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      • KCI등재

        교육대학원에서의 인공지능 교과목 운영 사례

        한규정,Han, Kyujung 한국정보교육학회 2021 정보교육학회논문지 Vol.25 No.5

        본 연구는 교육대학원에서의 인공지능 교육 과목의 운영사례이다. 교육 과정은 머신러닝의 이해와 실습, 데이터 분석, 엔트리를 이용한 인공지능의 실제, 인공지능과 피지컬 컴퓨팅 등으로 구성되었다. 교육효과에 대한 설문 조사 결과, 수강생들은 초등학교 현장으로의 적용 용이성과 수업 우선순위로 엔트리 인공지능 블록의 활용, 피지컬 컴퓨팅 도구로써 대장장이 보드의 활용을 선호하였다. 데이터 분석 영역은 수학교과의 데이터와 그래프 교육과의 연계 등에서 그 효과성이 있으며. 피지컬 컴퓨팅 도구로 허스키 렌즈는 고유의 이미지 처리 기능을 활용하면 자율주행차 메이커 교육에 유용한 것으로 나타났다. 바람직한 인공지능교육으로는 수준별 교육과정, 데이터 수집 및 분석 교육의 강화 등이 요구되었다. This study is a case study of artificial intelligence education subjects in the graduate school of education. The main educational contents consisted of understanding and practice of machine learning, data analysis, actual artificial intelligence using Entries, artificial intelligence and physical computing. As a result of the survey on the educational effect after the application of the curriculum, it was found that the students preferred the use of the Entry AI block and the use of the Blacksmith board as a physical computing tool as the priority applied to the elementary education field. In addition, the data analysis area is effective in linking math data and graph education. As a physical computing tool, Husky Lens is useful for scalability by using image processing functions for self-driving car maker education. Suggestions for desirable AI education include training courses by level and reinforcement of data collection and analysis education.

      • KCI등재

        지역아동센터 학생 대상 소프트웨어교육 사례

        한규정,Han, Kyu-Jung 한국정보통신학회 2019 한국정보통신학회논문지 Vol.23 No.12

        소프트웨어 교육은 4차산업혁명 시대를 살아가는 학생들에게 창의적 사고, 비판적인 사고를 신장시켜주며, 그들 스스로가 소프트웨어 관련 산업의 직업을 선택하는 데 많은 도움이 된다. 이 연구는 소프트웨어 격차 해소와 교육의 공평성을 달성하기 위해서 지역아동센터의 취약 계층 학생들에게 적용한 소프트웨어교육의 사례이다. 이 교육은 충남, 충북, 대전 지역의 20여개 기관의 170명의 학생을 대상으로 언플러그드, 엔트리 코딩, 피지컬 컴퓨팅 수업으로 진행하였다. 교육과정에서는 총 4종의 학생 및 교사의 수준별 교재를 활용하였고 기관별 총 수업 시간은 총 10시간이었다. 또한 대상 학생과 기관의 설문을 통해 이 교육이 학생들의 소프트웨어교육에 대한 관심 그리고 추후에 계속적인 소프트웨어 교육에 대한 열망에 영향을 주었음을 확인할 수 있었다. Software education enhances creative thinking and critical thinking for students living in the era of the Fourth Industrial Revolution, and helps them choose jobs in software-related industries. This study is an example of software education applied to the vulnerable students of the child welfare center to narrow the software gap and achieve the equity in education. This education was conducted in Unplugged activity, Entry coding, and Physical computing classes for 170 students from 20 institutions in South Chungcheong Province, North Chungcheong Province, and Daejeon city in Korea. The curriculum utilized a total of four types of student and teacher level materials, with a total of 10 hours of classes per child welfare center. In addition, the surveys of the students and institutions confirmed that this education influenced their interest in software education and their desire for continuous software education.

      • KCI등재

        교육대학교 컴퓨터교육 교과에서의 웹기반 훈련 시스템의 구축과 효율성 분석

        한규정,Han, Kyu-Jung 한국정보교육학회 2003 정보교육학회논문지 Vol.7 No.1

        The advantages of Web Based Training(WBT) are flexible delivery of training, easy distribution, security through registration and ease of content update. And WBT also provide a powerful instructional environment. An obvious instructional advantage of WBT is the ability to provide for the delivery rich multimedia to learners. In this paper, we have proposed the curricula for the Subjects of Computer Education in University. And We implemented the Web Based Training System for the Subjects of Computer Education including the proposed curricula. The Proposed system are composed of student's learning part, lecture's teaching part, and operator's management part. And we show the Effectiveness and Weakness of proposed system, based on the students answering about various questions related proposed system's effectiveness.

      • 객체지향 프로그램의 품질 평가 모델

        한규정(Kyu-Jung Han),김정아(Jeong-Ah Kim),이경환(Kyung-Whan Lee),양해술(Hae-Sool Yang),황선명(Sun-Myung Hwang) 한국정보과학회 1991 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.18 No.1

        기존의 프로그램의 품질에 대한 평가에 관련된 연구들은 다양하다. 이런 방법론들은 객체지향 프로그램의 특성으로 인해 바로 적용하기에는 문제점을 지닌다. 따라서 본 논문에서는 추상 자료형(ADTs)과 상속성 특성을 가지는 C++ 클래스를 대상으로 객체지향 프로그램의 품질을 평가할 수 있는 모델을 제안한다. 그 구성중 하나는 클래스관점에서 모듈의 응집된 정도에 따라 4가지의 모듈강도 단계이고, 다른 하나는 클래스들의 결합에 관련된 4가지의 결합도 단계이다.

      • KCI우수등재

        추상자료형과 상속성을 갖는 C++ 클래스의 품질 평가 기준

        한규정(Kyu Jung Han),김정아(Jeong Ah Kim),이경환(Kyung Whan Lee) 한국정보과학회 1990 정보과학회논문지 Vol.17 No.5

        본 논문에서는 객체 지향적 프로그래밍 환경하에 추상자료형(ADT)과 상속성 개념을 가지고 개발된 C++ 클래스의 품질을 평가할 수 있는 기준을 제안한다. 제안된 기준은 두 가지 부분으로 구성되는데, 그 하나는 4가지 품질 단계를 갖는 모듈 강도이고, 다른 하나는 4가지 품질 단계를 갖는 결합도 부분이다. 이런 품질 단계들을 정의하기 위해 우리는 ADT와 상속성 개념을 가지는 C++ 클래스의 특성을 분석하였다. 이런 품질 단계들 중, 좋은 품질 단계를 가지는 클래스들은 재사용으로 소프트웨어 컴포넌트로서 소프트웨어 재사용 라이브러리에 저장될 수 있다. In this paper, we propose a criterion which can assess the quality of C++ classes developed using Abstract Data Types(ADTs) and Inheritance mechanism in Object-Oriented Programming environment. Proposed criterion consists of two parts; one is Module Strength which has four quality levels and the other is Coupling which has characteristics of C++ classes with ADT and Inheritance mechanism. Among these quality levels, classes which have good quality level may be stored in Software Reuse Library as Reusable Software Components.

      • KCI우수등재

        혼합적 방법에 의한 소프트웨어 복잡도 측정

        한규정(Kyu Jung Han),이경환(Kyung Whan Lee) 한국정보과학회 1989 정보과학회논문지 Vol.16 No.2

        현존하는 소프트웨어의 복잡도 측정은 여러가지로 다양하다. 이와같은 기존 측정 방법에서의 단점은 소프트웨어 복잡도 이론의 여러가지 요인중, 단지 하나의 관점에만 관심을 두고 있다는 것이다. 그러나 소프트웨어 복잡도는 여러가지 요인에 의해 영향을 받으므로, 일반적인 경우에 있어서 단 한가지 관점에서의 측정으로는 신뢰성 있는 결과를 얻을 수 없다. 본 논문에서는 여러가지 소프트웨어 복잡도 요인에 동시에 민감한 소프트웨어 복잡도 메트릭스를 제안한다. 제안된 메트릭스 즉, 혼합적 복잡도 메트릭스(HCM)는 시스템 개발자나, 유지보수자의 소프트웨어의 품질 보증에 많은 도움을 제공할 것이다. The existing software complexity measures are numerous and diverse. The problem of these conventional measure methods is that they observe Just one of many sides of the software complexity issues. But software complexity is caused by so many different factors that measuring only one of them can not help but receive unreliable results for general case. In this thesis, We propose another software/complexity metrics that are at the same time sensitive to many sides of software complexity factors. Proposed new metrics, Hybrid Complexity Metrics (HCM) allow system developer and manager to assure software quality.

      • 피지컬 컴퓨팅을 지원하는 그래픽기반도구를 활용한 수업

        한규정(Han, Kyu-Jung) 공주교육대학교 초등교육연구원 2018 敎育論叢 Vol.55 No.3

        최근 학교 현장에서 소프트웨어교육이 필수화되고 교육내용과 방법들이 다양하게 적용되고 있다. 교사가 학생들에게 어떤 프로그래밍 언어를 사용하여야 하는 가에 대한 이슈는 교육현장에서 매우 중요하게 다루어지고 있다. 소프트웨어 교육 과정 중에서 학생들이 각종 센서를 포함한 하드웨어를 다루기 위해서 C 언어 기반 텍스트 언어인 아두이노 스케치 언어를 학습하는 것은 상당히 어렵다. 그에 반해 학생들이 스크래치나 엔트리와 같은 그래픽 기반 도구 언어를 활용하여 아두이노 등을 제어하는 피지컬 컴퓨팅 학습은 텍스트 기반 언어 학습보다 상대적으로 쉬운 코딩이 가능하다. 본 연구에서는 교육대학교 로봇 대학원생들을 대상으로 엔트리와 같은 그래픽 기반 도구 언어를 이용하여 아두이노 교육에 적용한 결과이다. 연구과정으로 대학원생들을 대상으로 같은 주제에 대해 하나는 아두이노 스케치 프로그래밍으로 구현하고 또 다른 방법으로는 엔트리 프로그래밍 구현하여 각각의 사용경험을 비교한 결과를 인터뷰로 분석하였다. 그 결과 학생들은 그래픽기반 프로그래밍이 텍스트기반 프로그래밍 보다 사용성, 이해성, 적용성 등에서 많은 장점이 있다고 응답하였다. Recently, software education has become essential in the school field, and the contents and teaching methods of software education have been variously applied. The issue of which programming language teachers should use for students is very important in the educational field. It is very difficult for students to learn the Arduino Sketch language, which is a C language-based text language, in order to deal with hardware including various sensors in software course. In contrast, physical computing learning, in which students use a graphical tool language such as Scratch or Entry to control the Arduino, is relatively easy to code than text-based language learning. In this study, we applied the Arduino education through the graphic - based tool language such as Entry to the robotics graduate students of the university of education. In the research process, we analyzed the results of comparing the experiences of each student with the implementation of Arduino Sketch programming and Entry programming on the same subject. As a result, students responded that graphic-based programming(Entry) has many advantages over text-based programming in usability, comprehension, and applicability.

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