairwise dominance relation will be represented as strict dominance and weak dominance, which ware already defined in earlier researches.

      • KCI등재후보

        제한적 인지 기반의 맵핑을 이용한 가상인간의 항해 특성

        한창희,김래현,김태우,Han, Chang-Hee,Kim, Lae-Hyun,Kim, Tae-Woo 한국시뮬레이션학회 2005 한국시뮬레이션학회 논문지 Vol.14 No.2

        This paper presents characteristics of a virtual human's navigation using a limited perception-based mapping. Previous approaches to virtual human navigation have used an omniscient perception requiring full layout of a virtual environment in advance. However, these approaches have a limitation on being a fundamental solution for a human-likeness of a virtual human, because behaviors of humans are basically based on their limited perception instead of omniscient perception. In this paper, we integrated Hill's mapping algorithm with a virtual human to experiment virtual human's navigation with the limited perception. This approach does not require full layout of the virtual environment, 360-degree's field of view, and vision through walls. In addition to static objects such as buildings, we consider enemy emergence that can affect an virtual human's navigation. The enemy emergence is used as the variable on the experiment of this present research. As the number of enemies varies, the changes in arrival rate and time taken to reach the goal position were observed. The virtual human navigates by two conditions. One is to take the shortest path to the goal position, and the other is to avoid enemies when the virtual human encounters them. The acquired result indicates that the virtual human's navigation corresponds to a human cognitive process, and thus this research can be a framework for human-likeness of virtual humans.

      • KCI등재

        미래사회의 고객니즈 분석을 통한 시나리오 기반의 미래 기술예측 방법론

        김영명(Young Myoung Kim),김민관(Min Kwan Kim),이준석(Jun suk Lee),한창희(Chang Hee Han) 한국경영과학회 2011 經營 科學 Vol.28 No.3

        Recently, the level of uncertainty in R&D investment for an enterprise has increased due to technological development and industrial changes. Accordingly it is necessary for an enterprise to forecast the future or foresight the future technologies. But, the fact that the methodology used in predicting future technology is suitable for large project makes enterprise difficult to forecast the future technologies or trends. Thus, this study seeks for available methodology for future technology foresight from enterprise standpoint. The methodology proposed in this research is based on the scenario model, especially focused on the customer needs and future society change.

      • KCI등재

        e-Pioneer

        한창희(Chang-Hee Han),김명섭(Myong-Sup Kim),이기광(Ki-Kwang Lee) 한국산업경영시스템학회 2009 한국산업경영시스템학회지 Vol.32 No.1

        The introduction and application of IT(Information Technology) to a company has become to be viewed as a key factor for the business competitiveness and improved productivity. This study presents an approach to evaluation of a company's informatization level, which is especially appropriate for small and medium enterprises. The proposed evaluation method, based on the traditional questionnaire approaches, considers the various characteristics of the company, e.g., types of business, characteristics of customers, and locations of supply chains etc. A web-based system was developed to enable users to obtain the evaluation results from the evaluation method. The system also provides a function to produce valuable strategies for informatization by utilizing the case base which will be cumulated by repetitive evaluation requests. Finally, a real case was analyzed in order to verify the practicality of the evaluation system.

      • KCI등재
      • KCI등재

        가상군사 컴퓨터 캐릭터 집단적 활동 모의

        한창희(Chang-Hee Han) 한국엔터테인먼트산업학회 2016 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.10 No.1

        국방에서는 비용 대비 훈련의 효과를 극대화하기 위한 방안으로 모델링/시뮬레이션 기법에 의한 모의 군사훈련에 많은 관심을 보이고 있다. 실제 전투와 마찬가지로 모의훈련에서 가상군은 집단적 행동을 모사해야하며 이를 통하여 전술적 행동을 시뮬레이션 하게 된다. 본 논문에서는 효과적인 가상군의 집단적 전술활동을 위한 기법을 연구하였다. 특히, 자율 지능적 집단활동을 모의하기 위하여 중앙집중방식, 분산방식, 하이브리드 방식을 제안, 설계, 분석하였다. Military training by modeling & simulation methodology is emphasized because it can maximize the effect of training outcome, simultaneously reducing a cost for training. Computer-generated forces should also simulate a group behavior realistically in a way that they act in a real battle field. In this paper, a technique for an effective tactical group behavior is studied. In order to generate a simulation of an intelligent group behavior, a centralized method, distributed one, and hybrid one are proposed, designed, and analyzed.

      • < UNBORN0x9 > : Multidimensional Exploration of Symbolic and Ethical Dimensions in the Era of Artificial Wombs and Posthuman Parturitions

        한창희 ( Chang Hee Han ) 미래의료인문사회과학회 2023 FUTURE MEDICINE & HUMANITIES Vol.6 No.2

        본 연구는 인공 자궁을 중심으로 한 상징적이고 윤리적 차원을 다룬 UNBORN0X9 프로젝트를 탐구한다. 이 프로젝트는 역사적 담론에서 현대 생식 기술의 전선까지 걸쳐 다양한 차원에서의 탐험으로 과학, 윤리, 사회적 가치가 교차하는 지점에 위치한 이 프로젝트는 특히 포스트휴먼 출산의 맥락에서 의학의 미래에 대해 성찰한다. UNBORN0X9 프로젝트는 상징적으로 전체 임신 과정을 포괄적으로 나타내며, 완전히 인간적이지 않고 아직 태어나지 않은 생명과 관련된 도덕적 고찰을 일으킨다. 태아의 도덕적 지위에 대한 계속되는 논쟁은 법적 뼈대, 과학적 발전 및 사회적 시각의 동적 상호 작용 내에서 검토 된다. 특히 인공 자궁의 등장은 기존의 경계를 도전하며 중점을 이끌어낼 수 있다. 본 연구는 1923년 J.B.S. Haldane로부터 촉발된 인공 자궁 논의의 역사적 기원이 현대 예술 작품에 어떻게 작용하는지 탐구하며, 생식 기술이 급격히 진화하는 환경에서 윤리적 고려의 영속적 중요성을 강조한다. 미래 의학의 맥락에서 인공 자궁은 기술적 경이뿐만 아니라 전통적 생식 패러다임 재정의의 상징으로 떠오른다는 점에서 본 연구는 윤리적 고찰에 전면적이고 연결된 접근이 필요하며, 자궁 외에서 유아를 유발하는 객체를 둘러싼 복잡한 관계와 가치를 인정한다. 사회가 자연과 인공 사이의 경계가 흐릿한 미지의 영역을 항해하는 상황에서 UNBORN0X9 프로젝트는 자연과 인공 사이의 경계에서 적절한 윤리적 고려를 요구한다. This study delves into the UNBORN0X9 project, providing a multidimensional exploration of the symbolic and ethical dimensions surrounding the artificial womb. Spanning historical discourse to the forefront of contemporary reproductive technologies, the project is positioned at the intersection of science, ethics, and societal values. It serves as a catalyst for profound reflections on the future of medicine, particularly in the context of posthuman parturitions. The UNBORN0X9 project symbolically encapsulates the entire gestational journey, prompting a nuanced examination of moral considerations associated with entities not yet fully human and unborn. The ongoing debate on the moral status of the unborn is scrutinized within the dynamic interplay of legal frameworks, scientific advancements, and shifting societal perspectives. Particularly, the emergence of artificial wombs challenges existing boundaries and introduces a new layer to the discourse surrounding the right to abortion. The historical roots of the artificial womb discourse, dating back to J.B.S. Haldane's visionary lecture in 1923, provide a backdrop for understanding the evolution of societal perspectives on ectogenesis. This study explores how the echoes of a century-old debate linger in the contemporary narrative, emphasizing the enduring significance of ethical considerations in the rapidly advancing landscape of reproductive technologies. In the context of future medicine, the artificial womb emerges not only as a technological marvel but as a symbol of the redefinition of traditional paradigms of reproduction. The study concludes by emphasizing the necessity for a holistic and interconnected approach to ethical deliberations, acknowledging the intricate tapestry of relationships and values that surround entities gestating ex utero. As society stands at the crossroads of scientific progress and moral responsibility, the UNBORN0X9 project calls for thoughtful and deliberate ethical considerations to navigate the uncharted territories where the boundaries between the natural and the artificial blur.

      • KCI등재SCOPUS
      • KCI등재

        군사 컴퓨터 캐릭터 자율지능 전술생성시스템

        한창희(Chang-Hee Han) 한국엔터테인먼트산업학회 2016 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.10 No.2

        국방 분야의 모델링/시뮬레이션은 1960년대 이후 구성모의 시스템인 워게임을 중심으로 발달해 왔다. 이러한 모든 노력은 좀 더 사실적인 전장환경과 전투상황을 모의하기 위함이며, 최근에는 컴퓨터상에서 인간 행위와 부대의 집단논리를 표현하는 CGF(Computer Generated Forces)에 대한 기술 개발이 주목받고 있다. 군사적인 용어로 쓰이는 CGF는 현재 민간 부분에서 NPC(Non-player character)라는 비슷한 개념의 용어로 널리 사용되고 있다. 목적을 달성하기 위해 지정된 스크립트에 따라 행위를 하거나 업무 수행의 계획을 세우는 것을 기본적인 CGF (NPC)의 지능이라 할 수 있다. 본 논문에서는 더욱 발전된 지능을 위하여 계획을 세우는 것뿐만 아니라 계획 수행이 어려울 때 수정하여 새로운 계획을 적응적으로 만들어내는 기법과 설계 방안을 제안하였다. Modeling and Simulation on a National Defense domain is being developed, focusing on war-game, a constructive simulation, since the 1960’s. This kind of effort is to simulate situations of battlefield and engagement to be more realistic. Thus, a technique development on CGF (computer-generated forces) which represent behaviors of human and military unites is emphasized. The word, CGF rooted on military domain, is widely used nowadays, which is similar to NPC (non-player character) in game domain. The basic intelligence of CGF (NPC) is to act based on a script containing steps to a goal or to plan to achieve a goal. This paper proposes a methodology for design and technique that adaptively generate a new plan after a modification when a problem occurs with the current plan, resulting in a upgraded intelligence.

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