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        저산란 반사경을 이용한 링레이저 자이로의 주파수 잠긴 개선

        조민식,심규민,권용율,정태호,오문수,이수상,조현주,손승현,문건,이재철,Jo, Min-Sik,Shim, Kyu-Min,Kwon, Yong-Yool,Chung, Tae-Ho,Oh, Moon-Su,Lee, Soo-Sang,Cho, Hyun-Ju,Son, Seong-Hyun,Moon, Gun,Lee, Jae-Chul 한국광학회 2002 한국광학회지 Vol.13 No.4

        링레이저 자이로의 주파수 잠김을 개선하기 위하여, 링레이저 공진기에 저산란 반사경을 적용하는 연구가 수행되었다. 초정밀 연마기술을 통해 표면 거칠기 1Å rms 이하의 반사경 기판을 가공하였으며, 가공된 기판에 이온빔 스퍼터링 코팅방식을 이용하여 산란율 300ppm 이하의 반사경을 제작하였다. 제작된 저산란 반사경을 링레이저 자이로에 적용한 결과, 자이로의 잠김 주파수를 약 0.1 deg/sec 이하로 개선할 수 있었다. For the improvement of the lock-in frequency of a ring laser gyro, a low-scattering mirror was employed in the laser resonator. A super-polishing technique produced fine mirror substrates of less than 1-A-rms-roughness. The mirror coating using an ionbeam sputtering technique reduced the scattering loss to less than 30 ppm. As a result of the mirror scattering enhancement of the ring laser, the lock-in frequency of the gyro was improved up to about 0.1 deg/sec.

      • KCI등재
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        인터넷과 청소년 일상문화의 변형

        조민식(Min Sik Cho) 한국청소년문화연구소 2012 청소년 문화포럼 Vol.- No.30

        On-line Game Culture is an inevitable feature to explain about the daily culture of youth. But the study about Game Culture is very weak since the history of Online Game is short. And also most of study ever since has been focused not only on the violence and pornography which were revealed on the process of acceptance of the Online Game for Youth, but also on being immersed in and addictiveness which occurs while participating in game. At this moment, when most children use internet before entering elementary school, and during most of the time on internet they spend it on online game, it is only natural that the daily culture of youth shows changing appearance. It is sure that online game is the important variable to explain cyber deviation of youth. But the reality can`t be overlooked that various aspects of actions are appearing beside the deviating actions in the reality while most youth are using online game. By focusing on the problems like these, I am trying to explain the rapid growth of online game culture in Korea and the cyber deviation which were derived from it, and other action appearances more systematically and critically. Therefore this study tried to analyze the change appearance of daily culture of youth according to online game on the basis of 4 fields such as leisure, learning, meeting (date), and family relation, by executing participant observance about 10 sites which ranked in the most access rates and teenagers are using popularly, and by carrying out FGI of 30 youth. Today, online game is not simple way of leisure activity and it has got through the daily life of youth and furthermore new action appearance and the change of daily culture are occurring.

      • KCI등재
      • 청소년 주도 미래전망에 관한 연구

        조민식 ( Cho Min-sik ),기은광 ( Ki Eun-kwang ) 극동대학교 사회복지연구소 2022 글로벌사회복지연구 Vol.12 No.2

        본 연구는 급변하는 사회환경 속에 오늘을 살아가고 있으며 아울러 미래사회의 주역이 될 청소년들 스스로 미래사회에 대한 전망과 분석을 해야 함에 대한 필요성과 아울러 이를 토대로 한 다양한 활용 방안을 제시하고자 하였다. 다학제적 요소를 갖는 미래학은 비단 전문연구자뿐만 아니라 청소년 스스로도 주도적이며 생산적인 결과물을 낳을 수 있다. 선언적 의미로 청소년 주도 활동 활성화 등이 아닌 실질적인 미래사회를 주도할 청소년들이 그들의 미래를 예측하며 아울러 개인적 삶에 대한 미시적 대안뿐 아니라 거시적·정책적 대안 제시를 위한 효과적인 활용이 이루어 질 수 있다. 우리는 청소년의 창발적(創發的) 속성을 이해해야 한다. 청소년 스스로 미래사회를 대비하며 주도적으로 성장함에 있어서 그들의 미래전망 및 미래 분석은 충분히 주도적 성장에 큰 축이 될 수 있을 것이다. 본 연구의 결과는 청소년 주도 미래전망 관련 연구의 촉매제 역할을 할 수 있을 것이다. This study aims to present various ways to use it based on the necessity of teenagers living today in a rapidly changing social environment and analyzing the future society themselves. Futurology with multidisciplinary elements could produce leading and productive results not only for professional scholars but also for teenagers themselves. In a declarative sense, teenagers who will lead the actual future society, not by activating youth-led activities, could predict their future and effectively use them to present macro and policy alternatives as well as micro-alternatives to personal life. We need to understand the creative nature of adolescents. In preparing for the future society and growing up pro-actively, adolescents themselves, their future prospects and future analysis could sufficiently be a major axis of leading growth. The results of this study could serve as a catalyst for research related to youth-led future prospects.

      • KCI등재

        한국 청소년들의 사이버 마약 I-Doser 이용에 관한 연구

        조민식 ( Cho Min-sik ) (사)아시아문화학술원 2018 인문사회 21 Vol.9 No.1

        사이버 마약이라고 불리는 아이도저(I-Doser) 문제의 핵심은 실제 환각, 환청, 쾌감 등의 효과가 나온다기보다는 마약이라고 불리는 매체가 청소년층 사이에서 공유되고 있다는 사실이다. 그러나 이에 대한 학계의 연구는 일부 음향에 대한 기술적 분석에서 멈추어 있다. 따라서 본 연구는 아이도저 파일에 대한 유형화 및 이용 실태를 알아보았으며 아울러 이용자들의 아이도저 몰입 이유와 유해성을 파악하기 위해 Q분석을 실시하였다. 연구결과 현재 국내에서 이용되는 아이도저는 총 74개의 음원 파일로 구성되어 있으며 효과성에 따라 11가지 유형으로 분류할 수 있다. 이용자에 대한 Q분석은 P표본 20명을 대상으로 실시되었다. 분석 결과 단순 이용형, 중독 위험형, 중독형, 마약추구형, 기상 및 학습도구형, 재미형의 총 6개 집단이 도출되었다. 이 가운데 중독형과 아이도저 이용이 마약 이용으로 이어질 수 있다는 마약 추구형은 향후 아이도저를 비롯한 뇌파조절 음향파일이 심각한 청소년 문제 그리고 사회문제로 대두될 수 있음을 보여준다고 할 수 있다. 사이버마약에 대한 문화기술적 연구가 전무한 시점에서 본 조사 연구는 사이버 마약에 관한 사회 공론화 및 본격적인 정량조사의 기초자료로 활용될 수 있을 것이다. The key point of problem of I-Doser called cyber drug is the fact that specific media called drug has been shared among teens rather than the effect of practical hallucination, auditory hallucination, and pleasure. However, studies in the academic world on this stand at technical analysis and introduction of some sound in 2009 when I-Doser began to be introduced for the first time in this country by the Internet. The study examined typing and usage condition of I-Doser files according to this critical mind, and conducted Q Analysis to understand users’ immersion reason and hazard of I-Doser. As a result of this study, I-Doser used in this country at present is made of total 74 sound source files, and can be classified into 11 types according to efficaciousness. Q Analysis of users was conducted targeting 20 people of P sample. As a result of analysis, total six groups of simple use type, addiction-risk type, addiction type, drug-oriented type, rising and learning tool type, and fun type were drawn. These groups are teens who use I-Doser continuously more than at least one month, and are the drawn groups based on subjectivity. At this moment when there is no ethnographic study on cyber drug, this survey study can be used as basic information of regular quantitative research and social publicizing of cyber drug.

      • 연구논문 : 다문화가정 자녀의 사회적 차별문제 -수도권 거주 다문화가정 자녀를 중심으로-

        조민식 ( Min Sik Cho ),송시형 ( Shi Hyeong Song ) 극동대학교 사회복지연구소 2011 글로벌사회복지연구 Vol.1 No.1

        다문화가정의 증가는 그동안 한국사회의 전통적인 가족의 형태와는 다르기 때문에 이에서 비롯되는 다양한 새로운 사회적 문제들이 발생하고 있다. 특히 한국사회의 다문화가정의 형태를 보면 한국 남성과 동남아시아 여성과의 결혼을 통해 이루어진 가정이 급속히 증가하고 있는데 근간에 언론 등을 통해 익숙하게 듣고 있는 이른바 ``코시안``(아시아계 다문화가정)을 비롯한 다양한 문제들이 발생하고 있는 것이다. 때문에 이 같은 다문화가정 특히 아시아계 다문화가정에 대한 여러 연구들이 이루어지고 있지만, 다문화가정에서 출생하여 자라고 있는 이들 자녀들에 대한 심층적 연구는 부족한 것이 현실이다. 이에 본 연구는 다문화가정 자녀의 사회적 차별에 관하여 연구하고자 서울 및 경기도 지역에 거주하는 다문화가정 자녀(초등학생) 10명을 선정하여 심층면접을 실시하였다. 연구결과 다문화가정 자녀들은 일상생활 속에서 다양한 낙인을 느끼고 있는 것으로 드러났다. 해마다 증가하고 있는 다문화 가정은 앞으로 향후 한국사회에 큰 사회문제로 대두될 가능성이 크다. 이제 다문화가정 자녀들의 목소리에 귀 기울이고 그들이 받고 있는 낙인을 줄일 수 있는 방안이 모색되어야 할 것이다. Increase of multicultural families causes various new social problems which start with difference from the traditional form of families. Especially, the families that Korean men marry East asian women rapidly increase in the social forms of multicultural families. There are various problems including ``Kosian`` that you are recently and familiarly hearing through the media. Therefore, several studies on multicultural families like this and especially Kosian have been done. In-depth studies on children who are born and growing in the multicultural families are insufficient. Therefore, this study carried out in-depth interviews with 10 children in the multicultural families who live in Seoul and Gyeonggi-do to study on their social discrimination. The research result has found that children in multicultural families feel various stigmas in their daily life. Multicultural families which is increasing every year is most likely to be a big social problem in Korean society in the future. Now, you should listen to voices of children in multicultural families and plans to reduce their stigmas should be sought.

      • KCI등재후보

        연구논문 : 한국 청소년의 온라인 게임문화에 관한 Q 분석

        조민식 ( Min Sik Cho ) 아시아문화학술원 2015 인문사회 21 Vol.6 No.2

        온라인 게임문화는 청소년 일상문화를 설명하는데 있어 빠질 수 없는 특성이다. 초등학교 진학 이전부터 이용하는 인터넷, 그리고 인터넷 이용시간 대부분을 온라인 게임을 이용하게 된 지금 이 시점에 청소년의 일상문화는 변화의 양상을 보일 수밖에 없다. 그러나 온라인 게임 이용에 따른 청소년 일상문화 변형 간의 연구는 아직 이루어지지 않고 있다. 이에 본 연구는 청소년 온라인 게임문화에 대한 심층적 접근과 아울러 일상문화변형행태를 파악하고자 수도권 거주 청소년 30명을 대상으로 인간의 주관적 측면을 평가대상으로 삼는 Q분석을 통해 청소년 온라인 게임문화에 대해 접근해 보았다. 연구결과 여가형, 교제형, 학습형, 몰입형, 중독형의 총 5개 집단이 도출되었다. 도출된 집단은 현재변화하는 청소년 일상문화를 대변하고 있으며 다양한 행위 양태를 발현하고 있다. 전체적으로 온라인 게임은 분명 청소년 일상문화를 점진적으로 변화시키고 있고 앞으로도 더욱가속화될 가능성이 크다. 이제 온라인 게임 공간이 만들어내는 가상공간의 특성과 이 속에서 일어나는 다양한 인간관계와 사회행동에 관한 신중한 모색이 필요하다. 이것은 향후가상공간이 현실세계에서 새롭게 생겨나는 사회적 규범과 문화가 생겨나는 일종의 생활공간이 되는 진화 방향을 파악하는데 도움이 될 것이다. Online game culture is one of the characteristics that cannot be missing in explaining adolescents’ daily culture. Because of the Internet they started to use before entering the elementary school, and at this point of time that most of the time they use it they spend on playing the online game, adolescents’ daily culture cannot help but show the changed aspect. But the studies on the transformation of adolescents’ daily culture according to the use of online game still have not been conducted. For this reason, this study approached adolescents’ online game culture, through the Q analysis that evaluates human’s subjective aspects, targeting 30 adolescents residing in the capital area, in order to investigate transformation in daily culture, in addition to the in-depth approach to the adolescents’ online game culture. A total of 5 groupsㅡtype of leisure, of society, of study, of immersion and of addictionㅡresulted from the research results. Those groups currently represent adolescents’ daily culture and reveal various aspects of behavior. Overall, online game is definitely gradually changing the adolescents’ daily culture, and the change is very likely to keep accelerating more. Now, we need to find carefully characteristics of the virtual space made by online game space and to seek carefully various human relations and social behaviors happening in this space. In the future, this will help comprehend the direction of evolution that the virtual space will become a kind of living space that social norms and culture are newly produced in the real world.

      • KCI등재후보

        교육용 게임 활성화 방안-수요자 중심 Q분석

        조민식 ( Min Sik Cho ) 아시아문화학술원 2016 인문사회 21 Vol.7 No.2

        최근 기능성 게임의 출현에 따라 교육과 게임을 접목시킨 교육용 게임들이 출현하고 있다. 게임은 현대인의 주요 여가수단으로서 그 기능을 담당 하고 있을 뿐만아니라 동시에 교육, 홍보, 인간관계 확장이라는 여러 기능성을 표방하고 있다. 실제 교육과 게임을 결합한 에듀테인먼트 시장이 미국에서 크게 확대되고 있다. 이제 게임은 단순히 청소년 여가의 주요 수단이 아닌 교육의 주요 수단으로서 집중력 상승을 통한 학습효과의 극대화를 이루어 낼 수 있는 것이다. 본 연구는 이러한 문제의식에 따라 건전한 청소년 게임문화 수립과 함께 제3의 사회화 기관으로서 그 역할을 담당할 수 있는 교육용게임 시장의 발달을 위해 수요자 중심 Q분석을 실시하였다. Q표본은 32개였으며 P표본은 30명이었다. 분석 결과 교육적 효과 중시형, 조작성과 캐릭터 중시형, 게임 장르 중시형, 재미 및 흥미 중시형, 가격 중시형, 단순 이용형, 적극 이용형, 욕설 필터링 중시형의 총 8개 집단이 도출되었다. 도출된 집단은 현재 초중고등학교를 다니고 있는 청소년들이다. 도출된 이들의 행위양태는 디지털교과서 도입과 아울러 영유아 시기부터 교육의 수단으로 활용되고 있는 교육용 게임의 개발 촉진과 아울러 문제점 진단 및 다양한 컨텐츠개발에 도움이 될 수 있다. 또한 관련 제도 수립의 기초 자료 및 유형별 실태조사에 활용이 될 수 있다. Recently, educational games grafting an education onto game have come into existence according to the advent of serious game. Games support various functionalities such as education, public relation and human relation extension as well as taking charge of their function as the moderns’ main way to enjoy leisure. Actually, edutainment market combining an education with game largely expands. Now, a game is a main way to give an education, not simple main way for adolescents to enjoy leisure. And it will be possible to maximize learning effect through the improvement of concentration. This study carried out consumer-centered Q analysis in order to develop education game market that could play the role of third socialization institution together with establishing healthy adolescent game culture according to this problem recognition. There were 32 Q-samples and 30 P-samples. In the analysis results, a total of 8 groups were derived, such as education effect-oriented type, operability and character-oriented type, game genre-oriented type, fun and interest-oriented type, price-oriented type, simple use type, active use type and abuse filtering-oriented type. The derived groups were adolescents who attended elementary, junior high and high school at that time. The derived persons`` behavior modality can be helpful in checking problems and developing various contents in addition to accelerating the development of educational game utilized as a way to give an education from babyhood and childhood together with the introduction of digital textbook. Besides, it can be utilized in a fact-finding survey according to each type and baseline data for setting up relevant systems.

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