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      • KCI등재

        저산란 반사경을 이용한 링레이저 자이로의 주파수 잠긴 개선

        조민식,심규민,권용율,정태호,오문수,이수상,조현주,손승현,문건,이재철,Jo, Min-Sik,Shim, Kyu-Min,Kwon, Yong-Yool,Chung, Tae-Ho,Oh, Moon-Su,Lee, Soo-Sang,Cho, Hyun-Ju,Son, Seong-Hyun,Moon, Gun,Lee, Jae-Chul 한국광학회 2002 한국광학회지 Vol.13 No.4

        링레이저 자이로의 주파수 잠김을 개선하기 위하여, 링레이저 공진기에 저산란 반사경을 적용하는 연구가 수행되었다. 초정밀 연마기술을 통해 표면 거칠기 1Å rms 이하의 반사경 기판을 가공하였으며, 가공된 기판에 이온빔 스퍼터링 코팅방식을 이용하여 산란율 300ppm 이하의 반사경을 제작하였다. 제작된 저산란 반사경을 링레이저 자이로에 적용한 결과, 자이로의 잠김 주파수를 약 0.1 deg/sec 이하로 개선할 수 있었다. For the improvement of the lock-in frequency of a ring laser gyro, a low-scattering mirror was employed in the laser resonator. A super-polishing technique produced fine mirror substrates of less than 1-A-rms-roughness. The mirror coating using an ionbeam sputtering technique reduced the scattering loss to less than 30 ppm. As a result of the mirror scattering enhancement of the ring laser, the lock-in frequency of the gyro was improved up to about 0.1 deg/sec.

      • KCI등재

        리만기하학에서 구면정리의 발전과 역사

        조민식,Cho, Min-Shik 한국수학사학회 2011 Journal for history of mathematics Vol.24 No.3

        본 논문에서는 어떤 기하학적 양이 핀치되어 있으면 위상적 또는 미분위상적인 구면이 된다는 구면정리의 발전과 역사를 다루었다. 단면곡률의 핀칭과 관련하여, 고전적 핀칭 구면 정리에서 최근에 증명된 기념비적인 미분 핀칭 구면정리로 발전하는 과정의 역사를 기술하였다. 또 직경, 반경, 부피 등과 관련하여 계량불변량 구면정리와 미분 계량불변량 구면정리의 발전의 과정을 소개하였고, 구면정리와 관련된 미해결문제에 대한 역사를 기술하였다. The sphere theorem is one of the main streams in modern Riemannian geometry. In this article, we survey developments of pinching theorems from the classical one to the recent differentiable pinching theorem. Also we include sphere theorems of metric invariants such as diameter and radius with historical view point.

      • 청소년 주도 미래전망에 관한 연구

        조민식 ( Cho Min-sik ),기은광 ( Ki Eun-kwang ) 극동대학교 사회복지연구소 2022 글로벌사회복지연구 Vol.12 No.2

        본 연구는 급변하는 사회환경 속에 오늘을 살아가고 있으며 아울러 미래사회의 주역이 될 청소년들 스스로 미래사회에 대한 전망과 분석을 해야 함에 대한 필요성과 아울러 이를 토대로 한 다양한 활용 방안을 제시하고자 하였다. 다학제적 요소를 갖는 미래학은 비단 전문연구자뿐만 아니라 청소년 스스로도 주도적이며 생산적인 결과물을 낳을 수 있다. 선언적 의미로 청소년 주도 활동 활성화 등이 아닌 실질적인 미래사회를 주도할 청소년들이 그들의 미래를 예측하며 아울러 개인적 삶에 대한 미시적 대안뿐 아니라 거시적·정책적 대안 제시를 위한 효과적인 활용이 이루어 질 수 있다. 우리는 청소년의 창발적(創發的) 속성을 이해해야 한다. 청소년 스스로 미래사회를 대비하며 주도적으로 성장함에 있어서 그들의 미래전망 및 미래 분석은 충분히 주도적 성장에 큰 축이 될 수 있을 것이다. 본 연구의 결과는 청소년 주도 미래전망 관련 연구의 촉매제 역할을 할 수 있을 것이다. This study aims to present various ways to use it based on the necessity of teenagers living today in a rapidly changing social environment and analyzing the future society themselves. Futurology with multidisciplinary elements could produce leading and productive results not only for professional scholars but also for teenagers themselves. In a declarative sense, teenagers who will lead the actual future society, not by activating youth-led activities, could predict their future and effectively use them to present macro and policy alternatives as well as micro-alternatives to personal life. We need to understand the creative nature of adolescents. In preparing for the future society and growing up pro-actively, adolescents themselves, their future prospects and future analysis could sufficiently be a major axis of leading growth. The results of this study could serve as a catalyst for research related to youth-led future prospects.

      • KCI등재
      • KCI등재후보
      • KCI등재

        한국 청소년들의 사이버 마약 I-Doser 이용에 관한 연구

        조민식 ( Cho Min-sik ) (사)아시아문화학술원 2018 인문사회 21 Vol.9 No.1

        사이버 마약이라고 불리는 아이도저(I-Doser) 문제의 핵심은 실제 환각, 환청, 쾌감 등의 효과가 나온다기보다는 마약이라고 불리는 매체가 청소년층 사이에서 공유되고 있다는 사실이다. 그러나 이에 대한 학계의 연구는 일부 음향에 대한 기술적 분석에서 멈추어 있다. 따라서 본 연구는 아이도저 파일에 대한 유형화 및 이용 실태를 알아보았으며 아울러 이용자들의 아이도저 몰입 이유와 유해성을 파악하기 위해 Q분석을 실시하였다. 연구결과 현재 국내에서 이용되는 아이도저는 총 74개의 음원 파일로 구성되어 있으며 효과성에 따라 11가지 유형으로 분류할 수 있다. 이용자에 대한 Q분석은 P표본 20명을 대상으로 실시되었다. 분석 결과 단순 이용형, 중독 위험형, 중독형, 마약추구형, 기상 및 학습도구형, 재미형의 총 6개 집단이 도출되었다. 이 가운데 중독형과 아이도저 이용이 마약 이용으로 이어질 수 있다는 마약 추구형은 향후 아이도저를 비롯한 뇌파조절 음향파일이 심각한 청소년 문제 그리고 사회문제로 대두될 수 있음을 보여준다고 할 수 있다. 사이버마약에 대한 문화기술적 연구가 전무한 시점에서 본 조사 연구는 사이버 마약에 관한 사회 공론화 및 본격적인 정량조사의 기초자료로 활용될 수 있을 것이다. The key point of problem of I-Doser called cyber drug is the fact that specific media called drug has been shared among teens rather than the effect of practical hallucination, auditory hallucination, and pleasure. However, studies in the academic world on this stand at technical analysis and introduction of some sound in 2009 when I-Doser began to be introduced for the first time in this country by the Internet. The study examined typing and usage condition of I-Doser files according to this critical mind, and conducted Q Analysis to understand users’ immersion reason and hazard of I-Doser. As a result of this study, I-Doser used in this country at present is made of total 74 sound source files, and can be classified into 11 types according to efficaciousness. Q Analysis of users was conducted targeting 20 people of P sample. As a result of analysis, total six groups of simple use type, addiction-risk type, addiction type, drug-oriented type, rising and learning tool type, and fun type were drawn. These groups are teens who use I-Doser continuously more than at least one month, and are the drawn groups based on subjectivity. At this moment when there is no ethnographic study on cyber drug, this survey study can be used as basic information of regular quantitative research and social publicizing of cyber drug.

      • 1인 미디어와 음란물에 관한 연구

        조민식 ( Cho Min-sik ) 극동대학교 사회복지연구소 2021 글로벌사회복지연구 Vol.11 No.1

        본 연구는 1인 미디어의 발달 및 확산에 따라 발생한 여러 현상 가운데 음란물의 제작 및 확산 실태에 대한 연구를 진행하였다. 법의 사각지대에 놓여져 있는 1인 미디어에서 양산된 음란물은 무분별하게 청소년층을 대상으로 확산 되고 있다. 아프리카TV를 필두로 발전한 1인 미디어는 현재 가상공간 내 다양한 사회현상을 발현하고 있다. 1인 미디어의 주 이용층이 젊은 세대, 특히 청소년임을 감안하면 1인 미디어에서 확산되고 있는 음란물에 대한 연구와 관련 정책의 수립은 그 중요성이 크다고 할 수 있다. 본 연구의 결과는 1인 미디어 내 음란물 실태에 대한 기초자료의 제공과 아울러 가상공간 내 음란물 관련 연구의 촉매제 역할을 할 수 있을 것이다. This study conducted a study on the production and proliferation of pornography among various phenomena caused by the development and spread of Personal Media. The pornography produced by Personal Media, which is in the blind spot of the law, is spreading indiscriminately to teenagers. Personal Media, which has developed with Afreeca TV at the forefront, is currently expressing various social phenomena in virtual space. Considering that the main users of Personal Media are the younger generation, especially teenagers, it is important to research on pornography and establish related policies that are spreading in Personal Media. The results of this study could serve as a catalyst for research into pornography in virtual space, as well as providing basic data on the actual condition of pornography in Personal Media.

      • KCI등재후보

        연구논문 : 한국 청소년의 온라인 게임문화에 관한 Q 분석

        조민식 ( Min Sik Cho ) 아시아문화학술원 2015 인문사회 21 Vol.6 No.2

        온라인 게임문화는 청소년 일상문화를 설명하는데 있어 빠질 수 없는 특성이다. 초등학교 진학 이전부터 이용하는 인터넷, 그리고 인터넷 이용시간 대부분을 온라인 게임을 이용하게 된 지금 이 시점에 청소년의 일상문화는 변화의 양상을 보일 수밖에 없다. 그러나 온라인 게임 이용에 따른 청소년 일상문화 변형 간의 연구는 아직 이루어지지 않고 있다. 이에 본 연구는 청소년 온라인 게임문화에 대한 심층적 접근과 아울러 일상문화변형행태를 파악하고자 수도권 거주 청소년 30명을 대상으로 인간의 주관적 측면을 평가대상으로 삼는 Q분석을 통해 청소년 온라인 게임문화에 대해 접근해 보았다. 연구결과 여가형, 교제형, 학습형, 몰입형, 중독형의 총 5개 집단이 도출되었다. 도출된 집단은 현재변화하는 청소년 일상문화를 대변하고 있으며 다양한 행위 양태를 발현하고 있다. 전체적으로 온라인 게임은 분명 청소년 일상문화를 점진적으로 변화시키고 있고 앞으로도 더욱가속화될 가능성이 크다. 이제 온라인 게임 공간이 만들어내는 가상공간의 특성과 이 속에서 일어나는 다양한 인간관계와 사회행동에 관한 신중한 모색이 필요하다. 이것은 향후가상공간이 현실세계에서 새롭게 생겨나는 사회적 규범과 문화가 생겨나는 일종의 생활공간이 되는 진화 방향을 파악하는데 도움이 될 것이다. Online game culture is one of the characteristics that cannot be missing in explaining adolescents’ daily culture. Because of the Internet they started to use before entering the elementary school, and at this point of time that most of the time they use it they spend on playing the online game, adolescents’ daily culture cannot help but show the changed aspect. But the studies on the transformation of adolescents’ daily culture according to the use of online game still have not been conducted. For this reason, this study approached adolescents’ online game culture, through the Q analysis that evaluates human’s subjective aspects, targeting 30 adolescents residing in the capital area, in order to investigate transformation in daily culture, in addition to the in-depth approach to the adolescents’ online game culture. A total of 5 groupsㅡtype of leisure, of society, of study, of immersion and of addictionㅡresulted from the research results. Those groups currently represent adolescents’ daily culture and reveal various aspects of behavior. Overall, online game is definitely gradually changing the adolescents’ daily culture, and the change is very likely to keep accelerating more. Now, we need to find carefully characteristics of the virtual space made by online game space and to seek carefully various human relations and social behaviors happening in this space. In the future, this will help comprehend the direction of evolution that the virtual space will become a kind of living space that social norms and culture are newly produced in the real world.

      • 연구논문 : 다문화가정 자녀의 사회적 차별문제 -수도권 거주 다문화가정 자녀를 중심으로-

        조민식 ( Min Sik Cho ),송시형 ( Shi Hyeong Song ) 극동대학교 사회복지연구소 2011 글로벌사회복지연구 Vol.1 No.1

        다문화가정의 증가는 그동안 한국사회의 전통적인 가족의 형태와는 다르기 때문에 이에서 비롯되는 다양한 새로운 사회적 문제들이 발생하고 있다. 특히 한국사회의 다문화가정의 형태를 보면 한국 남성과 동남아시아 여성과의 결혼을 통해 이루어진 가정이 급속히 증가하고 있는데 근간에 언론 등을 통해 익숙하게 듣고 있는 이른바 ``코시안``(아시아계 다문화가정)을 비롯한 다양한 문제들이 발생하고 있는 것이다. 때문에 이 같은 다문화가정 특히 아시아계 다문화가정에 대한 여러 연구들이 이루어지고 있지만, 다문화가정에서 출생하여 자라고 있는 이들 자녀들에 대한 심층적 연구는 부족한 것이 현실이다. 이에 본 연구는 다문화가정 자녀의 사회적 차별에 관하여 연구하고자 서울 및 경기도 지역에 거주하는 다문화가정 자녀(초등학생) 10명을 선정하여 심층면접을 실시하였다. 연구결과 다문화가정 자녀들은 일상생활 속에서 다양한 낙인을 느끼고 있는 것으로 드러났다. 해마다 증가하고 있는 다문화 가정은 앞으로 향후 한국사회에 큰 사회문제로 대두될 가능성이 크다. 이제 다문화가정 자녀들의 목소리에 귀 기울이고 그들이 받고 있는 낙인을 줄일 수 있는 방안이 모색되어야 할 것이다. Increase of multicultural families causes various new social problems which start with difference from the traditional form of families. Especially, the families that Korean men marry East asian women rapidly increase in the social forms of multicultural families. There are various problems including ``Kosian`` that you are recently and familiarly hearing through the media. Therefore, several studies on multicultural families like this and especially Kosian have been done. In-depth studies on children who are born and growing in the multicultural families are insufficient. Therefore, this study carried out in-depth interviews with 10 children in the multicultural families who live in Seoul and Gyeonggi-do to study on their social discrimination. The research result has found that children in multicultural families feel various stigmas in their daily life. Multicultural families which is increasing every year is most likely to be a big social problem in Korean society in the future. Now, you should listen to voices of children in multicultural families and plans to reduce their stigmas should be sought.

      • KCI등재

        인터넷과 청소년 일상문화의 변형

        조민식(Min Sik Cho) 한국청소년문화연구소 2012 청소년 문화포럼 Vol.- No.30

        On-line Game Culture is an inevitable feature to explain about the daily culture of youth. But the study about Game Culture is very weak since the history of Online Game is short. And also most of study ever since has been focused not only on the violence and pornography which were revealed on the process of acceptance of the Online Game for Youth, but also on being immersed in and addictiveness which occurs while participating in game. At this moment, when most children use internet before entering elementary school, and during most of the time on internet they spend it on online game, it is only natural that the daily culture of youth shows changing appearance. It is sure that online game is the important variable to explain cyber deviation of youth. But the reality can`t be overlooked that various aspects of actions are appearing beside the deviating actions in the reality while most youth are using online game. By focusing on the problems like these, I am trying to explain the rapid growth of online game culture in Korea and the cyber deviation which were derived from it, and other action appearances more systematically and critically. Therefore this study tried to analyze the change appearance of daily culture of youth according to online game on the basis of 4 fields such as leisure, learning, meeting (date), and family relation, by executing participant observance about 10 sites which ranked in the most access rates and teenagers are using popularly, and by carrying out FGI of 30 youth. Today, online game is not simple way of leisure activity and it has got through the daily life of youth and furthermore new action appearance and the change of daily culture are occurring.

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