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      • KCI등재

        지역난방 공동주택의 에너지 성능 평가를 위한 공동주택 단지별 에너지사용량 Database 구축

        정재욱,홍태훈,지창윤,이승복,Jeong, Jaewook,Hong, Taehoon,Ji, Changyoon,Leigh, Seung-Bok 한국건설관리학회 2015 한국건설관리학회 논문집 Vol.16 No.5

        건축물의 에너지성능을 평가하기 위해서는 운영단계의 신뢰도 높은 에너지 사용량 정보를 파악하는 것이 중요하며, 이를 위해서는 객관적 분류체계에 따라 도출된 일정규모이상의 모집단을 갖는 database의 구축이 필요하다. 본 연구에서는 지역난방 공동주택의 에너지 성능을 종합적으로 평가할 수 있는 에너지원을 반영하고, 서울 및 수도권 도시에 대한 폭넓은 조사로 충분한 수의 모집단을 확보하며, 다양한 Data source를 이용한 상호검증과 통계적 기법을 통해 1차 에너지사용량과 $CO_2$ 배출량을 포함한 325개 단지의 database를 구축하였다. 추가적으로 향후 관련 연구의 발전을 위해 국토교통부에서 구축한 공동주택정보관리시스템의 개선 필요사항을 제안하였다. In order to evaluate the energy performance of buildings, it is important to determine reliable information of energy utilization during operating phase. It is also required to establish the database which have the amounts of population deducted by objective filtering and analysis. In this study, all energy sources were applied to evaluate synthetically the energy performance of Multi-Family Housings(MFH) using district heating and the amounts of population were obtained sufficiently through data searching in Seoul and neighbor cities. Finally the database of source energy utilization and $CO_2$ emission in 325 MFH complexes were established through cross validation between data sources and statistical analysis. Additionally, further ideas have been proposed to improve existing MFH Management Information System.

      • KCI등재

        추체험적 역사교육을 위한 시뮬레이션 게임

        정재욱(Jeong Jaewook),정재욱(Jeong Jaewook) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.3

        역사교육에는 과학적 사고라고 일컬어지는 논리적인 비판 분석 능력과 함께 감정이입 직관 통찰 상상적 추론 등의 상상적 이해 능력이 요구된다. 이를 위해서는 암기식 주입교육에서 벗어나 역사의 사건들을 통해 현실의 삶을 바르게 이해하고 바람직한 미래를 건설하도록 하는 역사조망 능력을 배양하는 교육이 필요하다. 암기식 주입교육의 대안으로'추체험적 역사교육'을 전략적으로 선택하고 이의 효과적인 교육방법으로'시뮬레이션 게임'의 활용을 제안하였다. 시뮬레이션 게임의 의미와 범주를'정보의 재구성'을 기준으로 정의하고 효과적인 에듀테인먼트 콘텐츠에 대한 조건을 정리하였다. 사례연구를 통한 제안의 타당성을 검토하기 위해 4년간의 고입선발고사와 시판 문제집 실전모의고사 사회과목 역사분야 문제의 유형과 빈도를 분석하였고 (주)KOEI가 발매한 역사시뮬레이션 게임'태합입지전(太閤立志傳)V'의 게임구조와 비교하였다. 몰입환경 속에서 게임유저에게 반복적인 동작을 수행하게 함으로써 역사적 사건이나 지역명 인물 등을 자연스럽게 암기하게 하는 게임의 속성은 단답식 주입교육의 대안으로서의 효과가 크다는 것과 게임의 전체적 맥락 속에서 그 시대에 살고 있는 듯한 몰입환경을 제공하고 나아가 게임유저가 주관적으로 그 시대에 대한 이해와 평가를 한다는 부분은 추체험적 역사학습을 위한 교구(校具)로서 시뮬레이션 역사게임이 매우 적절한 것이라는 것을 확인 할 수 있었다. Both abilities of imaginative understanding of empathy intuition insight inference etc. and scientific thinking of logical criticism and analysis ability are required in history education. To cultivate the two abilities the history education needs to get out of the indoctrination and rote learning and to aim for the proper understanding of real life through historical events and the correct viewing of the history to build a desirable future. In this paper'the re-enactment in history education,' as an alternative of indoctrination instruction by rote learning was chosen strategically and the use of'simulation game,' as an effective teaching method was proposed. Meaning and scope of simulation game were defined by the criterion of'information restructuring' and the effective conditions of edutainment contents were organized. With a purpose to investigate the proposal feasibility through the case study the question types and their frequencies contained in ten sets of high school entrance examination were analyzed and the results were compared with the game structure of'Taiko-Risshiden V' a history-simulation game released by KOEI company.

      • NoD(News - on - Demand) 서비스를 위한 하부 저장 구조의 설계

        정재욱(JaeWook Jeong),이정재(JeongJae Lee),송광택(KwangTaek Song),심춘보(ChoonBo Sim),장재우(JaeWoo Chang) 한국정보과학회 1998 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.25 No.2Ⅰ

        비디오와 같은 매체가 결합된 대용량의 멀티미디어 데이타를 보다 효율적으로 저장 및 검색하기 위한 연구가 다양한 분야에 걸쳐 진행중이다. 본 논문에서는 NoD 서비스용 내용-기반 비디오 정보검색을 위해, 미국의 Wisconsin 대학에서 개발된 SHORE(Scalable Heterogeneous Object Repository) 객체-지향 저장 시스템을 이용하여, 멀티미디어 객체 자체의 비디오 스트림 데이타와 그에 따르는 부가적인 색인 정보를 효율적으로 저장하고 관리하기 위한 하부 저장 구조를 설계한다.

      • KCI등재

        안전사고예방을 위한 비 하드웨어 굴삭기 시뮬레이터 개발

        정재욱(Jeong, Jaewook) 인제대학교 디자인연구소 2015 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.14 No.1

        연구배경 굴삭기는 건설현장에서 굴삭, 굴착, 파쇄, 운반 등 다목적으로 활용되는 필수불가결한 건설장비이다. 하지만 매년 30명 이상의 사망사고 원인이 되는 건설장비이기도 하다. 이는 굴삭기가 고가(高價)이다 보니 대여료가 비싸고 따라서 자격증을 소지한 운전자라 하더라도 다양한 환경에서 굴삭기 조종을 위한 충분한 훈련 없이 현장에 투입되기 때문이다. 흔히, 안전사고예방을 위해 시뮬레이터를 개발하여 사용하는 경우가 많지만, 현재 개발되어 운용되고 있는 시뮬레이터는 굴삭기 자체보다도 더 비싼 경우가 많으므로 손쉽게 훈련할 수 있는 시뮬레이터가 필요한 우리의 여건과 맞지 않는다. 따라서 초저가 시뮬레이터를 구현하기 위하여 시뮬레이터의 가격상승 원인인 하드웨어를 배제하고 스마트폰을 활용하여 비하드웨어 굴삭기 시뮬레이터를 개발하였다. 연구방법 굴삭기 운전기능사시험장을 사실적으로 재현하고, 주행코스와 굴삭코스를 만들어서 핸들에 의한 코스운전과 레버에 의한 굴삭작업을 현실감 있게 경험할 수 있도록 제작하였다. 특히, 지면을 굴삭하여 파낸 흙을 적층시키고 평탄화 하는 기능을 구현함으로써, 이미지트레이닝에 의한 굴삭작업 훈련효과를 극대화할 수 있도록 하였다. 연구결과 본 연구에서 제안한 비하드웨어 굴삭기 시뮬레이터는, 주행조작 훈련과 몰입감에 있어서는 만족도가 높았으나, 굴삭작업 훈련과 평가시스템에 있어서는 만족도가 낮았다. 결론 굴삭기 조종에 있어서 가장 중요하고 할 수 있는 레버를 대신하여 터치스크린을 조작해야 한다는 부분에 있어서 논란이 있을 수 있으나 굴삭기 조작의 숙련도가 ‘레버를 잡는 방법’에 있는 것이 아니라 ‘레버의 방향과 이동정도’에 있는 것인 만큼, 본 논문에서 제안하는 시뮬레이터가 굴삭기에 의한 안전사고 예방에 큰 역할을 할 것으로 기대한다. Background Excavator is a essential equipment which can be used at construction sites for multiple purpose such as digging, crushing etc. However, these devices cause of more than thirty deaths every year. Because of the expensive price for rent a excavator, workers hardly ever having a chance to practice how to operate the equipment properly. So even person with a license feel hard for various working condition. Usually for preventing accidents there are many companies developing there own simulators. But those are often more expensive than excavator itself. Accordingly, exclude the hardware that caused high price, I developed non hardware excavator simulator with super-low cost. Methods In this study, I represent driver’s license test course for excavator realistically. You can have realistic experience with course-driving why handle and excavating work by lever. In particular, performing the function of digging the ground, backing the earth up layers and making the earth flatten, we can maximize the effectiveness of image training. Result Non hardware excavator simulator proposed in this study, satisfaction was higher in the driving operation training and immersion, satisfaction was lower in the excavation work training and assessment system. Conclusion There is a possible argument about using touch-screen instead of lever. But the direction of lever and movement is more important than how to hold lever. We hope the simulator proposed in this thesis can help prevent various safety-related accidents.

      • 접촉 전극의 엣지에 형성된 스캘럽핑이 박막 트랜지스터의 전기적 성능에 미치는 영향에 대한 연구

        정재욱(Jaewook Jeong),홍용택(Yongtaek Hong) 대한전자공학회 2007 대한전자공학회 학술대회 Vol.2007 No.11

        We report effect of edge scalloping of the contact electrodes of thin-film transistors (TFTs) on their electrical performance. The scalloped edges are modeled as a sinusoidal wave. We emulate the source/drain current and current density distribution for scalloped edge TFT by using ATLAS 3D simulator. Peak-to-peak values, period, and phase shift between S/D electrodes were varied. Our simulation result showed that the current density is localized at the peak point of source/drain scalloped edge according to the varying parameters. The current density localization is sensitive to the parameters in order of the peak-to-peak value, period, and phase shift. TFT electrical performance change is also analyzed for different channel lengths.

      • KCI등재

        이형 부품 표면실장기에 대한 겐트리 경로 문제의 최적 알고리즘

        정재욱(Jaewook Jeong),태현철(Hyunchul Tae) 한국산업경영시스템학회 2020 한국산업경영시스템학회지 Vol.43 No.4

        This paper proposes a methodology for gantry route optimization in order to maximize the productivity of a odd-type surface mount device (SMD). A odd-type SMD is a machine that uses a gantry to mount electronic components on the placement point of a printed circuit board (PCB). The gantry needs a nozzle to move its electronic components. There is a suitability between the nozzle and the electronic component, and the mounting speed varies depending on the suitability. When it is difficult for the nozzle to adsorb electronic components, nozzle exchange is performed, and nozzle exchange takes a certain amount of time. The gantry route optimization problem is divided into the mounting order on PCB and the allocation of nozzles and electronic components to the gantry. Nozzle and electronic component allocation minimized the time incurred by nozzle exchange and nozzle-to-electronic component compatibility by using an mixed integer programming method. Sequence of mounting points on PCB minimizes travel time by using the branch-and-price method. Experimental data was made by randomly picking the location of the mounting point on a PCB of 800mm in width and 800mm in length. The number of mounting points is divided into 25, 50, 75, and 100, and experiments are conducted according to the number of types of electronic components, number of nozzle types, and suitability between nozzles and electronic components, respectively. Because the experimental data are random, the calculation time is not constant, but it is confirmed that the gantry route is found within a reasonable time.

      • KCI등재후보

        역사교육용 시뮬레이션 게임에 있어서의 사실성과 재미요소

        정재욱(Jeong Jaewook) 인제대학교 디자인연구소 2012 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.11 No.1

        본 논문에서는 컴퓨터 시뮬레이션 게임 장르가 가지는 상황재현성을 토대로 역사교육을 위한 교구(校具)로서 시뮬레이션 게임은 가장 합리적인 교육수단이라는 것을 제안한다. 역사교육용 시뮬레이션 게임이 가져야하는 필수요소를 ‘사실성’과 ‘재미’라는 두 가지 측면에서 기술하면서, 우발적 스토리를 통한 일탈의 판타지를 추구하는 일반적 시뮬레이션 게임의 서사구조와는 달리, 역사교육용 시뮬레이션 게임에 있어서는 기반적 스토리의 틀이 강하게 유지되는 가운데 우발적 스토리에 의한 판타지가 제공되어야 한다는 것이 대전제(大前提)임을 밝혔다. 시뮬레이션 게임은 얼마나 ‘사실적(事實的)’인가로 그 장르를 구분하는데, 사실을 재구성하는 요소로는 ‘시각적 재구성’과 ‘관계적 재구성’ ‘합리적 재구성’이 있다. 게임의 완성도를 높이기 위해서는 이러한 요소들을 보다 ‘사실적’으로 재구성하여야 하지만, 한계치를 넘으면 오히려 완성도가 낮아지므로 ‘절충적 재구성’을 통해 게임의 판타지(재미)를 제공할 수 있다. 이렇듯 시뮬레이션 게임에 있어서 상호보완적인 ‘사실성’과 ‘재미’가 기존의 역사시뮬레이션 게임에서는 어떻게 적용되고 있는지를 확인하고, 또 현행 중등역사교과서의 내용이 게임으로서 구성될 수 있는지에 대한 가능성을 타진하기 위하여 ㈜KOEI의 ‘태합입지전V’를 모델로 선정하여 검토하였다. 그 결과, ‘태합입지전V’의 기본구조는 ‘사실성’과 ‘재미’를 제공하는 역사교육용 시뮬레이션 게임으로 충분한 가능성이 있으며, 관리가능한 몰입환경을 제공함으로써 역사교육의 효과를 높일 수 있는 교구라는 것을 확인 할 수 있었다. In this thesis, we suggest that simulation games are the best tools for teaching history due to their ability to recreate history. We have described the two integral factors in simulation games for teaching history, ‘Realism’ and ‘Entertainment’. The common simulation game is based on the structure of narration and the fantasy of alternate histories. However we’ve proven the major premise that simulation games can be most effective in history education using the structure of storytelling with some fantasy. The simulation games are classified by realism level. There are three factors for classifying realism: visual recreation, relational recreation, and logical recreation. To increase the level of completion, the games level of realism must be increased. However, overly realistic games make the degree of completion low. Instead we can offer a level of entertainment, striking a balance between realistic recreation and fantasy. In this thesis, we demonstrated ‘TAIKO-RISSHIDEN 5’ as the test model. Our goal was to prove that existing popular historical education games have both ‘Realism’ and ’Entertainment’ and to investigate the possibility of making a game using current history books in middle school. Our results showed the basic structure of ‘TAIKO-RISSHIDEN 5’ can support ‘Realism’ and ‘Entertainment’ and that simulation games can increase the effectiveness of history education through immersion.

      • KCI등재

        CMIP5 GCMs 자료의 비정상성을 고려한 한반도 미래 극치강우 빈도해석

        정민수(Jeong Minsu),윤선권(Yoon Sunkwon),박서연(Park Seoyeon),정재욱(Jung JaeWook),이주헌(Lee JooHeon) 한국방재학회 2018 한국방재학회논문집 Vol.18 No.3

        In this study, we performed stationary and non-stationary frequency analysis of daily rainfall extreme series based on climate change scenarios by CMIP5 (Coupled Model Intercomparison Project Phase5) 8 GCMs (General Circulation Models). We extracted the annual maximum daily rainfall and it was conducted tendency test for the abnormality verification. The data consisted of 30 sets according to 30 years in units and sequential to year and to derive each set rank, the number of rainfall occurrences over 80 mm and the summer rainfall were calculated. For the stationary and non-stationary frequency analysis, Gumbel distribution was adopted and average precipitation, location and scale parameters were calculated for each set. As a result of the analysis, it is considered that the stationary frequency analysis in RCP 4.5 and the non-stationary frequency analysis in RCP 8.5 are valid, and it is expected that various scenarios will be reviewed in the near future. The results of this study are expected to be useful for the future climate change policies. 본 연구에서는 근 미래의 극치강수량 변동 특성을 파악하기 위하여 CMIP (Coupled Model Inter-comparison Project Phase 5) GCMS (General Circulation Models)에 따른 연최대 일강우 자료의 정상성 및 비정상성 빈도분석을 수행하였다. RCP 4.5 및 RCP 8.5 시나리오별로 8개 GCM 모형을 적용하였고, 일강우 연최대치 계열 추출 및 경향성 검정을 수행하였다. 또한 30년 기준으로 자료를 1년씩 이동하여 30개 세트를 구성하였고, 순위 도출을 위해 각 세트의 80 mm 이상 강수 발생횟수 및 여름철(6월~9월) 강수량을 산정하였다. 정상성 빈도분석을 위해 Gumbel 분포의 모형별/세트별로 평균강수량과 위치 및 축척매개변수를 산정하였고, 산정된 매개변수와 선형회귀 적용을 통한 비정상성 빈도분석을 수행하였다. 분석결과 RCP 4.5에서는 정상성 빈도해석, RCP 8.5에서는 비정상성 빈도해석이 타당성을 가지며, 근 미래의 다양성 있는 시나리오 검토가 이루어질 것으로 판단되었다. 본 연구의 결과는 미래 기후 변화 정책 마련을 위한 활용성을 가질 것으로 판단되었다.

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